Geórgia Nunes Jeferson Vieira Laís Lage Projeto “bora!” - Desenvolvimento de Interface Pós-Graduação em Design Estratégico – Turma 2011 A Salvador - Bahia 2013 1 APRESENTAÇÃO A experiência de ser confrontando diariamente com todos os problemas de mobilidade urbana da cidade de Salvador levou à inquietação um grupo de estudantes do curso de Design Estratégico da UNIFACS e este foi o ponto de partida para o desenvolvimento de um aplicativo para smartphones denominado “bora!”. Objetivando melhorar a mobilidade urbana, reduzindo a quantidade de carros nas ruas, concomitante à mudança de posicionamento dos usuários frente aos problemas coletivos, os quais sairão da esfera do individual para a esfera do colaborativo, o aplicativo visa promover a integração entre os “caronas” e os motoristas, estimulando dessa forma a concretização, de fato, da carona. 2 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 06 2. HIPÓTESES ........................................................................................................ 07 3. QUAIS OS OBJETIVOS DO “BORA!” ?............................................................ 09 4. JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 10 4.1 PORQUE PROJETAR UMA INTERFACE PARA AUXILIAR CARONAS? ........... 10 5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................... 11 5.1 QUEM SÃO OS USUÁRIOS DO “BORA!”? ........................................................ 11 5.2 QUAIS AS NECESSIDADES DOS USUÁRIOS .................................................. 11 5.3 ESTABELECIMENTO DOS REQUISITOS .......................................................... 13 5.3.1 Requisitos funcionais........................................................................................... 13 5.3.2 Requisitos técnicos e de dados ........................................................................... 13 5.3.3 Requisitos ambientais ......................................................................................... 15 5.3.4 Requisitos do usuário .......................................................................................... 16 5.3.5 Requisitos de usabilidade.................................................................................... 18 6. METODOLOGIA ................................................................................................. 19 6.1 DESENVOLVENDO A INTERFACE .................................................................... 19 6.1.1 Cenários .............................................................................................................. 19 6.1.2 Casos de uso ...................................................................................................... 20 6.2 ANÁLISE DE TAREFAS ...................................................................................... 21 6.2.1 Análise hierárquica de tarefas (AHT) ................................................................... 24 6.3 PROTOTIPAÇÃO ................................................................................................ 25 6.3.1 Prototipação de baixa fidelidade (storyboard) ..................................................... 25 6.3.2 Prototipação de média fidelidade ........................................................................ 29 6.4 3 DESENVOLVIMENTO DO DESIGN FÍSICO ........................................................ 36 7. LAYOUT DO SITE “BORA!” ............................................................................... 46 7.1 PROTOTIPAÇÃO ................................................................................................ 47 7.1.1 Prototipação de baixa fidelidade ........................................................................ 47 7.1.2 Prototipação de média fidelidade ........................................................................ 48 7.2 DESENVOLVIMENTO DO DESIGN FÍSICO ........................................................ 54 8. CRONOGRAMA .................................................................................................. 65 9. ORÇAMENTO ...................................................................................................... 66 10. REFERÊNCIAS .................................................................................................. 68 11. APÊNDICES ........................................................................................................ 75 APÊNDICE A – LISTA DE PRESENÇA DA ORIENTAÇÃO APÊNDICE B – FICHA AVALIATIVA DOS DOCUMENTOS ESCRITOS 12. ANEXOS .............................................................................................................. 79 ANEXO1 – Algumas guidelines IOS ANEXO2 – Algumas guidelines Android 4 Design é a capacidade de tornar tangível uma intenção de transformação. (Rique Nitzsche - Design Thinker, autor do livro "Afinal, o que é design thinking?"). 5 1. INTRODUÇÃO - O projeto “bora!” - de onde começou? A cidade de Salvador está emersa em problemas urbanísticos e estruturais que afetam diariamente os mais de 2 milhões de habitantes. O trânsito da cidade é um completo caos, o qual tende a aumentar na medida em que milhares de novos veículos particulares são inseridos nas ruas diariamente, e o desrespeito da população para com as leis de trânsito compete para aumentar o estado de calamidade instaurado na cidade. Por conta deste problema, que não apenas cultural, mas configura, sobretudo, como um problema histórico, por consequência da falta de planejamento com as qual as vias se formaram e as linhas foram criadas, que se faz necessária providenciar medidas para repensar o trânsito da cidade e criar alternativas que possam contribuir para a melhoria do tráfego na cidade. Recentemente, em entrevista concedida a Radio CBN Salvador, quando tratava da falta de mobilidade urbana na capital baiana, o secretário Municipal de Urbanismo e Transporte de Salvador, José Carlos Aleluia, falou sobre a forma como a cidade foi construída, como as vias nasceram e como as linhas de ônibus privilegiam os empresários administradores de cada linha. Ele aponta, por exemplo, como um erro grave de conjuntura, a falta de uma linha espinha dorsal com sub-linhas que permeiem esta, e alega que o problema se configura por conta das linhas não terem sido pensadas para levar o indivíduo de um ponto ao outro, tal como ocorre no metrô dos grandes centros, mas as linhas de ônibus da cidade de Salvador foram pensadas para abastecer o ônibus, e quanto maior a distância do ponto A ao ponto B, mais passageiros conseguiria transportar e, consequentemente, maior seria o seu lucro. Na entrevista ele afirma ainda que: “Quem engarrafa são os carros e não os ônibus” e declara que o grande erro da população é acreditar que a solução para mobilidade urbana é o transporte individual. Aleluia informa que a quantidade de pessoas que usa carros é muito pequena, se comparada aos 60% de parcela da população que utilizam ônibus, e ainda assim, os carros ocupam toda a rua. Dessa forma, estando de acordo com os argumentos do secretário de Urbanismo e Transporte, e tendo pleno conhecimento de que um problema coletivo não pode ser resolvido de forma individual, o “bora!” visa buscar uma alternativa para os problemas atuais de trânsito em Salvador, dentro da realidade dos centros universitários, que integre a população em prol de um bem comum: a mobilidade. 6 O projeto configura como um aplicativo para smartphones, que integra motoristas e não motoristas (os quais foram intitulados de “caronas”) para que a concretização da carona ocorra, de forma rápida, simples e segura. O projeto de interface do “bora!” visa desenvolver uma interface funcional, intuitiva, harmônica, e que supra com eficácia as necessidades de todos os integrantes das instituições de educação em que o projeto irá atuar. A execução deste projeto, o qual integra a tarefa de conclusão do curso de Especialização em Design Estratégico da Universidade Salvador – UNIFACS, contará com orientação do Prof. Laert Yamazaki e supervisão da Coordenadora Alessandra Carvalho. 2. HIPÓTESES A mobilidade urbana é um tema abordado constantemente em todos os veículos de comunicação, fator que leva a população a debater esse assunto de forma cada vez mais intensa. Em Salvador, o tema ganhou repercussão recentemente, no mês de agosto de 2013, com as medidas tomadas pela prefeitura da cidade que incentivam os motoristas a adotarem a carona solidária. Em 2012 o TEDx Pelourinho, evento de visibilidade internacional, foi palco de discussões sobre mobilidade urbana. Pablo Fiorentino, defensor de cidades humanizadas reforçou a ideia de que não é possível resolver problemas coletivos de forma individual. Na sua palestra ele mostrou o quão importante são atitudes de gentileza, respeito, e compartilhamento dos espaços, para o bom funcionamento do fluxo da cidade. Todas essas discussões levam a população a pensar sobre modelos de gestão e gerenciamento da mobilidade urbana, e citar modelos adotados em localidades como Londres e Bogotá, os quais vão de encontro à tendência da adoção de soluções individualizadas para o setor transporte, pois é sabido que o aumento dos índices de motorização mostra-se ineficiente quando analisado sob aspectos ambientais, energéticos, e de ocupação espacial. Sabe-se que o problema a ser enfrentado pelo gerenciamento de mobilidade é alterado de acordo com a cultura de cada região e de acordo com o contexto sócioeconômico de cada país. 7 Em Bogotá as diretrizes gerais para o projeto estão vinculadas a um conjunto de aspectos que envolvem o estímulo da participação cidadã, tanto dos movimentos populares, quanto da sociedade civil organizada, fomentando o efetivo controle social das políticas públicas de mobilidade; a priorização dos investimentos no sistema viário urbano e interurbano onde houver prioridade aos modos coletivos e os não motorizados; estimula a adoção, nos Planos Diretores Urbanos, de princípios de mobilidade que possibilitem uma melhor distribuição das atividades no território e reduzam os deslocamentos motorizados permanentes; estimulam a implementação de ciclovias, integrando-as à rede de transporte público existente. Em paralelo, são utilizadas estratégias voltadas a uma maior integração entre aspectos vinculados a transportes e uso do espaço urbano, valorizaram áreas degradadas da cidade, possibilitando uma maior qualidade de vida para os residentes nessas áreas. Em Londres o programa de Gerenciamento de Mobilidade é mais difundido e consolidado, o qual aborda diferentes estratégias, utilizadas em conjunto ou separadamente. Dentre as diversas campanhas existentes na capital, é importante destacar a “Car Pooling”, campanha para compartilhamento de carros, a qual incentive o uso de um único carro por dois ou mais motoristas, reduzindo dessa forma o congestionamento e a poluição. Lá são criados sites e programas que fazem cadastro de usuários e suas respectivas viagens, visando facilitar a identificação de possíveis parcerias para compartilhamento do carro para viagens rotineiras como casa-trabalho-casa com usuários residentes na mesma área. No Brasil, na tentativa de amenizar o engarrafamento e congestionamento do trânsito algumas cidades já adotam o sistema de caronas solidárias, como a megalópole São Paulo. Em São Paulo e na região metropolitana, existem hoje 8,5 milhões de carros. Segundo o site Notícias Automotivas, (www.noticiasautomotivas.com.br) a cidade tem média de 27.000 emplacamentos por mês, que provocam uma média diária de 200km de congestionamento e levam cerca de 30% dos trabalhadores da cidade a passarem 3 horas e 30 minutos no trânsito todos os dias. A partir desse panorama, percebe-se a necessidade de melhorar o trânsito dos grandes centros urbanos do Brasil tomando como base os modelos assertivos utilizados ao redor do mundo. Práticas como caronas solidárias, rodízio de veículos, cobrança de pedágios urbanos, e compartilhamento de carros foram soluções encontradas por outros países. 8 A partir desse cenário, a filosofia de “carona solidária” ganha força. Hoje, são oferecidos pela internet serviços que facilitam a carona. Sites como o Caronetas (www.caronetas.com.br) que estimulam carona entre funcionários de empresas, Caroneiros (www.caroneiros.com) intitulado como a primeira rede social de caronas no país , e Carona Solidária (www.caronasolidaria.com) que utiliza-se da carona direcionado para a vertente ecológica, que já atuam por todo o Brasil . O site Caroneiros, por exemplo, já tem aproximadamente 29.000 usuários cadastrados. Dessa forma, fica claro que adotar políticas colaborativas de carona é um caminho correto a ser trilhado. 3. QUAIS OS OBJETIVOS DO “BORA!”? O livro "Haverá a idade das coisas leves - Design e desenvolvimento sustentável", de Thierry Kazazian, editora Senac, afirma que devemos ampliar nossa percepção do desenvolvimento à complexidade dos sistemas naturais. O ser humano busca sempre imitar a complexidade dos sistemas naturais toda vez que desenvolve alguma nova interface, e afirmar que um sistema é complexo não significa afirmar que o mesmo seja de difícil entendimento. O próprio autor do livro afirma que o caos é uma ordem natural cuja complexidade ainda ultrapassa nossa compreensão. Dando prosseguimento à sua afirmação, ele cita Margaret Mead (1901-1978) antropóloga americana, que diz: "Nunca duvide que um pequeno grupo de pessoas possa mudar o mundo; de fato, é sempre assim que acontece". A intenção do “bora!” não é, de fato, atingir a gigante parcela da população do mundo, de 7,2 bilhões de habitantes, mas melhorar a forma de ir e vir das pessoas da pequena comunidade soteropolitana de integrantes da comunidade UNIFACS. Se o projeto conseguir mudar o pensamento e atitudes desse pequeno grupo, direcionando-as para um bem comum já será um grande passo para uma mudança maior. Dessa forma, o grande objetivo do “bora!” é facilitar a mobilidade urbana da cidade de Salvador, diminuindo a quantidade de carros nas ruas, desenvolvendo um sistema de alta complexidade para que se possa prever nele todas as tarefas a ser executadas pelo usuário, e ainda assim, permitir que a sua interface seja de simples entendimento e usabilidade. 9 O objetivo específico do projeto é desenvolver um aplicativo para promover a integração entre o “carona” e motorista, viabilizando, dessa forma, de fato, a concretização da carona. 4. JUSTIFICATIVA – Por que projetar uma interface para auxiliar caronas? A experiência de ser confrontado diariamente com todos os problemas de mobilidade urbana da cidade de Salvador levou à inquietação um grupo de estudantes da UNIFACS e este foi o ponto de partida para o desenvolvimento de um aplicativo para smartphones denominado “bora!”. Dentre os problemas de mobilidade urbana encontrados em Salvador, pode-se listar os seguintes: a cidade não oferece um sistema de transporte público eficiente, com linhas bem distribuídas e não há uma política pública em prol de qualquer mobilidade, projetos que prevêem transportes alternativos não saem do papel, o metrô virou uma lenda urbana e piada nacional, e atrelado a todos esses fatores o trânsito para em diversos horários (não somente nos picos de trânsito), com engarrafamentos diários, que afetam a vida do soteropolitano. Hoje, o morador de Salvador pode gastar no trânsito até 2h por dia, segundo dados divulgados pelo IPEA (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada). Concomitante a esses problemas tem-se percebido um crescimento no senso de coletividade e consciência sustentável entre os jovens baianos. Ainda não se equivale a países europeus, mas é freqüente encontrar movimentos que buscam no coletivo a solução para algum problema da cidade. Aliado a todos esses fatores, por outro lado, é notável o crescente número de smartphones no mercado. Em matéria publicada pelo Wall Street Journal e reproduzida no Valor Econômico, as lojas de aplicativos da Apple e do Google cresceram 62% em 2013. O fator determinante para isso deve-se ao consumo de smartphones, que é cada vez mais comum, inclusive no Brasil. O brasileiro vem aquecendo o mercado de smartphones, pois este tipo de aparelho possibilita o acesso rápido às informações e emails através da internet, além dos downloads de aplicativos. Dessa forma, congregando esses três fatores: falta de mobilidade urbana, aumento do senso de coletividade e crescente número de smartphones no mercado, enxergase uma oportunidade de inserção de novo produto neste mercado, no qual a sociedade está carente, mesmo sem saber disto ainda, pois, tal como explanou 10 Steve Jobs (1998), na maioria das vezes as pessoas não sabem o que querem até que mostremos algo para elas. E foi com base nesta conjuntura que houve o insight por parte dos desenvolvedores do “bora!” e analisou-se a viabilidade do projeto, tanto do ponto de vista colaborativo/coletivo, quanto do ponto de vista econômico. 5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 5.1 QUEM SÃO OS USUÁRIOS DO “BORA!”? De acordo com definição de Holtzblatt e Jones (1993), os usuários nem sempre são aqueles indivíduos que interagem diretamente com os produtos, seja de forma assídua ou ocasional. Os escritores incluem em sua definição aqueles que gerenciam usuários diretos, aqueles que recebem produtos do sistema, que testam o sistema, que tomam decisões de compra e aqueles que utilizam produtos de concorrentes. Eason (1987) identifica três categorias de usuário: primário, secundário, e terciário. Usuários primários são aqueles que provavelmente serão usuários frequentes do sistema; secundários aqueles ocasionais ou que utilizam o sistema por meio de um intermediário; e terciários, são aqueles afetados pela introdução do sistema ou que terão influencia na sua compra. Por conseguinte, seguindo os conceitos de Holtzblatt, os usuários do aplicativo “bora!” são listados da seguinte forma: - Primários: Estudantes da UNIFACS. - Secundários: Demais colaboradores da Instituição e toda a sua rede de parceiros. - Terciários: Os desenvolvedores do aplicativo, os quais se envolveram diretamente na elaboração e implementação deste, além dos possíveis investidores. Segundo Soares Pimenta (2007). “Geralmente o cliente formal que encomenda o sistema é um dos últimos dos que serão afetados por ele”. 5.2 QUAIS SÃO AS NECESSIDADES DOS USUÁRIOS? Reiterando Steve Jobs, Suzanne Robertson (2002), declarou que quando se fala em identificar necessidades, não se trata de apenas de perguntar às pessoas “Do que você precisa?” e providenciar isso, uma vez que eles não sabem necessariamente o que é possível. Diante disso, fica claro que cada usuário possui uma necessidade 11 diferente e alguns deles não sabem ou ainda não perceberam o que realmente necessitam até encontrar soluções. Desta forma, podemos identificar necessidades gerais e específicas do grupo de usuários do aplicativo. As necessidades gerais foram percebidas através de pesquisa aplicada a uma amostra de 192 estudantes de graduação e 93 de pós-graduação de diversas instituições de ensino da cidade de Salvador durante os meses de maio e junho de 2013. 60% dos motoristas responderam que o motivo pelo qual não costumam oferecer carona é desconhecer pessoas com o mesmo itinerário que o seu contra 55% de potenciais “caronas” que afirmaram não pegar carona pelo mesmo motivo. Dessa forma, percebe-se que a necessidade primordial do aplicativo é permitir a integração entre motoristas e “caronas”, para viabilizar o acontecimento da carona. Das necessidades específicas tem-se: Necessidades do motorista - Fornecer carona; - Encontrar de forma ágil e segura os “caronas”; - Ter alguma segurança a respeito do indivíduo a que pretende dar carona. Necessidades do “carona” - Ter acesso a uma carona segura; - Chegar em casa/universidade de forma mais rápida; - Encontrar de forma ágil e segura os motoristas; - Ter um dispositivo que possa melhorar a qualidade de vida. Necessidades dos usuários secundários - Ter reconhecimento e visibilidade; - Ter sua marca divulgada e reconhecida como empresa que apoia a melhoria da mobilidade urbana. Necessidades dos usuários terciários - Lucrar com o seu produto; - Ter reconhecimento e visibilidade. 12 5.3 ESTABELECIMENTOS DOS REQUISITOS “Um requisito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar” (Preece et al., 2005 p.224). Essa etapa do projeto tem como objetivo definir o tipo de suporte útil que o produto deve oferecer tendo foco no usuário. Os requisitos são divididos em: 5.3.1 REQUISITOS FUNCIONAIS Os requisitos funcionais captam o que o produto deve fazer, a sua atividade primordial. No caso do aplicativo “bora!” o requisito funcional é promover a interação entre o motorista e o “carona” para viabilizá-la. 5.3.2 REQUISITOS TÉCNICOS E DE DADOS Smartphones possuem, em geral, interface touch-screen, a qual dá às pessoas um senso de conexão imediata com os seus dispositivos e reforça o seu sentimento de manipulação direta de objetos na tela. O aplicativo deverá ser compatível com o iOS, sistema operacional que funciona no iPhone. O sistema operacional gerencia o hardware do dispositivo e fornece as tecnologias necessárias para implementar aplicativos nativos. Aplicativos nativos são construídos usando as estruturas do sistema IOS e linguagem Objective-C. Demais aplicativos poderão ser construídos nessa linguagem também, desde que obedeçam às guidelines e sejam baseados no framework do sistema. É primordial que o “bora!” seja preciso nas informações de localização, haja vista que é um aplicativo que fornecerá a todo momento rotas com usuários localizados em determinados pontos. Será necessário enriquecer a visualização de mapas com informações adicionais. Os usuários esperam que os mapas dos seus aplicativos se comportem de forma semelhante a outros mapas que já utilizaram. Além de permitir zoom, deve-se exibir as anotações que darão aos usuários as informações que eles precisam. Por exemplo, pode-se exibir os pinos que representam a localização do usuário atual, o destino, e as transferências ou pontos de interesse ao longo do caminho. Importante também considerar o uso de notificações push para fornecer aos usuários as informações importantes sobre o seu percurso, para que elas saibam quando as informações de trânsito mudam, de modo que possam ajustar seus planos. 13 No quesito iconografia as guidelines do iOS determinam que os ícones possuam, no mínimo, 57 x 57 pixels. O designer não precisa se preocupar em arredondar as bordas nem colocar efeito tridimensional, pois o próprio iOS adiciona cantos arredondados e as sombras e reflexos tridimensional ao ícone (Anexo 1). Isso explica o fato de não existir nenhum aplicativo no iOS que não possua cantos arredondados. Além disso, determina-se a criação de um título da atividade, o qual descreve sucintamente o seu serviço. O título é exibido abaixo do ícone da atividade no controlador de vista de atividade. As guidelines para mapas no iOS determinam ainda as cores dos pinos de marcação de local. Estas sugerem utilizar as cores dos pinos padrão de uma forma consistente. Um pino mapa mostra a localização de um ponto de interesse em seu mapa. Os usuários estão familiarizados com as cores pino no aplicativo nativo de mapa que vem no aparelho, e por isso é melhor evitar a redefinição do significado dessas cores em sua aplicação. As cores são: - Vermelho: um ponto de destino - Verde: um ponto de partida - Roxo: um ponto especificado pelo usuário O aplicativo deverá também ser compatível com Android, sistema operacional que funciona em centenas de milhões de dispositivos móveis, em mais de 190 países ao redor do mundo. Com base nas contribuições da comunidade open-source Linux e mais de 300 hardwares, softwares e operadoras parceiras, o Android tornou-se rapidamente a maior base instalada de qualquer plataforma móvel. Deverá ser desenvolvido em Java, com recursos XML. Assim como o iOS, o Android também tem uma guideline, que estabelece tamanhos e comportamentos dos elementos. Para o tamanho de elementos ele estabelece 48dp, que equivale no tamanho físico a cerca de 9 mm (com alguma variabilidade). Segundo a guideline do Android, este é o tamanho recomendado (7-10 mm) para objetos touch-screen, pois está dentro do limite que os usuários serão capazes de manusear de forma confortável. O guia estabelece para nunca criar elementos com menos de 7 mm, independente do que eles indiquem na tela. Estabelece o espaçamento entre cada elemento da tela para 8DP. No que diz respeito à tipografia, a interface do usuário Android utiliza os seguintes estilos de cores padrão: textColorPrimary e textColorSecondary . Numa escala PB, 14 na qual o fundo seja preto, o textColorPrimary representando o título viria em branco 100%, tendo como auxiliar o subtítulo, textColorSecondary, que viria em branco 50%. O inverso vale para um fundo branco, na qual a o título viria em preto 100% e o subtítulo em preto 50%. Em relação à iconografia, o Android estabelece que o tamanho mínimo para os exibição dos ícones seja de 48 x 48 dp na tela inicial dos dispositivos móveis, de 512 x 512 dp no Google Play (loja do Android), de 32 x 32 dp nas barras de ação, e de 16 x 16 dp dentro do aplicativo (caso o ícone interno esteja submetido a um quadrado que possui os 16 x 16, o ícone deverá manter o padrão de 12 x 12 dp). Para ícones de notificação o padrão estabelecido é de 24 x 24 dp (área ativa total) e 22 x 22 dp o esquadro óptico caso o ícone possua bordas arredondadas. (Anexo 2). 5.3.3 REQUISITOS AMBIENTAIS Os requisitos ambientais referem-se às circunstâncias em que se espera que o produto interativo opere. Devem ser considerados neste caso o ambiente físico, e fatores tais como poeira, barulho, iluminação; o ambiente social, que envolve questões como colaboração e coordenação, compartilhamento de dados e o ambiente técnico, que do respeito a que tecnologias o produto utilizará ou com as quais deverá ser compatível e quais limitações tecnológicas vem ser relevantes. Portanto, a partir da conceituação acima, definimos circunstâncias em que o aplicativo poderá funcionar: Ambiente físico: Será muito importante que o aplicativo seja fácil de usar, pois os usuários tenderão que utilizá-lo sob condições adversas. É necessário certificar-se de que o texto é de fácil leitura em qualquer tipo de iluminação e que os botões são fáceis de tocar com precisão. Exemplo de circunstâncias onde o aplicativo poderá não funcionar de forma esperada: Numa garagem, onde há má qualidade de conexão de internet, haja vista que é um local com baixa qualidade de sinal de telefonia móvel; Num local sob alta iluminação solar, levando em consideração que a tela do celular reflete quando exposta a intensa luminosidade, interferindo na visibilidade do conteúdo. 15 Ambiente Social: O “bora!” necessita da interação entre motoristas e “caronas”. Essa interação ocorre quando há uma busca por carona e um motorista responde a essa busca. Sendo assim, é extremamente importante e fundamental que os usuários do aplicativo sejam conectados, possuam redes sociais, e permitam que o aplicativo possa conectar com o seu perfil de Facebook, para que o aplicativo possa localizar amigos em comum que já o utilizem. Ambiente Técnico: O aplicativo será desenvolvido para as plataformas Android e iOS, sendo assim, deverá integrar com as guidelines de ambos os sistemas, as quais já foram descritas acima no tópico de requisitos técnicos. 5.3.4 REQUISITOS DO USUÁRIO Os requisitos do usuário tratam das características do grupo de usuários pretendido. O aplicativo deve utilizar uma linguagem que atinja todos os públicos. Desde usuários menos ambientados com interfaces digitais até usuários avançados nessa tecnologia. Para que funcione bem e atinja todos os públicos uma interface deve seguir os princípios de design de interface humana, os quais são baseados na forma como as pessoas (usuários) pensam e trabalham e não nas capacidades do dispositivo. Uma interface pouco atraente, complicada, ou ilógica pode tornar um aplicativo com grande potencial comercial em um sistema extremamente difícil de usar. Sendo que a dificuldade gera frustração, que resulta no abandono do uso aplicativo. Da mesma forma, uma interface intuitiva e convincente melhora a funcionalidade de um aplicativo e inspira um apego emocional positivo nos usuários. A interface precisa ter integridade estética, a qual não configura uma medida de quão belo é um aplicativo, mas como uma medida de quão bem a aparência do aplicativo integra-se com a sua função. Por exemplo, um aplicativo que exiba uma tarefa produtiva geralmente mantém elementos decorativos apenas de forma sutil, concentrando o destaque na tarefa, fornecendo controles padrão e comportamentos. Comportando-se dessa forma, o aplicativo fornece aos usuários uma mensagem clara e unificada sobre seu propósito e sua identidade. Se, por outro lado permite-se que a tarefa produtiva pareça extravagante ou frívola, os usuários podem não saber como interpretar esses sinais contraditórios. É necessário ter consistência. 16 Um aplicativo consistente não é uma cópia servil de outros aplicativos. Pelo contrário, é um aplicativo que tira proveito dos padrões e paradigmas com os quais as pessoas já estão confortáveis. Para determinar se um aplicativo segue o princípio de coerência se faz necessário pensar sobre essas questões: é compatível com os padrões do iOS? O sistema utiliza controles, elementos e ícones corretamente? Incorpora as funções do dispositivo de forma confiável? Os textos utilizam terminologia uniforme? Será que os mesmos ícones sempre significam a mesma coisa? Os usuários podem prever o que vai acontecer quando eles executarem a mesma ação em diferentes lugares? Todo aplicativo precisa estar de acordo com as regras do sistema para o qual foi desenvolvido, e tendo sido desenvolvido em duas linguagens distintas, para dois sistemas operacionais diferentes, este precisa se adaptar a cada um da melhor forma possível, cumprindo o que estabelece as guidelines específicas de cada um. O aplicativo precisa fornecer ao usuário um feedback informativo sobre o processamentos que está ocorrendo. As pessoas esperam um feedback imediato quando operam algum controle, seja este luminoso, sonoro ou textual, e as mesmas apreciam atualizações de status durante operações longas. Aplicativos iOS são desenvolvidos para responderem a cada ação do usuário com alguma mudança perceptível. Por exemplo, os itens da lista são ressaltados quando tocados. Durante operações que duram mais do que alguns segundos, um controle mostra na tela o progresso decorrer, e se for o caso, o aplicativo exibe uma mensagem explicativa. Animações sutis podem fornecer às pessoas um retorno significativo que ajuda a esclarecer os resultados de suas ações. Por exemplo, as listas podem animar a adição de uma nova linha para ajudar as pessoas a controlar a mudança visualmente. O som também pode fornecer aos usuários um feedback útil, mas o som não deve ser o mecanismo de feedback primário ou único, porque as pessoas podem usar seus aparelhos em locais onde eles não podem ouvir ou onde o som deve ser silenciado. O aplicativo deve aproveitar-se das metáforas na sua linguagem intuitiva. Quando os objetos virtuais e ações em um aplicativo são metáforas de objetos e ações no mundo real, os usuários rapidamente compreendem como usar o aplicativo. 17 Exemplo clássico disto é a pasta: as pessoas colocam as coisas em pastas no mundo real, e imediatamente compreendem a ideia de colocar arquivos em pastas no computador. A vantagem é que as metáforas mais apropriadas sugerem um uso ou experiência sem impor as mesmas limitações do objeto do mundo, por exemplo, as pessoas podem preencher pastas de software com muito mais conteúdo do que caberia em uma pasta física. O iOS oferece grande espaço para metáforas porque suporta ricas imagens gráficas e gestos. Por ter uma interface multi-touch as pessoas interagem fisicamente, de forma realista com os objetos na tela, e em muitos casos os exploram como se fossem objetos do mundo real. 5.3.5 REQUISITOS DE USABILIDADE A interação humano - computador surgiu nos anos 80 como um novo campo de estudo que preocupava-se com a inserção do computador no cotidiano das pessoas de forma que este fosse um adicional importante em suas vidas pessoais e profissionais. Segundo Preece (1994), os objetivos do IHC são desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os usuários possam executar tarefas com segurança, eficiência e satisfação. Tais características, juntas, são hoje denominadas de usabilidade. Usabilidade é um atributo que se refere ao ato de fácil reconhecimento e interatividade do usuário com as funções de determinado produto. A usabilidade já foi, por muito tempo, considerada um quesito sem muita importância dentro dos processos de desenvolvimento de produtos ou sistemas. De acordo com Shneiderman (1998), o aparecimento de testes e laboratórios de usabilidade, desde o início dos anos 1980, é um indicador do desvio profundo na atenção em direção às necessidades do usuário. Hoje os desenvolvimentos de sistemas são baseados nos aspectos de usabilidade, tornando-a um requisito mínimo e um diferencial. Com a ocorrência da convergência digital, migração de variadas funções para um dispositivo único, a criação de interfaces interativas deve adequar-se a cada dispositivo e suas tarefas específicas. A estética e a usabilidade devem caminhar juntas, comprovando a possibilidade de uma experiência visual agradável e satisfatória dentro dos limites da usabilidade. Os projetos de interfaces interativas têm como objetivo gerar soluções confortáveis e 18 intuitivas adequadas às regras de usabilidade para otimizar a interação e melhor atender às necessidades dos usuários. “... usabilidade é geralmente considerada como fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis - da perspectiva do usuário.” (ROGERS E PREECE, 2007). Os requisitos de usabilidade captam quais as metas de usabilidade, as quais variam em decorrência do tipo de usuário. As metas utilizadas no “bora!” estipulam que o aplicativo deverá: Ser eficaz no uso (eficácia); Ser eficiente no uso (eficiência); Ser segura no uso (segurança); Ser de boa utilidade (utilidade); Ser fácil de aprender (learnbility); Ser fácil de lembrar como se utiliza (memorability). 6. METODOLOGIA 6.1 DESENVOLVENDO A INTERFACE Depois de conhecer os usuários, ter analisado quais as suas necessidades, e ter estabelecido todos os requisitos do projeto, é necessário identificar quais os cenários nos quais o aplicativo está inserido, e estudar todos os casos de uso possíveis para a operacionalização da tarefa que o mesmo se propõe a desenvolver. Tudo isso, é para que posteriormente exista uma base completa para desenvolvimento de uma interface funcional e íntegra esteticamente. 6.1.1 CENÁRIOS Um cenário descreve as atividades ou tarefas humanas em uma história que permite a exploração e discussão de contextos, necessidades e requisitos. Não descreve explicitamente o uso do software, é uma descrição sobre o que se pretende. Tomando como base o exemplo fictício abaixo, baseado, todavia numa situação real, desenvolveu-se um terreno fértil para germinar a ideia de desenvolver um aplicativo para melhoria da mobilidade urbana da cidade de Salvador. 19 Joel é estudante do turno da noite em uma turma de administração numa faculdade de Salvador. Analisando o horário de seus colegas Joel percebeu que estes sempre chegavam atrasados, por diversos motivos. Ele chegava sempre no horário, pois conseguia sair mais cedo do trabalho, o qual era relativamente próximo da faculdade, mas isto não acontecia com os outros colegas, que tinham que “cruzar a cidade”, enfrentando um engarrafamento de algumas horas para chegar ao destino. Amanda chegava atrasada por causa do ônibus, que sempre demorava pra chegar ao ponto de ônibus. Pedro, apesar de trabalhar perto, encontrava congestionamento por causa do número de carros nas ruas. Ronaldo sempre encontrava fila no estacionamento da Faculdade. O fato é que a maioria dos alunos chegavam atrasados, por algum motivo adverso, fato que comprometia o rendimento deles em sala de aula. O cenário descreve um contexto que pode ser exemplificado por estudantes de qualquer universidade da cidade de Salvador. E foi analisando este cenário que se chegou à conclusão de que algo precisaria ser feito para melhorar a mobilidade urbana da cidade. 6.1.2 CASOS DE USO Tendo analisado o cenário de caos no qual o trânsito soteropolitano está emerso, pensou-se nas soluções possíveis para melhorar a mobilidade urbana. A proposta mais efetivamente possível de ser realizada foi a criação de um aplicativo no qual se estimulasse a troca de caronas entre estudantes da instituição. Para isto, foi preciso estudar os casos de uso quando um usuário pretende pegar carona do modo convencional, para que este caso fosse replicado de forma semelhante no ambiente virtual. O caso de uso para pegar carona do modo convencional segue os seguintes passos: 1. Indivíduo 1 questiona com seus amigos e conhecidos se alguém estaria indo para o mesmo destino que o seu. 2. Caso exista um indivíduo 2 que irá percorrer o mesmo trajeto que o seu, o indivíduo 1 questiona se há a possibilidade de receber carona. 3. Caso a resposta do indivíduo 2 seja positiva, o indivíduo 1 aguarda até o horário disponível para a carona. 4. O usuário 1 recebe carona, chega ao seu destino, agradece e vai embora. 20 No caso de uso do modo convencional podem ocorrer ações fora do script, as quais são denominadas “cursos alternativos”. Neste caso, os cursos alternativos que podem ser descritos são: 2.1. Caso não haja nenhum indivíduo 2 com o mesmo trajeto que o indivíduo 1, o mesmo recorre a outras alternativas de transporte. 3.1. Caso o indivíduo 2 não possa oferecer carona, o indivíduo 2 volta para o passo 1 ou recorre a outras alternativas de transporte. Dessa forma, utilizando o caso de uso convencional como metáfora, pode-se descrever o caso de uso para o ambiente virtual da seguinte forma: Ambiente virtual visto sob a ótica do “carona” (indivíduo 1): 1. Indivíduo 1 faz login no aplicativo, define seu trajeto e aguarda. 2. Caso haja um indivíduo 2 que irá percorrer o mesmo trajeto que o indivíduo 1, o indivíduo 2 notificará que está disponível para oferecer carona ao 1. 3. O indivíduo 1 aceita a carona do indivíduo, chega ao seu destino, agradece e ai embora. Cursos alternativos: 2.1 Caso o indivíduo 1 não encontre um motorista no seu trajeto ele redefinirá o trajeto ou tentará outras alternativas de transporte. Ambiente virtual visto sob a ótica do “motorista” (indivíduo 2): 1. Indivíduo 1 faz login no aplicativo, define seu trajeto e aguarda o sistema lhe mostrar os usuários que estão no mesmo trajeto que o seu. 2. Indivíduo 1 escolhe um (ou mais de um) indivíduo 2 para oferecer carona. 3. O indivíduo 2 é notificado, aceita a carona do indivíduo, chega ao seu destino, agradece e vai embora. Cursos alternativos: 2.1 Caso o indivíduo 1 não encontre um motorista no seu trajeto ele redefinirá o trajeto ou tentará outras alternativas de transporte. 6.2 ANÁLISES DE TAREFAS Após ter traçado os casos de uso dos ambientes físico e virtual, é realizada uma análise mais completa da todas as possíveis tarefas a serem realizadas pelos indivíduos no sistema, tanto sob a ótica do “carona” quanto motorista. Dessa forma, 21 foi criado um passo a passo com todas as telas pelas quais os usuários passariam para finalizar a tarefa. 1.0 Tela inicial Haverá a tela com o mapa da cidade mostrando os usuários do aplicativo (motorista à “carona”). 1.1 O usuário faz login no aplicativo com o número de matrícula. 1.2 Caso não seja cadastrado prossegue na tela 2. Caso já possua cadastro é transportado para a tela 3. 2.0 Cadastro É exibida uma tela de notificação informando que foi percebido que o usuário ainda não possui cadastro e pedindo que ele aceite os termos de uso para continuar. 2.1 Primeira tela de acesso. 2.1.1 Fotografia: na primeira tela de acesso é solicitada a fotografia de perfil. 2.1.2 Dados adicionais: na primeira tela de acesso são solicitadas também algumas preferências do usuário, que irão ajudar mais tarde nos filtros de usuários com perfis parecidos. Estará inclusa nessas preferências o gosto musical do usuário e se este é fumante ou não. 2.2 O usuário tem a possibilidade de integrar ou não seu perfil do aplicativo ao Facebook para conhecer os amigos que já usam o aplicativo. 3.0 Perfil do usuário Se o usuário já utilizou alguma vez o aplicativo aparece uma notificação em sua tela, solicitando que ele qualifique sua última viagem. 3.1. Qualificação da última viagem. 3.1.1 Se o usuário for um “carona” ele deverá qualificar seu último acompanhante de viagem sobre prudência no trânsito, comportamento e conforto. 3.1.2 Se o usuário for um motorista ele deverá qualificar seu último acompanhante de viagem sobre comportamento, pontualidade e higiene. 3.2 Entrada no perfil. 3.3.1 Configurações de perfil - Estatísticas de usuário: nesta tela o usuário acessará gráficos com suas estatísticas de utilização o do sistema, tais como últimas caronas fornecidas ou recebidas. 3.3.2 Configurações de perfil - Último trajeto: nesta tela o usuário verá seus últimos trajetos. 22 3.3.3 Configurações de perfil – sincronização com Facebook: nesta tela o usuário poderá sincronizar com seus amigos do Facebook (ou conectar com a rede social caso ainda não tenha o feito). 3.3.4 Configurações de perfil – resgate de "Nicas" (moeda de troca utilizada para receber os benefícios): nesta tela o usuário é direcionado para a loja online, onde poderá realizar a troca de bônus. 3.3.5 Configurações de perfil – avaliação do aplicativo: nesta tela o usuário poderá avaliar o aplicativo na Apple Store ou Google Play, a depender da plataforma utilizada. 4.0 Tela de definição de trajeto exibida para motorista 4.1 Definição de trajeto: solicita-se que o usuário defina o seu trajeto e selecione se estará de carro ou moto. 4.2 Tela de confirmação de trajeto: nesta tela pede-se que o usuário confirme se o seu trajeto é aquele que o aplicativo exibiu no mapa, e se não for, que ele altere o trajeto de acordo com sua necessidade. 4.3 Tela com exibição de “caronas” existentes no trajeto definido pelo motorista: nesta tela o motorista vê todos os usuários “caronas” existentes no seu trajeto e seleciona o que deseja oferecer carona. 5.0 Tela de definição de trajeto exibida para o “carona” 5.1 Definição de trajeto: solicita-se que o usuário defina o seu trajeto e selecione se prefere ir de carro ou moto. 5.2 Tela de confirmação de trajeto: nesta tela pede-se que o usuário confirme se o seu trajeto é aquele que o aplicativo exibiu no mapa, e se não for, que ele altere o trajeto de acordo com sua necessidade. 6. Tela de notificação de novas caronas 6.1 Ao motorista é notificado que o “carona” aceitou a carona. 6.2 Ao “carona” é notificado que há um motorista que deseja oferecer uma carona. Após terem sido analisadas passo a passo todas as tarefas desempenhadas no sistema, é traçada uma análise hierárquica de tarefas, representada através do gráfico exibido a seguir (Página 24) : 23 Imagem 01 – Fluxograma de análise hierárquica de tarefas (AHT) do aplicativo “bora!”. 24 6.3 PROTOTIPACÃO “Um protótipo é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagir com ele e explorar a sua conveniência.” (ROGERS E PREECE, 2007). É comum que os usuários muitas vezes não saibam transmitir o que querem, mas, ao utilizar algo, percebem logo o que não querem. Por isso o protótipo, que pode ser uma fotografia, desenho, maquete, esboço de papel, entre outros, tem importância significativa na construção de algo. O protótipo é a materialização da ideia, que sai do mundo irreal, do imaginário e se transforma em algo físico, palpável, onde qualquer pessoa tem a possibilidade de visualizar e entender o projeto. É um processo importante para testar a viabilidade das ideias, esclarecer requisitos que ficaram vagos no meio do processo, realizar testes com usuários e verificar se o rumo que o projeto está tomando é compatível com o restante do processo. 6.3.1 PROTOTIPAÇÃO DE BAIXA FIDELIDADE (STORYBOARD) Prototipação de baixa fidelidade não se assemelha ao produto final, e em geral utiliza papel e lápis, ou materiais tão simples quanto. São úteis justamente por serem simples, barato e de rápida produção, com a vantagem de ser rapidamente modificável, o que facilita a exploração de ideias alternativas. Podem ser representados por gráficos, textos, desenhos ou qualquer outra representação de uma ideia. É, portanto, imprescindível nos primeiros estágios do processo. A seguir os protótipos de baixa fidelidade do “bora!”, desde os esboços mais simples nos estágios iniciais do processo até os mais elaborados, quando o projeto já tomava forma. Imagem 02 – Prototipação de baixa fidelidade elaborada pelos desenvolvedores do aplicativo “bora!”. 25 Imagem 03 – Prototipação de baixa fidelidade elaborada pelos desenvolvedores do aplicativo “bora!”. 26 Imagem 04 – Prototipação de baixa fidelidade elaborada pelos desenvolvedores do aplicativo “bora!”. 27 Imagem 05 – Prototipação de baixa fidelidade elaborada pelos desenvolvedores do aplicativo “bora!”. 28 Imagem 06 – Prototipação de baixa fidelidade elaborada pelos desenvolvedores do aplicativo “bora!”. 6.3.2 PROTOTIPAÇÃO DE MÉDIA FIDELIDADE A Prototipação de média fidelidade é mais realística que a de baixa fidelidade, mas não possui o mesmo grau de funcionalidade e similaridade do protótipo final. Apresenta algumas sequências de diálogo com o usuário, para simular a navegação. A média fidelidade pode ser implementada na forma de uma apresentação de telas em seqüência, com algumas zonas de salto predefinidas para simular a navegação. Um protótipo de média fidelidade, em termos de similaridade estética com o produto final, fica entre a baixa fidelidade e a alta fidelidade e guarda algumas vantagens e desvantagens em relação aos dois outros níveis. De forma geral, é uma versão aprimorada do protótipo de baixa fidelidade e é criado já no computador. Esse tipo de alternativa se assemelha mais ao produto final que o de baixa fidelidade e demanda menos esforço do que o de alta fidelidade. Confira as telas a seguir. 29 Imagem 07 – Prototipação de média fidelidade. 30 Imagem 08 – Prototipação de média fidelidade. 31 Imagem 09 – Prototipação de média fidelidade. 32 Imagem 10 – Prototipação de média fidelidade. 33 Imagem 11 – Prototipação de média fidelidade. 34 Imagem 12 – Prototipação de média fidelidade. 35 6.4 DESENVOLVIMENTO DO DESIGN FÍSICO Tucker Viemeister conceitua a beleza como elemento útil, sobretudo para ajudar a vender algo. Segundo o autor, algo com boa aparência vende mais que o contrário. Fica claro, com isso, que tornar os produtos esteticamente mais agradáveis ajuda no sucesso do negócio. Quem se apropriava desse mesmo conceito era Steve Jobs, que incorporava a beleza dos produtos da Apple como uma máxima constante em sua vida profissional, em todos os projetos que desenvolvia. Há um caso famoso, no qual Jobs solicitou ao seu engenheiro que a Placa interna do iMac fosse bela. O engenheiro da empresa argumentou que ninguém iria olhar a placa do computador e que a única coisa que as pessoas olhariam seria se o produto funcionava ou não. Jobs reagiu, à sua maneira prática, dizendo "Eu quero que seja o mais bonito possível, mesmo que esteja dentro da caixa.” ressaltando assim uma das características marcantes dos produtos Apple: a estética simples e agradável, característica esta que faz os produtos serem o sucesso de vendas que são. E esta mesma característica é explorada no “bora!”, a estética que reúne simplicidade e objetividade, alinhado à completa funcionalidade. O aplicativo se apropria no seu layout final, das cores da marca, amarelo, cinza e preto, e se apropria de linhas retas e ícones opacos, para reforçar a ideia do minimalismo, do “less is more”, tão conhecida pela comunidade designer. Sabe-se que para cada interação no aplicativo, telas diferentes são retornadas ao usuário. Se este é motorista, ele não visualiza a mesma tela do “carona”. Se já utilizou o aplicativo antes, obviamente não precisará passar novamente pelas telas de cadastro. Dessa forma, a seguir serão exibidas as telas, de acordo com cada perfil de usuário. 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 7. LAYOUT DO SITE “BORA!” Para o aplicativo de mobilidade urbana “bora!”, foi desenvolvido o site no qual tem como objetivos a divulgação do aplicativo, a explicação, descrição e demonstração de suas funções para os usuários e o redirecionamento destes para a “loja de compras” de cada um dos sistemas operacionais iOS (App Store) e Android (Google Play). Atualmente, a abrangência da inclusão digital permite que uma grande porcentagem da população adquira dispositivos móveis, como tablets e smartphones, com uma maior facilidade, financeiramente falando. Sendo assim, a utilização frequente de tais dispositivos móveis acarretou o crescimento de acessos aos websites utilizando smartphones. Através do acompanhamento destas mudanças comportamentais dos usuários, chegou-se a um novo conceito de desenvolvimento de sites, que vai de encontro à convenção anterior, chamado de Mobile First. O conceito de Mobile First transmite a ideia de dar início à prototipação do site, roughs e wireframes primeiramente para os smartphones, em seguida para os tablets e por ultimo para os desktops. Além desta diversidade de dimensões de telas dentre os dispositivos, ainda há a variação de posições, a depender do modo em que o usuário está utilizando o dispositivo, na vertical ou na horizontal, sendo um fator que também altera a organização do layout do site, incluindo a utilização dos princípios de responsividade no momento de criação do layout e da programação do site. O objetivo do Mobile First, além de auxiliar o designer na arquitetura de informação, usabilidade e acessibilidade dentro do processo de desenvolvimento do layout, também tem como finalidade sintetizar as informações da página, focando apenas nos conteúdos indispensáveis e necessários para a composição das informações, tornando o site simples, objetivo, direto em relação ao conteúdo que deseja transmitir ao usuário e às vezes até minimalista. Já o design responsivo tornou-se, ultimamente, um quesito importante quando inserido na convergência digital. Esta técnica possibilita a unificação de um único conteúdo em múltiplos dispositivos, onde o conteúdo se adapta às variadas dimensões de tela, sendo este reorganizado para manter sua aparência em ordem, tornando o site fluido e flexível. 46 Tanto o Mobile First quanto o Responsive Design são personagens integrantes do cenário da acessibilidade na web, consumo da informação por qualquer pessoa e qualquer tipo de meio de acesso. Portanto, seguindo estes conceitos, o layout do site do “bora!” foi assim pensado, prototipado e desenvolvido, visando atender seus usuários da melhor maneira possível, dentro dos padrões de usabilidade da web e utilizando-se da estética amigável. 7.1 PROTOTIPAÇÃO 7.1.1 PROTOTIPAÇÃO DE BAIXA FIDELIDADE Imagem 13 – Prototipação de baixa fidelidade do site. 47 7.1.2 PROTOTIPAÇÃO DE MÉDIA FIDELIDADE Imagem 14 – Prototipação de média fidelidade; home do site (alternativa 1). 48 Imagem 15 – Prototipação de média fidelidade; home do site (alternativa 2). 49 Imagem 16 – Prototipação de média fidelidade; home do site (alternativa 3). 50 Imagem 17 – Prototipação de média fidelidade; página do clube de benefícios. 51 Imagem 18 – Prototipação de média fidelidade; home do site no iPhone. 52 Imagem 19 – Prototipação de média fidelidade; home do site no iPad. 53 7.2 DESENVOLVIMENTO DO DESIGN FÍSICO Página do site inserida no sistema de Grid. Imagem 20 – Home do site no sistema de grid. 54 A página principal do site foi definida em uma Single Page, onde o conteúdo se encaixa em uma única página web. Tornando o site fluido e aprimorando a experiência de navegação do usuário. Imagem 21 – Home do site. 55 Imagem 22 – Clube de benefícios (antes do usuário efetuar o login). 56 Imagem 23 – Clube de benefícios (depois do usuário ter efetuado o login). 57 Imagem 24 – Home do site no desktop. Imagem 25 – Home do site no desktop (vantagens). 58 Imagem 26 – Clube de benefícios no desktop (antes do usuário efetuar o login). Imagem 27 – Clube de benefícios no desktop (depois do usuário ter efetuado o login). 59 Imagem 28 – Seção de produtos, paginação e rodapé. 60 Imagem 29 – Home do site no tablet. 61 Imagem 30 – Home do site no tablet. 62 Imagem 31 – Home do site no smartphone. 63 Imagem 32 – Home do site no smartphone. Imagem 33 – Demonstração de responsividade do site. . 64 8. CRONOGRAMA Imagem 34 – Cronograma contendo as etapas e períodos de desenvolvimento do aplicativo “bora!”. 65 9. ORÇAMENTOS Imagem 35 - Orçamento 1: Wireframe (Tabela Referencial de Valores para Freellas em Design) 66 Imagem 36 - Orçamento 2: Programação (Orçado por Pedro Araújo – Analista e desenvolvedor web) 67 10. REFERÊNCIAS PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além da interação homemcomputador. Porto Alegre, Bookman, 2007. ISAACSON, W. Steve Jobs: A Biografia. São Paulo, Companhia das Letras, 2011. NITZSCHE, R. Afinal, o que é design thinking? São Paulo, Rosari, 2008. [Editorial] D2B - Design To Branding Magazine. Número 03, Ano XIII, Dez 2007. ROCHA, A. C. B.; FROTA, C. D.; TRIDAPALLI, J. P.; KUWAHARA, N.; PEIXOTO, T. F. A.; BALASSIANO, R. Gerenciamento Da Mobilidade: Experiências Em Bogotá. Londres e Alternativas Pós-Modernas, v. 1, n. 1. MORAES, A.; SANTA-ROSA, J. G. Avaliação e projeto no design de interfaces. Rio de Janeiro, 2AB, 2008. KRUG, S. 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APÊNDICES APÊNDICE A – LISTA DE PRESENÇA DA ORIENTAÇÃO UNIVERSIDADE SALVADOR | UNIFACS PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN ESTRATÉGICO Trabalho de Conclusão de Curso Título do Projeto: ___________________________________________________________________ ______________ Orientador(a): ___________________________________________________________________ ______________ Orientando(s)(as): ___________________________________________________________________ ______________ ___________________________________________________________________ ______________ ___________________________________________________________________ ______________ 75 ORIENTAÇÃO Horário Data Início Término Assinatura Orientador(a) Orientado(s)(as) ____________________________ ______ ____________________________ __________ ____________________________ __________ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ ____________________________ ______ 76 APÊNDICE B – FICHA AVALIATIVA DOS DOCUMENTOS ESCRITOS UNIVERSIDADE SALVADOR | UNIFACS PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN ESTRATÉGICO Trabalho de Conclusão de Curso Título do Projeto: ___________________________________________________________________ ______________ Orientador(a): ___________________________________________________________________ ______________ Orientando(s)(as): ___________________________________________________________________ ______________ ___________________________________________________________________ ______________ ___________________________________________________________________ ______________ Data: ____ / ____ / ____. Critérios que devem ser observados: conteúdo análise dos dados/resultado esperado metodologia científica e/ou metodologia projetual linguagem/ABNT Parecer do avaliador _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ 77 _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Avaliador 78 Assinatura Nota 12. ANEXOS ANEXO 1 – ALGUMAS GUIDELINES IOS 79 ANEXO 2 – ALGUMAS GUIDELINES ANDROID 80