UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO A VEZ DO MESTRE O LÚDICO COMO AÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO FUNDAMENTAL - (SÉRIES INICIAIS) ELIANA MARIA DE OLIVEIRA WATANABE Orientadora: Professora Maria da Conceição Maggioni Poppe BRASÍLIA – DF Março/ 2009 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO A VEZ DO MESTRE O LÚDICO COMO AÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO FUNDAMENTAL - (SÉRIES INICIAIS) ELIANA MARIA DE OLIVEIRA WATANABE Trabalho monográfico apresentado como requisito parcial para obtenção do Grau de Especialista em Psicopedagogia. BRASÍLIA – DF Março / 2009 2 Aos meus filhos amados, fonte de inspiração. 3 AGRADECIMENTOS Por compreenderem que o caminho de elaboração de uma monografia é por vezes árido e solitário, e estarem sempre dispostos à humaniza-lo, agradeço aos meus pais, filhos e irmãos em especial minhas amigas professoras Gisele e Nadeja. Por valiosas interlocuções que rederam frutos, pelo crédito dispensado e incentivo, agradeço à professora Maria da Conceição, por ter me esperado em concluir minhas tarefas em um tempo mais dilatado. Pela disponibilidade, desapego, incentivo e compreensão que proporcionaram um ambiente adequado para estudo, um especial agradecimento à família Zeferino, na pessoa da professora-pedagoga e irmã Heloisa Helena pelas instruções e informações referente sua turma e série de atuação. Por contribuírem efetivamente com minha formação como ser humano, agradeço a todos colegas do meu trabalho e direção do Centro de Ensino Médio 804, por entendido a minha ausência em algumas coordenações pedagógicas. Muito obrigada. 4 EPÍGRAFE “Ninguém te sacudiu pelos ombros quando ainda era tempo. Agora, a argila de que és feito já secou e endureceu e nada mais poderá despertar em ti o místico adormecido ou o poeta ou o astrônomo que talvez te habitassem.” (Exupéry) 5 RESUMO O presente estudo possui o objetivo de apresentar reflexão sobre conceitos do lúdico como meio do processo educacional e a sua importância no cenário contemporâneo como também a intervenção psicopedagógica na qual a utilização de jogos aparece como recurso facilitador no processo de ensino-aprendizagem. É por meio dos exercícios dos jogos que o educando vai adquirindo habilidade e competências para administrar situações cotidianas. Dessa forma, o jogo pode ser utilizado tanto no diagnóstico psicopedagógico quanto como recurso para posterior intervenção A recomposição da teoria Piagetiana, é precedida por uma breve análise histórica dos conceitos do lúdico e do jocoso que foram engendrados na filosofia e na psicopedagogia. Por conseguinte, há diversas sugestões que são discutidas e aplicáveis que facilitam a rotina do docente, visto que os jogos proporcionam o aprender de forma prazerosa para o educando, num contexto desvinculado da situação de aprendizado formal e sistemático. Palavras-chaves: Lúdico, Psicopedagogia, Educação. 6 METODOLOGIA O presente trabalho se propõe a descrever as diversas formas da utilização do brinquedo como elemento lúdico na construção do conhecimento. No entanto, é importante o conhecimento dos educadores em relação às teorias e significados dos brinquedos de forma que facilitem tanto o trabalho quanto o processo de ensinoaprendizagem e as condições psicodinâmicas e determinantes que possam ocorrer durante a vida escolar. Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano, assim como as brincadeiras que acompanham a criança pré-escolar e penetram nas instituições infantis em que prevalecem até as séries iniciais, é por isso, que a escola deve oferecer oportunidades para a construção do conhecimento por meio de dinâmicas, atividades lúdicas, construindo assim, as relações estabelecidas com o ambiente físico e social. Este estudo procurou, a partir de referencias teóricas demonstrar os aliados facilitadores de promoção do processo de ensino-aprendizagem através do lúdico. Tomando como base que a psicopedagogia faz parte de uma área de conhecimento interdisciplinar que tem por objetivo compreender a aprendizagem e o desenvolvimento humano que tem no jogo e no lúdico a grande oportunidade para diagnosticar, prevenir e facilitar o aprendizado. Diante desse pressuposto alguns teóricos da psicopedagogia corroboram: Segundo Brenelli (1996) “analisar como a criança constrói regras e as praticam seria uma maneira de alcançar o aspecto discursivo do processo dialético, permitindo observar como se encontra organizada sua estrutura cognitiva quanto a construções operatória e como esta se aplica a um conjunto de observáveis de um dado jogo”. Para Kiguel “ o objeto central de estudo da psicopedagogia está se estruturando em torno do processo de aprendizagem humana: seus padrões evolutivos normais e patológicos – bem como a influência do meio ( família, escola, sociedade) no seu desenvolvimento” (1991,p 24). “ A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar, levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em 7 conjunto. E, mais, procurando colocar em pé de igualdade os aspectos cognitivos, afetivos, e sociais que estão implícitos” (1991.p.12). E com base nos teóricos em epígrafe e no referencial teórico de Piaget, que direcionamos refletir sobre os jogos e suas possibilidades na educação. Para tanto, foi analisada especialmente a obra: A formação do Símbolo na Criança. As idéias do autor apresentadas na obra são discutidas, acrescidas ainda pela contribuição de Vygotsky apresentadas por; M.K. Oliveira. Outra grande influência nas pesquisas sobre o jogo vem da psicologia russa, com Vygotsky (1982 apud Kishimoto, 1994, p.43). Para o autor há dois elementos importantes nos jogos infantis, a situação imaginária e as regras: Vygotsky deixa claro que, nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui fonte de desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação imaginativa por meio da atividade livre, a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais. Com a riqueza de conceitos sobre o tema tomamos a liberdade de ainda perpassar outros pensadores como Tomás de Aquino e Hubert, buscando, com isto, clarificar as possibilidades de utilização do jogo na educação defendendo-se que o lúdico é um recurso absolutamente fundamental a ser utilizado na escola. 8 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 11 CAPÍTULO 1 –A Psicopedagogia em Ação na Escola.......................................... 14 1.1 – O Lúdico e a História da Educação ............................................................... 16 1.2 – Resenha Histórica .......................................................................................... 17 1.3 – Lúdico: Conceitos e Interpretações ............................................................... 18 CAPÍTULO 2 – PIAGET E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA ................................................................................................................................... 19 2.1 – O papel dos jogos e das brincadeiras na teoria de Piaget .............................. 19 2.2 – Classificação dos Jogos ................................................................................. 21 2.2.1 – Jogos de Exercícios ....................................................................................... 21 2.2.2 – Jogos Simbólicos ......................................................................................... 22 2.2.3 – Jogos de Regras ............................................................................................. 24 2.3 – Evolução: dos jogos ao trabalho ..................................................................... 25 2.4 – O jogo como recurso pedagógico ..................................................................... 25 2.5 – Jogos educativos eletrônicos ............................................................................ 26 2.6 – A contribuição de Piaget para entendimento do lúdico como aporte pedagógico ..................................................................................................................................... 28 CAPÍTULO 3 – EM BUSCA DE UMA PEDAGOGIA LÚDICA ......................... 30 3.1 – A arte no espaço educativo .............................................................................. 30 3.2 – Sugestões ao educador ..................................................................................... 32 3.2.1 – A Casa da Boneca .......................................................................................... 32 3.2.2 – Relação dos brinquedos com atividades artísticas ......................................... 33 3.2.3 – Jogos e Dramatizações ................................................................................... 34 9 3.2.4 – O Lúdico através do jogo do “KIM” .............................................................. 37 3.2.5 – Brincando com números ................................................................................ 38 3.2.6 – Curiosas combinações com números ............................................................. 39 CONCLUSÃO .......................................................................................................... 42 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 44 ANEXOS - ................................................................................................................. 47 10 INTRODUÇÃO Como tema de nossa monografia, escolhemos um dos assuntos que tanto instiga aos profissionais de educação: O lúdico como mediador no processo educacional. Qual seria sua contribuição no desenvolvimento cognitivo, uma vez que é comum ouvir na mídia resultados alarmantes de reprovação e evasão escolar. O fracasso escolar vem sendo alavancado mesmo diante dos avanços tecnológicos e da metodologia de ensino. É pensando nisto que se faz necessária a intervenção psicopedagógica com o intuito de mediar e diminuir as dificuldades de aprendizagem e, assim, viabilizar um trabalho mais humanizado, que busque a saída de um ensino instrumental e propicie a volta da alegria e do desejo de aprender brincando e com isso torne a escola mais interessante e atrativa. O ofício do Psicopedagogo Institucional, está em ser um aliado da escola a fim de identificar sintomas de dificuldades no processo de ensino e aprendizagem, propondo projetos de prevenção, e criação de estratégias para encurtar e derrubar as barreiras que impedem o desenvolvimento intelectual da criança, tirando do aluno a carga e rótulos que o são imbuídos, por não ter a suposta facilidade em aprender o que a escola insiste em ensinar de forma instrumental. Diante deste desafio, o profissional, de forma criativa e inovadora, deve apresentar projetos lúdicos com o propósito de promover o prazer de aprender brincando. Procuraremos apresentar ao longo deste trabalho pressupostos teóricos que abordam com mais clareza o desenvolvimento através do lúdico e, as contribuições e intervenções do psicopedagogo, bem como sugestões de aulas mais prazerosas com jogos e brincadeiras que estimulem as crianças em seu processo de aprendizagem, e assim, remover obstáculos geradores que dificultam a aprendizagem com a finalidade de promover o sucesso escolar e uma formação mais completa do educando. Piaget e seus colaboradores, estudando o raciocínio dos adolescentes, afirmavam que as novas características que o pensamento adquire têm influência no comportamento do jovem, revestido por uma afinidade adaptativa. Estes pesquisadores, ao compararem a criança e o adolescente, reservando as diferenças encontradas, 11 ressalvam que a criança se ocupa, especialmente, com o presente, com o que acontece aqui e o agora; o adolescente por sua vez, aumenta seu domínio, incluindo o hipotético, o vir a ser o espaçamento remoto. Ora, essas duas diferenciações são fundamentais quando queremos entender o processo educativo dessas faixas etárias: Educar uma criança deve ser um processo totalmente diferente do educar um adolescente, e isso tem haver com a interpretação do mundo para os dois: o infantil, vivendo o mundo no presente, procura na representação imaginativa seu processo de adaptação à realidade, neste aspecto, utiliza jogos e brincadeiras como espécies de “ensaios” experimentais como maneira de dominar o real e se adaptar a ele. O adolescente, por sua vez, elabora conceitos e estabelece parâmetros hipotéticos, pois já possui uma visão consistente dessa realidade, sendo que assim, não tem mais necessidades de “experimentações” subjetivas e fantasiosas. A atividade lúdica, sendo uma “segunda natureza” na criança, pode e deve ser utilizada como instrumento adequado ao seu desenvolvimento cognitivo, e isso por uma boa razão: o lúdico é a única linguagem que a criança domina de maneira completa e natural. Portanto, a utilização de jogos e brincadeiras no ensino fundamental, pode ser a diferença entre uma educação exitosa e outra eivada de fracassos, como amiudemente presenciamos em nosso universo escolar. No entanto, o brincar auxilia nos aspectos saúde emocional, física e intelectual da criança. E esta fazendo uso deste dom natural como uma arte de imitação explorando o que tem ao seu redor, e isto, contruibui para que no futuro, seja um adulto mais equilibrado. É na dualidade do lúdico a auto-expressão e auto-realização que a criança vai transformando, e se realizando como um “adulto em miniatura”, seja na dramatização, música, bem como nos brinquedos organizados, que apresentam uma proposta mais sistemática com uma finalidade específica. E assim, o lúdico apresenta sua mágica na construção do conhecimento, fazendo com que a criança venha experimentar e reinventar através da fantasia o real com o fantasioso, comparando e criando novas formas de imitar aprendendo. Mesmo com situações-problemas que venha aparecer na manipulação de determinados jogos, se tiverem apropriadas para sua idade fará com que a criança cresça intelectualmente através de procura de soluções e de alternativas. E dentro desta reália que a criança 12 consegue também apresentar seu desempenho psicomotor, através da motivação intrínseca. Em suma, é aproveitando este momento, que o professor explora de uma forma lúdica o aprendizado, nas mais variadas áreas do conhecimento, linguagem, matemática e conhecimentos gerais, trilhando o caminho do educando com conjunto de atividades (alternativas) de aprendizagem que venha oferecer ao educando oportunidade de escolher o caminho para o aprender. Em razão desses pressupostos é que consideramos viável um trabalho monográfico que releve o lúdico como um suporte pedagógico eficiente na educação de crianças e não somente um objeto de prazer. No desenvolvimento desta pesquisa, buscaremos apoio, principalmente na teoria de Piaget sobre o desenvolvimento do processo cognitivo em crianças, sem olvidar a contribuição de outros autores que tratam do tema. Este trabalho será desenvolvido em três capítulos. Os dois primeiros destacarão a parte teórica, o último abordará especificamente a temática principal, ou seja, o uso e os benefícios práticos da teoria de Piaget no cotidiano educacional. Desta forma, reiteramos que, o que nos move na pesquisa, é o poder de sua contribuição para o aprimoramento e desenvolvimento do educando do ensino fundamental (séries iniciais de 6 a 10 anos) e o resgate de uma das mais importantes funções da criança: “O lúdico”. 13 CAPÍTULO I – A Psicopedagogia em Ação na Escola Por lidar com o processo de aprendizagem e suas dificuldades, o psicopedagogo é o profissional que reunindo conhecimentos de várias áreas e estratégias pedagógicas e psicológicas num aspecto preventivo e terapêutico para alcançar o sucesso escolar segundo corrobora Castanho (2004): “A compreensão do insucesso escolar é a identificação com teorias que buscam compreendê-lo a partir dos seguintes aspectos: relação que o sujeito da aprendizagem estabelece com o conhecimento e o saber, relação professor aluno; manejos inadequados nas instituições que provocam dificuldades de ordem reativa; visão do aluno como um todo, consideração do contexto onde ele se insere como importante para esclarecer sua relação com o conhecimento”. As dificuldades de aprendizagem só podem ser entendidas na complexa interação entre os fatores intra e extra-escolar requerendo intervenção tanto no âmbito do aluno, das práticas pedagógicas e de formação de professores quanto no âmbito de mudanças mais amplas de natureza política, econômica e social. É na motivação que se encontra a variável-chave para a aprendizagem. Sem dúvida, o professor e o psicopedagogo devem propor projetos de ação lúdica que visem contribuir sobremaneira para atenuar as dificuldades de aprendizagem e aumentar a motivação de seus alunos. Em busca desta variável que nasceu a psicopedagogia para contribuir na busca de soluções para a complexa questão das dificuldades no processo de aprendizagem. O caminho na prática psicopedagógica reside na oferta de possibilidades de descobrir a criança e suas potencialidades, seu momento histórico e seus contextos de relações sócio-histórico-culturais. Para Weiss (2003) “ a psicopedagogia busca a melhoria das relações com a aprendizagem, assim como a melhor qualidade na construção da própria aprendizagem de alunos e educadores”. A escola deve se preocupar com o desenvolvimento integral da criança, propiciando aulas prazerosas, por intermédios de jogos que alavancam o crescimento intelectual do educando. Como afirma Paín( 1985, p.51) “ a atividade lúdica nos fornece 14 informação sobre os esquemas que organizam e integram o conhecimento num nível representativo”. Diante disso, infere-se que o uso de jogos no contexto educacional pode ser significativo a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem ativa, isto é, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca com o grupo participativo com tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando assim os erros e promovendo análises. Assim como afirma Brenelli (1996) “as atividades com jogos e regras permite um espaço para pensar”. Porquanto, as possibilidades de atuação da psicopedagogia na escola e da ajuda e atuação do psicopedagogo são diversas, pois contribui com o desenvolvimento e estabelece propostas que evitem a repetição de determinadas situações consideradas conflituosas e cansativas para a criança, procurando melhorar a situação do aluno de maneira concreta em suas atividades escolares das mais variadas disciplinas que visa utilizar propostas lúdicas que facilitem o aprendizado, promover o ajustamento da criança em determinado obstáculo na construção do conhecimento. O psicopedagogo deve atuar como citado anteriormente de uma forma preventiva que interfere nas séries iniciais e posteriormente se estende a todas as demais séries. E este profissional deve assumir a postura de articulador entre o ensinar e o aprender, entre a escola, a família e a comunidade . O que discorre Scoz (1992, p.2) “a psicopedagogia estuda o processo de aprendizagem e suas dificuldades, e numa ação profissional deve englobar vários campos de conhecimento, integrando-os e sistematizando-os”. Para Kiguel “ o objeto central de estudo da psicopedagogia está se estruturando em torno do processo de aprendizagem humana: seus padrões evolutivos normais e patológicos – bem como a influência do meio ( família, escola, sociedade) no seu desenvolvimento” (1991,p 24). “ A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar, levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em conjunto. E, mais, procurando colocar em pé de igualdade os aspectos cognitivos, afetivos, e sociais que estão implícitos” (1991.p.12). 15 Dessa forma a aprendizagem torna-se responsável pela inserção da pessoa no mundo da cultura. Pois o sujeito incorpora o mundo cultural, e esse processo deve acontecer com uma participação ativa do educando na busca de conhecimentos, construindo um universo de representações significativas e simbólicas. E são por meio dos jogos que as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos), os significados das coisas passam a ser imaginados por elas e decodificados. Portanto, os jogos tem sido um aspecto relevante, desafio genuíno por que eles geram no aluno o interesse e o prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor junto ao psicopedagógico analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. 1.1 – O LÚDICO E A HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A moderna pedagogia, de forma abrangente, adota procedimentos variados em sua práxis, não se admitindo mais um corpo teórico estanque em velhos dogmatismos, além de procedimento e metodologias ultrapassadas, nesse sentido, a educação moderna recorre, cada vez mais, à Psicopedagogia como forma de aprimorar sua aplicação. Porém, o recurso ao lúdico não é novo na arte de ensinar: na idade média alguns destes (nesta área) eram aproveitados na educação, como podemos verificar neste texto: Deus brinca, Deus cria, brincando. E o homem deve brincar para levar uma vida humana, como também é no brincar que encontra a razão mais profunda do mistério da realidade, que é porque é “brincada” por Deus. Bastaria enunciar essas teses como veremos, fundamentalíssimas na filosofia do principal pensador medieval, Tomás de Aquino – para reparar imediatamente que entre os diferentes preconceitos que ainda há contra a Idade Média, um dos mais injustos é aquele que o concebe como uma época que teria ignorado (ou mesmo combatidos...) – o riso e o brincar. Naturalmente, não se trata só de Tomás de Aquino: a 16 verdade é que o “homem da época” é muito sensível ao lúdico, convive com o riso, e cultiva a piada e o brincar, Tomás, por sua vez, situa o lúdico nos próprios fundamentos da realidade e no ato criador da Sabedoria divina. Este fato é por deveras interessante em razão de que, usualmente, sempre se entendeu a Pedagogia Medieval como excessivamente “severa” e consecutivamente ligada a uma ideologia religiosa castradora de valores lúdicos e “libertários do espírito”, no dizer do próprio autor desse texto. Aquino (735 – 804 d. C.), considerado um dos homens mais eruditos de seu tempo, junto com discussões sobre a vida e a morte, sempre propunha charadas alegóricas e divertidas ao aprendiz. Naquele período, o lúdico e jocoso, além do caráter motivacional, tinha o objetivo de aguçar o espírito crítico do jovem. Em muitas situações lúdicas propostas aos alunos, os professores procuravam fazer uma acoplagem do teórico e do escrito com situações vivenciadas de seu tempo, como imagem de camponeses arando, bois pastando, entre outros. Como por exemplo: “um boi que está arando todo dia, quantas pegadas deixa ao fazer no último sulco? Resposta: nenhuma, em absoluto: as pegadas do boi o arado as apaga”. 1.2 – RESENHA HISTÓRICA Podemos observar, portanto, que mesmo num período histórico considerado “obscuro” culturalmente e obstruído por crenças dogmáticas que não permitiam um modo de vida mais descompromissado, o lúdico já estava presente no contexto educacional da época. Com o passar dos anos, o lúdico permanece como um apêndice importante da pedagogia, todavia, não o principal: predominava o autoritarismo do docente em relação a seus discentes. Ainda hoje se depara com docentes tradicionais e conteúdistas que ora pensam que brincar possa ser uma mera perda de tempo. Porém, ao praticar o lúdico, superam-se mais facilmente as dificuldades de aprendizagens no educando. É a partir destes momentos que o psicopedagogo e docentes devem montar estratégia de aprendizagem capaz de diminuir as dificuldades de aprendizagem da criança, fazendo lembrar que esta prática sempre existiu desde a época medieval 17 conforme já citado. Tomemos como, por exemplo, o depoimento de um aluno no consultório de um psicopedagogo institucional segundo Weiss: “Esse negócio de psicopedagogia é fazer a gente aprender sem saber que ta aprendendo assim brincado...” Celso, 8 anos, 1ª série. 1.3 – LÚDICO: CONCEITOS E INTERPRETAÇÕES Partindo de declarações assim que o trabalho psicopedagógico, esta cada vez mais calcada nas técnicas, quer seja no diagnóstico, quer que seja nas estratégias montadas pelo psicopedagogo que a palavra lúdico esta presente. Esta terminologia esta empregada em todos os ramos profissionais que trabalha com crianças, é quase indispensável não haver um espaço e tempo para a criança brincar e assim melhor se comunicar, se revelar. Através da atividade lúdica, é que a criança busca identificar com os adultos, através de imitações, ou seja, se prepara para assumir o seu papel na vida adulta e se adapta as limitações que a sociedade impõe e esse limite favorece a criatividade e a busca de novos recursos, tendo como aliado as regras do jogo a serem cumpridas assim como numa comunidade do mundo adulto. Assim, a criança nesta imitação, experimenta, descobre, inventa, aprende, estimula sua curiosidade, desenvolvendo autoconfiança, auto-estima, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e atenção, além de ser indispensável à saúde física, emocional e intelectual. Pois é brincando, que a criança se prepara para o futuro, experimentando o mundo ao seu redor dentro de suas possibilidades de ação. O próximo capítulo tratará do lúdico como um processo próprio do ser humano e que referenda valores cognitivos e adaptativos sociais de sua evolução, além de ser um aporte psicológico importante em sua evolução mental. 18 CAPÍTULO II – PIAGET E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA Uma das figuras mais proeminentes na área da educação foi o suíço Jean Piaget (1896 − 1980), cuja obra hoje tem caráter universal e é a base das modernas abordagens psicopedagógicas que enfocam a educação nas séries iniciais. Sua extraordinária pesquisa não visará diretamente de base a educação, sua principal finalidade era descobrir como o homem adquire o conhecimento, todavia, suas teorias acabaram desaguando de forma direta no ideário pedagógico moderno e hoje é referencial internacional na educação infantil. Em verdade, não podemos entender a educação da criança sem que tenhamos uma visão abrangente da obra de Piaget, e isso tem sido feito de forma sistemática ao longo dos anos, em particular no Brasil. Outro campo resultante dos estudos piagetianos foi a questão dos jogos como aporte ao desenvolvimento cognitivo da criança, em conseqüência, para estudarmos o lúdico na sala de aula, teremos, obrigatoriamente, de fazer uma análise abrangente sobre suas idéias, o que será efetuado neste capítulo. 2.1 – O PAPEL DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS NA TEORIA DE PIAGET Atualmente, é crescente o reconhecimento de que o jogo é um dos elementos fundamentais para o próprio desenvolvimento humano. Este assunto tem sido discutido por uma infinidade de autores, todavia, dois se salientaram: Piaget e Vygotsky. Aliás, quando se fala de um, automaticamente nos recordamos do outro. Sem embargo, todos dois cientistas, apesar de nunca se conhecerem e terem vivido em países bem diferentes e com um contexto histórico diferenciado (Piaget experimentou amargas nuances da implementação e prática do Nazi-fascismo em seu continente, todavia sem experimentálo na carne em função da suíça ter se portado “neutra” durante a segunda Guerra Mundial) possuem similaridades impressionantes, seja em termos vivenciais como no corpo teórico de suas idéias. Vygotsky, como sabemos, viveu durante a implantação do 19 regime comunista na Rússia e teve uma visão “social” do desenvolvimento cognitivo do infante, se aproximando de Piaget na percepção do crescimento “por etapas” da inteligência infantil, todavia reconhecia com primazia a importância de fatores sociais nesse processo. É importante considerar, em primeiro plano, que os estudos de Piaget tinham como preocupação fundamental discutir questões ligadas ao conhecimento humano. A obra piagetiana defende que o desenvolvimento tem um caráter seqüencial e interativo, sendo que o enfoque básico dessas idéias é a aceitação do conhecimento construído através da interação da criança com o mundo. Dois conceitos são fundamentais na teoria piagetiana: organização e adaptação: Organização refere-se à capacidade que os organismos têm de regulação do sistema, ou seja, manter-se organizado como ser vivo, num ambiente de constantes mudanças, que se processa através de trocas com o meio. O segundo conceito, Adaptação – diz respeito às formas pelas quais os seres vivos fazem suas trocas. Nesse contexto, dois outros aspectos aparecem: a assimilação, processo através do qual o sujeito incorpora elementos pertencentes ao meio, inserindo-os num todo organizado, e acomodação, que se constituem na modificação de esquemas já existentes com a finalidade de adaptação ao ambiente. A assimilação e a acomodação representam dois elementos fundamentais para o funcionamento da inteligência humana, estando presente em todas nuances intelectuais fundamentais da inteligência, seja em seus aspectos qualitativos como também quantitativos. Porém, a relação entre elas muda em função do estágio de desenvolvimento: o que ocorre é um desequilíbrio muito sutil em que estas funções não estão equilibradas. O jogo representa um momento em que estas funções não estão equilibradas, sendo que acontece o predomínio da assimilação sobre a acomodação. Na teoria de Piaget, o jogo é definido como “sendo a assimilação quase pura”, ou seja, o pensamento é orientado basicamente para a satisfação individual. Assim como estes estudiosos Winnicott afirmar: “È no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu (self)”. 20 2.2 – CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS. Em seu livro “A Formação do Símbolo na Criança”, Piaget nos apresenta um estudo sobre jogos infantis. Para classificar os jogos infantis, após a criança ter adquirido a linguagem, Piaget divide-os em três tipos: jogos de exercício, jogos simbólicos, e jogos de regras, isso em função de aparecerem a partir dessa ordem no universo lúdico infantil. 2.2.1 – JOGOS DE EXERCÍCIOS São os primeiros a aparecer, antes mesmo do aparecimento da linguagem. Esses exercícios lúdicos correspondem a uma espécie de simples funcionamento por prazer. São predominantes nos dois primeiros anos, porém reaparecem na infância total e até no período adulto. Os jogos de exercício: De acordo com Piaget, a fundamental característica da criança neste seu primeiro estágio de vida (período sensório-motor) é obter a possibilidade de satisfação de suas necessidades. Gradativamente, ampliando os esquemas de funcionamento de seu psiquismo, cada vez mais a criança se torna consciente das suas potencialidades para obter, por meio de suas diferentes ações (condutas), o prazer de ter suas necessidades atendidas, ou seja, todas as suas ações ficam dirigidas para atingir seu objetivo maior: o prazer. Podemos observar que é por isso, “o ato de sugar é tão significativo” o bebê mama não apenas para sobreviver, mas porque descobre o prazer em mamar, à medida que satisfaz sua fome. É isso que o faz chupar a chupeta, mesmo que dali não saia alimento algum. O exercício de sugar a chupeta dá-lhe enorme prazer! Para Jean Piaget, estas condutas trazem em seu bojo o objetivo na repetição incessante das ações, que é o da diversão e da serventia enquanto possibilidade de concretização do prazer, ou seja, da 21 capacidade de concretização do prazer, ou seja, da capacidade de propiciar o funcionamento e o exercício dos processos estruturais já assimilados, ou seja, já aprendidos a partir do vivenciado, que fornece a criança sentimentos fortes de poder e eficácia, talvez fundamentais para o seu desenvolvimento. E é no jogo, de exercício uma forte presença característica no período sensório-motor, mas está sempre presente em nossas vidas adultas, pois nunca nos abdicamos de sua prática. Com o desenvolvimento, a freqüência dos jogos de exercícios vai diminuindo e irão aparecendo os jogos de outros tipos: simbólicos e com regras. Piaget dava exemplos, como pular, saltar, correr, subir em árvores, gritar, entre outros: Quando uma pessoa pula um riacho pelo prazer de saltar e voltar a ponto de partida para recomeçar, etc., executa os mesmos exercícios que se saltasse por necessidade de passar para a outra margem. Também se notam jogos de exercício do pensamento. Tendo aprendido a formular perguntas e, especialmente, os “porquês” a criança pode fazer perguntas pelo prazer de perguntar. 2.2.2 – JOGOS SIMBÓLICOS Bouaclair diz sobre os jogos simbólicos o seguinte: Os jogos simbólicos fazem parte da fase pré-operatória (2 aos 7 anos de idade), conforme a classificação, já citada aqui, de Jean Piaget. A diferença que se torna presente da etapa de desenvolvimento anterior, é que agora a criança objetiva a mesma sensação de prazer só que utilizando a simbologia, marcada pelo faz de conta, pela representação, pelas possibilidades do teatro, das histórias, dos fantoches, do brincar com objetos dando a eles uma outra significação, ou seja, uma coisa pode simbolizar outra, ser outra, ganhar nova roupagem. Os jogos simbólicos, sua estruturação, apresentam como elementos característicos o espaço de liberdade plena para a criação de regras 22 (excluindo disso as que a própria criança pode criar), a plena ampliação de seus potenciais de fantasiar e imaginar outras possibilidades e, em muitos momentos, a falta de um objetivo claro, concreto, ou seja, o brincar é motivo apenas pelo desejo de sentir o prazer apenas do brincar. Ainda é possível observarmos a falta de um pensar mais lógico e formal sobre a própria realidade, pois ocorre aí a assimilação da realidade ao “eu” quando a criança busca, no jogo, criar condições de adaptação à realidade a seus desejos. São jogos que referendam brincadeiras em que um objeto qualquer representa um objeto ausente. Por exemplo: uma criança que brinca de automóvel deslocando uma caixa está representando, evidentemente, o automóvel pela caixa. Ela está imaginando, está “fazendo de conta” que a caixa é um automóvel. Em outro modo em questões liquidantes de conflitos também podem ser apresentadas pela criança em seus jogos simbólicos. Quando se vê em situações desagradáveis ou penosas, a criança pode compensá-las, ou então, aceita-las; mas, neste último caso, procura revive-las mediante uma transposição simbólica. Vejamos um exemplo registrado por Piaget. “Jaqueline, aos 3 anos, está impressionada ao ver um pato morto e depenado sobre a mesa da cozinha. No dia seguinte encontro-a sozinha, estendida e imóvel no sofá do meu escritório, os braços colados ao longo do corpo e as pernas dobradas – mas, o que você esta fazendo Jaqueline? - não se sente bem? -... esta doente? – Não, eu sou o pato morto”. Piaget também encontrou o simbolismo coletivo, isto é, em jogos que as crianças brincam juntas desempenhando diferentes papéis que se ajustam. É um tipo de jogo que se resulta do processo de socialização e vai se transformando rapidamente numa imitação objetiva do real. Em verdade, observa-se, dos 7 aos 11 anos, uma coordenação cada vez mais estreita dos papeis em florescimento total e absoluto da socialização. 23 O cientista suíço também observou isso em muitas crianças, inclusive em sua prole, em brinquedos de “família”, de bonecas em cena de teatro. Os jogos simbólicos irão, pouco a pouco, se aproximando do trabalho. 2.2.3 – JOGOS DE REGRAS Os jogos de regras consistem em combinações sensório-motoras (corridas, saltos, futebol, etc) ou intelectuais (xadrez, cartas, etc) com competição entre os participantes (sem o que, a regra, obviamente seria inútil) e regulamentados, quer por um código transmitido de geração a geração, quer por acordos momentâneos. Via de regra, tais jogos têm início entre os 4 a 7 anos e predominam na meninice (préadolescência), entre os 7 a 11 anos. O jogo de regras normalmente surge tardiamente na vida do indivíduo, porém, ele subsiste e desenvolve-se durante toda a vida adulta (xadrez, esportes, jogos de cartas, dominó, damas, etc), enquanto os jogos de exercício e simbólicos, que se apresentam mais cedo, aparecem raramente no adulto. O jogo de regras é característico do indivíduo socializado. Ele só é possível após certo período do desenvolvimento da inteligência. Piaget observou que não existem regras espontâneas numa criança isolada: o indivíduo só impõe regras por analogia com a que recebeu. Na verdade, a regra é uma regularidade estabelecida pelo grupo, constituindo uma obrigação. Uma criança pequena, em seus primeiros estágios de desenvolvimento, brincando sozinha, pode apresentar o ritual “sensório-motor”, por exemplo: andar na calçada sem pisar nos riscos que unem as lajes ou tijolos, caminhar rente a uma cerca de madeira, tocando com o dedo em cada uma das tábuas. Em tais rituais, existe apenas uma auto-imposta regularidade, auto imposta, esta que, por ausência de obrigação, não constitui uma regra propriamente dita. Embora existam jogos com regras, tanto para infantes como para adultos, nota-se grande número deles para crianças que pertencem a uma espécie de “inconsciente coletivo prematuro”, transmitidos de geração a geração, como a “amarelinha”, “bolinhas de gude”, entre outros. Além das regras transmitidas pelas sucessivas gerações de crianças, põem existir regras de natureza contratual e momentânea, que surgem 24 espontaneamente dos brinquedos infantis. Por exemplo: quatro crianças de 7 anos, brincando de salta um, dois, três... Degraus da escada de uma escola, estabelecem algum tipo de regra: vence quem pular o mais longe possível, só vale saltar do primeiro degrau, quem cair perde, etc. Na verdade, são regras, apesar da simplicidade. 2.3 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS AO TRABALHO Os jogos infantis, via de regra, vão evoluindo até chegarem, por transposição e inevitavelmente, do trabalho. Vejamos, nos exemplos abaixo, a interferência e as diversas relações entre os jogos de três tipos sucessivos aos jogos de construção (criação): a) Ao armar uma pilha de cubos por suas dimensões continuadas, seja da forma crescente, seja de forma decrescente, seja de forma decrescente, uma criança começa a se atribuir tarefas objetivas, e seu jogo de exercício se torna de construção. Da construção prazerosa, a criança passará, quase com certeza, de atividades adaptadas à vida real. b) Com o desenvolvimento da idade, o simbolismo lúdico começa a desaparecer. A criança passa a satisfazer suas necessidades de expansão do eu, de compensação e de eliminação de conflitos na sua própria vida real (obviamente se ela for normal), e não mais apelará para a imaginação, nos jogos. c) O infante vai se tornando cada vez mais exigente com seus símbolos. Ela adentra-se, de maneira sutil, mas firme, no real. Isto leva a transformação de jogos de exercício e simbólicos em jogos de construção que, num momento futuro, será o trabalho. Para Piaget, somente os jogos de regras escapam a essa lei de involução e desenvolvem-se com a idade. São quase os únicos que subsistem no adulto. 2.4 – O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO A partir do exposto anteriormente, podemos concluir que jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Nesse sentido, a utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: 25 - O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador de suas reações e de seus processos naturais de desenvolvimento cognitivo; - A criança através do jogo obtém prazer e, obviamente, realiza um esforço espontâneo para atingir o objetivo do jogo. - O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço. Além disso, objetiva uma melhor coordenação motora; - O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva, ele objetiva um nível de realização pessoal e integração grupal; O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral do infante. 2.5 – JOGOS EDUCATIVOS ELETRÔNICOS Os jogos educativos eletrônicos são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento. Sendo assim, os jogos de computador educativos, ou simplesmente jogos educativos, devem tentar explorar o processo integral de ensino-aprendizagem. E eles são ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa de educar. Basicamente, jogos educativos apresentam algumas das seguintes características: - Trabalham com representações virtuais de maneira coerente e sistemática, concentração, entre outras. A percepção espacial torna-se mais consistente e referenda possibilidades únicas nesse campo, objetivando o desenvolvimento de complexas características que abrange a imagem total do objeto. O uso da informática no ensino através de softwares educativos é uma das áreas na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve, principalmente, a que é possível a criação de ambientes de aprendizagem individualizados (adaptados às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. No caso específico dos jogos eletrônicos, observa-se que eles mantêm uma relação estreita com construção do 26 conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem. A participação em jogos contribui para a informação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. Se nos tempos de Piaget houvesse a possibilidade de jogos eletrônicos como aporte ao desenvolvimento cognitivo da criança, provavelmente ele os adotaria como referencial importante em sua teoria. O jogo é a “ponte” que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante, dispõem de enorme quantidade de informações que podem ser apresentadas de maneiras diferenciadas (imagens, textos, sons, filmes, etc.), numa forma clara, objetiva e lógica. Exigem concentração mental e certa coordenação e organização por parte do praticante. Permitem que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata objetivando a auto-correção (afirma a auto-estima da criança). Trabalham com a disposição espacial das informações, que em muitos casos poderá ser controlada pelo praticante. Permitem um envolvimento homem-máquina altamente gratificante. Possuem paciência infinita na repetição de exercícios, o que os torna benéficos no aprendizado sistemático. Além do mais, estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, insistir sem se preocupar com os erros. Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo eletrônico dentro de um processo de ensino e aprendizagem, devem ser considerados não apenas o seu conteúdo, senão também a maneira como o jogo o apresenta relacionada, obviamente, à faixa etária que constituirá o público a ser servido. Também é fundamental considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica, entre outras); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, 27 detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização. Para uma utilização correta e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação préjogo e pós-jogo que se deseja atingir, ou seja, uma análise rigorosa do produto em sintonia com sua objetividade em função de um desiderato factível a um melhor aprendizado. Estudaremos no próximo capítulo, de maneira mais objetiva e abrangente, o lúdico como importante processo pedagógico. 2.6 – A CONTRIBUIÇÃO DE PIAGET PARA O ENTENDIMENTO DO LÚDICO COMO APORTE PEDAGÓGICO Piaget teve o extraordinário mérito de trazer uma função natural do infante para um objeto de experimentação e aplicação pedagógica, o lúdico. Na verdade, antes de Piaget, provavelmente só Montessori utilizou esta faculdade da criança como apoio didático. A questão do uso de recursos lúdicos para ensinar está na ordem do dia em nosso ensino, notadamente com a introdução de recursos da informática, como salientamos anteriormente, a tal ponto que, a moderna metodologia Construtivista os tem como fator essencial no êxito de sua pedagogia. O objetivo da educação infantil é o desenvolvimento harmonioso da criança, sem, todavia, impor soluções que não venham de seu contexto natural. Sem embargo, esse foi o grande erro da Pedagogia conservadora e autoritária que permeou nosso ensino por muito tempo. A criança, neste contexto de práxis pedagógica, era tratada como “um adulto não crescido” e, obviamente, passível de receber o mesmo tratamento em termos didáticos-pedagogicos. Ora, hoje sabemos que isso simplesmente não pode ocorrer em razão de que o psiquismo do jovem infante ainda em processo de formação e, obviamente, não tem a mesma capacidade de pessoas mais velhas. A partir de Piaget a criança passou a ser tratada “como criança” e respeitada em suas potencialidades e em seu processo natural de crescimento. Nesse contexto, o lúdico, os jogos e as brincadeiras tornaram-se instrumentos educacionais. 28 Devemos salientar, porém, que o ensino em faixas etárias precoces depende de técnicas e diagnósticos que estarão na dependência de diferentes situações, daí a importância da Psicopedagogia em todo este processo. Ela é quem estudará casos específicos e individualizados onde o aporte lúdico pode ou não ser aplicado com êxito. Por exemplo: crianças tímidas têm maior dificuldade em aceitar tipos de brincadeiras expansivas, assim como crianças hiperativas podem se tornar refratárias às abordagens mais comedidas. Enfim, cada caso, é um caso, e uma somatória de diversas ações coletivas entre educadores e educando. 29 CAPÍTULO III – EM BUSCA DE UMA PEDAGOGIA LÚDICA No momento que se pensa a educação como um poder de construção do homem, do desenvolvimento de seu potencial criador e produtor da organização social civilizatória, pensam-se também a educação como meio indispensável para todos os indivíduos. Mas, isso tem seus alicerces na infância, nos primeiros anos de vida. Na verdade, algumas disciplinas científicas, como a Biologia, a Psicologia e outras ciências comportamentais, vêm mostrando, de maneira sistemática e incontestável, como os primeiros anos de vida são essenciais para o desenvolvimento do indivíduo. A base factível de formação da personalidade se organiza nestes primeiros anos. O cérebro atinge 80% de seu potencial estrutural, isto é, de seu peso nesta idade. Até aos 3 anos a criança já adquiriu toda sua estrutura lingüística, base de comunicação com os adultos. Didonet assim destaca: Suas primeiras e mais marcantes experiências sociais já se fizeram antes dos quatro anos. A criança já terá, nesta idade, experimentado o amor ou rejeição, carinho ou desprezo, atenção ou indiferença, apoio ou proibição, confiança ou desconfiança, alegria ou tristeza. Essas vivências terão sido determinantes na formação de sua autoimagem e irão, consequentemente, pautar todo o seu comportamento futuro. Ora, isso demonstra, de maneira inquestionável, que o lúdico é uma segunda natureza do ser humano, comprovando que jogos e brincadeiras fazem parte de um processo maior de evolução filogenética, como afirmava Piaget. Neste aspecto, incorporar um somatório de atitudes lúdicas no processo de ensino e aprendizagem é uma atitude didática importante, pois ela resgata nossa essência profunda e estimula potencialidades latentes do infante. 3.1 – A ARTE NO ESPAÇO EDUCATIVO O movimento lúdico se expressa através de diversas variáveis, e uma das mais importantes, sem dúvida nenhuma, é a arte. 30 Afirmou Platão, que a “arte deveria ser a sublimação da verdade”, já Aristóteles designava “arte como libertação”. Benedetto Crocce, o pensador italiano que mais se agigantou na História da Arte e estudos relacionados com a Filosofia da Arte, chegou a uma definição sintética interessante, mas que só contém a verdade se entendida a nível extremamente elevado. Disse ele que a “arte é, sem dúvida, expressão”. Mas foi Alexandre Baumgarten que criou uma nova palavra para designar a arte: a Estética. E esta se alimenta no anseio de liberdade de criação sem imposição, da “alegria de se expressar”. A arte, portanto, contemporiza uma atitude lúdica, pois ela não pode conviver com a tristeza e excessivo formalismo excludente. Nesse sentido, uma das primeiras medidas de um modelo pedagógico que incorpore o lúdico na sala de aula é a inclusão da arte como apoio didático ao professor. Nota-se que não falamos em “pedagogia da arte”, mas “arte como aporte pedagógico”. Sendo assim, devemos entender a arte como mais um processo didático importante. Matos, assim destaca esta questão: Ao longo dos anos, muito se tem falado e escrito sobre a necessidade da inclusão da arte na escola de forma mais efetiva. Desde 1971, pela Lei 5692, a disciplina Educação Artística torna-se parte dos currículos escolares. Muitas experiências têm acontecido, mas no contato direto com professores, diretores de escola e coordenadores pedagógicos, as intenções parecem apontar para um caminho interessante, mas é no confronto com a prática pedagógica no campo da arte que se nota a grande distância entre teoria e prática. Muitos equívocos são cometidos e a questão passa batida na maioria das vezes em que se questionam as vivências com a arte. Para Matos, quando uma criança estuda arte ou exercita-se em arte está incorporando diversos processos cognitivos que a estimularão a aprender ainda mais. E dá exemplo: 31 Estas considerações a respeito do ensino da arte no espaço formal da educação nos levam a refletir agora sobre as propostas desenvolvidas nos espaços informais aonde a arte vem ocupando o seu lugar de forma a garantir uma real experiência por parte das crianças e dos jovens atendidos. Ao coordenarmos o Programa Clube da Turma da ex-Secretaria do Menor do Governo do Estado de São Paulo, procuramos em conjunto com os educadores envolvidos na proposta, discutir os caminhos da ação pedagógica na área da arte. Através de reuniões e encontros de aperfeiçoamento com diretores de unidades, coordenadores pedagógicos e professores de arte, buscou-se refletir sobre a prática nos diversos “clubes”, visando a qualidade do ensino e a garantia do trabalho com as linguagens artísticas e seus conteúdos. O projeto desenvolvido pelas unidades do Programa Clube da Turma se realizava através de práticas e dinâmicas correspondentes com as concepções de arte e de educação adotados como linhas mestras da proposta pedagógica da Secretaria. Trabalhava arte como pesquisa visual, sonora, corporal e verbal. Observa-se o destaque que: “concepções de arte e de educação adotados como linhas mestras da proposta pedagógica” ou seja, a arte se complementando com a técnica educacional e formando um todo pedagógico. 3.2. – SUGESTÕES AO EDUCADOR 3.2.1 – A CASA DA BONECA - Organize, num dos cantos da sala, a casa da boneca com seus móveis e utensílios, de tamanho grande; - Coloque, numa estante próxima, material para dramatização tal como bolsas, chapéus, óculos (só o aro), apetrechos de médico e de barbeiro ou dentista (que não ofereçam perigo); - Providencie também para que haja brinquedos adicionais que permitam o enriquecimento da brincadeira de acordo com os interesses do grupo; é importante lembrar que o único limite para as dramatizações espontâneas é a experiência anterior das crianças e que cabe a você proporcionar-lhes oportunidades variadas; - Providencie para que a casa da boneca esteja sempre limpa e arrumada; uma casa desarrumada não é atraente, nem leva a brincadeiras construtivas; 32 - Respeite o desejo da criança de brincar sem a participação do adulto; entretanto, o canto da boneca não deve ser fechado para permitir que você observe o que se passa lá. Esta, aliás, é uma ótima oportunidade para conhecer e entender melhor suas crianças; - A casa da boneca deve ser semelhante às casas em que as crianças vivem; não faz sentido colocar máquinas de lavar roupas e telefones na casa da boneca de uma comunidade onde não existem tais aparelhos. Os aparelhos e apetrechos pouco usuais serão introduzidos se e quando o grupo tiver oportunidade de vê-los (ou a gravuras bem claras) e falar sobre eles, compreendendo sua função e utilidade; - Lembre-se que, inicialmente, não há verdadeiro brinquedo em grupo, mas sim atividades paralelas: uma criança cozinha enquanto outra cuida de um bebê, mas elas não conversam entre-se; mais tarde, a partir dos cinco anos, é que começam as brincadeiras em que um pequeno grupo se reúne para planejas o que vão fazer. Mesmo nesta fase eles ainda assumem indiferentemente papéis masculinos ou femininos, sem qualquer constrangimento. A partir dos cinco anos e meio, já existe uma maior preocupação em distribuir papéis de acordo com o sexo; - A escolha de papéis, além de livre, não deve provocar prevenções: a criança que escolhe um papel do sexo oposto para representar, não estará forçosamente, atravessando qualquer problema de cunho emocional ou psicológico, mas apenas desejos de assimilar melhores atitudes. 3.2.2 – RELAÇÃO DO BRINQUEDO COM ATIVIDADES ARTÍSTICAS A partir desse brinquedo, quais seriam as percepções artísticas estimuladas no infante? Naturalmente observa-se que em vários momentos a aula de artes cênicas, integra-se várias disciplinas. Esta é também uma função do jogo dramático. Ele pode ser desenvolvido sobre temas das mais diversas disciplinas, permitindo que o aluno, coloque em prática o raciocínio e a técnica da dramatização para resolver problemas de histórias, matemática, geografia, etc. a) Dramatizações - como podemos verificar no início do texto. Assim, o professor poderia estimular atividades de representação paralelas, como crianças 33 representando “outras crianças”, atividades familiares, “cuidados da mãe” com bonecas, etc. como, por exemplo: JOGO DA PANTOMINA Frente à classe, individualmente, as crianças, em pantomima, vão apresentar alguma coisa que fazem para ajudar em casa. Os colegas tentarão adivinhar. O primeiro a acertar, apresentar-se-à, por sua vez, à frente. Objetivos: os alunos deverão identificar o trabalho desenvolvido pelos familiares; Com a ajuda do professor deverão desenvolver a responsabilidade em relação a pequenos trabalhos dentro do lar. b) Pintura – onde a criatividade da criança pode ser estimulada ao infinito, com a combinação de cores, a questão das “cores quentes” e “cores frias”, entre outras coisas. c) Percepção de “papéis” na vida diária – e aí teríamos também pressupostos ligados a dramatizações e elevados a situações sociais concretas, explorando a matemática, por exemplo: A venda do Sr. Joaquim Construir um mercado onde um vai ser o Sr. Joaquim, outro seu empregado (caixeiro): confeccionar dinheiro de papel, com os valores, ou comprar já prontos. As crianças farão compras. Assim poderão desenvolver, plenamente, seus conhecimentos sobre as operações: adicionar, subtrair, multiplicar e dividir. d) Escultura – pelas formas do brinquedo, compreenderem figuras geométricas ligadas a proporções definidas dos espaços e das formas. E muito mais, dependendo da criatividade do educador e do educando. 3.2.3 – Jogos e Dramatizações A palavra jogo traduz espontaneidade de criação livre e gratuita. Ele difere da arte dramática por ser uma possibilidade de expressão indagadora visando a novas coerências e soluções, ao passo que a arte dramática objetiva a expressão, isto é, o resultado final. 34 A dramatização é um mecanismo que dá novas chances ao processo educativo. Proporciona maiores oportunidades, possibilitando desenvolver o processo criador. Objetivos de Dramatização: .Promover a integração social. . Desenvolver a capacidade criadora. . Aliviar as tensões e inibições. . Propiciar o autoconhecimento. . Propiciar liberdade para descobrir e explorar o meio que cerca a criança. Para levar a criança a dramatizar espontaneamente, o professor deverá: . Incentivá-la a criar estórias; . Colocar vários tipos de material a sua disposição; . Ler e contar estórias para elas. É partindo de atividades lúdicas que a criança vai se desenvolvendo em vários aspectos, como nos diz Rubem Alves, em seu livro (Estórias para quem gosta de Ensinar) “Eu desejo que se reinstale na escola a linguagem do amor, para que as crianças redescubram a alegria de viver que nós mesmos já perdemos”. Com base nas palavras do mestre em epígrafe , o professor precisa de um nível de informação muito extenso. Se o seu grande método é perceber o que interessa às crianças e a isso responder, quanto maior for o seu campo de conhecimento, mais facilidade terá para as respostas possíveis. Assim, ao lado dos conhecimentos sobre a educação e sobre o desenvolvimento do educando, é necessário que ele tenha conhecimento e experiência de um grande número de jogos. Há uma infinidade de jogos de recreação e diferentes formas de organização. A maioria dos livros classifica vários jogos pela idade da criança. Esse tipo de classificação é importante para que o planejamento esteja de acordo com a capacidade da criança. Por exemplo, não se pode pedir que um criança de 4 anos seja capaz de executar um jogo que exija conhecimento do lado direito e do esquerdo. O psicólogo 35 Gesell, no seu livro sobre o desenvolvimento motor, afirma que a habilidade motora das crianças depende principalmente da maturação do sistema nervoso, indicando que o treino da musculatura esquelética não deve ser realizado antes de a criança estar apta para tal. Entretanto, outros autores colocam que o interesse da criança é capaz de fazê-la superar, numa certa faixa, essa maturação. Por outro lado o professor não deve ficar preso a esse tipo de classificação, pois é necessário primeiro verificar o nível de maturação e desenvolvimento da turma a ser trabalhada, não se obrigando à correspondência da idade cronológica. Outro fator importante é saber aproveitar os diferentes jogos. Um jogo exemplificado para uma turma de 6 anos poderá ser utilizado em uma turma de 7 anos quando dificultamos um pouco o seu objetivo. Da mesma forma, esse mesmo jogo, para uma idade menor, terá seu objetivo ou sua maneira de execução facilitada. Outros livros classificam, ainda, os jogos pela habilidade a ser trabalhada. Vejamos: Jogos intelectuais – (Atenção, memória, imaginação criadora, adivinhação, etc...) Jogos motores Jogos afetivos - (de locomoção, táteis, de linguagem, etc). - (controle emocional, autocontrole, domínio da vontade, imitação) Jogos sensoriais - (que atuam no sentido da audição, da visão, do paladar e do olfato) Estas sugestões devem permitir ao professor escolher um jogo para desenvolver exatamente aquela habilidade que pretende trabalhar. Entretanto, não devemos esquecer que a criança é um todo e que em um só jogo devemos aproveitar o máximo, extrapolando sempre os objetivos. Lembrando sempre, que é pelos jogos e exercícios que se podem trabalhar as habilidades psicomotoras ao mesmo tempo em que se amplia a capacidade de percepção da criança através de experiências emocionais, sociais e intelectuais. 36 3.2.4 – O LÚDICO ATRAVÉS DO JOGO DO “KIM” Um dos jogos educativos de mais alto valor para o desenvolvimento cognitivo dos alunos, é o denominado “jogo do Kim”. Este jogo tem extraordinário valor no desenvolvimento da memória da criança e também a capacidade de percepção das coisas. Todavia, é um tipo de exercício que deve ser feito em grupo e sempre em períodos “extra” do processo de ensino normal. Ele se assemelha a um verdadeiro jogo de equipe e pode proporcionar muito prazer aos participantes assim como um aumento destacado na área de percepção e retenção mental. Vamos transcrever na íntegra um artigo que trata do tema: O jogo do KIM Kim é o pequeno protagonista do romance do mesmo nome de autoria do famoso escritor inglês Rudyard Kipling. Na história é submetido a diversos testes de atenção e observação com a finalidade de ser preparado para missões difíceis. Sir Baden Powell, o criador do escotismo, tirou daí um jogo que passou a ser utilizado no adestramento dos boy-scouts ou escoteiros. Consistem em observar, durante um minuto, vinte e quatro objetos diferentes colocados em uma bandeja. Logo a bandeja é coberta e o jogador deverá dizer todos os objetos que conseguiu reter na memória. A contagem mínima para que o resultado não seja negativo deve ser de 16 acertos. Baseado neste exercício de retenção, um especialista em jogos infantis, o francês Jean Loiseou, idealizou uma série de variações, algumas das quais de maior interesse e utilidade, que a seguir mostraremos. Estes jogos são ideais para os períodos das férias, quando o mau tempo nos obriga a permanecer dentro de casa. Como poderão ver, são muito interessantes, divertindo tanto as crianças como os adultos. O kim de Localização – consiste no mesmo modo que o anterior, mas com a diferença de que os participantes terão de desenhar um esquema da bandeja, marcando aí o lugar aproximado ocupado por cada objeto. O tempo para a observação da bandeja será de dois minutos, e o tempo para desenhar o esquema, cinco minutos. O kim da reconstrução – depois de observar a bandeja por um minuto, o jogador temos olhos vendados. Os objetos de bandeja são então retirados e 37 distribuídos pela sala. A venda é então retirada e o jogador tem cinco minutos para recolher os objetos e coloca-los na bandeja, na mesma posição que antes ocupavam. O kim coletivo – Os jogadores formarão um círculo em volta da bandeja e, depois de a observarem atentamente durante um minuto, terão os olhos vendados. Cada jogador, por ordem, dirá o nome de um objeto, que será retirado da bandeja; o nome do jogador é anotado junto com o dos objetos que irá dizendo. Se um dos jogadores se engana ou titubeia, é eliminado. Uma vez acabado o jogo (o que acontecerá quando não houver mais objetos a serem citados), contar-se-ão os pontos correspondentes a cada jogador, determinando-se assim o vencedor. O kim roubado – Eis outra modalidade coletiva do mesmo o jogo. Os jogadores observarão durante um minuto a bandeja com os objetos. Quando o juiz ordenar, virarão de costas, e este então escolherá um objeto, fazendo com que desapareça. A um novo sinal, os jogadores voltarão a examinar a bandeja e o primeiro que disser o nome do objeto roubado marcará 24 pontos. O jogo continuará do mesmo modo, mas a cada novo objeto retirado os pontos a serem marcados serão diminuídos, de acordo com o que restar. Quando apenas ficarem na bandeja quatro objetos, o juiz pode ou não remover algum; no caso de não retirar nenhum e um jogador, ao virar-se, dizer algum nome, perderá 3 pontos. Contam-se os pontos, e quem conseguir mais será o vencedor. Obviamente que tal processo educativo deve ser direcionado a alunos mais desenvolvidos, como os de 5ª e 6ª séries. Além disso, exige muita disciplina e educação do grupo. O jogo do Kim é a atividade lúdica coletiva que pode proporcionar excelentes resultados junto aos alunos, mas é um processo um tanto complexo e deve ser utilizado em períodos de recreio ou em horários fora dos que referendam o normal curricular. 3.2.5 – BRINCANDO COM NÚMEROS Via de regra, o estudo da Matemática é problemático junto à maioria das crianças (e dos adultos também). Normalmente os professores se deparam com falta de 38 interesse dos educandos a respeito de lidarem com números. E isso representa a falta de estratégias eficientes para trazerem os alunos a se interessarem por números. Existem algumas combinações numéricas que, se bem apresentadas na sala de aula, podem estimular o gosto pela matemática por parte dos jovens e, em conseqüência, fazendo com que percam o medo desta ciência. 3.2.6 – CURIOSAS COMBINAÇÕES COM OS NÚMEROS A tabuada de multiplicar do número nove é fácil de aprender porque o nove, como veremos, é um número mágico. Vejam o seu jogo: 9x1 = 9 9x4 = 36 9x7 = 63 9x2 = 18 9x5= 45 9x8 = 72 9x3 = 27 9x6=54 9x9= 81 Prestem atenção à tabela. A primeira resposta é 9. A segunda é 18. Somando-se 1 e 8 o resultado será 9. O terceiro resultado é 27, então, 2+7 = 9, continue somando as cifras dos outros resultados. A soma será sempre 9. e essa não é a única surpresa que nos revela o número 9. A primeira cifra de cada resultado é uma unidade menor que o número pelo qual o (9) foi multiplicado. Pois bem, suponhamos que você esqueceu a resposta de 9x6, sabendo que a primeira cifra do resultado é uma unidade menor que 6, ou seja, 5. Para obter a segunda cifra basta acrescentar o número que falta para que a soma seja 9, ou seja, 4. Portanto, a resposta é 54. COMO ADVINHAR A IDADE DE UMA PESSOA E O NÚMERO DE MEMBROS DE SUA FAMÍLIA. Umas operações bastante simples lhe permitirão adivinhar esses números para admiração de seus amigos. Dê a pessoa escolhida um lápis e um papel, e peça que faça 39 as contas que você mandar sem mostrar o que está escrevendo. A pessoa, pois, deverá escrever e calcular um segredo. a) Escreva sua idade (por exemplo, 8 anos) 8 b) Multiplique por 2 (2x8) = 16 c) Some 5 (16+5) = 21 d) Multiplique por 5 (5x21) = 105 e) Some o número de membros de sua família (por exemplo 4) (105+4) = 109 f) Diminua 25 (109-25) = 84 Agora pergunte a seu amigo o resultado final. A segunda cifra indica o número de membros da sua família, e a outra cifra, ou cifras, a sua idade. Treine com pessoas de todas as idades e verá que acerta sempre, a menos que haja mais de nove membros na família. Para adivinhar um número de duas cifras que uma pessoa pensa, faz-se desta forma: a) Escolha qualquer número de duas cifras (por exemplo, 26); b) Multiplique por 2 (26x2) = 52 c) Some 1 (52+1) = 53 d) Multiplique por 5 (53x5) = 265 e) Some 3 (265+3) = 268 f) Suprimindo a última cifra = 26 O último resultado é sempre o último número escolhido. Às vezes multiplicando certos números acontecem coisas que despertam a curiosidade. 40 Por exemplo, que acontecem com as seguintes multiplicações? Complete e verá o resultado. 1x8+1=9 12x 8 + 2 = 98 123x8+ 3 = 987 1234 x 8 + 4= 9876 12345 x 8+ 5 = 98765 123456 x 8 + 6 = 987654 1234567 x 8 + 7 = 9876543 12345678 x 8 + 8 = 98765432 123456789 x 8 + 9 = 987654321 Outro número de propriedades extraordinárias é o 15873, veja o que acontece quando multiplicamos por 7, 14, 21, etc. podemos completar as multiplicações. 7 x 15873 = 111111 14 x 15873 = 222222 21 x 15873 = 333333 28 x 15873 = 444444 35 x 15873 = 555555 49 x 15873 = 777777 56 x 15873 = 888888 41 CONCLUSÃO Um dos grandes problemas da Pedagogia Moderna é o excessivo tecnicismo na operacionalidade didática, além do apego a uma diversidade de abordagens teóricas que mais confundem do que ajudam. Não há talvez melhor exemplo desse processo do que o que resulta de todo isso: baixos índices de aproveitamento escolar por parte dos educandos e insatisfação generalizada no mundo docente em razão da falta de objetivos claros no processo pedagógico. Reorganizar o currículo por projetos que estimulem as competências diversificadas, sempre a partir de potencialidades próprias dos educandos, parece ser o caminho mais correto para a melhoria da educação de crianças. Hernández, afirma que “o modelo propõe que o docente abandone o papel de transmissor de conteúdos, para se transformar num pesquisador”, ou seja, que o professor também passe a fazer novas experimentações didáticas e não fique excessivamente apegado a modelos estereotipados e, via de regra, sintonizados com culturas que não se encaixam na nossa. No caso de atividade lúdica como aporte pedagógico, existe um extraordinário campo de novas abordagens e experimentações. Morin afirma que há uma necessidade de “reformar o pensamento cotidiano”, isto é, a pedagogia deve ser modificada no sentido de não contemporizar abordagens fixas e imutáveis (como na pedagogia tradicional) onde a simplificação dogmática leva a um modelo de ensino repetitivo e cansativo “só assim vamos compreender que a simplificação não exprime a unidade e a diversidade presente do todo”. Ou seja, quando nos apegamos excessivamente a normas consagradas teoricamente no campo pedagógico, acabamos concorrendo o risco de vermos “o contexto como um todo”, em conseqüência, desumanizando a aprendizagem e deixando de lado valores individualizados do contexto humano que procura aprender. Morin, neste mesmo livro, afirma que todo o currículo escolar é no mínimo fragmentado, para ele, esta estrutura não oferece a visão geral e as disciplinas não se complementam nem se integram, dificultando a perspectiva global que favorece o aprendizado. 42 Estas observações do estudioso francês “vêm a calhar” na tese por nós apresentada: o lúdico pode e deve ser um suporte de uma pedagogia dinâmica em razão de ser uma “função natural” da criança e, portanto, avessa a dogmatismos excludentes e impositivos que, via de regra, acaba disvirtualizando a verdadeira função de ensinar: transformar a criança num ser civilizado e em conformidade com uma visão de sociedade justa e humanamente desejável por todos. Pois aliado a estas observações e que se somam vemos que a psicopedagogia, sendo uma área que atua tanto no processo de aprendizagem como na percepção das dificuldades e na terapia psicopedagógica, também se dedica ao estudo do processo de desenvolvimento do homem e sua forma de ver o mundo da sua forma mais simplificada, o lúdico. Brincadeiras, jogos, passatempos, etc., pertencem às categorias específicas de competências que podem ser alocadas a um aporte didático eficiente na educação nas séries iniciais (ensino fundamental), como relacionar informações, representadas em diferentes formas de expressão, interpretar dados e informações representadas de diferentes formas, intervir na realidade a fim de aprender o respeito aos valores humanos, entre outras. A utilização do movimento lúdico na escola pode representar o diferencial entre um ensino sintonizado com valores de liberdade e criatividade com outros excludentes e autoritários, justamente a negação do “jeito criança” dos pequenos alunos. Uma vez que a proposta da psicopedagogia, numa ação preventiva, é adotar uma postura crítica frente ao fracasso escolar. Cabe não só ao psicopedagogo essa postura, mas a todos que exercem a função de educar. 43 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABBAGNANO, Nicola. Dicionário de Filosofia. Tradução da 1ª edição brasileira coordenada e revista por Alfredo Bosi; revisão da tradução e tradução dos novos textos Ivone Castilho Benedetti. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2000. BARROS, Célia Silva Guimarães. Psicologia e Construtivismo. Ática Editora, São Paulo, 1996. ALVES, Rubem Azevedo. Estórias de Quem Gosta de Ensinar. 6. ed. São Paulo, Cortez, 1986. 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