INTRODUÇÃO FIGURAS DE MARINHEIRO E CONTADORES DE TEMPO O submarino gnomico experimental BFGS Novembro Vermelho está passando por maus momentos. Está fora de controle e tudo está falhando de repente. Existem incêndios, inundações e os sistemas críticos têm problemas. A ajuda está a caminho, mas os marinheiros gnomos têm que trabalhar juntos para sobreviver enquanto a ajuda não chega. Cada jogador move uma figura de marinheiro gnomo pelo submarino e marca o tempo que transcorreu para seu marinheiro com um contador de tempo da mesma cor. O contador branco se chama contador de tempo fantasma, e se usa para ir acompanhando o tempo que passa durante o turno dos jogadores. COMPONENTES A CONFIGURAÇÃO DO TABULEIRO RESETA PONTOS FIM DE JOGO 8 GNOMOS MARINHEIROS TABULEIRO TRILHA DE DESASTRES ESCOTILHA EXTERNA INICIO DO JOGO MAR 9 MARCADORES DE TEMPO SALVAMENTO ITENS COMPRADOS BOMBA DE OXIGÊNIO SALA DO MOTOR 3 MARCADORES DE DESASTRE ARMAZENAGEM DE EQUIPAMENTOS 4 MARCADORES DE DESASTRE ESCOTILHA INTERNA CABINE DO CAPITÃO TRILHA DO TEMPO 54 FICHAS DE ITENS SALA DO REATOR ITENS PARA COMPRA CONTROLE DE MISSEIS EVENTOS PARA COMPRA 15 ESCOTILHAS FECHADAS 10 MARCADORES DE FOGO E ALAGAMENTO DADO DE AÇÃO 8 CARTAS DE GNOMOS 56 CARTAS DE EVENTO O submarino e o mar: A parte principal do tabuleiro é um mapa de Novembro Vermelho formado por 10 salas numeradas. Existe um décimo primeiro espaço, com a imagem de um Kraken (polvo gigante), que representa o mar que rodeia o submarino. As salas numeradas estão conectadas através de escotilhas interiores, e três delas, a 3, a 6 e a 9, tem escotilhas exteriores que se conectam com o mar. Muitas salas do submarino têm uma importância especial. A sala do motor (1), as bombas de Oxigênio (2), a sala do reator (4) e o controle de mísseis (7), equipamentos podem ser obtidos na sala de equipamentos (8) e na Cabine do Capitão (0). As regiões em vermelho na sala de equipamentos e na cabine do capitão são as “áreas de retiradas de itens”. A trilha do tempo: a trilha de tempo que rodeia o tabuleiro contém uma contagem regressiva do espaço marcado com um "60" para o espaço verde marcado com um “0”, chamada de “Salvos !” 2 3 Cada casa representa um minuto. Existem quatro casas na trilha de tempo que representam a posições iniciais para um número distinto de jogadores (de 3 a 5, 6, 7 e 8). Ao longo do jogo os contadores de tempo se movem continuamente até a casa “Salvos !”. As trilhas de desastres: no tabuleiro existem três trilhas de Desastre: a de Asfixia, de Calor e a de Pressão. Se algum marcador de desastre chega à última casa, o jogo termina. Cada trilha tem dois pontos de retorno, um na primeira casa e outro na quinta. CARTAS DE GNOMOS As cartas de gnomo têm duas faces: servem para determinar se seu gnomo está embriagado e ajuda a lembrar qual jogador controla qual gnomo. CARTAS DE EVENTOS Durante a maior parte dos turnos os jogadores retiram uma ou mais cartas de eventos. Os eventos nunca são bons, e na maioria das vezes são bastante ruins. No canto inferior direito de cada carta existe um número para a Prova de Desmaio. OUTRAS FICHAS As fichas de inundação, que tem uma face de “pouca água” e outra de “cheia de água” , representam o nível de inundação da sala do submarino. As fichas de incêndio indicam que a sala está incendiada. FICHAS DE OBJETOS As fichas de escotilha travada se colocam sobre as escotilhas interiores do Novembro Vermelho quando estão travadas. As escotilhas que possuem essas fichas não podem ser atravessadas. Existe um maço de fichas de objeto que ajudam os jogadores a salvar seu navio. A maioria das fichas ajudam a corrigir problemas do submarino, existem outras que dão outro tipo de apoio. Há quatro marcadores de Destruição, que se situam na trilha de tempo quando um evento indica. Se todos os contadores de tempo dos jogadores passam de um marcador de Destruição, fim de jogo. Devorado pelo Kraken! Esmagado! Mísseis Lançados! Asfixiado! O DADO DE AÇÃO O dado incluso no Novembro Vermelho tem 10 faces. A face 0 se considera como 10. 4 5 PREPARAÇÃO 1. 2. 3. 4. 5. O TEMPO E A ORDEM DOS TURNOS Colocar o tabuleiro no centro da mesa. Colocar cada marcador de Desastre na primeira casa de sua trilha. Cada jogador escolhe uma cor e pega o gnomo correspondente, o marcador de tempo e a carta adequada. a. Cada gnomo se posiciona numa sala aleatória, determinada pelo resultado do dado. b. Colocam-se os contadores de tempo, empilhados de forma aleatória, junto à casa inicial da trilha de tempo que corresponde ao número de jogadores que participam da partida (de 3 a 5, 6, 7 e 8). c. Coloca-se cada carta de gnomo a frente do seu jogador, com a face sóbria para cima. Para criar o maço de objetos: d. Separam-se seis fichas de Rum e as posiciona de face para cima junto ao Camarote do Capitão. e. Embaralha os objetos e coloca o maço de face para baixo próximo ao tabuleiro. f. Cada jogador pega dois objetos com a face para baixo. Para criar o maço de eventos: g. Separe do maço a carta do Kraken ! h. Embaralhar o resto das cartas para formar um maço e colocá-lo de face para baixo próximo ao tabuleiro. O tempo no Novembro Vermelho não funciona exatamente igual à maioria dos jogos. Em vez de ir passando de um jogador ao outro, segundo como estão sentados na mesa, o turno é sempre do jogador cujo contador de tempo está mais perto de 60 (e mais longe de “Salvos!”). Ainda que as ações dos jogadores sempre façam avançar seus contadores de tempo, é possível que o mesmo jogador jogue vários turnos seguidos até que seu contador passe o de outro jogador e deixe de ser o que está mais atrás. Sempre que dois ou mais contadores estão na mesma casa na trilha de tempo, colocam-se um em cima do outro, e o que está mais acima é o que jogará o próximo turno. O número de minutos que se pode gastar em um turno, seja movendo-se ou efetuando ações, está limitado pelo total de tempo restante. Em outras palavras, o jogador não pode usar mais minutos que o necessário para que seu contador chegue a casa “Salvos!”. O TURNO DO JOGADOR Em um submarino onde tudo está dando errado os pobres marinheiros sempre tem trabalho. Os jogadores têm que considerar cuidadosamente os problemas e enviar seus gnomos para resolver primeiro os mais vitais... Também podem lançar seus gnomos embriagados para fazer qualquer coisa que pareça ser útil. RESUMO DOS TURNOS A primeira parte do turno de cada jogador se baseia em mover o gnomo pelo Novembro Vermelho. Movimentar-se leva um tempo, e a cada pouco surge mais problemas. A segunda parte do turno permite que o gnomo realize uma ação, que normalmente será uma tentativa de corrigir um dos muitos problemas do submarino. Corrigir um problema sempre leva tempo, e sim ! Surgem mais problemas a cada momento ! Após mover e agir o jogador avalia as coisas ruins que estão acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu gnomo tenta se manter inteiro. 6 7 Antes do movimento e da ação o jogador avalia as coisas ruins que estão acontecendo no Novembro Vermelho enquanto seu gnomo tenta se manter inteiro. Estes turnos seguem até que o submarino seja completamente destroçado ou chegue a ajuda, e nesse momento todos os jogadores perdem juntos ou ganham juntos. Esperamos que cheguem ao ponto de salvá-los. SEQÜÊNCIA DOS TURNOS Cada turno contém as seguintes fases: 1. Movimento 2. Ação 3. Prova de Desmaio 4. Atualizações FICHAS DE OBJETO Cada jogador inicia com duas fichas de objeto e pode adquirir mais conforme a partida avança. Só pode jogar fichas de objeto no seu turno, porém pode fazê-lo a qualquer momento do turno, sempre antes que jogue os dados e as afete. Pode-se jogar qualquer quantidade de objetos em seu turno, inclusive várias cópias do mesmo, e seus efeitos duram até o final do turno do jogador. FASE 1: MOVIMENTO A primeira coisa a fazer na fase de movimento é colocar o contador de tempo fantasma sobre o contador do jogador ativo. O contador fantasma avança no tempo à medida que o gnomo ativo se move e atua, e indica quantos eventos novos ocorrem durante o turno e em que momentos. Logo o jogador pode mover seu gnomo, o gnomo ativo, pelo tabuleiro, abrindo escotilhas e passando de uma sala a outra por elas. Mover um gnomo sempre é opcional, porém não fazê-lo pode causar graves problemas. Para mover-se o jogador realiza estes três passos todas as vezes que queira antes de passar a fase de ação: 1. Abrir uma escotilha (1 min.) 2. Fluxo de água (0 min.) 3. Entrar em uma sala (opcional: 0-1 min.) ou sair do submarino (1 min.) ABRIR UMA ESCOTILHA (1 MIN.) Um gnomo pode abrir uma escotilha que não está travada na sala em que está, normalmente para entrar na sala ao lado, porém às vezes para outras coisas, como fazer que o fluxo de água apague um incêndio. Abrir uma escotilha sempre leva um minuto. Uma escotilha travada não pode ser aberta sem ser desbloqueada antes. Todas as escotilhas exteriores são consideradas ligadas ao mar que rodeia o submarino. FLUXO DE ÁGUA Quando se abre uma escotilha pode fluir água entre as salas que estão conectadas. Isto não leva mais tempo. Se uma das salas conectadas pela escotilha aberta contém uma ficha de “Cheia de água” e a outra não tem ficha de inundação o nível de água de ambas as salas se iguala. Troque a ficha de “cheia de água” por uma de “pouca água”, e coloque uma ficha de “pouca água” na sala que não estava inundada. Ao se colocar uma ficha de inundação e uma sala com uma ficha de incêndio, retira-se esta última. A água numa flui dentro ou fora do submarino ao abrir uma escotilha exterior. ENTRAR EM UMA SALA (0-1MIN.) Um gnomo só pode entrar em uma sala se antes abrir a escotilha que leva a ela. Entrar pela abertura da escotilha é opcional, porém a escotilha se fecha automaticamente quando o jogador volta ao passo 1 da sua fase de movimento. 8 9 10 PASSO DO TEMPO No princípio da fase de movimento do jogador ativo coloca o contador fantasma sobre seu contador de tempo. Para cada minuto que passar durante a fase de movimento, seja abrindo escotilhas, entrando em salas ou saindo do submarino, o contador fantasma avança uma casa a partir da casa “0”. Do mesmo modo, o contador fantasma se move ao gastar minutos para realizar ações. O contador de tempo do jogador se move até a casa do contador fantasma durante a fase 4, a de atualizações. O tempo necessário para entrar e uma sala, que pode ser 0 min., podendo entrar ou não, variam segundo o fatores ambientais. Se a sala está incendiada só se pode entrar em um turno em que se tenha usado o objeto Rum ou o extintor. Se estiver cheia de água, não se pode entrar, e se tem pouca água se perde 1 min. a mais ao fazê-lo. SAIR DO SUBMARINO (1MIN) Um gnomo só pode sair do submarino se abrir antes a escotilha exterior. Ademais tem que ter jogado antes o Escafandro. Passar de uma sala com uma escotilha exterior para a o mar leva um minuto. O gnomo pode voltar por qualquer escotilha exterior, não somente pela que ele usou para sair. Os jogadores deveriam ter cuidado de não deixar seus gnomos muito tempo fora do submarino, já que o ar do escafandro é limitado (consultar “Esticando as canelas”, na página 16). 10 FASE 2: AÇÃO 11 Em Novembro Vermelho existem duas classes principais de ações. As ações de conserto que tentam arrumar os sistemas que falham, e as de objeto, que estão relacionadas com objetos. Existe outras poucas ação diversas. A cada turno o gnomo do jogador pode realizar uma só ação. AÇÕES DE CONSERTO A maior parte das ações que pode realizar um gnomo se baseia em tentar arrumar algumas das múltiplas falhas do submarino. Todas as ações funcionam de forma similar. O jogador decide quanto tempo quer que seu gnomo passe tentando corrigir o problema, entre 1 e 10 minutos. Adicionando qualquer modificador dos objetos que tenha jogado e que ajudem a corrigir este problema em particular e joga o dado. Se sair um número igual ou menor que a soma do tempo e dos modificadores o gnomo obteve êxito, e se não, ele falhou. Não ser capaz de arrumar o problema não piora a coisas...exceto porque no tempo em que o gnomo passa tentando, surgem um ou mais problemas. O que acontece se o problema é corrigido muda de acordo com o que tentou fazer o gnomo. Existem dois tipos de consertos Ações de ficha: Desbloquear escotilha, apagar fogo, bombear água. Ações de sala: Arrumar o motor, arrumar as bombas, arrumar o reator, abortar o lançamento, Matar O Kraken. Tenha em conta que se a sala em que está o gnomo estiver incendiada, a única ação se que se pode fazer é Apagar o fogo. AÇÕES DE CONSERTO POR FICHA: INCÊNDIOS, INUNDAÇÕES E ESCOTILHAS Estas ações por ficha podem realizar-se em qualquer sala do submarino, já que os incêndios, as inundações e as escotilhas travadas podem aparecer em qualquer lugar. A ação de desbloquear escotilha pode ser executada se alguma das escotilhas da sala em que está o gnomo tem uma ficha de escotilha travada. Um conserto com êxito permite ao jogador retirar esta ficha. 11 12 13 A ação de Apagar o fogo só estará disponível se a sala em que se encontra o gnomo está pegando fogo, e neste caso é a única ação que se pode realizar. Se tiver êxito, retira-se a ficha de incêndio, se falhar o jogador deve realizar outro movimento para sair para uma sala adjacente, gastando o tempo normalmente. Senão puder sair, por estar impedido por incêndios ou escotilhas travadas, o gnomo morrerá neste turno. A opção de bombear a água está disponível se na sala em que está o gnomo tiver uma ficha de pouca água. Se tiver êxito retira a ficha. AÇÕES DE CONSERTO DE SALA: PROBLEMAS SÉRIOS Se não conseguir êxito em completar algumas das ações de sala a tempo, o jogo termina. Cada ação de sala só pode ser tentada se o gnomo ativo estiver em um lugar específico do tabuleiro associado à ação. As trilhas de Desastre As três trilhas de desastre correspondem cada uma a um problema específico, em uma sala em particular. A trilha de Asfixia corresponde a Bombas de Oxigênio (sala 2), a de Calor corresponde ao Reator (Sala 4) e a de Pressão ao Motor (sala 1). Os eventos sempre levam os marcadores mais perto do desastre. Se algum marcador de Desastre chega ao final da sua trilha o jogo acaba. O Novembro Vermelho afunda destroçado e os jogadores perdem. 12 Se tiver êxito em uma ação de arrumar o reator, arrumar o motor ou arrumar as bombas o marcador de Desastre correspondente volta ao ponto de retorno anterior da trilha de Desastre: para a quinta casa se estiver na sexta ou depois e para a primeira se estiver na quinta ou anterior. Tempos de Destruição: Existem quatro fichas de destruição que se situam na trilha de tempo a partir dos resultados dos eventos. São Esmagados !, que se evita com uma ação de arrumar o motor, Asfixiados !, que se evita com Arrumar a Bombas, Mísseis Lançados !, que se evita com Abortar Lançamento e Comida de Kraken !, que se evita realizando Matar o Kraken no mar que rodeia o submarino. Se todos os contadores de tempo dos jogadores ultrapassam uma ficha de destruição o jogo termina imediatamente e os gnomos perdem. Um jogador cujo contador supere uma ficha de destruição não poderá tentar evitar esse evento, e falhará automaticamente sua intenção se seu contador superar a ficha enquanto tenta evitá-lo. As ações associadas tanto com uma trilha de Desastre como com uma ficha de Destruição, como arrumar as bombas, retiram a ficha e fazem retroceder o marcador. AÇÕES DE OBJETO Um jogador cujo gnomo se encontre na sala de equipamentos (sala 8) e no camarote do capitão (sala 10) pode pegar fichas de objeto. Leva um minuto para pegar cada objeto. Um gnomo que está no camarote do capitão pode pegar sua reserva particular de Rum (sempre que quiser algo), e pode passar até dois minutos fazendo isso. Um gnomo que está na sala de equipamentos pode se equipar com os objetos ali armazenados, e pode passar até quatro minutos fazendo isso. Seu jogador pegará as fichas do maço de objetos. 13 14 Um jogador não poderá voltar a pegar fichas de objeto na mesma sala até que se realize outra ação em uma sala distinta. Para indicar que o gnomo já está equipado coloque-o na zona de fichas de objeto da sala, uma vez que tenha pegado as fichas. Terá que permanecer nesta zona até que saia da sala. Um jogador cujo gnomo está na sala junto com outro gnomo pode trocar fichas de objeto. O jogador ativo pode dar ao jogador destino todas as fichas que queira da sua mão, e o jogador destino pode dar quantas fichas quiser ao jogador ativo. Isto leva um minuto (somente para o jogador ativo). OUTRAS AÇÕES Podem ser feitas outras ações. Um jogador pode decidir não fazer nada, o que leva um minuto. Poderá permitir assim que outro jogador atue antes que ele, por exemplo. Uma vez que o contador de tempo supera a casa 10 da trilha de tempo poderá abandonar os companheiros. Se o jogador leva seu gnomo para o mar que rodeia o submarino, o que requer o escafandro, pode nadar e tentar chegar a um lugar seguro, deixando seus companheiro a sua própria sorte. Esta ação requer todos os minutos restantes deste gnomo, e sua condição de vitória passa a ser contrária a do resto dos jogadores. Se os demais perdem ele ganha e vice-versa. AÇÕES MODIFICADORAS DE SITUAÇÃO Incendiada: a única ação que se pode tentar em uma sala incendiada é apagar o fogo. Com pouco de água: todas as ações salvo Bombear água e não fazer nada leva dois minutos em uma sala com pouca água. Cheia de água: a única ação que se pode fazer em uma sala cheia de água e não fazer nada. Um gnomo que passe sua fase de ação em uma sala cheia de água morrerá neste turno. (consultar Esticando as canelas, na página 16). 14 RESUMO DAS AÇÕES AÇÃO TEMPO Desbloquear Porta 1-10m +2m Apagar Fogo 1-10m Bombear Água 1-10m Consertar Motor 1-10m +2m Consertar Bomba de Oxigênio 1-10m +2m Consertar Reator 1-10m +2m Parar Lançador de Mísseis 1-10m +2m Matar Kraken 1-10m Comprar Itens 1-4m +2m Negociar Itens 1m +2m Nenhuma Ação 1m Abandonar Companheiros o tempo restante FASE 3: PROVA DE DESMAIO Se um jogador jogou uma ou mais fichas de Rum neste turno deverá realizar uma Prova de Desmaio. Para isso o jogador pega uma carta de evento e compara o número de desmaio no canto inferior direito. Se houver um traço em vez de um número o gnomo passa pela prova automaticamente. Se o número é igual ou menor que o nível de embriaguez do gnomo, ele desmaia. Seja como for se descarta a carta de evento e se ignora o evento em questão. Se o gnomo desmaia, o jogador afetado tomba seu gnomo e move o contador fantasma 10 casas para frente. Quando retornar a sua vez poderá voltar a por em pé seu gnomo. Os gnomos que estão desmaiados têm grandes possibilidades de morrer enquanto dormem. Se uma sala em que está um gnomo dormindo se incendeia ou inunda antes que ele desperte, o gnomo morre. Consulte Esticando as canelas na página 16. Um gnomo que desperte seguirá tendo a mesma embriaguez que quando desmaiou. A única forma de um gnomo voltar a ficar sóbrio é usando Café. 15 16 17 • Se a sala em que o gnomo ativo está incendiada ou cheia de água quando iniciar a fase de atualizações (isto é, se não pode retirar o gnomo da sala ao longo do turno), o marinheiro irá ao encontro do grande gnomo no céu. • Se o gnomo ativo inicia e termina o turno no mar, o escafandro ficará sem ar. Será um ex-gnomo. EMBRIAGUEZ Para marcar o nível de embriaguez em que seu gnomo se encontra, use a carta de gnomo. Quando não estiver embriagado ponha a carta com a face sóbria para cima.No outro lado da carta estão os níveis de embriaguez de 1 a 4. À medida que a embriaguez do gnomo se altera, se gira a carta, o nível atual será o que estiver mais perto do jogador, ou na direção do jogador. Quando um gnomo morre o jogador retira imediatamente sua figura e seu contador do tabuleiro, ele está eliminado. Se morrer o gnomo do jogador ativo retire também o contador fantasma e ignora todos os eventos até o turno do jogador seguinte. Se estiver usando as regras opcionais de morte menos mortal, siga essas regras. FASE 4: ATUALIZAÇÕES Durante a última fase do turno do jogador seu contador de tempo de move até a casa em que está o contador fantasma. Para isso avança na direção da casa Salvos!, parando em cada marcador de evento e de objeto para pegar as cartas e objetos. Para cada marcador de evento o jogador pega uma carta de evento e segue as instruções. Para cada marcador de objeto pega uma ficha de objeto. Se em uma mesma casa da trilha de tempo existir um marcador de objeto e outro de evento, executa as instruções da carta antes de pegar a ficha. Se terminar o maço de eventos deve-se embaralhar a pilha de descartes para criar um novo maço. A primeira vez que reembaralhar deve-se adicionar a carta Kraken, que havia separado no início do jogo. ESTICANDO AS CANELAS O Novembro Vermelho é perigoso, realmente mortífero. Por isso pode ser que um ou mais dos seus valente marinheiros acabem morrendo antes eu chegue ajuda ou o submarino afunde. Se em algum momento da fase de atualização um gnomo desmaiado se encontrar em uma sala incendiada ou cheia de água, o gnomo morre imediatamente. O gnomo ativo está exposto a alguns riscos mais. 16 17 18 EVENTOS EVENTOS DE SALA As próximas seções serão um resumo das regras para cada carta de Evento. INCÊNDIOS EVENTO DE TRILHA DE DESASTRE Alguns eventos fazem avançar o marcador de desastre em uma casa. As cartas Afundando e Afundando rapidamente, movem o marcador de pressão, enquanto que Reator Esquentando e Mal funcionamento do Reator movem o marcador de calor. Os incêndios são algo mais complicado. Fazem avançar o marcador de Asfixia se a sala incendiada não estiver inundada. Consulte Incêndios mais adiante. Se um marcador de desastre chega ao final de sua trilha a partida termina automaticamente e os jogadores perdem. EVENTOS DE TEMPOS DE DESTRUIÇÃO Alguns eventos indicam que se deve colocar as fichas de destruição na trilha de tempo. A ficha apropriada se coloca a 10 ou 15 casas a frente do marcador que resultou neste evento, como indicado na carta. Se a casa onde se deveria colocar o evento estiver além da casa Salvos !, não se coloca a ficha e se evita o desastre. Sortudo !! Se os contadores de tempo de todos os jogadores passam de uma ficha de destruição na trilha de tempo o jogo termina imediatamente e os jogadores perdem. Um jogador que tente evitar a destruição falhará automaticamente se o contador fantasma passar da ficha de destruição. 18 19 Estes eventos têm relação com uma sala específica do tabuleiro e ocorrem nela. Quando se inicia um incêndio deve-se determinar sua localização Normalmente isso se decide aleatoriamente, jogando os dados. Se a sala estiver inundada ela não se incendeia. Se a sala selecionada não estiver inundada se avança uma casa no marcador de Asfixia, inclusive se a sala escolhida já tiver uma ficha de incêndio. Por último, se a sala não tiver uma ficha de incêndio, adicionase uma. Os incêndios que se alastram funcionam de outra forma. As salas em que se pode alastrar são as que estão conectadas por uma escotilha a uma sala que está incendiada e não está incendiada ou inundada. O jogador ativo escolherá uma sala qualquer das disponíveis, avançará uma casa no marcador de Asfixia e colocará uma ficha de incêndio na sala. Se não houver nenhuma sala que cumpra com os requisitos não acontece nada. INUNDAÇÕES Existem dois tipos de inundações, inundações novas e aumento das inundações existentes. Quando existe uma inundação se escolhe uma sala jogando o dado. A sala de enche de água, sem importar como estivesse antes. Se estava incendiada, se apaga o fogo e se retira a ficha de incêndio. Quando aumentam as inundações já existentes todas as salas que tinham pouca água de enchem imediatamente de água. ESCOTILHAS TRAVADAS Quando se tira uma carta de Escotilha Travada, se coloca uma ficha de escotilha travada em uma das escotilhas que estão na sala selecionada pelo dado. O jogador ativo escolhe qualquer escotilha da sala que não estiver travada para bloqueá-la. Não pode escolher escotilha exteriores. Se todas as escotilhas da sala estão travadas não se coloca a ficha. 19 EVENTOS LIMITADORES Quando uma carta de evento indica um limite máximo de objetos na mão, todos os jogadores devem descartar fichas de objeto até se enquadrar com o número indicado. Com a carta Tropecei, somente tem que descartar o jogador ativo. OUTROS EVENTOS Quando sai a carta Que Calor! Todos os jogadores que podem devem jogar uma ficha de Rum (os gnomos têm muita sede). Não recebem benefícios, porém sua embriaguez aumenta da forma normal. De vez em quando sairá uma carta Respire...quando acontecer um respiro de alivio descarte-a sem que aconteça nada de mal. OBJETOS Não perca a esperança, nem tudo está perdido no Novembro Vermelho. No submarino existem materiais diversos que podem ser o que os gnomos necessitam para salvar o submarino, ou ao menos para fazer que tenham um fim menos desagradável. As seções seguintes descrevem o efeito que tem as diferentes fichas de objeto. As que têm vários efeitos, como o Rum, produzem efeito em todas os objetos. Por exemplo, uma ficha de Rum permite ao gnomo que a use para entrar em salas incendiadas e lhe dá um bônus +3 para as ações de reparo. Nota: todos os objetos são descartados quando são usados. Uma vez que se esgota o maço de objetos, todos os objetos descartados, incluindo as fichas de Rum, são embaralhados juntos para formar um novo maço. RUM O gnomo ativo pode entrar em uma sala incendiada. O gnomo ativo ganha um bonificador +3 a qualquer ação de conserto neste turno. Além disso deve aumentar sua embriaguez em um e realizar a prova de desmaio na seguinte fase de prova. MANUAL DO MOTOR O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para consertar o motor neste turno. MANUAL DAS BOMBAS O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para consertar as bombas neste turno. MANUAL DO REATOR O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para consertar o reator neste turno. CÓDIGO DE CANCELAMENTO O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para abortar o lançamento neste turno. PÉ DE CABRA O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para desbloquear a porta neste turno. EXTINTOR O gnomo ativo pode entrar numa sala incendiada. O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para apagar o fogo neste turno. BOMBA DE ÁGUA O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para bombear água neste turno. CAFÉ O gnomo ativo pode reduzir em dois seu nível de embriaguez. CAIXA DE FERRAMENTAS O gnomo ativo ganha um bonificador +3 para consertar o motor, consertar as bombas ou consertar o reator neste turno. 20 21 22 23 ESCAFANDRO O gnomo ativo pode sair do submarino por uma escotilha exterior e passar para a casa do mar no exterior. No escafandro só possui ar suficiente para manter com vida um gnomo durante uma ação fora do submarino (consulte Esticando as canelas, na página 16). ARPÃO O gnomo ativo ganha um bonificador +4 para matar o Kraken neste turno. AMULETO DA SORTE O jogador ativo pode ignorar os 3 primeiros marcadores de eventos que encontre na trilha de tempo durante este turno. FIM DA PARTIDA Existem muitas formas de perder uma partida de Novembro Vermelho, e somente uma de ganhar. Os jogadores perdem se um marcador de Desastre chega ao final de sua trilha, se não conseguem evitar um evento de destruição a tempo ou se todos os gnomos morrem tentando salvar o submarino. Ganham se todos os contadores de tempo dos gnomos sobreviventes alcançam a casa de Salvos !, ao final da trilha de tempo, sem que nenhum evento cause a perda do jogo primeiro. Lembre-se que um jogador cujo gnomo abandone o submarino perde quando os demais ganham e ganha quando os demais perdem. Consulte “Outras Ações”, na página 14. Quando um gnomo morre durante a fase de atualizações, retireo do tabuleiro, porém não elimine o contador fantasma nem o contador de tempo do jogador. Este deve se descartar de todos os seus objetos e colocar sua carta de gnomo com a cara sóbria para cima, e logo escolher uma sala aleatória. Um novo gnomo, sóbrio porém sem objetos, sai do seu esconderijo para substituir o nosso valente marinheiro caído, e o jogo segue normalmente. GNOMOS MALUCOS Os jogadores que queiram mais uma morte em suas partidas de Novembro Vermelho, e que desejam poder evitar que um companheiro abandone o submarino, podem usar a seguinte regra opcional. Se um jogador ativo usa um pé de cabra e seu gnomo está na mesma sala que outro poderá escolher a ação Atacar um Gnomo, que leva um minuto ou três se a sala estiver inundada. Quando se declara um ataque o jogador que se defende pode responder com outro pé de cabra, mesmo que não seja seu turno. Se não o fizer, morre imediatamente. Se o jogador defensor também tiver um pé de cabra, cara jogador joga o dado e subtrai do seu nível atual de embriaguez. O gnomo com maior valor do dado mata o outro, os empates dão vitória ao atacante. O ganhador fica com todos os objetos do perdedor. A morte dos gnomos se resolve normalmente, incluindo o uso das regras de morte menos mortal se havia decidido usá-la. Consulte Esticando as canelas na página 16. UM DESAFIO MAIOR Para fazer uma partida mais complicada não ponha as carta de Um Alívio na pilha de descartes quando foram usadas, retire-as do jogo. Na segunda vez o maço de eventos estará ainda mais cheio de desastres. Para complicar ainda mais as coisas retire e resolva tantas cartas de eventos quanto o número de jogadores antes de começar o primeiro turno. REGRAS OPCIONAIS MORTE MENOS MORTAL Os jogadores que não queiram que outros jogadores sejam eliminados na partida podem usar a seguinte regra opcional. 22 23 CRÉDITOS Tradução Português (Brasil): Fausto J. A. Loss (faustol) – [email protected] Diagramação: Ismael (descolado) Agradecimentos especiais ao pessoal da Ilha do Tabuleiro pelo apoio (www.ilhadotabuleiro.com.br) Game Design: Bruno Faidutti and Jef Gontier Game Development: Matt Anderson Editing: Mark O'Connor and Jeff Tidball Graphic Design: Wil Springer Additional Graphic Design:Brian Schomburg Cover Art: Christophe Madura Interior Art: Christophe Madura Art Direction: Zoë Robinson Lead Playtesters: Mike Zebrowski Playtesters: Sean Ahern, Laurent Bernard, Olivia and Olivier Bernou, Carolina Blanken, Pieter Blanken, Gwenaël Bouquin, Bruno Cathala, Robin Clairefond, Daniel Lovat Clark, Cy rille & Maud Daujean, Julien Delval, Emile de Maat, Aaron Fenwick, Brett Fenwick, Matthew Fenwick, Marieke Franssen, Nate French, Pierre Gaubil, Hannah, Leon Huisman, William Jayne, Jonathan, Jan Kant, Bart-Jan Kikkert, Corey Konieczka, Rob Kouba, Serge Laget, Marc Laumonier, Myriam Lemaire, Cédric Littardi, Rutger MacLean, David Marks, Hervé Marly, Adrien Martinot, David Mendleson, Claire Monier, Nadine, Mark O'Connor, SanJuro, Stéphane Pantin, Vincent Peissel, Pierô & Coralie, Alain Pissinier, Nanou Rambaud, Arnaud Rostain, Magali Roullet, Anne Saunders, Quentin Serrurier, Cédric Siderakis, Arjan Snippe, Wil Springer, Jason Steinhurst, Stéphane Thuillière, Olivier Truc, Wilco van de Camp, Johannes van Staveren, Remco van der Waal, Frank Vermeulen, Hervé Villechaize, Vera Visscher, and many people who joined games at the Anse game week-end and at the Essen game fair. Production Manager: Rich Spicer Executive Developer: Christian T. Petersen Publisher: Christian T. Petersen Thanks to Serge Laget and Bruno Cathala for Shadows over Camelot and to Peter Prinz for Jenseits of Theben - Red November wouldn't have been as it is if we had not played these two games before. © 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specifc permission. Red November is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. FAQ – NOVEMBRO VERMELHO Traduzido por Fausto J A Loss ([email protected]) – 13/07/09 Novembro Vermelho é um jogo caótico, fortemente temático, com várias ações e eventos – em resumo, um jogo de tabuleiro ao estilo americano. Como em muitos outros jogos, por mais longas que sejam as regras elas não cobrem todas as possíveis situações do jogo. O senso comum é normalmente suficiente para resolver a maiorias dos problemas, as melhores regras são aquelas que criam as mais divertidas e desafiantes situações, ou que resulte na mais coerente com sua temática. De qualquer forma, só existe uma maneira de garantir que todos os jogadores que joguem o mesmo jogo, aqui estão algumas da respostas “oficiais” a várias perguntas que me foram feitas. P: Pode-se jogar Novembro Vermelho com dois jogadores ? R: Não como as regras foram escritas. P: As fichas de objetos se mantém com a face para cima ou para baixo ? R: Fizemos todos os testes com cartas e não fichas, e estas cartas se mantinham de forma natural ocultas na mão, ainda tentamos uma das vezes jogar com as cartas descobertas. As cartas ocultas criam mais ambiente, com mais suspense e paranóia, porém obrigam a explicar continuamente aos demais o que se pode ou não fazer. Com as cartas descobertas se cria uma experiência verdadeiramente cooperativa, e o jogo se desenvolve um pouco mais rápido. Você pode jogar como preferir. P: Utilizar um objeto é uma ação ? R: Não, não é. P: Pode-se usar um objeto fora do turno ? R: Não, não pode. P: Pode-se usar vários objetos num turno e somar os bônus ? R: Sim, inclusive pode faze-lo com objetos idênticos. Se usar duas garrafas de Rum no seu turno, seu nível de embriaguez aumenta em 2, porém só tem que fazer uma prova de desmaio ao final do seu turno. P: Todos os gnomos tem que fazer a prova de desmaio se sair a carta “Que Calor !” ? R: Nós esquecemos de especificar isso nas regras, devido ao fato que esta foi uma idéia que surgiu de última hora e não foi tão testada como as outras. De qualquer modo, é mais fácil que somente faça a prova o jogador ativo, já que a carta realmente dificulta as coisas para os pobres gnomos. P: Quando se avança o marcador de oxigênio ? R: Quando o fogo começa em uma sala, se avança o marcador de oxigênio. Quando o fogo se estende para outra sala, se avança o marcador de oxigênio. Se um fogo é declarado numa sala que já está em chamas, se avança o marcador de oxigênio. Em todos os demais casos, o marcador fica como está. P: Um gnomo em uma sala em chamas morre se falhar em apagar o incêndio ? R: O gnomo ativo morre se ele estiver numa sala em chamas ( ou em uma sala completamente inundada ) ao se iniciar sua fase de atualizações, isto é, se falhou em apagar o incêndio e não pode abandonar a sala. A regra normal é “movimento depois ação”, porém á uma exceção para um gnomo que falha em apagar o incêndio e tem um minuto para sair da sala depois que sua ação falhou, antes da fase de atualização. Isto significa que um gnomo que se encontra numa sala incendiada ou completamente inundada só morre se não pode sair da sala, porque as salas adjacentes estão na mesma situação, ou porque as escotilhas estão bloqueadas. As escotilhas não podem ser desbloqueadas em uma sala incendiada ou completamente inundada. Por outro lado, um gnomo desmaiado morre imediatamente, inclusive fora do turno, se se encontrar em uma sala incendiada ou completamente inundada. P: Um gnomo está em uma sala completamente inundada. A escotilha para uma sala adjacente parcialmente inundada (pouca água) não está bloqueada. Pode-se abrir a escotilha, sem que flua a água, mover-se para a sala parcialmente inundada (pouca água) e sobreviver ? R: Sim. P: Um gnomo está em um sala incendiada. Ele pode abrir a escotilha de uma sala adjacente completamente inundada para que a água flua e apague o fogo ? R: Sim. P: Digamos que um marcador de destruição esteja pendente, e que a sala onde os gnomos devem atuar para resolve-lo está em chamas. Pode o gnomo ativo usar o tempo que moverá seu marcador de tempo além do marcador de destruição para apagar o fogo, assim como permitir a outro gnomo extinguir o fogo sem mover seu marcador além do evento de destruição ? R: Isso na soa muito lógico, porém segundo as regras escritas, poderia. Devemos imaginar que o gnomo que estingue o fogo lutando para proteger o gnomo que retira o marcador de destruição, disparando o extintor ao seu redor. P: Quando um marcador de destruição é evitado, retrocede o marcador de desastre correspondente ? R: Sim. Se reparar o motor, retiras o marcador de destruição e move o marcador de desastre para traz, até o ponto de retorno seguinte. P: É possível mover um marcador de desastre que já tenha passado o segundo ponto de retorno de volta ao primeiro ponto de retorno ? R: É possível, porém necessita de alguma sorte. Necessita reparar o problema uma vez, para que o marcador volte ao ponto de retorno, e voltar a repara-lo antes que um evento mova o marcador outra vez. P: Quando tira um evento que se corresponde com um marcador de destruição, onde exatamente devo começar a contar +10/+15 ? Desde o minuto em que ocorre o evento ou desde o marcador de tempo fantasma ? R: Desde a casa do minuto onde ocorre o evento. P: Necessita de uma garrafa de Rum ou de um extintor para entrar numa sala em chamas. Se já está numa sala quando de incendeia , pode tentar apagar as chamas com as mãos nuas , sem Rum ou extintor ? R: Sim, pode. P: Pode um gnomo usar Rum ou um extintor para entrar numa sala em chamas e depois realizar uma ação que não seja extinguir o incêndio, como deter a contagem dos mísseis ou arrumar o motor ? R: Sim, pode, porém isso significa que o heróico gnomo morrerá nas chamas imediatamente após sua ação (com sucesso ou não). Isto não é exatamente o que dizem as regras, porém pensamos que essa heróica morte é fiel a lógica do jogo, e deve ser permitida. P: Pode um gnomo usar Rum ou extintor para passar através de uma sala em chamas sem parar nesta sala ? R: Sim, pode. P: Posso beber Rum e café no mesmo turno para não fazer a prova de desmaio ? R: Sim pode. P: Quando um gnomo desmaia, pega-se as cartas de evento (e objetos) por todas as casas de tempo em que o marcador fantasma passa devido ao seu desmaio ? R: Sim. Isto pode ser mortal. P: Pode a água fluir desde uma sala completamente inundada a uma parcialmente inundada (pouca água) , desde uma sala parcialmente inundada até uma sem água ? R: Não. A água flui somente quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma sem água. Não acontece nada quando se abre uma escotilha entre uma sala completamente inundada e uma parcialmente inundada, nem quando se abre uma escotilha entre uma sala parcialmente inundada e uma sem água. P: Posso abrir uma escotilha não bloqueada de uma sala em chamas ou completamente inundada ? R: Sim, pode. Abrir uma escotilha é algo que se faz durante a faze de movimento, e não é uma ação. Desbloquear uma escotilha, por outro lado, é uma ação, por isso não é possível. P: Pode um gnomo com embriaguez de nível 4 beber mais ? R: Sim. Não há limite ao Rum que pode beber. Uma vez que sua embriaguez chega ao nível 4 não pode ir mais além disso, porém segue tendo que fazer uma prova de desmaio cada vez que beber. P: O que acontece com um gnomo que desmaia fora do submarino ? R: Ele morre ! P: Se o submarino se salva, ganham todos os gnomos ou somente os sobreviventes ? R: Esta não é uma questão de regras, é uma questão moral. Não entendo bem as entrelinhas da moral humana, e muito menos sobre a dos gnomos.