USO DOS JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA *Andréia Jovane Braga, Maria Margarete de Araújo, Sandra Rejane Silva Vargas ** Adriana Lemes RESUMO O presente trabalho tem como principal objetivo identificar a importância do uso dos jogos didáticos em sala de aula. Através deste estudo, buscou-se compreender como o educador utiliza os recursos didáticos para obter melhores resultados no processo de aprendizagem de seus alunos, em especial, os jogos educativos. Assim, pode-se entender o surgimento dos jogos, bem como suas características e como se classificam; como utilizar jogos pedagógicos no ensino de Língua Portuguesa e os jogos educativos computadorizados. Entretanto, veremos o que dizem os Parâmetros Curriculares Nacionais em relação a alguns recursos didáticos, como os jogos no computador e a mídia. Desta maneira, este projeto contribui para reconhecer a importância da utilização dos jogos como recurso didático na construção do conhecimento, resultando assim, futuramente, na formação de pessoas mais conscientes de seu papel na sociedade. Palavras-chave: jogos educativos, recursos didáticos, PCN’s. INTRODUÇÃO Este artigo aborda o uso dos jogos didáticos em sala de aula, quais os aspectos em que eles auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem prazerosa, lúdica e significativa para o aluno. Mostra que os jogos são excelentes recursos, onde o professor de português possui um aliado eficiente para desenvolver seu trabalho com os educandos, pois a criança necessita de atividades dinâmicas para propiciar-lhe um ambiente favorável para o desenvolvimento de seu interesse pela aprendizagem. Brincar com jogos didáticos é um ótimo recurso, desde que seja bem trabalhado e tenha um objetivo claro e coerente. O educador deve estar preparado e atualizado para poder observar e respeitar a faixa etária de seus alunos, proporcionando-lhes oportunidades conforme seu desenvolvimento e interesse, colaborando para o desenvolvimento integral do indivíduo com os recursos que lhes são oferecidos. __________________________________________ * Acadêmicas do Curso de Letras da Universidade Luterana do Brasil – Campus Guaiba/RS ** Professora da Disciplina de Lingüística Aplicada e orientadora deste trabalho – ULBRA/GUAÍBA-RS 2 1 JOGOS 1.1 HISTÓRICO E CARACTERÍSTICAS Nos dias atuais, sabe-se que os jogos são uma ótima forma de aprendizagem para os alunos, seja a idade que for. A seguir, veremos historicamente como surgiram os jogos, suas principais características e como foram classificados. Será abordado a utilização dos jogos educativos e dos jogos pedagógicos no ensino da língua portuguesa, como ocorre o desenvolvimento do aluno com relação ao jogo, os jogos educativos computadorizados e suas características. Segundo Moratori (2003), a origem dos jogos é desconhecida, entretanto, sabe-se que os mesmos foram conservados, oralmente, de geração em geração. No Brasil, os jogos têm origem na mistura de três raças: a índia, a branca e a negra. Atualmente, o jogo é um tópico de pesquisa crescente, havendo várias teorias que procuram entender alguns aspectos particulares do comportamento lúdico. Segundo Huizinga (1971, apud MORATORI), as características fundamentais do jogo são: ser uma atividade livre; não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo um caminho e um sentido próprios; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ser permanentemente dinâmico. (HUZINGA apud MORATORI, 1971) Conforme Tremea (2000), as principais características que distinguem os vários tipos de jogos demonstram a importância no desenvolvimento da criança. A maneira como se realiza o jogo, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como exaltação, tensão, alegria, frustração... Também através do jogo, a criança manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginação. 3 Lopes (2000) salienta também os principais objetivos pedagógicos a serem trabalhados na criança. São eles: trabalhar a ansiedade, rever os limites, reduzir a descrença na autocapacidade de realização, diminuir a dependência (desenvolvimento da autonomia), aprimorar a coordenação motora, desenvolver a organização espacial, melhorar o controle segmentar, aumentar a atenção e a concentração, desenvolver antecipação e estratégia, ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a criatividade, perceber figura e fundo e trabalhar o jogo (ensinar a ganhar e perder). 1.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Piaget (1971 apud TREMEA, 2000, p. 76) classificou os jogos baseando-se numa evolução sistematizada, estruturando-os em três classes: de exercício sensório-motor, de símbolo e de regras. O exercício sensório-motor consiste na repetição de gestos e movimentos simples, natural nos primeiros meses de vida. O jogo simbólico consiste no uso da imaginação e da imitação, e se dá por volta dos 2 até os 6 anos de idade. O jogo de regras se manifesta a partir dos 5 anos, se desenvolvendo principalmente por volta dos 7 anos, por toda vida; são jogos de combinações sensório-motoras ou intelectuais em que há competição regulamentado por código ou acordo momentâneo. 1.3 JOGOS EDUCATIVOS Para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo). De acordo com seus objetivos, o educador deve: propor regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; promover a troca de idéias para chegar a um acordo sobre as regras; permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação; motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança; contribuir para o desenvolvimento da autonomia. Um jogo, para ser útil no processo educacional, deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo aos aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de fazer com que todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas. 4 1.4 JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA O uso dos jogos pedagógicos são excelentes recursos que o professor pode utilizar no processo ensino aprendizagem, pois eles contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando.Podem ser trabalhados em todas as disciplinas, desde que sejam bem adaptados aos conteúdos, à faixa etária e prontidão dos alunos. Como afirma Piaget (1971 apud TREMEA, 2000), o confronto de diferentes pontos de vista , essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre presente no jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social e a atividade construtiva do indivíduo. Deve-se considerar que a prática de jogos só acontece de maneira eficiente quando o professor atua como orientador nesse processo. Cria em ambiente estimulador, organizado e capaz de atingir os objetivos propostos pelo jogo. Assim sendo, o uso pedagógico de jogos, visa favorecer a aprendizagem e contribuir na avaliação do aluno. Os professores têm consciência da importância da prática em sala de aula; porém há alguns pontos a considerar: têm dificuldades em criar novas formas lúdicas de ensinar – reproduzem geralmente os jogos mais comuns, existentes em livros didáticos; têm dificuldades em adaptar os jogos à sua clientela e às suas necessidades; ficam muito preocupados com a quantidade de conteúdos da Língua Portuguesa a serem trabalhados e não usufruem o quanto poderiam da prática de jogos pedagógicos no ensino aprendizagem, no caso da Língua Portuguesa. 1.5 O JOGO E O DESENVOLVIMENTO A psicologia do desenvolvimento deve destacar que a brincadeira e o jogo desempenhem funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo de desenvolvimento infantil. De acordo com Moratori (2003), o jogo se apresenta como uma atividade dinâmica que vem satisfazer uma necessidade da criança, propiciando um ambiente favorável e que leve seu interesse pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária, que pode ser 5 considerada como um meio para o desenvolvimento do pensamento abstrato.(MORATORI, 2003, p. 9) Neste segmento, é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos problemas. Moratori (2003) afirma que “o processo de criação está diretamente relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos permite o surgimento de situações imaginárias.” Logo, é no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos significados diferentes, desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados diferentes da simples percepção dos objetos. O jogo depende da imaginação e é a partir desta situação imaginária que se traça o caminho à abstração. É necessário que a escola observe à importância do processo imaginativo na constituição do pensamento abstrato. Nos jogos simbólicos, ocorre a representação pela criança, do objeto ausente, já que se estabelece uma comparação entre um elemento real, o objeto e um elemento imaginado, o que ele corresponde, através de uma representação fictícia. Considera-se que o jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador, e, portanto, facilitador da aprendizagem muitas vezes de difícil assimilação, e também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las com autonomia e cooperação. Portanto, situações que propiciem à criança uma reflexão e análise do seu próprio raciocínio, que esteja fora do objeto, nos níveis já representativos, necessitam ser valorizados no processo de ensino-aprendizagem e o jogo demonstra ser um instrumento importante na dinamização desse processo. A competição inerente aos jogos garante-lhes o dinamismo, o movimento, propiciando um interesse e envolvimento naturais do aluno e contribuindo para seu desenvolvimento social, intelectual e afetivo. 6 1.6 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS E SUAS CARACTERÍSTICAS Segundo Moratori (2003), os jogos educativos computadorizados são atividades inovadoras onde as características do processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as estratégias de jogo são integradas a fim de alcançar um objetivo educacional determinado. Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o interesse e a motivação que por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a sensação de que aprender é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade de processar fatos e fazer inferências lógicas durante a resolução de um problema. Assim, aliam-se processos tanto para o entretenimento quanto para possibilidade de aquisição de novos conhecimentos. Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, mas também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada com a faixa etária que irá constituir o público alvo. Desta forma, na tentativa de explorar o processo de desenvolvimento cognitivo, o professor possuirá uma ótima ferramenta de apoio para o alcance de seus objetivos. 2 O QUE DIZEM OS PCN’S SOBRE ALGUNS RECURSOS DIDÁTICOS 2.1 OS PCN’S E OS JOGOS NO COMPUTADOR Segundo os PCN’s, a presença crescente dos meios de comunicação na vida cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a tarefa de educar crianças e jovens para a recepção dos meios. Assim, para o desenvolvimento de uma ação mais efetiva, é preciso ultrapassar alguns estereótipos e considerar que: a relação dos receptores com os meios não é unilateral, mas mediada pela inserção social do sujeito e por suas estruturas cognitivas; a recepção é um processo, não é o ato de usar um meio. Inicia-se antes dele, com as expectativas do sujeito, e segue-se a ele, pois incorpora os comentários e discussões a respeito do que foi visto. O significado de um meio não é único, é produzido pelos diversos receptores.(PCN’s, 1998, p. 89) De acordo com os PCN’s (1998, p. 90), “eliminar, alterar, deslocar palavras, expressões e trechos são tarefas que marcam as sucessivas rescrituras a que um texto é 7 submetido até a versão final.” Logo, estas tarefas encontram maior flexibilidade com o uso dos processadores de texto, pois retirando destas tarefas o peso de refazê-las freqüentemente, o usuário pode concentrar-se na produção mais elaborada do texto de maneira a atender a seus objetivos, sem o ônus de copiar inúmeras vezes as passagens que deseja manter. Entretanto, os PCN’s relatam que o uso do corretor ortográfico durante o processo de revisão não libera, como se poderia imaginar, o usuário das tarefas de pensar acerca das questões ortográficas. Da simples identificação de caracteres incorretos, à decisão de incluir termos não pertencentes ao inventário disponível, cabe ao usuário realizar a escolha, confrontando sua forma com a opção sugerida pelo equipamento. É importante considerar ainda que há uma série de aspectos da chamada revisão das convenções da escrita que escapam da identificação, como problemas envolvendo a segmentação de palavras cujo resultado produza outras palavras possíveis na língua. Um outro aspecto interessante é a possibilidade de, estando conectado com alguma rede, poder destinar os textos produzidos a leitores reais, ou interagir com outros colegas, também via rede, ampliando as possibilidades de interlocução por meio da escrita e permitindo acesso on line ao conhecimento acumulado pela humanidade. 2.2 OS PCN’S E A MÍDIA COMO RECURSO DIDÁTICO (RÁDIO, TV E VÍDEO) Conforme os PCN’s, o rádio abre diversas possibilidades para o trabalho com os sons e a palavra falada em Língua Portuguesa, como por exemplo, estudar a programação das emissoras e as marcas que caracterizam a fala dos diversos apresentadores e discjóqueis, por meio de gravações e transcrições. Através da TV, além das possibilidades de trabalho com a programação, associadas ao videocassete gravando ou reproduzindo um programa específico, pode-se introduzir ou complementar os conteúdos trabalhados por meio do substrato educativo-cultural da programação, como também abrir espaço para discutir temas que o veículo projeta para a sociedade, desenvolvendo a construção de valores que permitam recepção mais crítica. Os PCN’s sugerem algumas propostas para discutir o veículo, como: 8 análise das transformações sofridas por uma obra literária ao ser adaptada para a TV; análise das transformações sofridas por um filme produzido para o cinema, ao ser transmitido na TV; identificação de relações de imitação-interpretação-adulteração da realidade; análise da recepção e efeitos produzidos no receptor.(PCN’S, 1998, p. 91-92). Segundo os PCN’s, a linguagem da TV e vídeo responde à sensibilidade dos jovens. Projetando outras realidades, outros tempos e espaços, no vídeo interagem superpostas diversas linguagens: a visual, a falada, a sonora e até a escrita, principalmente na legenda de filmes e nas traduções de entrevistas. O vídeo possibilita desenvolver múltiplas atitudes receptivas, pois permite que se interrompa a projeção para fazer um comentário; que se volte a fita, após a projeção, para rever cenas importantes ou difíceis; que se passe quadro a quadro imagens significativas; que se exiba a fita outras vezes para apreciar aspectos relacionados à trilha sonora, efeitos visuais, diálogos etc. Logo, estes recursos podem ser usados de muitas formas em sala de aula como ponto de partida para a introdução de um tema, como exemplo de aspectos relacionados ao assunto discutido em classe, para registro e documentação de projetos desenvolvidos, para que os alunos realizem produções em vídeo (encenações, programas informativos, entrevistas), como avaliação (permitindo o exame de exposições orais), e como suporte da televisão e do cinema. CONCLUSÃO Hoje em dia, não é comum ver professores confeccionarem jogos para trabalhar e fixar os conteúdos dados em sala de aula; muitas vezes por falta de tempo ou também por falta de recursos para a confecção dos mesmos. Outras vezes, o professor fica tão preocupado com os conteúdos a serem seguidos e concluídos no final do semestre, ou do bimestre, que não são capazes de arrumar um tempo para ensinar os seus alunos brincando através do uso de jogos, que é um recurso muito bom e pouco utilizado. Esse é um recurso que ensina e encanta pessoas de qualquer idade, pois brincando também se aprende... Concluímos que o uso dos jogos pedagógicos são excelentes recursos que o professor pode utilizar no processo de ensino-aprendizagem, pois eles contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando. Podem ser trabalhados em todas as 9 disciplinas, desde que sejam bem adaptados aos conteúdos, à faixa etária e à prontidão dos alunos. O estudo possibilitou reforçar a hipótese da importância e necessidade do uso de jogos pedagógicos no ensino e aprendizagem dos conteúdos de todas as disciplinas, pois representam excelente recurso para o professor diversificar suas aulas. O jogo é um instrumento bastante eficaz para o domínio dos conteúdos fundamentais, visando o uso da Língua Portuguesa tanto na sua forma oral quanto escrita. Enfim, a prática dos jogos em sala de aula é enriquecedora e produz bons resultados na aprendizagem. Verificamos, através das leituras feitas sobre o assunto, que o uso dos jogos é muito significativo para as crianças, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades importantes, como a criatividade, a cooperação, o bom humor, tão necessárias ao educando e de grande valor para a sua formação enquanto pessoa. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BOGAS, Cláudia Helena Paulino; RODRIGUES, Márcia Cristina Mazzari. Jogos Pedagógicos no Ensino da Língua Portuguesa. UNICEP. São Paulo. Disponível em http://www.ufscar.br/~crepa/crepa/alfabetizacao/JOGOS_PEDAGOGICOS_NO_ENSINO_D A_LINGUA_PORTUGUESA.doc Acesso em 10 de março de 2007. LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3ª Edição. São Paulo. Editora Cortez: 2000. MORATORI, Patrick Barbosa. Por Que Utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/PatrickMaterial/TrabfinalPatrick2003.pdf Acesso em 10 de março de 2007. PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 10 PIAGET, Jean segundo TREMEA, Viviam Santim (Org.).Jogos com materiais alternativos: material confeccionado pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000. TREMEA, Viviam Santim (Org.). Jogos com materiais alternativos: material confeccionado pelos acadêmicos do curso de Educação Física, Turismo e Pedagogia. UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000.