A GAME OF THRONES
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A GAME OF THRONES
“O Trono de Ferro é meu por direito, todos
aqueles que negam, são meus inimigos” –
Stanis Baratheon.
“Ninguém o quer por seu Rei. Você pode ter o
melhor argumento, mas eu tenho o maior
exercito” – Renly Baratheon.
“Quando você joga o jogo dos Tronos, ou você
vence, ou você morre” – Cersei Lannister.
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VISÃO GERAL DO JOGO
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A Game of Thrones, é um jogo baseado no
Best seller de George R R Martin, A Song of
Ice and Fire.
Os jogadores controlam cada uma das 6
Grandes Casas, e buscam o domínio sobre as
terras de Westeros.
Recrutando exércitos, conquistando territórios
e formando alianças, cada Casa se esforça
para controlar a maioria dos Castelos e
Fortalezas, e então, reivindicar o Trono de
Ferro.
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120 marcadores de poder (20 por Casa)
18 marcadores de influencia (3 por Casa)
06 marcadores de suprimentos (1 por
Casa)
14 marcadores de força neutra
06 marcadores de pontos de vitória (1 por
Casa)
06 marcadores de guarnição de tropas (1
por Casa)
01 marcador do Trono de Ferro
01 marcador Lâmina Aço Valyrian
01 marcador Corvo mensageiro
01 marcador Rodadas do jogo
01 marcador de Ameaça selvagem
01 marcador Corte do Rei
VISÃO GERAL DOS
COMPONENTES
Tabuleiro
Exibe o continente de Westeros.
OBJETIVO DO JOGO
Ao final da décima rodada, a Casa que
controla o maior número de áreas contendo
um Castelo ou Fortaleza, é declarada a
vencedora.
Se a qualquer momento, um jogador controlar
sete áreas, é declarado vencedor.
NUMERO DE JOGADORES
Fichas para os jogadores
Usado pelos jogadores como um guia de
referencia, e para esconder os marcadores de
ordens dos adversários.
Game of Thrones pode ser jogado de 3 a 6
jogadores.
Se for jogar com 3, 4 ou 5 jogadores, leia este
livro de regras inteiro, e depois siga as
instruções em jogando com menos de 6
jogadores.
Unidades de Plástico
Soldados, Cavaleiros, Navios e Armas de
Cerco, representando o poder de cada Casa.
COMPONENTES
1 Livro de regras
1 Tabuleiro
138 Unidades de Plástico, divididas em:
• 60 soldados (10 por Casa)
• 30 cavaleiros (5 por Casa)
• 36 navios (6 por Casa)
• 12 armas de cerco (2 por Casa)
81 Cartas grandes, divididas em:
• 42 cartas da Casa (7 por Casa)
• 30 cartas de Westeros
• 09 cartas Selvagens
24 Cartas de batalha de Marés
02 Folhas de referência
06 Fichas especificas para cada Casa
266 Marcadores de papel, divididos em:
• 90 marcadores de ordens (15 por Casa)
Marcadores de Ordens
Importantes
comandos
emitidos
pelos
jogadores às suas unidades no tabuleiro.
Marcadores de Poder
Representam influencia política e econômica
em Westeros. Utilizados para estabelecer
controle de áreas do tabuleiro.
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A GAME OF THRONES
Marcadores de Influencia
Usado para indicar a posição de cada Casa
nos três níveis de influencia.
Marcadores de Suprimentos
Utilizados na trilha de suprimentos, para
indicar o tamanho maximo e quantidade de
exercitos que cada jogador pode ter no
tabuleiro.
Marcadores de Pontos de Vitoria
Colocado na trilha de Vitoria para indicar como
cada Casa pode fechar e vencer o jogo.
Marcador de Rodadas do jogo
Para saber quantas rodadas já foram jogadas.
Cartas das Casas
Representam
importantes
chamados durante o combate.
personagens,
Cartas de Westeros
Representam
eventos
aleatórios
e
procedimentos do jogo, que ocorrem no inicio
de cada rodada.
Folhas de referencia
Fornecem informações úteis sobre os efeitos
das cartas e marcadores do jogo.
Cartas de batalha de marés
Modulo de jogo opcional, que aumenta os
riscos e a incerteza dos combates.
Marcadores de Força Neutra
Representam
as
forças
das
áreas
independentes, que não oferecem resistência
aos jogadores.
Cartas de selvagens e marcador de ameaça
selvagem
A força e os efeitos dos ataques de selvagens
do Norte contra Westeros.
Marcadores de Guarnição de tropas
Representam a força defensiva da área de
cada jogador.
A Corte do Rei
Equilibra a disponibilidade dos Marcadores de
ordens especiais, em um jogo de 3 a 4
jogadores.
Marcadores de Domínio
Atribuído ao jogador dominante em cada uma
das 3 trilhas de influencia no tabuleiro. O
Trono de Ferro, os Feudos e a Corte do Rei.
Esses marcadores proporcionam aos seus
proprietários, habilidades especiais usados em
vários pontos do jogo.
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A GAME OF THRONES
SETUP DO JOGO
ser feito de forma aleatória, a critério dos
jogadores.
Antes de iniciar o jogo, excute os passos
abaixo na seguinte ordem:
7 – Cada jogador reúne os componentes da
sua Casa: 1 Ficha de jogo, 7 cartas da Casa,
15 marcadores de ordens, 1 marcador de
suprimento, 3 marcadores de influencia, 1
marcador de pontos de vitoria, 1 marcador de
guarnição de tropas e todas as unidades de
plástico da sua cor. (Não pegar os marcadores
de Poder, ainda).
1 – Abra o tabuleiro, e o coloque no centro da
área de jogo.
2 – Embaralhe as cartas de Selvagens, e
coloque no espaço fornecido na parte superior
do Tabuleiro. Em seguida, coloque o marcador
de Ameaça Selvagem, na trilha, na posição 2.
3 – Separem as cartas Westeros, de acordo
com seu algarismo romano (I, II ou III).
Embaralhar cada baralho separadamente, e
colocar com a face para baixo, ao lado do
tabuleiro.
4 – Coloque os marcadores de Força Neutra,
de acordo com o numero de jogadores.
Coloque os marcadores, sobre as áreas de
jogo, correspondente ao nome de cada
marcador.
Por exemplo – se o jogo for com 3 jogadores,
coloque somente os marcadores com ícone 3
Todos os marcadores de Força Neutra são de
dupla face. Um lado é usado exclusivamente,
quando se joga com 3 jogadores. O verso é
usado, conforme o numero indicado de
jogadores. Depois de colocar os marcadores
de Força Neutra necessários, guardar o
restante na caixa.
Quando se joga com, 4, 5 ou 6 jogadores, nem
todos os marcadores de Força Neutra são
utilizados. Adiante veremos, jogando com
menos de 6 jogadores, quais marcadores são
utilizados.
Exceder os Componentes fornecidos
8 – Cada jogador coloca seus marcadores de
Vitoria, Influencia e de Suprimentos, no
tabuleiro, conforme as instruções de sua Ficha
de jogador. Mais de uma Casa podem
compartilhar a trilha de Vitoria e Suprimentos
na mesma posição.
Se jogar com menos de 6 jogadores, todos os
Marcadores de Influencia, em todas as Trilhas
de Influencia, são jogados totalmente para a
esquerda, ou seja, os números mais altos
ficarão vazios e não serão utilizados em jogos
com menos de 6 jogadores.
As Casas ocupando a posição 1 das Trilhas de
Influencia, recebem os Marcadores de
Dominio referentes a cada uma delas (Trono
de Ferro, Lâmina de Aço Valyrian e o Corvo
Mensageiro).
9 – Cada jogador coloca suas unidades no
tabuleiro, de acordo com sua Ficha de jogador.
10 – Cada jogador coloca seu marcador de
Guarnição de tropas em sua área. (área com
Escudo da Casa impresso no tabuleiro).
11 – Reúna todos os marcadores de Poder, de
todas as Casas, em uma pilha central. Esta
pilha pode ser chamada de Pool do Poder.
Cada jogador, pega então, 5 marcadores
correspondente à sua Casa.
O jogo agora, está pronto para começar !!!
Cada Casa tem um determinado numero de
Unidades, Marcadores e Cartas. Se um
jogador está usando o limite de um
determinado componente, não tem como
utilizar, acima disso. As Unidades destruídas
em combate, ou removidas por outros motivos,
poderão retornar ao jogo.
5 – Coloque o marcador de rodadas, na
posição 1 da trilha de rodadas.
6 – Cada jogador seleciona qual Casa ele quer
controlar durante o jogo (Stark, Lannister,
Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell). Pode
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A GAME OF THRONES
1 – TABULEIRO
2 – TRILHA SELVAGENS
3 – BARALHO CARTAS SELVAGENS
4 – BARALHO CARTAS WESTEROS I
5 – BARALHO CARTAS WESTEROS II
6 – BARALHO CARTAS WESTEROS III
7 – MARCADOR DE FORÇA NEUTRA
8 – MARCADOR DE GUARNIÇÃO DE TROPAS
9 – TRILHA DE RODADAS
10 – TRILHA DE VITORIAS
11 – TRILHA DE SUPRIMENTOS
12 – TRILHA DE INFLUENCIA
13 – FICHA DE JOGADOR
14 – CARTAS DA CASA (MÃO DO JOGADOR)
15 – CARTAS DA CASA (PILHA DE
DESCARTE)
16 – MARCADORES DE ORDEM
17 – MARCADORES DE PODER DISPONIVEIS
18 – POOL DO PODER
19 – MARCADORES DE DOMINIO
20 – CORTE DO REI (SOMENTE PARA 3-4
JOGADORES
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A GAME OF THRONES
TERMOS IMPORTANTES
UNIDADES – Peças de plástico (navios,
soldados, cavaleiros e armas de cerco). Outros
tipos de componentes não são unidades.
ÁREA – A região de Westeros é dividida por
fronteiras brancas ou vermelhas. Uma área é, ou
uma Área de mar (borda vermelha) ou uma área
de terra (borda branca).
ÁREA DA CASA – A área de terra contendo o
símbolo impresso de sua Casa. Por exemplo,
Winterfell é uma área da Casa Stark.
Cada jogador pega a Ficha de jogador que
representa sua Casa. A Ficha fornece
informações e permite ao jogador classificar e
esconder seus marcadores durante o jogo.
1 – Referencia marcador de Ordem
2 – Unidades que iniciam
3 – Posição inicial das trilhas de Suprimentos,
Influencia e Vitoria
4 – Mapa de setup das unidades (ilustrando as
unidades que iniciam)
AS CASAS DE WESTEROS
CASA STARK
CASA GREYJOY
CASA LANNISTER
CASA MARTELL
CASA TIRELL
CASA BARATHEON
ORDEM DO TURNO – O primeiro jogador a
começar, é aquele cuja Casa, esteja na posição 1
da trilha de Influencia do Trono de Ferro, em
seguida o que estiver na posição 2 e assim por
diante.
CASA/JOGADOR – Termos utilizados nestas
regras quando se referem a um Jogador e/ou a
Casa que ele controla.
INIMIGO/ADVERSARIO – Descreve qualquer
componente de jogo ou área controlada por outro
jogador.
AMIGO – Componentes do jogo ou áreas
pertencentes ao mesmo jogador.
EXERCITO – Um exercito é composto de 2 ou
mais unidades amigáveis, no mesmo mar ou área
de terra. Uma única unidade que ocupa uma
área, não é considerada um exercito (portanto
não são afetados na mudança de suprimentos).
PODER DISPONIVEL – Os marcadores de
Poder, na área do jogador, estão disponíveis para
serem ofertados, ou de outra maneira, serem
gastos durante o jogo.
Os marcadores de Poder do Pool de Poder, não
estão disponíveis. Durante o setup do jogo, cada
Casa recebe 5 marcadores de Poder.
COLETAR/RECEBER/DESCARTAR PODER –
Quando instruído a receber ou coletar Poder, um
jogador pega o numero de marcadores indicado,
com o símbolo de sua Casa, do Pool de Poder
em comum.
Quando instruído a descartar Poder, o jogador
pega os marcadores com o símbolo de sua Casa
e os devolve para o Pool de Poder.
Um jogador só pode receber, coletar ou
descartar, marcadores com o símbolo da sua
Casa.
DESTRUIR - Qualquer
unidade
destruída
durante o jogo, é removida do tabuleiro e retorna
para a área de jogo deste jogador.
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A GAME OF THRONES
ÁREA EM COMBATE – A área em que um
combate está acontecendo.
RODADA DE JOGO
A Game of Thrones é jogado em 10 rodadas,
cada uma consistindo de 3 fases.
1 – Fase de Westeros – (Pular esta fase na 1ª
rodada)
As cartas são compradas de cada baralho de
cartas de Westeros, e resolvidas na ordem (I, II,
III). Estas cartas representam procedimentos e
eventos importantes do jogo.
2 – Fase de Planejamento – Cada jogador,
simultaneamente, coloca marcadores de Ordens,
virados para baixo, em cada área contendo uma
ou mais de suas unidades.
3 – Fase de Ação – Os marcadores de Ordem
colocados durante a Fase de Planejamento, são
agora resolvidos.
Após cada Fase de Ação, uma nova rodada se
inicia, começando novamente com a Fase de
Westeros.
houver), nas 3 cartas reveladas de Westeros, e
avançar os espaços correspondentes.
Se durante esta etapa, o Marcador de Ameaça
Selvagem alcançar a posição 12 ou mais, um
ataque selvagem é imediatamente resolvido
(veremos adiante).
ICONE SELVAGEM
A CARTA DE WESTEROS
1 – TITULO DO EVENTO E DESENHO
2 – NUMERO DO BARALHO – O numero à
direita, indica de que baralho pertence esta carta
(este numero tem também no verso).
3 – TEXTO DE EFEITO – Descreve como esta
carta afeta o jogo.
4 – ICONE SELVAGEM – Algumas cartas
mostram um ícone de Selvagem, no canto
superior direito. Se a carta tiver esse ícone,
avançar o marcador de ameaça selvagem, um
espaço na trilha de selvagem.
Se a qualquer momento, um jogador controla 7
áreas, com um Castelo ou Fortaleza, o jogo
termina e ele é declarado vencedor. Caso
contrário, o jogo termina em 10 rodadas, sendo
declarado o vencedor, o jogador que controlar a
maioria das áreas com um Castelo ou Fortaleza.
A FASE DE WESTEROS
Durante essa fase, os jogadores compram e
resolvem 3 Cartas de Westeros, uma de cada
baralho.
NOTA: Pular esta fase na primeira rodada, indo
diretamente para a Fase de Planejamento.
A Fase de Westeros consiste das seguintes
etapas:
1 – AVANÇAR O MARCADOR DE RODADA –
Avançar o marcador uma posição no marcador de
rodadas.
Se o marcador de rodadas estiver no espaço 10,
no inicio da Fase de Westeros, o jogo termina e
um vencedor é declarado.
4 – RESOLVER CARTAS WESTEROS – Por
ordem de baralho, começando com o I, resolver
as cartas reveladas.
Para resolver uma Carta de Westeros, basta ler o
texto da carta e aplicar seus efeitos. Muitas cartas
são auto-explicativas, mas algumas requerem
uma compreensão mais detalhada dos seus
efeitos. A resolução dos efeitos dessas cartas
serão encontrados nas paginas seguintes.
2 – COMPRAR CARTAS DE WESTEROS –
Revelar as 3 cartas.
3 – AVANÇAR A TRILHA DOS SELVAGENS –
Contar o numero de ícones de Selvagens (se
7
A GAME OF THRONES
EXEMPLO SUPRIMENTOS
WESTEROS – CARTA DE SUPRIMENTOS
Os exércitos exigem enormes quantidades de
suprimentos para funcionar: comida, aço, cavalos,
água, roupas, e sem esses recursos, se
deterioram rapidamente.
ICONE DE SUPRIMENTOS
Ao resolver uma Carta de Westeros de
Suprimentos, cada Casa, na ordem do turno,
conta o numero de ícones de Suprimentos
impressos nas áreas que controla, e então move
seu marcador de Suprimentos na trilha de
Suprimentos.
Lannister perdeu recentemente o controle de
Riverrun e Seagard (cada uma contem um único
ícone de Suprimentos). Mais tarde, durante a
Fase de Westeros, uma carta de Suprimentos é
revelada. Devido à perda dessas áreas, Lannister
deverá ajustar agora seus Suprimentos de 5 para
3.
Antes de comprar a carta de Suprimentos,
Lannister tem 4 exércitos de 4, 3, 2 e 2 unidades.
Lannister também controla várias áreas contendo
1 unidade, como elas não formam exércitos, os
limites de Suprimentos não tem efeito sobre elas.
Como os Suprimentos de Lannister caem a 3, ele
não pode mais suprir adequadamente alguns de
seus exércitos. Conforme indicado na trilha de
Suprimentos, a posição 3 permite 4 exércitos com
tamanhos 3, 2, 2 e 2. Ao reajustar seu novo nível
de Suprimentos, Lannister destrói um de seus
soldados em The Twins e um de seus soldados
em Harrenhal.
Cada coluna na trilha de Suprimentos tem um
conjunto de bandeiras.
Essas bandeiras ilustram um diferente numero de
exércitos, e o numero maximo de unidades em
cada exercito que uma Casa pode ter no tabuleiro
de jogo.
Por exemplo: uma Casa com Suprimentos “3”,
poderá ter 4 exércitos
Um exercito com um maximo de 3 unidades e 3
exércitos menores, com um maximo de 2
unidades.
LEMBRETE: Um exercito é composto de 2 ou
mais unidades amigas, em uma mesma área de
terra ou mar. Uma unidade sozinha, não é
considerada um exercito e portanto não tem
nenhuma consideração nos Suprimentos.
OUTRAS REGRAS DE SUPRIMENTOS
Depois de ajustar os Suprimentos, o jogador
deverá reajustar o tamanho real dos seus
exércitos, de acordo com seu limite de
Suprimentos. Se os seus exércitos excedem
esses limites, ele deverá remover as unidades
excedentes do tabuleiro, até que fique de acordo
com o numero e tamanho permitido pelos seus
Suprimentos.
É permitido ao jogador, ter menos ou
menores exércitos do que o limite previsto em
sua trilha de Suprimentos.
Apesar do Cavaleiro e a Arma de Cerco ser
mais fortes que o Soldado e o Navio, eles
contam como somente uma unidade para
efeitos de Suprimentos.
Apesar de um jogador poder ganhar ou
perder ícone de Suprimentos ao longo de
uma ou mais Fases de Ação, os seus
exércitos são reajustados somente quando a
trilha de Suprimentos for ajustada (através de
uma carta Westeros de Suprimentos ou
outros efeitos do jogo).
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A GAME OF THRONES
Um jogador nunca poderá realizar uma ação
que o leve a ultrapassar o seu limite de
Suprimentos (tais como recrutar, marchar ou
recuar, tudo explicado adiante).
WESTEROS – CARTA DE RECRUTAMENTO
Um jogador nunca poderá recrutar ou expandir
seu exercito, além do seu limite de Suprimentos.
Se uma área contendo um Castelo ou Fortaleza,
for incapaz de recrutar ou promover uma unidade
(ou se o jogador não quiser fazê-lo, seus pontos
são perdidos, não servindo para acumular
futuramente.
EXEMPLO RECRUTAR
A carta de Westeros Recrutamento representa os
esforços da Grande Casa em chamar seus
homens para a ação, treinando e formando
guerreiros, montando navios de guerra, e
construindo maquinas de guerra.
Ao resolver uma carta Westeros de Recrutar,
cada jogador, na ordem do turno, pode recrutar
novas unidades nas áreas que controla que
contenham um Castelo ou Fortaleza. Cada
Castelo ou Fortaleza oferecem pontos que podem
ser utilizados para recrutar novas unidades em
sua área.
Cada Fortaleza oferece 2 pontos
Cada Castelo oferece 1 ponto
Cada unidade tem um custo diferente:
Uma carta de Recrutar é revelada durante a Fase
de Westeros.
Lannister (com 3 de Suprimentos) é o primeiro
jogador na ordem do turno e irá agora Recrutar
novas unidades.
1 – Ele usa um dos 2 pontos de recrutar em
Lannisport para colocar uma unidade de soldado
em Lannisport e o outro para colocar uma
unidade de navio em Golden Sound.
2 – Voltando sua atenção para Harrenhal, ele usa
seu único ponto, para promover um de seus dois
soldados para um cavaleiro (promoções não
afetam o tamanho do exercito)
3 – Como ele já tem um exercito de três
cavaleiros em Riverrun, ele usa um de seus
pontos de recrutar de Riverrun, para colocar outro
navio em Golden Sound (que é adjacente a
Riverrun), criando um exercito e dois navios. Ele
não pode usar o restante dos pontos de Riverrun,
em virtude do limite de Suprimentos.
4 – Lannister também controla Stoney Sept, mas
a área não contem nem um Castelo e nem uma
Fortaleza, portanto não pode recrutar nessa área.
Soldado – custa 1 ponto para recrutar
Cavaleiro – custa 2 pontos para recrutar,
ou 1 ponto se for promovido a partir de um
soldado.
Navio – custa 1 ponto para recrutar
Arma de Cerco – Custa 2 pontos para
recrutar, ou 1 ponto se for promovido a partir de
um soldado
Uma unidade recrutada é retirada das unidades
não utilizadas e colocada na área com um
Castelo ou Fortaleza.
Um soldado localizado numa área de recrutar (ou
seja, uma área com 1 Castelo ou Fortaleza) pode
ser promovido para Cavaleiro ou Arma de cerco,
ao custo de 1 ponto
Cada jogador deve resolver suas Cartas de
Recrutamento, em todas as áreas contendo
Castelo ou Fortaleza, antes do próximo jogador
poder começar a recrutar.
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A GAME OF THRONES
RECRUTAR UNIDADES DE NAVIO
Os Navios, assim como outras unidades só
podem ser recrutados numa área contendo um
Castelo ou Fortaleza. Essas unidades podem ser
colocadas em um Porto ligado a essas áreas, ou
numa área marítima adjacente.
Os Navios não podem ser recrutados em áreas
marítimas que contenham um ou mais Navios
inimigos. Se uma área de Castelo ou Fortaleza,
não tem um porto ou área marítima adjacente,
nenhum Navio poderá ser recrutado nessa área.
Lembre-se que dois ou mais Navios na mesma
área de mar, é considerado um exercito, e deve
obedecer aos mesmos limites de restrições dos
Suprimentos.
Soldados, Cavaleiros e Armas de cerco, não
podem ser recrutados em portos ou áreas
marítimas.
WESTEROS – CARTA CONFLITO DE REIS
na posição 2, o terceiro na posição 3 e assim por
diante.
No caso de empate, o jogador controlador do
Marcador Trono de Ferro, decide o resultado,
colocando o marcador de Influencia dos
jogadores empatados, na posição mais alta,
conforme sua escolha.
Todos os Marcadores de Poder utilizados nas
ofertas são descartados para o Pool do Poder,
independente dos resultados.
Após todos os marcadores de Influencia serem
colocados na trilha ofertada, ao jogador que
ocupa a posição 1, será concedido o seu
Marcador de Domínio (Trono de Ferro, Lâmina de
Aço Valyrian ou Corvo Mensageiro), então os
jogadores começam as ofertas para a próxima
trilha de Influencia.
Após as ofertas para a trilha Corte do Rei serem
concluídas, e o Corvo Mensageiro ser concedido,
a carta Conflito de Reis foi resolvida e o jogo
continua.
EXEMPLO DE OFERTA TRILHA DE
INFLUENCIA
A Carta Westeros Conflito de Reis simula a intriga
e conspiração que ocorrem por detrás das
guerras, afetando-o de várias maneiras.
Durante um jogo com 5 jogadores, a carta
Conflito de Reis foi comprada na Fase de
Westeros. Os jogadores já terminaram suas
ofertas na trilha Trono de Ferro, tendo como
vencedor a Casa Greyjoy, que recebe o Marcador
de Trono de Ferro.
Para resolver Conflito de Reis, remova todos os
marcadores de Influencia das 3 trilhas de
Influencia no tabuleiro.
Os jogadores fazem então, ofertas através de
seus marcadores de Poder disponíveis, nas 3
trilhas, resolvendo um por vez, iniciando pelo
Trono de Ferro, seguido pelo Feudos e
terminando com a Corte do Rei.
OFERTAS TRILHA INFLUENCIA
Quando ofertando em cada trilha de Influencia, os
jogadores ocultam seus marcadores de Poder
atrás de suas Fichas de jogador. Em seguida,
cada jogador coloca em sua mão, com o punho
fechado, a quantidade de marcadores de Poder
que quer ofertar. Por fim, todos os jogadores
abrem a mão ao mesmo tempo, revelando suas
ofertas.
O jogador com a oferta mais alta, coloca um dos
seus Marcadores de Influencia, na posição 1 da
trilha que está sendo leiloada, o segundo coloca
As ofertas passam agora para a trilha Feudos. As
propostas são então reveladas simultaneamente,
com os seguintes resultados:
Lannister – 4 Poder
Baratheon – 3 Poder
Stark – 3 Poder
Tyrell – 2 Poder
Greyjoy – 0 Poder
Lannister vence, e coloca seu Marcador de
Influencia na Posição 1.
Baratheon e Stark estão empatados, e Greyjoy
que controla o Marcador de Domínio Trono de
Ferro, decide que o marcador de Influencia de
Baratheon será colocado na posição 2 e o de Star
na posição 3.
10
A GAME OF THRONES
Tyrell coloca na posição 4, e Greyjoy com lance
mínimo, coloca na posição 5. A posição 6 não
será usada, pois 5 jogadores estão participando
do jogo.
Depois que todos os Marcadores de Influencia
são colocados na trilha, Lannister leva o
Marcador de Lâmina de Aço Valyrian, por ter
vencido e ficado na posição 1 da trilha.
A TRILHA FEUDOS
O jogador com a maior posição, ou seja, mais
próximo do 1, no trilha de Feudos, vence todos os
empates num combate contra um jogador com
uma posição menor.
O jogador cujo marcador esteja na posição 1,
controla o Marcador de Domínio Lâmina de Aço
Valyrian.
O MARCADOR LÂMINA DE AÇO VALYRIAN
AS TRLHAS DE INFLUENCIA E OS
MARCADORES DE DOMINIO
O Tabuleiro de jogo possui 3 trilhas de
Marcadores de Influencia.
Trono de Ferro, Feudos e Corte do Rei.
O jogador na posição mais alta em cada trilha
recebe um Marcador de Domínio especifico.
Trono de Ferro, Lâmina de Aço Valyrian ou Corvo
Mensageiro. Os efeitos de cada trilha e seus
Marcadores de Domínio são descritos abaixo.
O jogador que controla esse marcador pode uma
vez por rodada, usar o marcador para ganhar um
bônus em combate + 1.
Sempre que o jogador utiliza este marcador em
uma rodada, ele vira o marcador para o outro
lado, indicando que o mesmo já foi utilizado nesta
rodada. No final da Fase de Ação, ou seja, no
final da rodada, ele vira novamente o marcador
para o lado colorido, sinalizando que o mesmo
está disponível para ser usado novamente.
A TRILHA CORTE DO REI
A TRILHA DO TRONO DE FERRO
A ordem dos Marcadores de Influencia na trilha
do Trono de Ferro, determina a ordem dos
jogadores no turno, sempre começando pelo
jogador na posição 1, seguido pelo jogador na
posição 2 e assim por diante.
O jogador na posição 1 da trilha, controla o
Marcador Trono de Ferro.
A posição das Casas na trilha da Corte do Rei
determina o numero de marcadores de Ordens
especiais que o jogador terá disponível durante a
Fase de Planejamento
A posição mais alta da Casa, ou seja, mais
próximo do 1, terá um numero maior de Ordens
Especiais disponíveis.
O jogador cujo marcador estiver na posição 1,
controla o Marcador Corvo Mensageiro.
O MARCADOR TRONO DE FERRO
O jogador que controlar esse
Marcador decide o resultado
de todos os empates que
ocorrem no jogo, com
exceção
dos
empates
ocorridos em combate (que
são resolvidos por um
jogador na Trilha Feudos) e
empates para decidir o
vencedor do jogo.
Nota: O Marcador do Trono de Ferro não muda
de mãos, até todas as ofertas para a trilha do
Trono de Ferro serem resolvidas e os Marcadores
de Influencia terem sido colocados nessa trilha.
O numero de marcadores de Ordens Especiais,
concedidos, é determinado pelo numero de
estrelas impresso em cada posição na trilha
(algumas posições mais baixas não têm Ordens
Especiais).
Em 3 e 4 jogadores, o marcador da Corte do Rei,
é colocado sobre a trilha da Corte do Rei, para
alterar o numero de Ordens Especiais atribuídos
a cada posição.
O MARCADOR DO CORVO MENSAGEIRO
O jogador que controlar esse
Marcador pode executar
uma das seguintes ações no
final de cada etapa de
Atribuir Ordens, da Fase de
Planejamento:
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A GAME OF THRONES
Substituir um Marcador de Ordem – Pode
trocar um de seus Marcadores de Ordem no
tabuleiro por um de seus marcadores não
utilizados.
Olhar o baralho de Selvagens – Pode olhar
a carta que estiver no topo do baralho de
Selvagens, podendo ainda devolver a carta
para o topo ou para o final da pilha. Pode
compartilhar as informações com outros
jogadores (até mentir), mas não pode mostrar
a carta.
Sempre que um jogador utiliza o Corvo
Mensageiro, vira o marcador face para baixo,
indicando que foi utilizado. No final de cada Fase
de Ação, virar novamente, deixando o lado
colorido para cima, mostrando que o mesmo está
novamente disponível para uso na rodada
seguinte.
A FASE DE PLANEJAMENTO
Durante essa fase, os jogadores, secretamente,
emitem ordens para as áreas do tabuleiro de
jogo.
A Fase de Planejamento consiste das seguintes
etapas:
1 – Atribuir Ordens
2 – Revelar Ordens
3 – Usar o Corvo Mensageiro
1 – ATRIBUIR ORDENS
Durante essa etapa, cada jogador deve colocar
um Marcador de Ordem, com a face voltada para
baixo (símbolo da Casa para cima), em cada área
que ele controla, contendo pelo menos uma de
suas unidades (Soldado, Cavaleiro, Navio ou
Arma de Cerco).
Todos os jogadores colocam suas Ordens ao
mesmo tempo.
Em uma área, não pode ser colocada mais de
uma Ordem.
Enquanto os jogadores não podem revelar as
Ordens colocadas para os outros jogadores, eles
são livres para sugerir, argumentar, seduzir ou
até sugerir estratégias para os outros jogadores
durante esta etapa.
Existem 5 diferentes tipos de Ordens:
MARCHAR
DEFESA
SUPORTE
INVASÃO
CONSOLIDAR O PODER
Os Marcadores de Ordem descritos acima são
marcadores regulares. Os jogadores também
possuem 5 Marcadores de Ordens Especiais,
variantes mais fortes, marcados por uma estrela.
Veremos mais adiante, como funcionam esses
Marcadores Especiais.
Marcador de Ordem
Marcador de Ordem Especial
(indicado por uma estrela)
Um jogador pode usar qualquer um dos seus 10
Marcadores de Ordens regulares durante a Fase
de Planejamento, mas só pode usar um numero
de Marcadores de Ordens Especiais, conforme
determinado pelas estrelas impressas ao lado de
sua posição na Trilha de Influencia da Corte do
Rei.
Os efeitos de cada Marcador de Ordem regular
são descritos no Sumario de Marcador de
Ordens, e também nas Fichas de Jogadores.
Depois que todos os jogadores colocaram suas
Ordens, a próxima etapa é Revelar as Ordens.
Verifique se cada área contendo pelo menos uma
unidade foi colocada uma Ordem. Caso contrário
um ou mais jogadores não colocaram as Ordens
necessárias.
MARCADORES DE ORDENS INSUFICIENTES ?
Em circunstâncias muito raras, um jogador terá
menos Marcadores de Ordens do que ele precisa.
Neste caso, todos os jogadores deverão Atribuir
Ordens, na ordem do turno, ao invés de
simultaneamente.
O primeiro jogador coloca suas ordens, seguido
pelo próximo e assim por diante. O jogador com
Marcadores insuficientes deve colocar todos seus
marcadores durante sua vez, sendo autorizado a
deixar áreas (de sua escolha) sem Ordens.
12
A GAME OF THRONES
O
jogador
nunca
pode,
sob
qualquer
circunstancia, colocar mais marcadores de
Ordens Especiais do que o permitido pela sua
posição na Trilha de Influencia da Corte do Rei.
2 – REVELAR ORDENS
Todas as Ordens atribuídas são agora reveladas
ao mesmo tempo. Simplesmente vire os
marcadores com a face para cima. Elas serão
resolvidas durante a Fase de Ação.
3 – USAR CORVO MENSAGEIRO
Como descrito anteriormente, o jogador que
controla o Corvo Mensageiro, pode executar uma
das seguintes ações:
Substituir um Marcador de Ordem
Olhar o baralho de Selvagens
Se desejar, o jogador controlador do Corvo
Mensageiro pode optar por não utilizar nenhuma
dessas habilidades durante essa etapa.
Depois de resolvida essa Etapa, a Fase de
Planejamento está encerrada, e passamos à
Fase de Ação.
SUMARIO MARCADOR DE
ORDENS
A ORDEM INVASÃO
Ordens de Invasão representam incursões
agressivas e pilhagem de terras inimigas. Visam
interromper os planos inimigos e drenar recursos
preciosos.
A Ordem de Invasão é resolvida na primeira
etapa da Fase de Ação, e serve para remover um
suporte
inimigo
adjacente,
destruir
sua
Consolidação de Poder ou acabar com outras
invasões inimigas.
Cada jogador tem duas Ordens de Invasão
regulares e uma Ordem de Invasão Especial.
assumir o controle de novas áreas e partir para o
combate.
As Ordens de Marchar são resolvidas durante a
segunda etapa da Fase de Ação. Quando
resolvida, todas as unidades na área com o
marcador de ordem, podem se mover para uma
ou mais áreas adjacentes.
Se as unidades em movimento entrarem em uma
área contendo uma ou mais unidades inimigas,
inicia-se um combate (somente um combate pode
ser iniciado para cada Ordem de Marchar)
Cada jogador tem duas Ordens de Marchar
regulares, uma com Modificador de força de
combate -1, e outra com Modificador de força de
combate 0, bem como uma Ordem de Marchar
Especial.
A ORDEM DEFESA
Ordens de Defesa representam a preparação de
poderosas defesas em suas posições. Concedem
ao defensor um bônus de Força de Combate na
área atribuída. O bônus é indicado pelo numero
impresso no marcador.
A não ser que sejam removidos durante a Fase
de Ação (por perder um combate em uma área
atribuída) uma Ordem de Defesa contribuirá com
seu bônus contra qualquer numero de ataques
contra a sua área designada durante a rodada do
mesmo jogo.
Cada jogador tem 2 Ordens de Defesa regulares
com Modificador de força de combate +1, bem
como uma Ordem de Defesa Especial.
A ORDEM DE SUPORTE
Ordens de Suporte representam assistência tanto
logística quanto bélicas para as forças engajadas
nas batalhas nas proximidades. O suporte pode
ser concedido tanto para o combate do próprio
jogador, quanto para outros jogadores. A Ordem
de Suporte é que dá sustentação para a
negociação e intrigas no jogo.
A ORDEM MARCHAR
Ordens de Marchar representam os movimentos
de tropas e navios através das terras e mares de
Westeros.Somente através dessa Ordem para as
unidades no tabuleiro, os jogadores poderão
Durante a etapa de combate Declarar Suporte, as
unidades em área adjacente, poderão adicionar
suas forças de combate para um dos dois
participantes do combate.
Cada jogador tem duas Ordens de Suporte
regulares, bem como uma Ordem de Suporte
Especial.
13
A GAME OF THRONES
A ORDEM CONSOLIDAR O PODER
Ordens de Consolidar o Poder representam os
favores, cobrança de impostos e exploração de
recursos das áreas sob o controle de um jogador.
É a maneira mais direta para os jogadores
ganharem Marcadores de Poder do Pool de
Poder.
As Ordens de Consolidar Poder são resolvidas
durante a terceira etapa da Fase de Ação.
Quando resolvido, o marcador é removido do
tabuleiro, em troca de ganhar um Marcador de
Poder do Pool de Poder, mais um Marcador de
Poder para cada ícone de Poder impresso na
área designada.
O Marcador de Consolidar Poder pode ser
colocado em áreas de mar, mas não tem nenhum
efeito.
Cada jogador tem dois Marcadores de Consolidar
Poder regulares, bem como um Marcador de
Consolidar Poder Especial.
A FASE DE AÇÃO
Durante a Fase de Ação, os jogadores irão
resolver todas as Ordens atribuídas no tabuleiro
durante a Fase de Planejamento.
A Fase de Ação consiste das seguintes etapas:
1 – Resolver Ordens de Invasão
2 – Resolver Ordens de Marchar
3 – Resolver Ordens de Consolidar o Poder
4 – Colocar em Ordem
1 – RESOLVER ORDENS DE INVASÃO
Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das
Ordens de Invasão. Se um jogador não tem essas
Ordens, ele simplesmente ignora qualquer outra
ação nesta etapa.
Continuando a ordem do turno, cada jogador
resolve uma das Ordens de Invasão, até que não
tenha mais Ordens de Invasão no tabuleiro. O
jogo então prossegue para a etapa de resolver
Ordens de Marcha.
Quando resolvendo uma Ordem de Invasão, um
jogador escolhe um Suporte, Invasão ou
Consolidar Poder do inimigo, adjacente. A ordem
escolhida e a Ordem Invasão são removidas do
tabuleiro.
Invadindo as Ordens inimigas, o jogador está
efetivamente
cancelando
as
ordens
do
adversário, deixando as áreas invadidas sem
marcadores de Ordem.
Se uma Ordem de Invasão é utilizada para
remover um Marcador de Consolidar o Poder do
adversário, é dito que o invasor está pilhando o
adversário. Depois de resolver a Ordem Invasão,
o jogador pilhando recebe 1 Marcador de Poder
do Pool do Poder, e o adversário descarta um
marcador para o Pool do Poder, se for possível. O
jogador que está pilhando, sempre ganhará um
marcador, independente se o adversário tem
marcador para perder.
A Ordem de Invasão colocada numa área de
terra, nunca poderá invadir uma área adjacente
de mar. No entanto, uma Ordem de Invasão
colocada no mar, pode invadir áreas adjacentes
de terra ou mar.
Uma Ordem de Invasão pode remover
Marcadores de Ordem Especial, desde que sejam
de Suporte, Invasão ou de Consolidar Poder.
OUTRAS REGRAS PARA MARCADORES DE
INVASÃO
Se não houver Ordens inimigas adjacentes
disponíveis, a Ordem Invasão é removida do
tabuleiro sem efeito.
Ao resolver uma Ordem de Invasão, o jogador
poderá optar por removê-la do tabuleiro sem
efeito, mesmo tendo Ordens inimigas
disponíveis.
EXEMPLO DE RESOLUÇÃO DE ORDEM DE
INVASÃO
Há 5 Ordens de Invasão no tabuleiro. Lannister
tem marcadores de ordem em The Reach e em
Sunset Sea. Greyjoy tem um marcador de ordem
em West Summer Sea. Tyrell tem um marcador
de ordem em Dornish Marches e Baratheon tem
um marcador de ordem especial em Stoney Sept.
A ordem do turno, decidida pela trilha do Trono de
Ferro é: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon e
Tyrell.
A etapa completa para a resolução de ordens é a
seguinte:
1 – Greyjoy resolve sua ordem primeiro. Ele
decide invadir o Marcador de Consolidar Poder de
Tyrell em Highgarden. Greyjoy remove sua
Ordem de Invasão, e Tyrell remova sua Ordem de
Consolidar Poder em Highgarden. Como é uma
pilhagem, Greyjoy recebe um marcador de Poder
14
A GAME OF THRONES
do Pool de Poder, e Tyrell descarta um marcador
de Poder para o Pool de Poder.
2 – Stark não tem ordens de Invasão, dessa
forma o próximo é Lannister que tem duas ordens
no tabuleiro. Ele escolhe a ordem de Invasão
para invadir Tyrell em Dornish Marches partindo
de The Reach. Lannister remove sua ordem de
Invasão de The Reach e Tyrell remove sua ordem
de Invasão de Dornish Marches.
3 – Baratheon usa sua Ordem de Invasão
Especial em Stoney Sept para remover o
marcador de Ordem de Defesa em Lannisport.
Ambos os marcadores são removidos. (remover
um Ordem de Defesa é a única habilidade de um
marcador de Invasão Especial).
4 – Porque sua ordem de Invasão foi removida
pela invasão Lannister, Tyrell não tem ordens de
Invasão. O jogo volta para o topo da ordem do
turno
5 – Visto que a ordem de Invasão de Lannister,
remanescente no tabuleiro, em Sunset Sea, não é
adjacente a nenhuma ordem inimiga de Suporte,
Consolidar Poder ou Invasão, ela é removida do
tabuleiro sem efeito.
Ordens de Marchar, talvez seja o aspecto mais
importante do jogo. É durante esta etapa que os
jogadores movem unidades no tabuleiro, entrando
em combate contra seus inimigos, e conquistando
territórios necessários para cumprir seu objetivo.
Ao resolver Ordens de Marchar, as seguintes
regras se aplicam:
Um jogador pode mover todas, algumas ou
nenhuma de suas unidades na área atribuída
com a Ordem de Marchar.
As unidades podem se mover em conjunto ou
separadamente para as áreas adjacentes,
e/ou permanecer na área atribuída a Ordem
de Marchar.
Um jogador só pode mover unidades para
áreas adjacentes, a menos que ele use o
transporte de Navio.
Soldados, Cavaleiros e Armas de Cerco
nunca podem se mover em áreas marítimas
ou portos. Unidades de Navio podem se
mover em áreas amigas de Porto conectadas,
de mar adjacente, mas nunca podem entrar
em uma área de terra.
Quando um jogador move uma ou mais
unidades para uma área contendo unidades
de Casa diferente, ele inicia um combate
como atacante.
Antes de resolver o combate, todos os outros
movimentos de não combate da área
atribuída Ordem de Marchar devem ser
completados.
O numero impresso em cada marcador de
Ordem de Marchar significa o modificador de
força de combate quando o jogador inicia o
combate a partir da Ordem de Marchar.
Se um jogador mover todas as suas unidades
e deixar para trás uma área vaga, ele perde o
controle dessa área, a menos que para
restabelecer o controle, ele coloque um
Marcador de Poder disponível sobre a área
vaga.
2 - RESOLVER ORDENS DE MARCHAR
Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das
suas Ordens de Marchar no tabuleiro. Se um
jogador não tem essas Ordens, ele simplesmente
ignora qualquer outra ação nesta etapa.
Continuando a ordem do turno, cada jogador
resolve uma das Ordens de Marchar, até que não
tenha mais Ordens de Marchar no tabuleiro. O
jogo então prossegue para a etapa de resolver
Ordens de Consolidar o Poder.
15
A GAME OF THRONES
EXEMPLO DE ORDEM DE MARCHAR
Continuando a ordem do turno, cada jogador
resolve uma das Ordens de Consolidar o Poder,
até que não tenha mais Ordens de Consolidar o
Poder no tabuleiro. O jogo então prossegue para
a etapa de Colocar em Ordem.
ICONE DE PODER
Quando um jogador resolve uma Ordem de
Consolidar Poder, ele remove o marcador de
Consolidar Poder, para ganhar 1 Marcador de
Poder do Pool de Poder, mais 1 Marcador de
Poder adicional para cada ícone de Poder
impresso na área em que foi atribuída a ordem.
EXEMPLO DE ORDEM DE CONSOLIDAR
PODER
Lannister atribuiu uma Ordem de Marchar em
Lannisport que contem 3 Soldados.
Ao resolver a Ordem de Marchar, Lannister
primeiro move um Soldado para Stoney Sept e
então move um Soldado para Searod Marches
(que já contem um Soldado Lannister, formando
assim um exercito de duas unidades). O último
Soldado permanece em Lannisport.
Um
Soldado
Baratheon
permanece
em
Dragonstone. Durante a etapa de atribuir Ordens,
Baratheon opta por atribuir uma ordem de
Consolidar Poder em Dragonstone. Mais tarde,
durante a Fase de Ação, ele resolve a Ordem e
ganha 2 marcadores de Poder. Um marcador de
Poder pela Ordem em si, e outro marcador de
Poder adicional pelo ícone de Poder impresso na
área de Dragonstone.
O jogador Lannister resolveu essa Ordem de
Marchar e remove seu marcador (sem iniciar
nenhum combate).
Dica Estratégia avançada – Um jogador pode
escalonar um movimento pela colocação de
várias Ordens de Marchar em áreas adjacentes.
Dessa forma, uma unidade é capaz de se mover
mais de uma área em um turno. Isto é possível
movendo unidades para uma área amiga
diferente contendo um marcador de Ordem de
Marchar, e mais tarde, quando for resolver o
segundo marcador, mover as unidades para uma
área com um eventual terceiro Marcador de
Ordem de Marchar, o que permitiria essas
unidades se mover novamente quando for
resolver o marcador mais tarde. Isto é uma
estratégia difícil de realizar uma vez que um
ataque bem sucedido de um inimigo pode quebrar
esta seqüência.
3
–
RESOLVER
ORDENS
CONSOLIDAR O PODER
DE
Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das
suas Ordens de Consolidar Poder no tabuleiro.
Se um jogador não tem essas Ordens, ele
simplesmente ignora qualquer outra ação nesta
etapa.
4 - COLOCAR EM ORDEM
Todos os marcadores restantes de Ordem de
Suporte e Defesa são agora removidos do
tabuleiro e todas as unidades derrotadas voltam
agora para sua posição original (em pé, na
vertical). O Corvo Mensageiro e a Lâmina de Aço
Valyrian são virados para sua posição de
disponível (lado colorido).
A Fase de Ação, agora terminou. Se esta foi a
décima rodada, um vencedor será declarado.
Caso contrário, o jogo prossegue dando inicio a
uma nova Fase de Westeros.
REMOVENDO E RESOLVENDO ORDENS
Se um marcador de Ordens é resolvido
normalmente, ou retirado do tabuleiro por outros
meios, ele retorna à sua Casa, ficando disponível
16
A GAME OF THRONES
novamente
para
Planejamento.
a
próxima
Fase
de
VENCENDO O JOGO
O jogo termina de duas maneiras:
O jogo chega ao final na décima rodada
Imediatamente após um jogador controlar 7
áreas contendo um Castelo ou Fortaleza
Cada jogador deve manter atualizado o numero
de áreas que ele controla, contendo um Castelo
ou Fortaleza, na trilha de Vitorias, localizada no
tabuleiro.
No final da décima rodada, o jogador que controla
o maior numero de áreas contendo um Castelo ou
Fortaleza, vence o jogo. Se houver empate entre
dois ou mais jogadores, o que tiver mais
Fortalezas vence. Se ainda houver empate, o
jogador com a posição mais alta na Trilha de
Suprimentos vence. Se continuar empatado, o
jogador com mais Poder disponível vence. Num
caso raro em que ainda persista o empate, o
jogador com a posição mais alta na Trilha do
Trono de Ferro vence.
COMBATE
Sempre que um jogador marcha com uma ou
mais de suas unidades para uma área contendo
unidades de uma Casa diferente, inicia-se um
Combate.
O Combate é resolvido comparando o total das
forças de Combate de ambos. O vencedor é o
jogador que reunir a maior Força de Combate.
Os seguintes elementos podem contribuir para a
Força de Combate:
O Combate é resolvido executando as seguintes
etapas:
1 – Chamar o Suporte
2 – Calcular a Força de Combate inicial
3 – Escolher e revelar as Cartas da Casa
4 – Usar a Lâmina de Aço Valyrian
5 – Calcular a Força de Combate final
6 – Resoluções do Combate
FORÇA DE COMBATE DAS UNIDADES
Soldado – Adiciona 1 na
Força de Combate
Cavaleiro – Adiciona 2 na
Força de Combate
Navio – Adiciona 1 na
Força de Combate
Arma de Cerco – Adiciona 4 na
Força de Combate ao atacar (ou
dar apoio a um ataque contra)
uma área contendo um Castelo ou
Fortaleza. Caso contrario,
adiciona 0 na Força de Combate
1 - CHAMADA PARA SUPORTE (APOIO)
Durante a primeira etapa do Combate, tanto
atacante como defensor, podem solicitar apoio de
todas as áreas adjacentes ao combate que
tenham uma Ordem de Suporte.
Um jogador que controla uma Ordem de Suporte
adjacente pode conceder ou recusar sua Força
de Combate, tanto para o atacante quanto para o
defensor.
Unidades no Combate
Unidades de Suporte
Ordem de Defesa (defensor somente)
Ordem de Marchar (atacante somente)
Marcador da Lâmina de Aço Valyrian
Cartas da Casa
Marcador de Guarnição de Tropas (defensor
somente)
Suporte de Força de Combate significa que a
Força de Combate terá o apoio de todas as
unidades da área de Suporte.
O jogador que resolve uma Ordem de Marchar é
considerado ATACANTE, enquanto o adversário
que ocupa a área em conflito é considerado
DEFENSOR.
Se houver várias Ordens de Suporte adjacentes à
área do Combate, o apoio deve ser declarado ou
recusado na ordem do turno.
Qualquer unidade de Suporte (através de uma
Ordem de Suporte em área adjacente) é
considerada de APOIO (ou seja, elas não são
consideradas atacante ou defensoras).
O Suporte pode ser dado a qualquer Combate
adjacente, apoiando as próprias forças do jogador
no Combate, ou apoiando o Combate entre dois
outros jogadores.
Se o jogador atacante ou defensor tem Ordens de
Suporte amigas em áreas adjacentes, ele pode
apoiar-se no Combate (normalmente irá fazê-lo).
17
A GAME OF THRONES
EXEMPLO SUPORTE
Tyrell está movendo um exercito de 2 Cavaleiros
de The Reach para Blackwater com uma Ordem
de Marchar de +1. Blackwater contem um
Soldado Lannister e uma Ordem de Marchar -1.
Como primeira etapa do Combate, os jogadores
agora chamam por Suporte. Existem 3 Ordens de
Suporte em áreas adjacentes a Blackwater.
King’s Landing (um Cavaleiro Tyrell), Stoney Sept
(um Soldado e um Cavaleiro Lannister) e
Harrenhal (um Cavaleiro Baratheon).
Lannister anuncia apoio a ele mesmo partindo de
Stoney Sept (3 de Força de Combate). Baratheon
então anuncia seu apoio a Lannister, partindo de
Harrenhal (2 de Força de Combate). Finalmente
Tyrell anuncia apoio a ele mesmo partindo de
King’s Landing (2 de Força de Combate).
Neste ponto do Combate, Tyrell tem 7 de Força
de Combate.
4 para os Cavaleiros, 2 para o apoio e 1 para a
Ordem de Marchar.
Lannister tem 6 de Força de Combate.
1 do seu Soldado e 5 das unidades de apoio.
própria
área,
que
serão
defendidas
normalmente por suas unidades.
Atacando ou defendendo, os jogadores
podem recusar Suporte.
Unidades de Navio podem dar apoio a áreas
adjacentes de mar ou de terra. Soldados,
Cavaleiros e Armas de Cerco, nunca podem
dar apoio para combates em área de mar.
Armas de Cerco só podem dar apoio e sua
Força de Combate, ao atacante que esteja
numa área contendo um Castelo ou
Fortaleza.
Um jogador apoiando, deve contribuir com
sua Força total de Combate, ou nenhuma
Força.
Um jogador nunca pode apoiar um adversário
contra suas próprias unidades.
Depois de todos os apoios serem concedidos ou
recusados, passe para a etapa de Combate.
2 – CALCULAR FORÇA INICIAL DE COMBATE
Os lados agora contam e anunciam sua Força de
Combate.
Esse numero é sua Força de Combate Inicial.
Essa Força de Combate vem das seguintes
fontes:
Unidades atacando e defendendo
Bônus Ordem de Defesa (somente defensor)
Bônus ou penalidade para Ordem de Marchar
(somente atacante)
Unidades de Apoio e bônus da Ordem
Especial de Suporte
Marcador de Guarnição de Tropas
Os jogadores anunciam sua Força de Combate e
prosseguem para a próxima etapa Escolher e
Revelar Cartas da Casa.
OUTRAS REGRAS PARA ORDENS DE
SUPORTE
Quando um jogador concede apoio, seu
marcador de Ordem de Suporte não é
removido após o Combate. A Ordem de
Suporte pode apoiar qualquer numero de
combates em áreas adjacentes no mesmo
turno.
As Ordens de Suporte não trazem nenhum
beneficio defensivo contra ataques em sua
1 – Nome do Lider e desenho que identificam um
personagem de A Song of Ice and Fire
2 – Força de Combate – A Força de Combate da
Carta é adicionada à Força de Combate do
jogador
18
A GAME OF THRONES
3 – Texto de Habilidades – Que podem afetar o
combate ou outro aspecto do jogo.
4 – Ícones de Combate – Cartas sem texto de
habilidades, trazem ícones com uma ou mais
espadas ou fortificação
3 – ESCOLHER E REVELAR CARTAS DA
CASA
O Texto de Habilidades da primeira carta é
implementado completamente antes da segunda
carta.
Depois de um Combate ser resolvido, as duas
Cartas da Casa jogadas, são descartadas numa
pilha de descartes do jogador, com a face para
cima. Enquanto a carta estiver nesta pilha de
descarte, ela não está disponível para uso em
Combate.
No final de um Combate, se o jogador utilizou sua
ultima Carta da Casa (ou seja, a sétima Carta),
ele retoma as outras seis cartas descartadas para
sua mão novamente, mas esta sétima fica na
pilha de descarte.
OS ICONES DE COMBATE
Carta da Casa Greyjoy
Atacante e Defensor, secretamente selecionam
uma Carta da Casa e sua mão. Quando ambos
estiverem prontos, as cartas são reveladas
simultaneamente e todos os textos de habilidades
das cartas são resolvidos.
Jogar uma Carta da Casa durante o Combate é
obrigatório para o Atacante e para o Defensor.
O Combate então prossegue para a etapa 4, usar
Lâmina de Aço Valyrian.
AS CARTAS DA CASA
Cada jogador começa o jogo com 7 Cartas da
Casa. Representam personagens emprestando
suas forças e habilidades para o Combate.
Depois de revelar as Cartas durante um
Combate,
o
texto
das
habilidades
é
imediatamente
resolvido.
Alguns
textos
específicos dizem que tais habilidades sejam
aplicadas mais tarde, como no final do Combate.
Há casos em que a ordem exata da resolução
das Cartas da Casa é importante, siga esta
ordem das operações:
1 – Qualquer “ignorar” ou “cancelar” são
resolvidos primeiro, na ordem dos jogadores na
Trilha do Trono de Ferro.
2 – Outras habilidades de texto conflitantes são
resolvidas na ordem dos jogadores na Trilha do
Trono de Ferro.
Algumas Cartas não têm Texto de Habilidades,
mas vem com um ou mais Ícones de Combate.
Há dois Ícones de Combate no jogo: Espada e
Fortificação.
Durante a etapa de
Resolução de Combate o
jogador que venceu o
Combate, conta o numero
de Espadas em sua Carta
da Casa. Para cada
Espada, uma unidade
inimiga na área de
Combate, deve ser
destruída.
Para cada Fortificação na
Carta da Casa do jogador
derrotado, um dos Ícones
de Espada é ignorado.
NOTA – Todas as Cartas da Casa, descartadas
ou na mão dos jogadores, são de conhecimento
público, e podem ser examinadas pelos outros
jogadores a qualquer momento, exceto durante a
terceira etapa do Combate.
4 – USAR LÂMINA DE AÇO VALYRIAN
Se quiser, o atacante ou o defensor que controla
a Lâmina de Aço Valyrian, tem a opção de utilizar
no Combate, adicionando +1 na Força de
Combate total. Se utilizado, o Marcador deve ser
virado para o outro lado como um lembrete de
que não pode ser usado novamente nesta
rodada.
5 – CALCULAR FORÇA DE COMBATE FINAL
3 – Após o resultado do Combate é determinado
qualquer ganhar/perder este Combate... O texto
das habilidades é resolvido na ordem dos
jogadores na Trilha do Trono de Ferro.
Os jogadores somam sua Força de Combate
inicial com os modificadores acumulados por
19
A GAME OF THRONES
jogar Cartas da Casa e usar a Lãmina de Aço
Valyrian. Esse valor é a Força de Combate Final.
Abaixo, um resumo do que pode contribuir com a
Força de Combate Final.
Força Inicial de Combate *
A Força de Combate e o Texto das
Habilidades da Carta da Casa escolhida
Lâmina de Aço Valyrian aumenta +1 na Força
de Combate (se disponível e se for utilizado)
Nota: Cada baixa conta como uma unidade,
independente de sua Força de Combate. Um
Cavaleiro, mesmo tendo Força 2, conta como
uma unidade. Dentro do possível, é melhor
remover unidades de Soldados.
EXEMPLO DE RESOLUÇÃO DE COMBATE
*Alguns Textos de Habilidades da Carta da Casa,
podem alterar a Força de Combate Inicial dos
jogadores.
Por exemplo: O Texto revela que é para destruir
um Soldado do adversário, a Força de Combate
inicial é reduzida em 1 durante esta etapa.
6 – RESOLUÇÃO DO COMBATE
O Combate é concluído realizando as seguintes
etapas:
1 – Determine o vencedor
2 – Baixas
3 – Recuos e Derrota
4 – Colocar em ordem o Combate
1 – DETERMINE O VENCEDOR
O jogador com a maior Força de Combate Final
vence o Combate e seu adversário é derrotado.
Em caso de empate, o jogador com a posição
mais alta na Trilha Feudos, vence o Combate.
2 – BAIXAS
Tyrell marcha com 2 unidades (1 Cavaleiro e 1
Soldado) para Kingswood e entra em Combate
com os 2 Soldados Lannister.
Não existem Ordens de Suporte adjacentes,
então a Força de Combate inicial Lannister é 2 e
de Tyrell é 3. A Ordem de Marchar de Tyrell é 0,
portanto não adiciona força nem causa
penalidade alguma
Os jogadores escolhem e revelam uma Carta da
Casa de sua mão. Lannister revela Jaime
Lannister, com força de 2 e um ícone de Espada.
Tyrell revela Alester Florent, com força de 1 e um
ícone de Fortificação.
Nenhum dos dois tem a Lâmina de Aço Valyrian.
Somente o jogador derrotado tem baixas em
Combate. As baixas são determinadas como
segue abaixo:
1 – Contar o numero de ícones de Espada na
Carta da Casa do vencedor.
2 – Contar o numero de Ícones de Fortificação na
Carta da Casa do derrotado.
3 – O jogador derrotado sofre baixas. O jogador
deverá destruir uma unidade na área do
Combate, para cada ícone de Espada do jogador
vencedor, menos o numero de ícones de
fortificação do jogador derrotado. Se o resultado é
zero ou menos, o jogador derrotado não sofre
baixas.
Os jogadores estão empatados, com uma Força
de Combate Final de 4.
No entanto, Lannister tem uma posição maior na
Trilha dos Feudos (desempata o Combate),
portanto Lannister é o vencedor.
Quando um jogador sofre baixas, ele decide qual
unidade irá destruir, salvo se o texto de alguma
Carta indicar algo diferente. Lembre-se que as
unidades de apoio, nunca podem sofrer baixas
em Combate.
20
A GAME OF THRONES
Tyrell como derrotado poderia sofrer baixas, mas
Lannister tem somente um Icone de Espadas,
que foi compensado pelo ícone de Fortificação
(cartas da Casa jogadas).
Tyrell agora tem que recuar. Como atacante ele
recua para a área de onde marchou e coloca
suas unidades de lado (deitadas) para indicar que
são derrotadas.
OUTRAS REGRAS DE RECUO
Um jogador pode recuar suas unidades
utilizando o transporte de Navios (veremos
adiante)
Armas de Cerco não podem recuar. Se for
forçada a recuar, ela deverá ser destruída
EXEMPLO DE RECUOS E DERROTA
3 – RECUOS E DERROTA
Depois de sofrer as baixas, o exercito derrotado
deve recuar da área de Combate (unidades de
apoio não recuam).
Se o atacante perdeu o Combate, suas unidades
devem voltar para a área de onde Marcharam.
Se o defensor foi derrotado, suas unidades
sobreviventes devem recuar usando as seguintes
regras:
As unidades devem recuar para uma área
adjacente vazia (que não contenha unidades
inimigas e nem marcadores de Poder
inimigos) ou para uma área amiga (contendo
unidades amigas e marcadores de Poder
amigos)
Todas as unidades devem recuar para a
mesma área
As unidades nunca podem recuar para a área
do onde partiu o ataque, mesmo ela estando
vazia
Um jogador não pode recuar suas unidades e
defesa para uma área amiga contendo
unidades, se isso for exceder o seu limite de
Suprimentos. Se a única opção de recuo do
jogador for para essa área, ele deve destruir o
maior numero de unidades que estão
recuando para se ajustar ao limite de
Suprimentos. Depois dessas perdas, ele pode
recuar as unidades restantes.
Se não houver nenhuma área disponível para
recuar, todas as unidades devem ser
destruídas
Soldados ou Cavaleiros nunca podem recuar
para uma área de mar ou de porto. Navios
nunca podem recuar para uma área de terra.
Depois do recuo, todas as unidades recuadas,
são agora colocadas de lado (deitadas)
significando que são unidades derrotadas.
Unidades derrotadas não contam como Força de
Combate, mas contam para o limite de
Suprimentos do jogador. Se uma unidade
derrotada é forçada a recuar, ela é
automaticamente destruída. Unidades derrotadas
não podem ser escolhidas como baixas em
Combate e nunca podem ser mover, mesmo que
um Marcador de Marcha seja resolvido em sua
nova área.
Baratheon acaba de ser atacado e derrota Tyrell
em Kingswood. Tyrell sofre suas baixas e deve
recuar.
Tyrell recua sua unidade de Cavaleiro
sobrevivente para Storm’s End, que já contem um
Soldado seu. O Cavaleiro recuado é colocado de
lado (deitado) para indicar que é uma unidade
derrotada.
Mais tarde, naquele mesmo turno, Baratheon
ataca Storm’s End com 2 Cavaleiros. A Força de
Combate Inicial de Tyrell é de 1, já que o
Cavaleiro está derrotado e não conta como Força
de Combate. Se Tyrell perder o Combate, o
Cavaleiro será automaticamente destruído, já que
uma unidade derrotada não pode recuar.
4 – COLOCAR EM ORDEM O COMBATE
Depois do Combate resolvido, o jogador atacante
remove seu Marcador de Marchar do tabuleiro.
Se o Combate foi vencido pela atacante, remova
qualquer Marcador de Ordem que o defensor
tenha atribuído à área em conflito, bem como
qualquer Marcador de Poder existente na área
(caso o defensor já tenha estabelecido o controle
da área)
Se o Combate foi vencido pelo defensor, os
Marcadores de Ordem e de Poder existentes na
área não são afetados.
As Cartas da Casa utilizadas no Combate são
agora descartadas para a pilha de descartes do
21
A GAME OF THRONES
jogador, e a etapa resolver Ordens de Marchar da
Fase de Ação, agora continua.
ATAQUES SELVAGENS
OUTRAS REGRAS
AS ORDENS ESPECIAIS
Além dos 10 Marcadores de Ordem regulares,
cada Casa tem também 5 Marcadores de Ordem
Especial. O jogador pode usar seus Marcadores
de Ordem regulares normalmente durante a Fase
de Planejamento, mas só pode usar seus
Marcadores Especiais se ele estiver numa
posição contendo Estrelas na Trilha da Corte do
Rei.
No jogo existem dois eventos durante a Fase de
Westeros que causam o ataque dos Selvagens:
O Marcador de Ameaça Selvagem alcança a
posição 12 na Trilha Selvagem
Uma Carta de Westeros Ataque Selvagem é
comprada e resolvida
Defesa +2 – Dá ao jogador
defendendo sua área, +2 de
Força de Combate
A AMEAÇA SELVAGEM
Marchar +1 – Dá +1 de Força
de Combate ao atacante,
quando iniciado através dessa
Ordem
Em todos os 3 baralhos de Cartas de Westeros,
algumas cartas são marcadas com um ícone de
Selvagem. Para cada uma dessas cartas, o
Marcador de Ameaça Selvagem avança um
espaço na Trilha Selvagem. Esse Marcador pode
avançar até 3 vezes numa única Fase de
Westeros.
Suporte +1 – A Força de
Combate de apoio nesta área
é +1
Invasão – Este Marcador pode
ser usado como um Marcador
de Invasão regular ou pode ser
usado para remover uma Ordem
de Defesa adjacente (remover
ambos os Marcadores)
Consolidar Poder – Este
Marcador pode ser usado como
um Marcador de Consolidar
Poder regular ou pode ser
usado para iniciar um
Recrutamento em sua área,
seguindo as regras de
Recrutamento descritas
anteriormente. Somente a área
que foi atribuída com esse
Marcador poderá Recrutar. Se
não há nenhum Castelo ou
Fortaleza na área atribuída, não
poderá recrutar
Icone Selvagens
O Ataque Selvagem é resolvido, seguindo essas
etapas:
1 – Determine a Força Selvagem – O numero
impresso na posição que se encontra o Marcador
de Ameaça Selvagem é sua Força
2 – Poder de Oferta – Cada jogador,
secretamente oferta um numero de Marcadores
de Poder, na sua mão, em punho fechado
3 – Calcular a Força da Patrulha da Noite – As
ofertas dos jogadores são simultaneamente
abertas, e o total de Marcadores de Poder
determinam a Força da Patrulha da Noite
4 – Determine o resultado – Se a Força da
Patrulha da Noite for igual ou superior à Força
dos Selvagens, o ataque selvagem foi derrotado.
Se a Força dos Selvagens for maior, eles
vencem, e as conseqüências de um Ataque
Selvagem serão resolvidas conforme descrito
abaixo:
5 – Ajuste a Trilha dos Selvagens – Se a Patrulha
da Noite for vitoriosa, o Marcador volta para a
22
A GAME OF THRONES
posição zero da Trilha. Se os Selvagens forem os
vitoriosos, o Marcador volta somente duas
posições.
6- Descarte de Poder – Todos os Marcadores
ofertados pelos jogadores, independente de
vitoria ou derrota, são descartados para a pilha
Pool de Poder.
CONSEQUENCIAS DO ATAQUE SELVAGEM
Depois do Ataque Selvagem como determinado
na etapa 4 acima, os jogadores enfrentam o
resultado do sucesso ou fracasso como segue:
1 - Revelam a Carta do topo do Baralho de
Selvagens para determinar a recompensa ou
punição que os jogadores irão receber
2 – Resolver a Carta de Selvagem: Se a Patrulha
da Noite derrotou os Selvagens, o jogador que fez
a maior oferta de Poder recebe a recompensa
indicada sob o titulo Night’s Watch Victory
indicada na Carta.
Se os Selvagens venceram, o jogador que ofertou
o menor numero de Poder sofre uma penalidade
maior, enquanto os outros jogadores sofrem uma
penalidade menor. As penalidades estão
descritas na Carta de Selvagens em Wildling
Victory.
3 – Ocultar Carta de Selvagem – Coloque a Carta
usada, no final do Baralho de Selvagens com a
face para baixo.
TRANSPORTE DE NAVIO
A utilização de Navios para transporte de
unidades terrestres é um aspecto muito
importante no jogo. Permite que Soldados,
Cavaleiros e Armas de Cerco, viajem pelo mar,
muito mais rápido do que faria por terra.
Quaisquer duas áreas de terra são consideradas
adjacentes para Marchar ou Recuar quando elas
estão conectadas por consecutivas áreas
marítimas (ou uma única área de mar) cada uma
contendo um ou mais Navios amigos. Em outras
palavras, Navio em áreas consecutivamente
adjacentes, forma uma PONTE direta para
unidades terrestres irem diretamente de uma área
costeira para outra área costeira com um único
movimento.
Não há limite para o numero de vezes que um
jogador pode usar a mesma unidade de Navio
para o transporte em qualquer rodada.
A mesma unidade de Navio pode ser usada vária
vezes dentro da mesma Ordem de Marchar,
transportando as unidades da área atribuída com
uma Ordem de Marchar para destinos diferentes.
O jogador não pode usar Navios de outra Casa
como transporte, nem mesmo com a permissão
da outra Casa.
OUTRAS REGRAS PARA TRANSPORTE DE
NAVIO
O transporte de Navio pode ser realizado
independente do tipo de Marcador de Ordem
que seja atribuído a sua área
Um Navio derrotado pode ser usado para
transporte
Unidades terrestres podem através do
transporte de Navio, marchar para uma área
inimiga e iniciar um Combate (lembre-se,
somente um Combate pode ser iniciado para
cada Ordem de Marchar)
Navios não podem se mover usando
transporte de Navios
Áreas de terra ligadas por transporte de
Navios são consideradas adjacentes para fins
de Marchar e Recuar, mas não são
consideradas
adjacentes
para
outros
propósitos (incluindo Suporte e Invasão)
No caso de empate nas ofertas de Poder dos
jogadores, o jogador que controla o Marcador do
Trono do Rei decide o resultado.
O Ataque Selvagem terminou e o jogo prossegue.
Em casos raros, é possível dois ataques de
Selvagens em uma Fase de Westeros. Isso
ocorre se o Marcador de Ameaça chegar na
posição 12 e uma Carta de Ataque de Selvagens
for comprada
23
A GAME OF THRONES
EXEMPLO DE TRANSPORTE DE NAVIO
Um Marcador de Poder no tabuleiro, somente é
devolvido ao Pool de Poder, quando um
adversário através de uma Ordem de Marchar
assume o controle da sua área, que detém
somente o Marcador de Poder, sem unidades, o
que não resulta em Combate. O Marcador é
simplesmente descartado para o Pool de Poder.
Marcadores de Poder não ajudam o defensor em
Combate, nem contam como ícones de Poder
impressos no tabuleiro.
Somente um Marcador de Poder pode estar na
mesma área.
Se um jogador não tem Marcador de Poder
disponível, ele não pode estabelecer o controle
da área.
Tyrell tem um Navio em Redwyne Straights, um
Navio em West Summer Sea e um Navio em East
Summer Sea. Como essas áreas são
consecutivamente adjacentes, qualquer unidade
Tyrell em Highgarden, pode, com uma única
Ordem de Marchar ir diretamente para Sunspear
(ou qualquer outra área costeira adjacente aos
Navios)
CONTROLANDO ÁREAS
A Casa controla uma área, quando tem pelo
menos um Soldado, Cavaleiro ou Arma de Cerco
na área, ou anteriormente colocou nessa área um
Marcador de Poder.
ESTABELECENDO CONTROLE DE UMA ÁREA
Quando um jogador deixa uma área vaga, ele
perde todos os benefícios obtidos nessa área, a
não ser que ele escolha estabelecer o controle.
Quando uma Casa desocupa uma área, movendo
todas suas unidades através de uma Ordem
Marchar, ele pode optar por estabelecer o
controle colocando um Marcador de Poder dos
seus disponíveis.
A Casa nunca pode estabelecer o controle sobre
uma área de mar.
Se unidades amigas entrarem na área
novamente, o Marcador de Poder lá permanece,
continuando a estabelecer o controle caso a área
seja novamente desocupada.
Se um jogador deixa uma área vaga para iniciar
um Combate, ele deve decidir estabelecer ou não
o controle da área desocupada antes de iniciar o
Combate.
Importante: Um jogador só pode estabelecer o
controle de uma área, quando a desocupa
através de uma Ordem de Marchar. Eventos que
deixariam uma área vaga (vitoria Selvagem, por
exemplo) não permitem a um jogador estabelecer
o controle após a ultima unidade ser destruída.
CONTROLANDO ÁREAS DA CASA
Cada Casa tem sua área marcada pelo Escudo
da Casa impresso no tabuleiro. Desde o inicio do
jogo, essa área é considerada controlada pelo
jogador da Casa.
Os jogadores podem controlar a área da Casa
dos inimigos:
a) Pode manter unidades amigas nessa área
b) Estabelecer o controle na área da Casa do
inimigo. Ao estabelecer o controle, o
Marcador de Poder é colocado sobre o
Escudo da Casa impresso no tabuleiro.
Se um jogador escolher não deixar, ou não puder
deixar um Marcador de Poder na área da Casa do
inimigo quando a deixar vaga, o controle dessa
área volta imediatamente para a Casa original.
Lembrete: Um exercito nunca pode recuar para
uma área contendo um Marcador de Poder do
inimigo.
ALIANÇAS
Os jogadores são sempre livres para a qualquer
momento do jogo, fazer alianças e promessas
com outras Casas, mas essas alianças podem
ser quebradas a critério de cada jogador.
Existem 3 restrições nessa regra:
24
A GAME OF THRONES
Os jogadores nunca podem mostrar a
outros jogadores nem publico ou em
segredo, os Marcadores de Ordem
atribuídos ou os não utilizados (que por
dedução, acaba deixando claro quais
foram atribuídos)
Um jogador nunca pode dar, doar,
subornar, etc, qualquer item do jogo, tais
como Marcadores de Ordem, Poder,
Dominio, Cartas da Casa, etc, para um
outro jogador
As ofertas devem sempre ser feitas em
segredo, não podendo ser reveladas com
antecedência a nenhum outro jogador
PORTOS
OUTRAS REGRAS DE PORTOS
Os Portos funcionam como uma área especial
entre a terra e o mar, eles se conectam.
Somente o jogador que controla a área de terra
conectada ao Porto pode usar essa conexão, e é
considerado dono do Porto.
USANDO PORTOS
Áreas de Porto só podem ser ocupadas por
Navios. Vários Navios ocupando um Porto são
considerados um exercito que devem obedecer
aos limites de Suprimentos. Além das restrições
normais de um exercito, um Porto nunca pode
conter mais de 3 Navios por vez.
Navios podem marchar de uma área de mar
adjacente para um Porto amigo ou podem
marchar de um Porto para uma área de mar
adjacente. No entanto um Navio nunca pode
marchar para um Porto de outro jogador
Navios em um Porto podem dar Suporte
(apoiar) um Combate em áreas adjacentes de
mar, mas não pode dar Suporte (apoiar)
qualquer área de terra (mesmo conectado).
Um Navio em um Porto, não oferece
nenhuma Força de Combate defensiva para
um Combate mesmo em área de terra
conectada
Um Navio num Porto pode invadir uma área
de mar adjacente, mas não pode invadir uma
área de terra
Um Navio em área de mar conectada pode
invadir um Porto. No entanto, unidades
inimigas em áreas de terra adjacentes, não
podem invadir um Porto.
Se durante a Fase de Ação, na etapa de
Consolidar Poder, existir Navios inimigos
numa área de mar conectada a um Porto,
qualquer Ordem de Consolidar Poder
atribuído ao Porto é removida sem efeito.
Caso contrario, a Ordem de Consolidar Poder
é resolvida normalmente (como se fosse uma
área de terra que não contem ícones de
Poder)
A Ordem Consolidar Poder Especial, não
pode ser usada para recrutar unidades se
colada em um Porto, mas pode ainda ser
usada para coletar Poder (sujeita ao item
acima)
TOMANDO O CONTROLE DE PORTOS
INIMIGOS
Um jogador pode recrutar Navios em um Porto
conectado, mesmo que a área de mar conectada
seja ocupada por um ou mais Navios inimigos.
(esta é uma das características mais poderosas
dos Portos).
Se uma área de terra conectada a um Porto é
atacada com sucesso e passa a ser controlada
por outro jogador, esse jogador pode
imediatamente substituir quaisquer Navios
inimigos no Porto, por um numero igual de Navios
seus que ele tenha disponível (pelo numero de
Navios disponíveis, ou pelo numero que ele
desejar ou pelo limite de Suprimentos dele). Os
Navios inimigos excedentes são simplesmente
removidos do tabuleiro.
ORDENS NOS PORTOS
COMERCIO COM AS CIDADES LIVRES
Assim como as outras unidades, os Navios em
uma área de Porto devem receber Marcadores de
Ordem durante a Fase de Planejamento.
Embora Ordens de Defesa possam ser colocadas
num Porto, elas não têm efeito, porque um Porto
não pode ser atacado diretamente.
Quando a Carta de Westeros “Game of Thrones”
é resolvida durante a Fase de Westeros além da
coleta de Poder para cada ícone de Poder, os
jogadores recebem um Marcador de Poder para
cada Porto amigo, contendo pelo menos um
Navio amigo, desde que a área de mar conectada
ao Porto não contenha Navios inimigos.
Se a área de terra conectada a um Porto, recrutar
novas unidades, o jogador pode recrutar Navios
diretamente nesse Porto ou na área de mar
adjacente.
25
A GAME OF THRONES
EXEMPLO USO DE PORTO
A Carta de Westeros Recrutar (Mustering) foi
comprada durante a Fase de Westeros. Martell é
o primeiro a jogar no turno, e assim recruta suas
unidades primeiro.
impressa no Marcador de Força Neutra pela
combinação da Força de Combate listada abaixo:
Martell usa 2 pontos de Recrutamento fornecidos
em Sunspear para recrutar um Soldado e um
Navio. Ele decide colocar o Navio no Porto de
Sunspear
Mais tarde, durante a Fase de Planejamento,
Martell atribui uma Ordem de Invasão no Porto de
Sunspear. Na Fase de Ação, ele executa a
Ordem e cancela a Ordem de Suporte atribuída
em East Summer Sea.
Conte a Força de Combate das unidades
que estão Marchando (Arma de Cerco só
conta se a Força Neutra estiver numa
área contendo Castelo ou Fortaleza)
Não se jogam Cartas da Casa
O bônus do Marcador de Ordem (ou
punição) se aplica
As Forças Neutras não podem receber
Suporte (apoio) de áreas adjacentes
O jogador atacante pode receber Suporte
(apoio) das áreas adjacentes (como no
Combate)
A Lâmina de Aço Valyrian não pode ser
usada para adicionar +1
Se a Força de Combate do jogador marchando
for superior ou igual à Força de Combate da
Força Neutra, o marcador é destruído e o jogador
move suas unidades para a área.
Marchar contra uma Força Neutra, conta como
uma Ordem de Marchar sendo permitido um
ataque.
MARCADORES DE FORÇA
NEUTRA
A maioria dos marcadores de Força Neutra
usados em jogos com 3 jogadores tem impresso
o símbolo “~” no lugar do valor de sua Força. Isto
significa áreas intransponíveis que não podem ser
penetradas. Portanto as áreas contendo esses
Marcadores estão fora para os jogadores por todo
o jogo.
GUARNIÇÕES
Os Marcadores de Forças Neutras representam
as forças da Casas Independentes. Forças
Neutras são colocadas no tabuleiro durante o
Setup.
Os jogadores podem Marchar para uma área
ocupada por Forças Neutras, afim de destrui-las e
controlar as áreas. Isto só pode ser tentado se o
jogador que está marchando para o ataque tenha
Força de Combate suficiente para destruir a
Força Neutra.
DESTRUINDO A FORÇA NEUTRA
Visando destruir uma Força Neutra e ganhar o
controle da sua área, um jogador Marchando
deve ser igual ou exceder o valor da Força
Guarnições são Marcadores Especiais que
fornecem uma defesa extra para a área da Casa
(Escudo impresso).
Cada Casa começa o jogo com um Marcador de
Guarnição em sua área. Guarnições não são
unidades, não contam para limites de
Suprimentos e não podem ter Ordens atribuídas.
Se uma área de Casa contendo uma Guarnição é
atacada, a Força da Guarnição (valor impresso no
marcador) é adicionada à Força de Combate
Inicial do defensor. Se não existir outras unidades
26
A GAME OF THRONES
de defesa, o Combate prossegue como se a
Guarnição fosse a única unidade.
Todas as outras pequenas Ilhas no tabuleiro são
apenas para fins estéticos e não são áreas do
jogo.
Se a Guarnição for derrotada em Combate,
sozinha ou com outras unidades, ela é removida
permanentemente do jogo, independente do
numero de Espadas e Fortificação da Carta da
Casa jogada no Combate.
AJUSTANDO TRILHAS DE
INFLUENCIA
Os jogadores não podem atribuir Ordens para
uma área contendo somente a Guarnição. Sua
Força só é utilizada quando atacada, não pode
dar Suporte (apoio) ou qualquer outra finalidade.
É puramente defensiva.
Existem algumas cartas (como a Carta Doran da
Casa Martell, ou A King Beyond the Wall dos
Selvagens que modificam o deslocamento dos
Marcadores de Influencia de maneira diferente
quando ocorrem as ofertas durante a Carta de
Westeros Conflito dos Reis.
Guarnições são imunes ao efeito do ícone Skull,
das Cartas de Batalhas da Maré.
CARACTERISTICAS DO TABULEIRO
As principais áreas são terra e mar, mas existem
três características no tabuleiro que merecem
uma explicação adicional.
Rios – Duas áreas separadas por um Rio, não
são consideradas adjacentes para qualquer
propósito do jogo (marchar, suporte, invasão,
etc).
Sempre que um jogador muda de posição em
uma Trilha de Influencia devido a situações
especiais, todos os outros jogadores devem se
ajustar. Exemplo: Se um jogador muda para a
posição mais alta (posição 1), o jogador que
ocupava essa posição vai para a posição 2 e
assim por diante. Se o jogador perder a posição
1, ele deve imediatamente passar o Marcador de
Dominio correspondente no mesmo estado que
estava, usado ou disponível. Tal mudança na
Trilha da Corte do Rei, não afeta todas as Ordens
Especiais já atribuídas, mas pode restringir ou
expandir a sua disponibilidade durante a próxima
Fase de Planejamento.
JOGANDO COM MENOS DE 6
JOGADORES
CINCO JOGADORES
Casa Martell não pode ser escolhida.
Pontes – A única exceção para a regra acima,
são duas áreas separadas por um Rio, mas
ligadas por uma Ponte, são consideradas
adjacentes para todos os efeitos do jogo.
Durante o Setup do jogo, coloque os 9
Marcadores de Força Neutra marcados com o 4-6
e 4-5 no tabuleiro, de acordo com o nome
correspondente à sua área no mapa.
QUATRO JOGADORES
Casa Martell e Casa Tyrell não podem ser
escolhidas.
Áreas de Ilha – Três áreas de terra são especiais
(Dragonstone, Pyke, e The Arbor), que são ilhas.
Devem seguir todas as regras normais de áreas
de terra.
Entretanto, Soldados, Cavaleiros e Armas de
Cerco, devem utilizar Navios para se deslocarem
para essas áreas.
Durante o Setup do jogo, coloque os 12
Marcadores de Força Neutra marcados com o 4-6
e 4-5 e 4 no tabuleiro, de acordo com o nome
correspondente à sua área no mapa.
Em seguida coloque os Marcadores na Trilha de
Influencia da Corte do Rei cobrindo as 4 primeiras
posições (ver diagrama).
TRÊS JOGADORES
Casa Martell, Tyrell e Greyjoy não podem ser
escolhidas.
27
A GAME OF THRONES
Durante o Setup do jogo, coloque os 14
Marcadores de Força Neutra marcados com o 3
no tabuleiro, de acordo com o nome
correspondente à sua área no mapa.
Em seguida coloque os Marcadores na Trilha de
Influencia da Corte do Rei cobrindo as 4 primeiras
posições (ver diagrama).
BATALHAS DA MARÉ
É um modulo opcional para o jogo, acrescentando
novos e imprevisiveis elementos para o Combate.
Antes de jogar, todos os jogadores devem
concordar em adicionar este modulo. Se positivo,
embaralhar as cartas e colocar ao lado do
tabuleiro no Setup do jogo.
As Batalhas da Maré trazem as seguintes
modificações ao Combate:
1 – COMPRANDO CARTAS DE BATALHAS DA
MARÉ: Depois de escolher e revelar as Cartas da
Casa o jogador atacante e o defensor, cada um
compra uma Carta de Batalhas da Maré e a
examina em segredo.
2 – USANDO A LÂMINA DE AÇO VALYRIAN:
Antes de revelar as duas Cartas de Batalhas da
Maré, tanto o jogador atacante quanto o defensor,
aquele que controla a Lâmina, pode usa-lo para
descartar primeiro sua Carta de Batalha da Maré
e comprar outra para substitui-la. Ele mantem
essa nova carta e vira o Marcador da Lâmina
para mostrar que foi usado neste turno de jogo.
3 – REVELANDO AS CARTAS DE BATALHA
DAS MARÉS: Cada jogador revela sua Carta
adicionando a Força de Combate especificada (o
numero no Escudo) para sua Força atual.
4 – MODIFICAR BAIXAS: Os jogadores
adicionam os ícones de Espada e Fortificação
das cartas de Batalhas da Maré
28
A GAME OF THRONES
Depois de resolver as baixas para os ícones de
Espada, os jogadores resolvem qualquer ícone de
Cranio nas cartas de Batalhas da Maré, da
seguinte forma:
Se a carta de um dos jogadores possui o desenho
de um Cranio, o jogador adversário sofrerá uma
baixa, independente de quem foi o vitorioso no
Combate.
Esta baixa é adicionada a qualquer outras baixas
tratadas durante o Combate e não pode ser
impedido por ícones de Fortificação. A remoção
desta baixa segue todas as outras regras e
restrições de Combate.
CREDITOS
Based on the A Song of Ice and Fire novels by
George R.R. Martin
Visit Us on the Web:
www.fantasyflightgames.com
OBS: Essa tradução foi feita de forma
amadora com o intuito de facilitar o
entendimento das regras às pessoas que não
dominam a língua inglesa. Em caso de
dúvidas recorra às regras originais.
Obrigado.
[email protected]
quinta-feira, 29 de Dezembro de 2011
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