ISBN 978-85-8015-038-4 Cadernos PDE 2007 VOLUME II Versão Online O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE Produção Didático-Pedagógica OAC – Objeto de Aprendizagem Colaborativo Identificação Autor: Rosana Gomes Lomba Piccioni Estabelecimento: Col. Est. Sertãozinho Ensino: Fundamental (5ª Série) Disciplina: Educação Física Conteúdo Estruturante: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Conteúdo Específico: Resgate de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais. 1-Recursos de Expressão Trabalhar jogos, brinquedos e brincadeiras antigas nas aulas de Educação Física. REBRINCAR Imagem em http://www.plenarinho.gov.br/seu_espaco/dicas-da-cida-e-adao/aalegre-historia-dos-brinquedos/?searchterm=brincadeiras Uma das questões que pautam este objeto é a dificuldade que o professor muitas vezes encontra em levar o lúdico para a sala de aula, que acredito, decorre do fato de que este conteúdo ficou muito tempo relegado a um plano inferior aqueles propalados como de maior utilidade social (o esporte de rendimento, por exemplo). Viu as crianças sentadas em bancos, obedientes, silenciosas, passivas; viu o brilho da infância se apagar aos poucos de seus olhos, enquanto primeiro vinha o dever, depois o prazer. E o prazer foi ficando cada vez mais para depois, tão depois que já nem sabemos muito bem como vivenciá-lo. (OLIVIER, 1996, p.125) Outra indagação vem da importância de se tratar com a criança (ou aluno), uma visão mais dialética da sua realidade social, enquanto produto e ao mesmo tempo, agente modificador desta realidade. Segundo Ariès (1975), sabe-se que até por volta do século XII havia um desconhecimento da infância, pois a criança era encarada não só como um ser de pouca idade, mas, também, como se houvesse um padrão médio de comportamento infantil no qual ela pudesse se encaixar. Até então as sociedades se caracterizavam por uma visão do homem e do mundo ideal fora do seu contexto histórico, econômico e político. A ausência de reflexão e de entendimento teórico tornava comum a prática de opressão e de dominação. Do ponto de vista etimológico, a palavra criança, de origem latina – creator-creatoris -, significa um ser humano de pouca idade. Neste sentido é que, ao longo da história, ela se diferenciou do adulto, não havendo nenhuma preocupação com o seu comportamento, com sua cultura ou, até mesmo, com seu papel dentro da sociedade. Na visão de Moss (2002) a criança ainda é vista pela maioria das pessoas como reprodutora de cultura e conhecimento. Parece que ela é um adulto em construção. Mas essa imagem vem se modificando. Para Benjamin (1984), mais do que respeitada, esta faixa etária deve ser preservada pela educação. Este autor adverte sobre os “perigos” de uma aprendizagem direcionada à aquisição de conhecimentos pré-estabelecidos que servirão ao interesse doutrinador do adulto. Cita, ainda, que em muitos locais, a criança vem sendo vista como co-autora, isto é, agente participativo e influente no mundo em que se insere. Logo, há de se perceber hoje uma multiplicidade de crianças (nossos educandos), identificados por diferentes modos de vida, suas relações com a família, à escola e a comunidade. Não podendo, portanto, ser encaradas isoladamente, mas como produtos da realidade em que se inserem. Toda a bibliografia consultada (referenciada no final do texto) concorda sobre a importância de satisfazer as necessidades básicas da criança e do adolescente, de modo que possam ser garantidos o desenvolvimento e a construção da identidade, de tal sorte que eles se reconheçam e sejam reconhecidos como sujeitos de sua história. Uma das maneiras de garantir esses direitos é através das interações que se estabelecem, sobretudo nas atividades lúdicas, no lazer e no esporte. Eles são fundamentais a todos, independente da classe social, da família ou da escola à qual possam pertencer, embora saibamos que, para os mais pobres, as oportunidades são menores. Mas, por que jogos, brinquedos e brincadeiras antigas? Parece-me importante discutir o papel da recuperação do lúdico junto aos alunos, ainda quanto mais se esta busca for feita com pessoas de mais idade (pais, avós, tios), no ambiente familiar. Com isso localizo uma das funções do lazer para a criança, que, como para outros segmentos da sociedade, tem sido privada da experiência de desfrutar da vivência de sua cultura. Dentro dessa compreensão, faz-se necessário que o professor de Educação Física conheça e contemple no seu planejamento, atividades que satisfaçam vários interesses e que permita a opção aos alunos. Entra aqui, portanto, como subsídio o resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas. Como afirma Marcellino (1990, p. 117), “a criança enquanto produtora de cultura necessita de espaço para esta criação. Impossibilitada, torna-se consumidora passiva”. A escola e a família são, pois, estes espaços onde deve haver possibilidades do educando vivenciar o lúdico na relação com as pessoas das quais depende para a satisfação das suas necessidades vitais e afetivas. Neste sentido, esta recreação nas aulas de Educação Física tem como característica principal suscitar nas crianças questionamentos sobre sua realidade sociocultural (por que meus pais podiam brincar nas ruas e hoje não tenho mais segurança? Qual era a influência das tecnologias no tempo do vovô? Do quê e como brincavam os mais velhos?), desenvolvimento das relações sociais (as brincadeiras eram em grupos ou individuais? Qual era o tempo que se podia dedicar às brincadeiras e brinquedos?), a descoberta e organização (por que um jogo ou brincadeira é mais interessante que outro?), sua participação dentro de um grupo (qual minha função neste jogo? Por que minha colaboração é importante para se chegar a uma finalidade comum?), do mesmo modo que acontece enquanto participante de sua comunidade. Remeto-me a esse ponto com o objetivo de utilizar esse componente como uma das vias de acesso ao desenvolvimento humano. Desse modo, os jogos, brinquedos e brincadeiras passam a ser entendidos e assumidos enquanto fenômenos sociais historicamente produzidos e apropriados pelo homem, constituindo-se bens culturais. Uma das formas de apropriação é sua inclusão no projeto de escolarização enquanto conteúdo de ensino (FRANÇA, 1995). Referências: ARIÈS, Philippe. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de Janeiro: Livro Técnico e Científico, 1975. BENJAMIN, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo: Summus, 1984. FRANÇA, Tereza Luiza de. A disciplina recreação no processo de construção coletiva do saber. Revista Motrivivência, Educação Física: teoria e prática, ano 7, n.08, dez. 1995, p. 187-97. MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Lúdico, Educação e Educação Física. 2ªed. Ijuí, RS: Unijuí, 2003. MOSS, Peter. Reconceitualizando a infância: crianças, instituições e profissionais. In: MOYLES, Janet. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002. OLIVIER, Giovanina Gomes de Freitas. Sobre dinossauros, carteiras e pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola: Revista Motrivivência, Florianópolis, SC: ano 8, n.09, dez. 1996, p. 118-35. 2-Recursos de Investigação 2.1-Investigação disciplinar Resgatando A maior parte da bibliografia sobre jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais no Brasil trata de experiências restritas com pesquisas e informações limitadas a projetos piloto de curto alcance ou experiências isoladas. Na cultura popular, a literatura existente é superficial, referindo-se apenas a brinquedos e locais e não à importância do lúdico no desenvolvimento infantil e ao papel dos pais e dos educadores na atividade informal. Neste sentido, apesar de o direito de brincar estar assegurado pela legislação vigente, o tema carece de uma cultura de informação e avaliação que fomente sua discussão na sociedade brasileira. Para muitos alunos, as atividades recreativas são só para as crianças fazerem nos momentos de lazer, quando estão se divertindo sozinhas ou com amigos. Professores não podem perder as oportunidades que têm, na missão de educar, de estimular e motivar os alunos para que não deixem morrer uma jovialidade tão premente neles. Não ouvir, de alguns, o comentário corriqueiro: “ah, isso é coisa de criança!” numa clara demonstração de que os indivíduos se adultizam precocemente, bloqueando e sufocando a beleza de sua infância. Parafraseando MARCELINO (2003), “Reencontrar o lúdico, entender o seu valor revolucionário, torna-se imperativo se se deseja preservar os valores humanos no homem. Da mesma forma, através dele podemos resgatar a criatividade, ousando experimentar o novo, acordar do estado vegetativo, improdutivo, disfuncional do corpo ou da mente e escolher tornarse homem, resistindo às experiências de vida desumanizantes, acreditando em si, em suas idéias, sonhos e visões, elementos, entre outros, percebidos como intrínsecos dos homens e da humanidade.” Como diz OLIVEIRA (1986), não se trata de lembrar com nostalgia os brinquedos e as formas de brincar do passado, considerando-os “bons” em contraposição aos brinquedos modernos, necessariamente “ruins”, mas a questão é que estes estão se tornando, praticamente, a única opção das crianças atualmente. Neste contexto, propõe-se viabilizar o projeto hora exposto para estimular tanto o resgate quanto a re-criação desses jogos e brincadeiras, pois, segundo MOYLÉS (2002) a maior aprendizagem está na oportunidade oferecida à criança de aplicar algo da atividade lúdica dirigida a alguma outra situação. Quando observamos os alunos, parece claro que existem muito mais motivação e satisfação na aprendizagem neste tipo de situação, pois eles podem basear a nova aprendizagem em algo que lhes é familiar e, consequentemente, mais fácil de aprender. Aproveitando-se dessa motivação, o professor pode apresentar um problema implícito a ser resolvido pelo aluno, como por exemplo “qual a história deste brinquedo ou jogo?“, “por que as regras desse jogo são dessa maneira?”, “como podemos elaborar esta brincadeira com outras regras ou em outros espaços?”, e assim por diante. Referências: MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Lúdico, Educação e Educação Física. 2ªed. Ijuí, RS: Unijuí, 2003. ____________Pedagogia da Animação. 7ª ed.: Campinas, SP: Papirus, 1989. ____________Lazer e Educação. 12ª ed.: Campinas, SP: Papirus, 1987. MOYLÉS, Janet R. Só Brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução de Maria Adriana Veronese. Porto Alegre, RS: Artmed Editora, 2002. OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis, RJ: Vozes: 1986. 2.2-Perspectiva Interdisciplinar Interdisciplinariedade Discussão com profissionais das áreas de Língua Portuguesa, Matemática, Artes, História, Geografia e Educação Física, da cidade de Matinhos, Estado do Paraná, assim como pesquisa bibliográfica sobre jogos, brinquedos e brincadeiras antigas, apontam como sugestões de atividades que podem ser trabalhada, para que haja uma interação entre as disciplinas participantes do projeto Rebrincar. Língua Portuguesa O professor pode ilustrar suas aulas utilizando muitos livros, revistas, jornais, sítios, filmes, vídeos, dentre outros recursos. Organizados em grupos, os alunos podem produzir textos, poesias, gibis e histórias em quadrinhos, levando-os a uma melhora na competência lingüística, e na capacidade de interpretação dos fatos ou acontecimentos. . Imagem em http://www.aomestre.com.br/.../brincadeiras - acesso em 19/12/07. Matemática As aplicações dos jogos na Matemática são bastante variadas. Num primeiro momento, pode-se estudar regras e/ou a distribuição dos elementos num jogo, estabelecer paralelos com a Geometria, valores comparativos dos brinquedos (custo na produção, mais ou menos valia), noção do tempo de jogo, cálculo de áreas, solução de um problema, dentre outros conteúdos. Também poderão montar seu próprio jogo ou brinquedo, colorindo, recortando, colando e montando, estendendo a oportunidade de jogar em casa com amigos e familiares. 25/11/2007 "Matemática em Jogo" O Núcleo Museológico das Termas Romanas do Alto da Cividade, em Braga, acolhe até ao final de Dezembro esta exposição, uma iniciativa do Departamento de Matemática da Faculdade de Ciências de Lisboa. "Matemática em Jogo" mostra a evolução histórica dos jogos de estratégia que acompanham a humanidade desde tempos imemoriais, sendo composta por painéis explicativos e alguns exemplares de jogos seleccionados. Neste espaço de memória arqueológica gerido pelo Município de Braga podem ser igualmente apreciadas réplicas de pedra dos jogos mais antigos, que convidam o visitante a interagir. Além dos 38 painéis, a mostra apresenta dois "tabuleiros de alquerque" e dois "tabuleiros de moinho em pedra", com as respectivas pedras de jogo, dois conjuntos de jogos do Campeonato de Jogos Matemáticos, um "jogo de tangram", um "jogo de solitário" e ainda dois "tabuleiros de pontos e quadrados". O Núcleo Museológico das Termas Romanas do Alto da Cividade tem acesso ao público de terça a sexta-feira, entre as 9h00 e as 12h30 e entre as 14h00 e as 17h30, e aos sábados e domingos das 11h00 às 17h00. Notícia publicada em Portugal em 25/11/07 pelo jornal Universia disponível em: http://www.universia.pt/servicos_net/informacao/noticia.jsp?noticia=44310 acesso em 30/11/07. História/Geografia O professor pode falar um pouco sobre a história do jogo, citando os locais onde são mais comuns (região, estado ou município). Outra sugestão é verificar de quais regiões do país ou do mundo este determinado brinquedo, jogo ou brincadeira resgatada foi trazido (para discutir êxodos e migrações dos pais, avós, tios, vizinhos). Também podem ser exploradas, variando as atividades, as noções de linha do tempo, poder de consumo, luta de classe, etc. Imagem em http://jogos.antigos.nom.br acesso em 07/09/07. Artes Com as Artes, pode-se fazer uso da pintura, da argila e de materiais recicláveis, para a confecção de jogos e brinquedos. As peças podem ser confeccionadas ou esculpidas em pequenos pedaços de madeira. Outra atividade possível é a construção de figurinos e cenários, uso de dramatizações, cirandas, folguedos. Referências: ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino Infantil e Fundamental. 2ª ed.; São Paulo, SP: Cortez, 2006. BERKENBROCK, Volney J.. Brincadeiras Engraçadas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2007. CAVALLARI, Vinícius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com Recreação. São Paulo: Ícone, 1994. FRIEDMANN, Adriana. A Arte de Brincar: brincadeiras e jogos tradicionais. 4ª ed.; Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. 3-Recursos Didáticos 3.1-Sítios Título do Sítio: “jogos e brincadeiras: desafios e descobertas”. Disponível em http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2003/jbdd/pgm5.htm Acesso em 30/11/07. Comentários: Quais as experiências de formação vividas pelos professores? Em que medida a importância do brinquedo e da brincadeira é levada em conta nesse processo? Essa formação deve ser permanente e deve favorecer uma ampla formação cultural, para que os professores possam redimensionar o seu olhar sobre as crianças e suas práticas. Título do Sítio: Labrimp Disponível em http://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm Acesso em 24/10/07. Comentários: é pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que se estimulam as primeiras conversas, a troca de idéias, o contato com parceiros, o imaginário infantil, enfim, a exploração e a descoberta de relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico é essencial para a formação docente. Título do Sítio: Prazer em jogar Disponível em http://www.revistadoprofessor.com.br/biblioteca_virtual.php Acesso em 23/08/07. Comentários: O ato de brincar envolve emoções, tensões, dificuldades, desafios... Friedmann defende, com pesquisa contextualizada, a necessidade de resgatar o jogo no currículo escolar. Título do Sítio: Formação de educadores para o brincar Disponível em http://www.colmeia.org.br/formacao-educadores/o-brincar.htm Acesso em 25/08/07 Comentários: O encontro com gestos sensíveis de brincadeiras e brinquedos da cultura infantil de diferentes regiões brasileiras alarga nossas possibilidades de encontros conosco e com a diversidade pulsante da nossa cultura popular. Título do Sítio: jogos antigos Disponível em http://www.jogalo.com/jogos_antigos/index.html Acesso em 12/12/07 Comentários: jogos on-line (dominó, gamão, jogo da velha, xadrez, truco). 3.3-Proposta de Atividades O trabalho exposto acima é um plano de aula, que pode servir como sugestão de atividade ou simplesmente ilustrar o conceito, aqui tratado, de resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas. De acordo com a Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED, 2006), as aulas de Educação Física devem contemplar as mais variadas formas de jogos e brincadeiras, que acolhem regras, mas deixam um espaço para que as adaptações necessárias à clientela possam ser feitas. Isto posto, é interessante que o professor proponha situações problemas em que os alunos ampliem suas referências na leitura da realidade. Referência: PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretrizes curriculares de educação física para a educação básica. Curitiba: SEED, 2006. 4-Recursos de Informação 4.1-Sugestão de Leitura CURIOSIDADE: Durante a Segunda Guerra Mundial, o serviço secreto britânico, através do MI-9, criou um sistema para ajudar os prisioneiros de guerra aliados a fugirem dos campos de concentração alemães. Foram criadas "entidades filantrópicas" falsas que enviavam mantimentos e outros produtos aos prisioneiros. Assim, os prisioneiros passaram a receber dinheiro alemão, colocados em tabuleiros de jogos de damas e "Monopoly" (nosso "Banco Imobiliário") e mapas, impressos no verso de cartas de baralho. PARA DESCONTRAIR: * "A História dos Jogos" Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcavam-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios. Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discorda deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá. Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade. A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma. Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era. Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor. Os jogos no Brasil Apesar do gravíssimo erro histórico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos documentos encontrados em escavações dão conta de que outros povos já visitavam regularmente o país, trazendo para cá inúmeros jogos, a maioria ilegais, começando daí a fama brasileira de pirataria. Quando Pedro Álvares Cabral chegou ao Brasil (diga-se de passagem, ele só fez a viagem porque perdeu uma partida de dominó com outros navegantes), encontrou diversos grupos de índios em animadas reuniões. Eles jogavam uma versão bastante rudimentar de jogo, conhecido na época como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha tinha um valor, esipulado pelo pajé local. Quando alguém tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, gritava feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo ter uma folha de alto valor sem tê-la e isso geralmente levava a situações as mais estapafúrdias possíveis, resultando muitas vezes em brigas e mortes. Dizem que tribos inteiras foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser o precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem como loucos quando jogam), foi sendo transmitido de geração para geração e sofrendo variações aqui e ali. Inegavelmente, apesar da histórica falta de talentos cerebrais atribuída aos primos lusitanos, foram eles que de certa forma contribuíram para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, pelo menos no começo da ocupação de suas novas posses, trazendo para o Brasil jogos já consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos, viram que o hábito de jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos serviços e consequentemente os lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes não jogavam Caxangá) adoravam jogos e as senzalas acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada", "O Tronco" e a "Grande Fuga", este último criado pelo célebre jogador Zumbi dos Palmares. A Coroa Portuguesa decidiu então, em reunião extraordinária (naturalmente com os membros recebendo jeton para comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser conhecido como o Dia da Abolição, marcou uma das mais negras fases vividas por todos os que adoravam os jogos. Prisões, torturas, exílios, tudo era feito para parar o ímpeto dos jogos no país. Se foi uma fase negra, foi também uma fase de grandes heróis e mártires, incluindo-se aí o maior mártir da história dos jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim José da Silva Xavier, conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos de tabuleiro, promovia reuniões secretas onde faziam campeonatos disputadíssimos de vários jogos. Sua turma de jogadores incluía poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a própria vida para jogar. É de Tiradentes o grande jogo "Conspiração Mineira". Criou também, entre vários outros, "O Quinto" e o fabuloso "Conjuração". Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que sempre ficava em último lugar nos campeonatos. Péssimo estrategista e medíocre jogador, Joaquim Silvério dos Reis, enraivecido por mais uma última colocação no Campeonato de Conspiração Mineira promovido por Tiradentes, resolve entregá-lo à Coroa Portuguesa. Assim quis o destino que se demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande herói. Preso, humilhado e torturado, foi levado Tiradentes à presença do juiz, que sentenciou-lhe: "-Morrerás se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo triunfalmente teu olhar, trazendo no coração o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o heróico, o magnífico Tiradentes disse a frase que é, e sempre será por toda a eternidade, o lema maior dos jogadores brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente assassinado, mas deixou plantada para sempre a promissora semente dos jogos nos corações de seu povo. Pouco tempo depois, já com a proibição aos jogos quase chegando ao fim, um simplório agricultor de nome Filisto Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo simples mas que logo caiu nas graças do povo brasileiro. A purrinha. Utilizava pequenos palitos que podiam ser facilmente escondidos em caso de necessidade e não precisava de tabelas, marcadores ou outras peças. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibição, resolveu-se a fabricá-lo em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em série no Brasil. O jogo era apresentado em pequenas caixinhas de madeira e trazia uma média de 40 palitos (podendo portanto ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peças de reposição). As caixinhas traziam a inscrição Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. Tão logo iniciou-se a produção o jogo demonstrou seu fantástico potencial e espalhou-se rapidamente pelo país e além-mar. Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Júnior resolveu utilizar os palitinhos originais para fazer uma estranha combinação. Colocava um material inflamável na ponta de cada palito e quando este era passado rapidamente na caixa, acendia-se. A invenção na prática não servia para nada além de produzir fogo, mas foi o suficiente para chamar a atenção do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Se foi bom para Júnior, porque o novo brinquedo vendia muito, foi péssimo para o setor de jogos nacional, já que as peças do jogo original eram queimadas. Não podemos deixar de citar também neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser um jogador encrenqueiro, ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente por causa da posição política que ocupava. Por ocasião do 1º Campeonato de Jogos de Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Américas, o Brasil, como colônia, havia sido impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta época já estava apaixonado pelo país da purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse incluído na disputa. Estes, (holandeses e espanhóis), concordaram com o pedido mas somente se alguém com sangue de opressor estrangeiro representasse o Brasil. Aclamado pelo povo, D. Pedro não queria jogar, mas ouvindo tantas súplicas ( e olha que foram tantos os pedidos, tão sinceros, tão sofridos, que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se é para o bem geral da nação e de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia do Jogo", ficará para sempre guardado na memória dos jogadores brasileiros, já existindo inclusive um projeto de lei em tramitação no Congresso Nacional, que institui esta data como o Dia do Jogo Nacional. Grandes outros nomes da história brasileira honraram e trouxeram prestígio ao setor jogabilístico nacional, porém, mesmo com uma história tão rica, o setor enfrenta graves problemas nos dias atuais. Uma resistência heróica e corajosa ainda é feita por grupos de jogadores, destacando-se no cenário nacional o Board Games, responsável pelo resgate de nossas tradições jogadescas da cultura jogadicional de nosso país e marcado por uma inovadora visão do futuro. Juntos, estes heróicos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez melhores e em maior número, procurando sempre o enriquecimento de tão importante atividade na vida de todo cidadão. Mário Lúcio Zico Tese apresentada na UFMJT - Universidade Fictícia Mineira de Jogos de Tabuleiro, tendo obtido nota máxima. Para o presente trabalho foram consultados os livros: O jogo e o jogo jogado no Brasil, de Ojhô Ghador; Breve história jogaticínica brasileira, de Othá Bulheyro; O jogo mundial através da ótica pseudo-freudiana aplicada à psicologia grega dos labirintos, do filósofo greco-lusitano Manô El El Grecco; Grandes nomes da história mundial dos jogos de tabuleiros, de Josewar Dipllo Macyha. Entre outros. *Texto extraído da página http://jogos.antigos.nom.br/artigos.asp acessado em janeiro/2007. Outra indicação de visita (agora séria) é a página da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Programa “Quem quer brincar?”, que pode ser acessada no link http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.html O Programa de Prestação de Serviços à Comunidade da UFRGS nasceu de um convênio firmado entre a Universidade e a 3ª Vara do Juizado da Infância e da Juventude de Porto Alegre em abril de 1997. Atualmente, está vinculado ao Departamento de Educação e Desenvolvimento Social (DEDS) da Pró-Reitoria de Extensão (PROREXT) e à Faculdade de Educação (FACED). O Programa de Extensão Universitária "Quem Quer Brincar?" recebe adolescentes encaminhados pelo juizado para o cumprimento da medida sócio-educativa de prestação de serviços à comunidade. As tarefas realizadas por estes adolescentes desenvolvem-se na sala 612 da Faculdade de Educação, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. ENDEREÇO Programa de Extensão Universitária "Quem quer brincar?" Faculdade de Educação/Universidade Federal do Rio Grande do Sul Av. Paulo Gama, prédio 12201 - sala 102 Porto Alegre - BRASIL Fone: +55 51 3308-3432; fax: +55 51 3308-3985 e-mail: [email protected] Artigo extraído de http://www.escolaoficinaludica.com.br/atuacoes/index.htm Acesso em 10/12/07. “VAMOS ABRIR A PORTA PARA IR BRINCAR”? Pois o jogo pode resgatar o mais humano em nós " Adriana Friedmann Dia a dia, pode-se constatar no cotidiano da nossa sociedade ocidental, uma necessidade cada vez maior de ampliar o campo de atuação dos educadores, psicólogos, professores das várias áreas, líderes, multiplicadores, enfim, de todos aqueles que trabalham com pessoas. Tanto as teorias acadêmicas, que não saem do papel, quanto às técnicas isoladas, sem nenhum embasamento que as sustente, não mais satisfazem aqueles que trabalham com crianças e adultos. Foi sob essa perspectiva e depois de alguns anos de pesquisas, que tenho me preocupado com o resgate da atividade lúdica na vida dos indivíduos. Acredito que para resgatar essa riqueza lúdica na vida do outro, devemos antes de mais nada, resgatar dentro de nós mesmos as diversas características da nossa humanidade. Somos formados e educados dentro da nossa cultura ocidental para nos "adequarmo-nos" a grupos, situações, regras. A escola nos ensina a pensar, desenvolve nosso raciocínio e coloca-nos no mercado de trabalho para sermos "competentes". Assim, aos poucos, vão ficando esquecidas "peças" do nosso quebracabeça humano: nossos sentidos e percepções vão se "congelando"; nossas articulações e músculos vão se "atrofiando"; nossa criatividade fica "abafada no fundo do baú"; temos a cada dia mais e mais dificuldades para estabelecer-mos vínculos amorosos com quem está a nossa volta; nosso coração bate forte, grita para lhe darmos mais atenção; e o que dizer então do nosso lado espiritual, esquecido dentro de algum conto de fadas que ouvimos pela última vez quando tínhamos uns dez, onze anos?! O que significa então ser "competente"? Obter um título universitário? ; ter uma boa colocação no mercado de trabalho?; ter um bom salário para ficarmos tontos na roda gigante do consumo? E a nossa vida?, e a nossa humanidade? , onde ficam nesse turbilhão? Como resgatar então toda essa humanidade dentro de nós, como voltar a achar todas as peças desse quebra-cabeça que somos nós, para tornar as nossas vidas mais significativas, neste labirinto tecnológico? Na minha "trilha" vou encontrando algumas peças desse quebra-cabeças e descobrindo que através de propostas lúdicas e dinâmicas grupais, é possível o indivíduo se perceber e "acordar" suas partes adormecidas. As vivências lúdicas, respaldadas por uma reflexão posterior a partir das mesmas, mostraram-se como um caminho desafiador e muito rico para o desenvolvimento das nossas potencialidades. A partir de experiências práticas, podemos reviver situações que nos levem a resgatar nossa verdadeiras "possibilidades" individuais; que nos levem a recriar, a sentir novamente, a perceber, a ouvir todas as outras vozes que ficaram caladas dentro de nós. Assim, podemos refletir à respeito das nossas necessidades e potencialidades e, conseqüentemente, à respeito das necessidades e potencialidades latentes nas crianças e adultos com quem trabalhamos. A atividade lúdica, mostra-se pois, um riquíssimo instrumento de trabalho para o desenvolvimento de seres humanos íntegros, que pensam, sentem, criam, trocam experiências, falam com seus corpos e fazem parte de um todo, em comunhão com a natureza e com o cosmos. Se quisermos trabalhar com o jogo, devemos estar preparados para tal: brincar é coisa séria e para podermos trabalhar com pessoas devemos estar treinados como pessoas para poder conter as pessoas." Só é possível transmitir aquilo que se contém", diz Inés Moreno. O jogo é vida e para podermos facilitar o jogo dos outros devemos abrir um espaço dentro de nós para vivenciar, pensar, sentir, criar e crescer como indivíduos e como profissionais. O facilitador do jogo é um porta-voz da mudança e um defensor de uma vida mais saudável e mais humana. Vamos então abrir a porta para ir brincar? ... Segue minha sugestão bibliográfica para quem deseja aprofundar-se no assunto jogos, brinquedos e brincadeiras antigas, além das obras já citadas anteriormente: ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino Infantil e Fundamental. 2ª ed.; São Paulo, SP: Cortez, 2006. BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar. Santos, SP: Editora Re-Novada, 1997. BRUHNS, Heloísa Turini; GUTIERREZ, Gustavo Luis (orgs.). O Corpo e o Lúdico Ciclo de Debates e Motricidade. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. CAPARROZ, Francisco Eduardo. Entre a Educação Física na Escola e a Educação Física da Escola. Campinas, SP: Autores Associados, 2005. CAVALLARI, Vinícius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com Recreação. São Paulo: Ícone, 1994. COELHO, Maria Josefina Rodrigues; SANTOS, Manoel de Souza. Comunidade Criativa: fazer brincando. São Paulo, SP: Paulinas, 2000. DORNELLES, Beatriz; COSTA, Gilberto Corrêa da; (orgs.). Lazer, realização do ser humano: uma abordagem para além dos 60 anos. Porto Alegre, RS: ed. Dora Luzzatto, 2005. FERREIRA, Vanja. Educação Física, Recreação, Jogos e Desportos. 2ªed. Rio de Janeiro, RJ: Sprint, 2006. FLINCHUM, Betty M.. Desenvolvimento Motor da Criança. Rio de Janeiro: Interamericana, 1981. GOMEZ, Carlos Minayo; FRIGOTTO, Gaudêncio; ARRUDA, Marcos; ARROYO, Miguel; NOSELLA, Paolo. Trabalho e Conhecimento: Dilemas na Educação do Trabalhador. 5ªed. São Paulo: Cortez, 2004. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis-o jogo, a criança e a educação. 5ª ed.: Petrópolis, RJ: Vozes, 1993. MACCARI, Natália. Vivendo e Convivendo: dinâmicas de grupo. São Paulo, SP: Paulinas, 1997. MARANHÃO, Diva. Ensinar Brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. 4ª ed.. Rio de Janeiro, RJ: ed. WAK, 2007. MARINHO, Inezil Penna. Educação Física, Recreação e Jogos. São Paulo: Cia. Brasil Editora, 1981. MATTOS, Mauro Gomes de; NEIRA, Marcos Garcia. Educação Física na Adolescência: construindo o conhecimento na escola. 4ª ed.; São Paulo, SP: Phorte, 2007. MELLO, Alexandre Moraes de. Psicomotricidade- Educação Física- Jogos Infantis. 6ª ed.: São Paulo, SP: IBRASA, 1989. OLIVEIRA, Gislene de Campos. Psicomotricidade - Educação e Reeducação num Enfoque Psicopedagógico. 10ªed.: Petrópolis, RJ: Vozes, 1997. OLIVEIRA, José; BETTI, Mauro; OLIVEIRA, Wilson Mariz de. Educação Física e o Ensino de 1º Grau. São Paulo: EPU: Edusp: 1988. OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis, RJ: Vozes: 1986. PICCOLO, Vilma L. Nista (org.). Educação Física Escolar: Ser... ou não Ter?. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1993. SEED - Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba: Editora do Estado, 2006. _____________________________________________ Livro Didático Público- Educação Física- Ensino Médio. Curitiba: Editora do Estado, 2006. TEIXEIRA, Hudson Ventura. Educação Física e Desportos. São Paulo: Saraiva, 1995. 4.2-Notícias Jornal da Cidade de Bauru - SP http://www.jcnet.com.br/editorias/detalhe_economia.php?codigo=119845 15/12/2007 Natal ‘ressuscita’ brinquedos antigos Carrinho de rolimã, casinha de boneca e futebol de botão ainda resistem nas lojas e continuam no gosto da criançada. Lucien Luiz Quem não se lembra dos populares carrinhos de rolimã – que eram feitos manualmente pela molecada da rua – ou dos ferroramas que despertavam a atenção da criançada? E dos famosos Banco Imobiliário, futebol de botão e War? O tempo passou, os costumes mudaram, mas esses brinquedos resistiram ao avanço da tecnologia e atravessaram gerações. Hoje, nas lojas especializadas em brinquedos eles não são a coqueluche da garotada, tampouco estão entre os mais vendidos, porém, não foram esquecidos. Em grande parte, essa resistência ao tempo se deve aos adultos que foram fãs desses brinquedos na infância e, hoje, pais de família, querem ver os filhos viverem a mesma experiência. “Os pais ficam ‘malucos’ quando vêem o carrinho (de rolimã). É uma situação que a gente percebe que o pai vai brincar junto com o filho porque ele vivenciou essa experiência, sabe que é legal, então quer que o filho vivencie também”, diz Nelson Sousa Dominguez, dono de uma casa especializada em brinquedos artesanais no Altos da Cidade, em Bauru. Segundo ele, os carrinhos de rolimã são um dos campeões em vendas na loja. Hoje, mais sofisticados, custam em torno de R$ 180,00. “A diferença é que no meu tempo era a gente que fazia os carrinhos, com qualquer tábua e rolimã velho”, lembra o comerciante. O carrinho de rolimã atual é totalmente o oposto. Com design arrojado, é pintado, possui alça de segurança e até um banco acolchoado, bem confortável. “Na minha época, quando eu mesmo fazia o carrinho para brincar, não gastava nada. Pedia os rolimãs nas oficinas, que era o grande desafio, e arrumava uma tábua qualquer e um pedaço de madeira. Ele era todo feito de sucata”, lembra Dominguez. Para as meninas, as eternas casinhas de boneca, feitas de madeira, também não saíram de moda, mas estão mais caras. Em contrapartida, possuem mais acessórios e estão mais completas, semelhantes a uma casa de verdade em miniatura. O preço varia com o tamanho e os pais podem comprar desde um modelo que custa R$ 79,00 a uma “mansão” de R$ 333,00. “Todas (as casinhas) vêm com o mobiliário completo, sala de estar, cozinha, quarto, armários”, detalha Dominguez. Os pais que quiserem completar ainda mais a casa, podem comprar à parte a família de moradores, um conjunto de sete bonecos de pano que custa em torno de R$ 50,00. Opções “antigas” não faltam no mercado, inclusive em Bauru. Na avenida Getúlio Vargas, uma loja especializada em brinquedos ainda expõe nas prateleiras os ferroramas, que antes eram a “febre” dos meninos. O trem elétrico, que fez muito sucesso no Brasil na década de 1980, custa hoje em torno de R$ 200,00. Para as crianças que gostam de jogos, o War ainda existe, embora em outras versões. Trata-se de um jogo de tabuleiro, disputado com um mapa do mundo dividido em seis regiões – Europa, Ásia, África, América do Norte, América do Sul e Oceania. Cada jogador recebe uma carta com um determinado objetivo e quem completar primeiro o seu e declará-lo cumprido é o vencedor. Atualmente, na versão Império Romano, é encontrado a R$ 90,00. Jogo Outro jogo que ficou na memória de muita gente e que ainda é possível encontrar é o Banco Imobiliário. É um dos jogos de sociedade mais populares do mundo, em que propriedades, hotéis, empresas e outros bens são comprados e vendidos. Alguns jogadores ficam “ricos” e outros vão à falência, resultado das negociações nas jogadas. Seu preço é de aproximadamente R$ 80,00. “Em geral, esses brinquedos de antigamente ainda representam uma boa fatia de vendas na loja, chegando perto dos 10%”, destaca Carlos Eduardo Martha de Oliveira, dono do estabelecimento. Segundo ele, a preferência das crianças é pelos brinquedos da moda e que são alvo de uma intensa campanha de marketing nos meios de comunicação. Entretanto, os tradicionais não encalham nas lojas porque os pais acabam incentivando a compra pelos filhos. “Quem tem filho pequeno hoje, vê os brinquedos que fizeram parte da infância, recorda das brincadeiras e acaba incentivando os filhos a levar”, comenta Oliveira. Apesar de mais antigos, esses brinquedos nem sempre são mais baratos que os lançamentos. Em alguns casos, o custo é praticamente o mesmo. Jornal Barlavento – Algarves - Portugal http://www.barlavento.online.pt/index.php/noticia?id=20316 Cultura Brinquedos antigos estão em extinção Cinco escolas da região foram à procura de brinquedos antigos e de quem os tinha construído. Projecto reuniu mais três concelhos de Norte a Sul do país e redescobriu 400 brinquedos tradicionais. Ainda se lembra como se jogava ao berlinde ou se fazia um carrinho de rolamentos? Foi para evitar que estas memórias de infância se apagassem que as Câmaras do Fundão, Marinha Grande, Montemor-o-Novo e Vila Real de Santo António foram à procura dos seus brinquedos tradicionais. Mas a descoberta foi tanta que deu origem a um livro. «Patrimónios do nosso brincar – brinquedos e jogos das quatro cidades» reúne assim dezenas de brinquedos antigos e dá um especial destaque aos jogos tradicionais infantis, relembrados de viva voz nas centenas de depoimentos d.r. Ver Fotos » recolhidos. Brinquedos antigos O jogo do pião, do berlinde, do lencinho, da macaca ou da cabra-cega são apenas algumas das duas dezenas de referências tradicionais que parecem agora estar em concorrência com os jogos electrónicos, mas que até há pouco mais uma década eram prática corrente na hora do recreio. Foi para travar este esquecimento que a equipa do projecto envolveu mais de 20 escolas, cinco delas no concelho de Vila Real de Santo António, e propôs aos alunos uma recolha – junto dos familiares – dos brinquedos, jogos e memórias que ainda estão no sótão ou na memória dos mais velhos. Catarina Oliveira, coordenadora do livro e responsável pelo Centro de Investigação e Informação do Património de Cacela, explicou ao «barlavento» que, no caso do Algarve, a investigação incidiu na freguesia de Cacela (Vila Real de Santo António), onde se identificaram vários brinquedos tradicionais e se procurou chegar junto de quem os tinha construído. «Foi então que começaram a surgir as fisgas, as carroças e os carrinhos de arame» o que, no conjunto dos quatro concelhos, «deu origem ao aparecimento de mais de 400 objectos», conta Catarina Oliveira. Segundo a responsável, a recolha permitiu também observar que as actividades económicas de cada região determinavam o tipo de materiais utilizados em cada brinquedo. Em Vila Real de Santo António, por exemplo, verificou-se que as antigas fábricas conserveiras motivaram que grande parte dos brinquedos fosse feita de lata. Situação idêntica observou-se em Montemor-o-Novo, onde os brinquedos revelam a presença da cortiça, embora «muitos destes exemplares já não estejam nos sótãos, porque o tipo de material [natural] usado na sua manufactura rapidamente se degrada», observa Catarina Oliveira. Mas outros materiais, como o arame, a cana, a madeira, serviam também para dar asas à imaginação das crianças de outrora, nas suas brincadeiras diárias. 15 de Dezembro de 2007 | 11:46 Filipe Antunes 4.3- Destaques Professor de Ivaiporã destaca-se na Feira do ComCiência O projeto “Mosaico do Conhecimento: Brincadeiras Intelectivas Transdisciplinares”, idealizado pelo professor de Educação Física Hélio Cruz Leão, o conhecido Calói, do Colégio Estadual Barão do Cerro Azul, de Ivaiporã, foi destaque na III edição do Educação ComCiência, evento que expõe projetos dos professores de toda a rede pública estadual, realizado pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná, em Arapongas, entre os dias 2 e 8 de dezembro. Segundo Calói, ele já vem trabalhando no desenvolvimento desses jogos e pesquisando o assunto há cerca de seis anos, mas tudo teve início em função das escolas não contarem com jogos e brincadeiras para serem desenvolvidas com os alunos. Com isso, o professor desenvolveu um tabuleiro de múltiplas atividades, usando pedaços de madeira e tampinha de refrigerante pet, conseguindo criar inúmeras opções de jogos, brincadeiras e desafios, todos estimulando o raciocínio dos alunos. Calói destaca que é possível desenvolver mais de cinqüenta tipos de atividades, como o fanorama, xadrez com duas damas, sudoko, jogo da velha, velha tridimensional, quadrado mágico, resta 1, dentre outros inúmeros. “Nenhum jogo ou tabuleiro no mundo chega a tantas opções”, citou o professor que, inclusive, já registrou o “invento”, no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI), brincadeiras na categoria e de brinquedos, jogos. O trabalho bibliográfico também já está registrado na Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro. Segundo Calói, além do desenvolvimento do raciocínio lógico, o tabuleiro pode ser aplicado em várias disciplinas, como Português, com atividades como alfabetização, linguagem oral, silabação, encontros consonantais, construção de palavras. Na matemática, as aplicações são as mais diversas possíveis, como simetria, divisão, multiplicação, potência, Teorema de Pascal, e outras tantas. O projeto apresentado na ComCiência teve uma excelente repercussão, sendo inclusive um dos artigos apresentados na publicação oficial da feira, que mostrou diversos projetos da exposição. “Este material tem baixíssimo custo de confecção, já que utiliza apenas tampinhas de garrafas pet e madeira, mas é valioso em sua utilidade como ferramenta do aprendizado”, acrescenta Calói. Após a feira, o professor participou, em Faxinal do Céu, do Congresso Internacional de Xadrez, onde conseguiu com a professora Ângela Magda Rodrigues Virgolim um espaço para apresentar seu trabalho. Calói explicou todas as funções e possibilidade que o tabuleiro de múltiplas atividades proporciona, despertando o interesse de diversos professores de universidades de todo o Brasil. Com a própria professora Ângela, que é psicóloga e PHD em psicologia pela Universidade de Connecticut, Estados Unidos, e professora da Universidade de Brasília, Calói deve fechar uma parceria para que ela escreva o prefácio e a introdução de um livro a ser publicado sobre seu projeto. “O texto e os desenhos já estão prontos, falta definir de que forma será publicado”, aplicações acrescenta, podem ser lembrando levados do para a conteúdo sala e de suas aula. Já com o enxadrista e professor da Universidade de Salvador, Daniel de Cerqueira Góes, Calói deve firmar uma parceria para que o projeto seja debatido dentro do âmbito da universidade e colaborar com a publicação que Góes está escrevendo sobre a utilização de jogos na formação didática. O professor de Educação da Universidade de Brasília, Antonio Vilar, também propôs a montagem de um grupo de estudos para aperfeiçoar a utilização do tabuleiro e verificar junto ao Ministério da Educação e Cultura (MEC) a introdução do material como ferramenta para o ensino em todo o Brasil. Calói afirmou que todos os especialistas que viram esse material se surpreenderam utilização com a vasta do quantidade de possibilidades de tabuleiro. “O professor Antonio disse que, em diversos congressos que participou ao redor do mundo, nunca viu nada parecido”, destaca Calói. Animado com a repercussão do trabalho, o professor salienta já existir para o próximo ano várias oficinas agendadas, onde ele vai explicar aos professores como usar o tabuleiro em sala de aula e solicitar que os educadores, antes de utilizarem seu material, peçam autorização prévia. 4.4-Paraná Álvaro M. P. Alves – Psicólogo, mestrando em Psicologia da Infância e Adolescência pela Universidade Federal do Paraná Gilberto Gnoato – Psicólogo, professor da Universidade Tuiuti do Paraná, mestrando em Psicologia da Infância Universidade Federal do Paraná. O brincar e a cultura: jogos e brincadeiras na cidade de Morretes na década de 1960 O presente trabalho busca uma aproximação entre as diferentes e Adolescência pela contribuições das Ciências Humanas no estudo da brincadeira e sua relação com a cultura, mediante o estudo dos jogos e brincadeiras realizados na década de 1960 na cidade histórica de Morretes. Disponível em http://morretes.com.br/cultura/txt/brincar_cult.htm Para encerrar, valho-me de um poema de Mario Quintana: RECORDO AINDA Recordo ainda... e nada mais me importa Aqueles dias de uma luz tão mansa Que me deixavam, sempre de lembrança, Algum brinquedo novo a minha porta... Eu quero meus brinquedos novamente! Sou um pobre menino...acreditai.... Que envelheceu, um dia, de repente! (Mário Quintana)