MÓDULOS: 11 e 12 - JOGOS DO CADERNO 4 Objetivos do Módulo: Praticar os jogos do caderno 4. Refletir sobre os mesmos e construir um planejamento para ação do professor. Desenvolvimento 1º Momento - Tempo: 2h Dividir a turma em seis grupos para fazer a prática com os jogos: - Nunca dez – Caderno 4 Operações na resolução de problemas - p. 60 - Coelhinho procurando a toca – Caderno 4 Operações na resolução de problemas – p. 46 e 47. - Corrida dos Carrinhos – Caderno 4 Operações na resolução de problemas – p. 30 e 31. - Gatos Malhados – Caderno 4 Operações na resolução de problemas – p.52 e 53. - Dobros e metades – Caderno 4 Operações na resolução de problemas – p. 55 e 56. - Paraquedas – Mathema Explicar a dinâmica das rodadas e as regras envolvidas. Este momento será feito com rodízio. As rodadas irão acontecer de 15 e 15 min. 2º Momento Tempo: 30min Socializar a vivência com os jogos. Sugestões de questionamentos para mediar às discussões: • Quais os objetivos pedagógicos desses jogos? • O que esses jogos desenvolvem? • Que modificações você considera importantes para fazer nos jogos? 3º Momento Tempo- 1h10min - Solicitar aos grupos que escrevam uma proposta de planejamento com o último jogo vivenciado. No planejamento, utilizar o seguinte roteiro: - Qual o jogo; Direito de aprendizagem contemplados; - Objetivo do jogo; - Desenvolvimento do jogo; - Indicação de público-alvo ( turma); - Avaliação. - Socializar os planejamentos e registrar as proposições exitosas no coletivo. Utilize o flipchart para registrar Materiais: Corrida dos Carrinhos (Caderno 4 – p.30 e 31). - 1 dado adaptado com as faces: 1, 2, 3, 1, 2, 3. - 1 peão (carrinho) para cada jogador. Coelhinho procurando a toca (Caderno 4 – p. 46 e 47) - 1 tabuleiro que simula uma trilha com destaque para as paradas que interferem na estratégia e andamento do jogo, - 1 dado com três faces azuis e com três faces vermelhas contendo apenas o número 2 nas faces; suas margens (com casas numeradas de 1 a 12) - três peões. Gatos Malhados (Caderno 4 – p. 52 e 53) - Tabuleiro com 55 espaços contendo os fatos básicos da multiplicação; - Placar de pontos para cada jogador em forma de gato com produtos possíveis, conforme o modelo. - 1 dado numerado de 1 a 6; - botões ou fichas para marcação de pontos.