Pacote de Gênero
do Clã Malkavian do OWBN
Março 2007
Índice
Seção I:
A Teia Malkavian de Loucura………………………….…………………….................p. 4
Seção II:
Prestígio de Clã…………………………….…………………………….……………..……....p. 7
Seção III:
Oráculos e Videntes.......................................................................................p. 9
Seção IV:
Perturbações e Desordens Psicológicas……………………………...........……..p. 11
Seção V:
Errata………………………………….…………………………….…….......................….p. 26
2007 Coordenador Malkavian: Brendan Ammerman
-1-
Agradecimentos
Um bocado de tempo, trabalho, amor e – obviamente – insanidade foram colocados na criação deste
manual de clã. Nós gostaríamos de agradecer as diversas contribuições para esse projeto, todos os
quais foram essenciais para sua criação:
•
A Equipe Malkavian do OWBN: Abby Graham (Visionário/Oráculos), Daniel Martins (Brasil),
Duncan "Dunx" Wyley (Legado), James Sampers (Northern Midwest), Liz Lindberg (West Coast),
Meg McCrady (Admin), Megan Lang (Southeast), Shawnna Goolsby (Southern Midwest). Cada
um dos membros da Equipe Malk tomou responsabilidade por uma seção e trabalharam pra
caramba, para tornar seus esforços em um manual de clã coerente.
• Andrew Sayman, Kory McJannet e Sonic: pelas maravilhosas contribuições deles para a seção
de Perturbações.
• Ed Nabors: webmaster extraordinário.
• Os Jogadores Malkavian: por testarem as novas idéias neste documento e pelos excelentes
feedbacks/conselhos que temos recebido durante o processo.
Muitos agradecimentos entusiásticos para todos aqueles que ajudaram fazer este documento de gênero
possível!
-2-
Nota do Coord
AVISO: Este não é o seu “manual de obrigações de clã” normal.
Muitos dos outros manuais de Clã são preparados para definir parâmetros rígidos para seus respectivos gêneros. Isso
é completamente aceitável, porque muitos dos outros Clãs têm mais estrutura e requerem parâmetros estritos para
seus gêneros. Os Malkavians, entretanto, sofreriam horrendamente se tentássemos aderir a uma linha-mestra similar
aos Clãs mais estratificados. Existe uma liberdade generalizada, algo de inacabado que no Clã Malkavian é
instrumental para seu gênero e a nossa primeira e constante prioridade ao escrever esse manual, é a de manter intacto
tanto desse espírito de inacabado quanto for possível. Nossa intenção não é a de sufocar ou de colocar coleira nos
jogadores, mas esclarecer e auxiliar a interpretação do gênero.
Com isso esclarecido, existem alguns elementos que gostaríamos de definir claramente dentro dos padrões de gênero
do OWBN. Seções I (A TM) e II (Prestígio), em particular, contêm definições claras do que pode ou não pode ser
feito em seus cenários. Ainda assim tentamos manter o espírito de inacabado em mente, mesmo quando sentimos a
necessidade de definir claramente um elemento do gênero. Seção III (Oráculos e Videntes), por exemplo, é
totalmente dedicada em fornecer mais opções de interpretação para oráculos e videntes. Seção IV (Perturbações e
Desordens Psicológicas) fornece um compêndio das Perturbações publicadas pela White-Wolf (e portanto
obrigatórias segundo o estatuto 1 ) junto de um glossário de novas Perturbações e suas mecânicas sugeridas. E a
Seção V (Errata) é uma miscelânea de regras sugeridas de Conhecimentos, conversões para MET para Combos de
Disciplinas e uma seleção de outras dicas e descrições, feitas para dar vida a personagens Malkavian e realmente
incrementar a diversão de se interpretar um Malkavian.
Este é o primeiro Manual de Clã Malkavian na história do OWBN. Têm sido um trabalho de amor para todos
envolvidos em sua criação. Esperamos que isso leve tanta diversão para vocês quanto nós tivemos escrevendo!
Brendan Ammerman
2007 Coordenador Malkavian
1
- N.T.: “bylaws” no original.
-3-
Seção I: A Teia Malkavian de Loucura
“Ele parece louco de fato, mas para poucos,
porque a maioria está infectada pela mesma doença”
- Horace (Quintus Horatius Flaccus)
Tentar definir rigidamente a Teia Malkavian de Loucura é como tentar definir o infinito: simplesmente não
pode ser feito. Mesmo assim, existem vários pedidos de jogadores e narradores de ao menos clarificar
alguns dos parâmetros da TM 2 . A Teia Malkaviana de Loucura é diferente em todos os lugares aonde
você vai, porque Malkavians são diferentes aonde quer que você vá. Cada crônica tem uma forma
diferente de conduzir a TM e essa mutabilidade é um testemunho perfeito da natureza dinâmica da teia
em si. De certa forma é uma característica que ajuda a manter a Teia realmente louca. Na seção
seguinte esperamos clarificar a TM um pouco – não por criar fronteiras rígidas no que pode ser feito na
TM, mas explicando o que não pode.
A Vantagem de Clã. "Pinging" não
“Pinging” 3 não existe e nunca deve acontecer. A Teia de Loucura é um reflexo do inerente elo mental
compartilhado por quase todas as Crianças de Malkav, não uma rede de computadores que permite um
ping de IP para determinar se um Malkavian é “legítimo” ou não. Na verdade os parâmetros requeridos
para torná-la em um “aparato de detecção de infiltração” são antíteses da própria natureza da Teia de
Loucura. Nada tão dinâmico e mutável deveria ser tão seguro.
Entretanto, Malkavians podem – com a apropriada habilidade de Tempo Malkavian – usar o Tempo
Malkavian em outro Malkavian para descobrir se a sua loucura está sendo lida no padrão da Teia
Malkavian de Loucura. Isso leva uma série de testes estáticos com dificuldade baseada nas
características mentais do malkavian alvo. Nota: deve levar até 15 minutos dentro de jogo para ser
resolvido. Deve ser usado na proximidade do sujeito(ou seja, não deve ser usado através de cidades).
Para ajudar a entender como isso funciona, penso no seguinte:
Uma orquestra é composta de muitos instrumentos, cada um contribuindo para um som que é
maior que a mera soma de seus instrumentos. A Teia de Loucura é, em essência, uma sinfonia –
e cada Malkavian é um instrumento. Com a quantidade de tempo certa e concentração você pode
destacar o trompete da quarta fileira. Mas você sempre tem que tirar algum tempo para achá-lo.
Também deve ser notado que um Malkavian não pode simplesmente se “desconectar” da Teia de
Loucura como se puxasse um plug ou como se apertasse um interruptor. Com grande dificuldade um
Malkavian pode suprimir a Teia por algum tempo, mas não é a regra. Também é possível(embora
extremamente raro) que um Malkavian comece sua não-vida sem conexão alguma com a Teia de
Loucura. Porém ainda é possível – e deve ser uma trama ou objetivo para a personagem – para esse
tipo de Malkavian eventualmente se tornar conectado à Teia de Loucura. Em muitos casos Malkavians
como esse são vistos como defeituosos e são destruídos ou excluídos.
Telepatia
Telepatia é uma Disciplina possuída pelos Malkavians, não o que a Teia de Loucura faz. Malkavians
podem mostrar emoção na Teia (aflição, dor, ódio, prazer, etc.), entretanto não pode ser usada como
uma forma de Telepatia. Um pensamento coerente não é algo que a Teia de Loucura irá passar adiante
de um Malkavian para outro. Este é o porque tos Malkavians terem duas listas de e-mail separadas e
distintas cobrindo a organização: OWBN Malk (coerente, comunicação tradicional) e MMN (emoções,
mensagens desconexas, imagens rápidas)
2
-N.T.: “MMN” no original, abreviando “Malkavian Madness NetworkTeia.
3
- N.T.: “Pinging” se refere à tentativa de um malkaviano tentar reconhecer outro malkaviano através da teia, analogicamente
como em redes de computador. O termo é relativo a Ping-Pong, quando você bate a bola e espera alguém bater de volta.
-4-
É até possível para dois Malkavians diferentes receberem a mesma mensagem diferentemente um do
outro. A Perturbação pessoal do Malkavian pode ter um efeito de “filtro” nas imagens/mensagens
recebidas, tanto quanto nas que forem enviadas. As emoções são as mesmas, apenas interpretadas
diferentemente pela mente de um indivíduo Malkavian. Aqui estão algumas formas sugeridas de como
usar a Teia de Loucura para permitir informação de ser passada entre Malkavians em um jogo:
Ao início de cada jogo faça os jogadores Malkavian, ou o Narrador, escrever 6 sentenças não
relacionadas em 6 cartões 4 diferentes. Quando um Malkavian tentar usar a Teia como um aparato
de comunicação, pegue o seu número em Tempo Malkavian e remova essa quantidade de cartões
preparados do monte. Então o faça escrever o que está tentando comunicar e misture as
palavras do comunicado com os cartões remanescentes que você possui. Isso irá ajudar na
representação da inexatidão da loucura.
Conforme o necessário faça os jogadores Malkavian ou o Narrador criar um “monte” de
palavras aleatórias que são comuns no seu jogo. Cada uma dessas pode ir em um cartão
separado. Quando um Malkavian tentar enviar uma mensagem coerente na Teia, eles
escrevem cada palavra em um cartão separado. Para cada ponto de Tempo Malkavian
que o personagem possuir permite enviar duas palavras. Para cada palavra acima desse limite
você aleatoriamente remove um cartão e troca por um do monte (as palavras trocadas podem,
então, fazer parte do monte). Todas as palavras então são colocadas em ordem aleatória e
entregues para cada Malkavian no alcance. Cada Malkavian receptor pode até recebê-los e
ordens diferentes. Novamente isto é para representar a inexatidão da Teia e não é um
requerimento.
Um terceiro exemplo utiliza maior envolvimento do Narrador. Quando um Malkavian deseja enviar
uma imagem para outros Malkavians no jogo, ele a descreve ao Narrador. Então eles fazem um
teste de Tempo Malkavian (dificuldade decidida pelo Narrador) usando Tempo Malkavian como
re-teste. Isso irá determinar se a mensagem é enviada coerentemente para se começar e
posteriormente a dificuldade de se receber e de se entender a imagem. Então o Narrador vai e faz
um desafio de Tempo Malkavian com cada um dos Malkavians receptores (Tempo Malkavian é
novamente o re-teste). Se tudo aconteceu com sucesso, a imagem é enviada com pequena ou
nenhuma distorção. Entretanto cada empate ou falha no processo irá distorcer a imagem, desde
repondo objetos com outros sem sentido ou até mudando o que é a imagem completamente.
Tempo Malkavian
Tempo Malkavian funciona como no livro, exceto pelos usos citados neste documento de gênero. É
altamente sugerido que os níveis 4 e 5 sejam definidos como objetivos de longa duração para PCs
Malkavian tentarem atingir. Nenhum Malkavian deve ter mais que 3 níveis de Tempo Malk na criação de
personagem.
Uma palavra final
A Teia Malkavian de Loucura deve ser uma ferramenta para ajudar aos jogadores e narradores a terem
mais diversão no jogo. Narradores são encorajados a usarem a Teia Malkavian para envolver jogadores
Malkavian com seu jogo. Ela não tem que ser um instrumento da trama toda vez que é usada, mas
adiciona muito prazer ao jogo quando personagens Malkavian se ocupam em tentar fazer caber suas
visões em seus pontos de vista.
Da mesma forma, jogadores Malkavian são encorajados a envolver seus narradores e outros jogadores
com a loucura. Jogadores podem escrever ou mesmo falar para os narradores como seus personagens
compreendem ou vêem a Teia de Loucura e como a adaptam com suas não-vidas. Algumas vezes a
4
- N.T.: No original em inglês fala-se “item cards”, no sentido de se usar os cartões usados para se registrar as informações de
um item que o personagem carregue. Na tradução houve uma simplificação até pelo desuso no Brasil by Night de “item cards”
ou “cartões de itens” como termos de jogo(embora algumas crônicas registrem os itens em cartões)
-5-
visão da Teia de Loucura pode ativar uma Perturbação. Isso também pode levar a algumas fantásticas
cenas de interpretação de papel. Jogadores também podem ajudar e encorajar seus narradores a utilizar
a Teia de Loucura como uma ferramenta para narrativa.
A vantagem verdadeira da Teia de Loucura está em sua habilidade de encorajar uma boa interpretação,
portanto a trama, e se divirtam
-6-
Seção II: Prestígio
“Insanidade em indivíduos é algo raro, mas em grupos, partidos,nações e épocas
ela é a regra.”
- Friedrich Nietzsche
O Sistema de Prestígio Malkavian reflete a natureza dinâmica do Clã.
Não é um Sistema que concede poder ou hierarquia, mas normalmente é
conectado a um reconhecer as idiossincrasias pessoais de alguém e
quanto pode ser confiado a um companheiro de clã. Alguns Malkavians
usam Prestígio como apelidos, outros como forma de prank 5 . Porém é
inútil tentar definir qual aplicação é correta... é muito mais fácil apenas
dizer que o Prestígio Malkavian é muito mais do que meros adjetivos
sociais:
• Prestígio Malkavian sempre é diretamente relacionado, de alguma forma, com quem o carrega.
Prestígio pode vir na forma de um adjetivo, uma frase ou mesmo uma expressão comum. Seu
significado pode estar conectado com um traço genérico do sujeito ou mesmo a um evento que
melhor demonstre essa característica. Criatividade nessa rotulação é quase ilimitada(quase, sendo
que outros Malkavians podem não gostar e apoiar isso)
• Prestígio Malkavian não é um segredo de Clã, entretanto não foi feito para ser discutido ao redor de
estranhos. Inclusive quando não-Malkavians são agraciados com Prestígio, as significações são
mantidas tão internas quanto possível. Eles não precisam saber que nós respeitamos eles e eles não
precisam saber como. E enquanto não é um crime deixar um não-Malkavian saber que eles
desenvolveram alguma reputação dentro do Clã, metade da graça pode ser as tentativas deles de
descobrir exatamente qual é essa reputação!
• Prestígio Malkavian não pode ser usado como status da Camarilla. Um Malkavian não pode forçar
outro Malkavian a obedecê-lo, simplesmente porque ele tem mais Prestígio. Por outro lado,
Malkavians também não deveriam ignorar completamente o Prestígio de Clã. Por exemplo, um
Malkavian com pouca estatura na Camarilla e com o Prestígio Malkavian de “Máquina de Guerra”
poderia proporcionar, de fato, sábios conselhos militares em um tempo de necessidade.
E o mais importante:
•
Prestígio Malkaviano deve ser orgânico. Ele deve mudar se a opinião do Clã muda. Obviamente
essas mudanças se alteram mais rapidamente quando afetando indivíduos com baixas quantidades
de Prestígio, do que quando afetando indivíduos respeitados amplamente, mas a própria natureza do
Prestígio Malkavian é dinâmica e mutável.
Iluminados
Iluminados Malkavian são essenciais à ordem social interna Malkavian. Eles são pastores de seus
rebanhos regionais, os exemplos para quem os companheiros de clã olham. Quase toda região do
mundo é a casa de um Iluminado Malkavian e é o Iluminado que definitivamente assume a
responsabilidade de garantir e remover Prestígio Malkavian. Isso não significa de forma alguma que os
outros Malkavians locais são menos respeitados. Pelo contrário, na verdade. A posição de Iluminado é
simplesmente isso: uma posição. Suficientemente apropriada, ela carrega o Prestígio de “Iluminado” 6 –
um Prestígio que se ganha quando da elevação ao título e perdido quando removido do título. Nas
América do Norte e do Sul as seguintes regiões de Anciões foram desde longa data estabelecidas:
Northern Midwest, Southern Midwest, East Coast, NorthWest, Southwest, Southeast, Canadá,
Norte/Nordeste Brasil, Sul Brasil, Sudeste Brasil e Centro-Oeste Brasil.
Pré-Requisitos de um Iluminado:
• 3 de Prestígio Malkavian ou mais
5
- N.T.: “Prank” pode ser traduzido como brincadeira, peça ou trote.
6
-N.T.: “Enlightened One” no original.
-7-
•
Apoio da maioria de Malkavians de sua região
Conferindo Prestígio
Prestígio Malkavian pode ser conferido através de aprovação do grupo e, quando necessário, do Ancião:
Primeiro Prestígio:
Segundo Prestígio:
Terceiro Prestígio:
Quarto Prestígio:
Quinto Prestígio:
Dado pelo Primogênito ou pelo Sire para descrever a personalidade do indivíduo
Necessita de 4 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 8 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 12 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 15 Malkavians e aprovação do Iluminado
Malkavians também podem conferir Prestígio para não-Malkavians, mesmo que os requisitos sejam bem
maiores:
Primeiro Prestígio:
Segundo Prestígio:
Terceiro Prestígio:
Quarto Prestígio:
Quinto Prestígio:
Necessita de 4 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 8 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 16 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 24 Malkavians e aprovação do Iluminado
Necessita de 30 Malkavians e aprovação do Iluminado
Removendo/Mudando Prestígio
É muita fácil mudar ou remover que criar. Com isso em mente e com a natureza dinâmica do Prestígio
Malkavian também, apenas 4 Malkavians precisam concordam para mudar ou remover Prestígio
Malkavian. A aprovação do Iluminado não é necessária.
Prestígio Negativo
Qualquer Malkavian com ao menos o primeiro Prestígio pode sugerir um Prestígio negativo, mas todos
os Prestígios Negativos necessitam da aprovação de ao menos um Iluminado.
Primeiro Negativo:
Nada demais. Alguém com pouca inteligência, talvez alguém que precisa ser
iluminado. Se estiver procurando um alvo aleatório para algo ruim, use-os!
Necessita do apoio de 4 Malkavians e a aprovação de um Iluminado.
Segundo Negativo:
Eles estão começando a virar problema. Tenha certeza que você sabe como eles
chegaram lá. Se eles cruzarem seu caminho não ofereça ajuda a não ser que seja
muito importante para você fazê-lo. Mas lembre-se, ele(a) é potencialmente
perigoso(a). Necessita do apoio de 8 Malkavians e da aprovação de um Ilumiando.
Terceiro Negativo:
Os “mortos que andam”; devem ser ignorados como um todo pelo clã. Os Anciões
e qualquer outro Malkavian garantir que todos fiquem sabendo que ele(a) é
odiado(a) pelo Clã. Se você não pode dar problemas para ele(a), ignore-o(a). Se
você pode dar problemas, bem-vindo ao clube! Necessita do apoio de 12
Malkavians e a aprovação de dois Iluminados.
Prestígio Negativo pode ser removido da mesma forma que é ganho.
Reporting Prestige Changes OOC
•
TODA mudança de Prestígio, do primeiro de boas-vindas ao quinto, do interno para o externo, devem
ser reportados ao Coord Malkavian.
•
TODO “Iluminado” regional deve ser aprovado pelo Coord Malkavian.
TODO prestígio negativo após o primeiro deve ser aprovado pelo Coord Malkavian.
-8-
Seção III: Oráculos e Videntes
"The folly of mistaking a paradox for a discovery, a metaphor for a proof, a torrent of verbiage for a spring of capital truths,
and oneself for an oracle, is inborn in us."
- Paul Valery
Muitos Malkavians são dotados com a intuição acerca do mundo ao redor deles. Através de sua loucura
compartilhada e dos poderes da Demência, muitos tem a capacidade de vislumbrar pedaços do futuro ou do passado.
Oráculos e Videntes, entretanto, vão além desses talentos comuns. Eles são abençoados(ou amaldiçoados) com
visões poderosas que surgem sem aviso. Alguns abraçam seus poderes e tentam canalizá-los, usando cartas de tarô,
runas ou outros métodos de adivinhação. Outros recuam dos ataques regulares do Destino às suas mentes e sofrem, a
cada imagem invasora, com terror singular.
Ser um Vidente não confere ao Malkavian todas as respostas. Não permite que automaticamente decifrem toda
charada, ver o outro lado da esquina. Para cada momento no tempo existem possibilidades infinitas sobre o que pode
acontecer a seguir e enquanto um Vidente pode vislumbrar uma ou mais opções, não existe garantia que as
circunstâncias não irão mudar e deixar sua visão totalmente inútil.
Videntes normalmente sofrem com suas visões. Enxaqueca, tonturas, dores fantasmas 7 e até mesmo ficar sem
consciência são todos efeitos colaterais comuns de visões particularmente poderosas. Adicionalmente, mesmo
quando o Destino fala com o Malkavian, a mente do Malkavian é o palco para a visão e tudo que ele vê deve ser
interpretado de acordo com sua loucura e percepção.
Começando como um Vidente
Se você começar o seu personagem com uma qualidade de Oráculo de algum tipo, então você deveria considerar no
seu passado a afeto desse talento em sua vida. Ele teve visões quando criança? Ele teve sonhos proféticos durante
toda sua vida? Ou talvez foi o Abraço que despertou o talento latente e o Malkavian teve que aprender sobre esse
poder juntamente com os outros que vieram com o sangue de Malkav?
Comprando a Qualidade Depois
Algumas crônicas irão permitir a compra de qualidades após a criação de personagem. Se o seu Narrador permitir
que compre uma Qualidade Oracular posteriormente na história de seu personagem, você deve interpretar o ajuste
que o personagem deve fazer com seus novos poderes. Pode ser muito perturbador e até mesmo amedrontador, se
tornar um Oráculo tardiamente na vida.
Videntes nos Outros Clãs
Malkavians não são as únicas pessoas no mundo que tem o talento para a divinação. Oráculos e Videntes podem ser
encontrados em qualquer clã e alguns, particularmente aqueles que usam de magia ou feitiçaroa, parecem ter
interesse especial naqueles que demonstram esse talento. O clã Malkavian não tem monopólio sobre o Destino.
Dicas e Conselhos
Jogue! Quando um Narrador der uma visão para você, interprete o efeito. Seu personagem não está recebendo uma
ligação telefônica, está tendo um episódio oracular. Você não deveria apenas franzir e então repetir o que o narrador
falar – interprete!
•
Síndrome de Cassandra – Exatamente como ninguém acreditou na Profetiza de Tróia, lembre-se que nem todo
mundo irá acreditar nas visões de seu personagem também. Videntes são mais comumente vistos como
Cassandras balbuciantes do que vistos como valorosas fontes de informação. O estigma é parte e parcela de se
ser um Vidente. É parte da história então tente não se aborrecer fora do personagem, caso outros personagens
apagam suas visões.
7
- “Phantom Pain” no original. Refere-se a dores que não deveriam existir, como uma pessoa com perna amputada que sente
sua perna doer.
-9-
•
Tente não exagerar – Se você está gastando todo jogo tremendo e rolando no chão por causa de visões,
considere que existem outros participantes no jogo. Outras pessoas querem jogar também e enquanto visões e
tramas relacionadas a visões podem ser bem dramáticas e divertidas, tenta não fazer de si mesmo o centro de
atenção de cada cena ou de todo jogo. Outros jogadores podem ficar frustrados e o seu personagem vai ganhar a
reputação de canastrão.
•
Não Infernize os Narradores – Qualidades Oraculares não são soluções automáticas de tramas. Seus
Narradores não estão submetidos a nenhuma obrigação de te dar as respostas de toda tramar ou, de outra forma,
te dar consideração especial na solução de mistérios só porque você pediu que eles o fizessem. O uso exato de
dons relacionados a Videntes varia por crônica, então por favor se lembre que Qualidades Oraculares e
Habilidades são apenas isso – Qualidades e Habilidades. Assim como Santidade não é uma forma barata de
Majestade, Habilidade Oracular não dará a seu personagem uma chave para cada trama que seu Narrador quiser
conduzir.
•
Seja Criativo – Aproveite essa parte da história do seu personagem! Pergunte aos seus Narradores se você pode
escrever suas próprias visões ou adicionar coisas ao seu passado, para explicar como e porque o personagem se
tornou um Vidente. Use sua imaginação e se divirta com o aspecto místico. Habilidade Oracular não é apenas
sobre evitar a surpresa ou desamarrar tramas, pode ser uma grande parte da criação do personagem e de sua
história.
- 10 -
•
Seção IV: Perturbações e Desordens Psicológicas
“Mesmo que isso seja loucura, ainda existe método nisso”
- William Shakespeare
Hamlet
Perturbações não devem usadas levianamente. São normalmente
desordens mentais severas e podem costumeiramente ser debilitantes
para os PCs em jogo. Algumas Perturbações são quase impossíveis de se
interpretar em um cenário de LARP, então tenha certeza que: a) você está
confortável em interpretar as Perturbações que você seleciona e b) que
você não trará repercussões OOC adversas para seu jogo no processo.
Muitas dessas Perturbações são baseadas e condições sérias do mundo
real e não devem ser usadas levianamente devido à algumas
características gráficas que elas manifestam.
Coisas para se lembrar sobre Perturbações:
• Mesmo através que uma Perturbação tenha o mesmo nome para todos que a têm, ela é diferente
para cada pessoa.
• Nomes podem ser enganadores. Um nome pode soar como uma coisa mas pode significar algo
completamente diferente. Esteja certo de olhar direito. Wikipedia.com é ótima para informações
básicas sobre Perturbações.
• Por que seu personagem tem essa Perturbação em particular? Ao contrário de quando Perturbações
se manifestam em humanos, você é um vampiro; sua Perturbação é conectada ao seu sangue. Foi
algo que aconteceu no abraço que fez sua personalidade ser fraturada? Foi um medo seu que foi
intensificado? Ache a razão.
• Perturbações não são aquilo que é conveniente para você. Elas são uma praga na sua mente que
nunca vai embora. Pode não estar à frente de sua mente, mas ela está lá.
Aqui estão as descrições de algumas das mais populares Perturbações pela pesquisa feito com
jogadores do OWBN. Por favor perceba que essas são Perturbações sugeridas e sempre são sujeitas à
discrição do Narrador.
E não se esqueça de se divertir com isto, porque definitivamente a sua Perturbação vai se divertir com
você!
Previously Written 3rd Ed Derangements
Acute Sanguinary Aversion:
See page 71 of the Tzimisce Clan Book.
Agoraphobia:
See page 70 of the Tzimisce Clan Book (see also Phobia).
Berserk:
See page 70 of the Sabbat Guide.
Blood Addiction:
See page 70 of the Sabbat Guide.
Blood Sweats:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Blood Taste:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Bulimia:
See page 212 of Laws of the Night.
Creation Memory:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Crimson Rage:
See page 213 of Laws of the Night.
- 11 -
Desensitization:
See page 55 of the Malkavian Clan Book.
Dissociative Blood-Spending:
See page 55 of the Malkavian Clan Book.
Fugue:
See page 213 of Laws of the Night.
Gluttony:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Hierarchical Sociological Disorder:
See page 68 of the Tremere Clan Book.
Histrionics:
See page 62 of the Tzimisce Clan Book.
Hysteria:
See page 213 of Laws of the Night.
Immortal Terror:
See page 213 of Laws of the Night.
Manic Depression:
See page 213 of Laws of the Night.
Masochism:
See page 56 of the Malkavian Clan Book.
Megalomania:
(also known as Power Madness)
See page 213 of Laws of the Night.
Memory Lapses:
See page 56 of the Malkavian Clan Book.
Multiple Personalities:
See page 214 of Laws of the Night.
(also known as Dissociative Identity Disorder)
Obsessive/Compulsive:
See page 214 of Laws of the Night.
Obsession:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Pack Feeding:
See page 71 of the Sabbat Guide.
Paranoia:
See page 214 of Laws of the Night.
Paranoid of Ancients:
See page 72 of the Sabbat Guide.
Passion Player:
See page 72 of the Sabbat Guide.
Phobia:
See page 72 of the Sabbat Guide.
Also see page xx for a list of playable Phobias.
Post-Traumatic Stress Disorder:
(PTSD)
See page 63 of the Tzimisce Clan Book.
Power Object Fixation:
See page 56 of the Malkavian Clan Book.
Regression:
See page 214 of Laws of the Night.
Also see page 56 of the Malkavian Clan Book.
Ritual Freak:
See page 72 of the Sabbat Guide
- 12 -
Sanguinary Animism:
See page 214 of Laws of the Night.
Sanguinary Cryptophagy:
See page 68 of the Tremere Clan Book.
Schizophrenia:
See page 214 of Laws of the Night.
Self-Annihilation Impulse:
See page 57 of the Malkavian Clan Book.
Sexual Dysfunction:
See page 63 of the Tzimisce Clan Book.
Synesthesia:
See page 57 of the Malkavian Clan Book.
Thaumaturgical Glossolalia:
See page 69 of the Tremere Clan Book.
New and Revised Derangements for Play
Angelismo/Demonismo:
Você é um Deus, um Anjo ou um Demônio dependendo da sua visão.
Personagens com essa Perturbação têm um motivo maior, que necessita
ser alcançado, seja ele de longa duração, interminável ou tarefas
menores. Vampiros com essa Perturbação
normalmente vêem sua imortalidade e sua
longevidade como sendo um dom de Deus (ou de
Satã) e vêem a si mesmos como Anjos (ou
Demônios). Eles são facilmente perturbáveis por
coisas que vão contra seus éditos pessoais e lutam
por ordem (ou desordem) e até vão a extremos
para “eliminar” o mal (bem) em nome da
justiça(anarquia). Por causa de suas longas vidas
como Kindred e a sua resistência devido à sua
condição de mortos vivos, muitos com essa
Perturbação acredita que Deus (Satã) irá salvá-los do perigo e que ele
não podem fazer qualquer mal(bem).
Amnésia:
Essa é uma Perturbação comum para muitas pessoas que a escolhem e
uma ótima Perturbação para se começar, para os jogadores que são
novos no jogo. Muito similar ao Defeito, a Perturbação Amnésia funciona
nas mesmas linhas.O personagem não sabe quem ele é
This is a common Derangement for many people to choose and is an excellent starting Derangement for
those players that are new to the game. Very similar to the Flaw,
Amnesia Derangement works along the same lines. The Character does
not know who he or she is and does not remember his or her past. The
Vampire may not remember much of anything — including names, faces,
or even a situation that happened just a few minutes ago. Whenever a
Character with this Derangement is put in a situation where they must try
to remember something important, they must win a static Mental
challenge versus 10 traits to remember exactly what happened or the
Derangement becomes activated (making them forget who they are,
where they are from and what they were supposed to be doing at that
time). Failure to win the test will also earn a Forgetful negative trait for
the rest of the evening that may accumulate up to three.
Anorexia:
Mortals with this Derangement are obsessed with their body type and
remaining slim. It can be a terribly debilitating for humans, and even
- 13 -
more deadly for Kindred. A Vampire with this Derangement is also
obsessed with their body type and believes that they can gain weight by
drinking too much blood. They will attempt to be very picky when feeding,
choosing to feed from slim people instead of those that are overweight.
The Vampire will also attempt to feed less often, bringing themselves to
the edge of starvation and to the verge of Hunger Frenzy. Characters
with this Derangement come in with three less blood in his or her blood
pool at the beginning of the game.
Antisocial Personality Disorder: You disregard social norms, use any means necessary to get your way,
lack planning, and are remorseless. The best way to remember this is
that you are always CORRUPT: Cannot follow the laws, Obligations are
ignored, Remorseless, Reckless, Underhanded, Planning ahead is not
done, Temper. (formerly known as Sociopathy)
Battered Person Syndrome:
The term ’battered person’ is used in relation spouses who are subjected
to prolonged abuse by their partner. In Vampiric society, Battered Person
Syndrome is a Derangement that afflicts Kindred over long-term abuse
from another Kindred, or may stem from their mortal days. Either way,
this Derangement manifests in different ways when activated. The
Character in question becomes severely depressed and will often cry and
try to latch onto the first 'heroic' male (or female depending upon the
personal history of the Character) vampire they can find to protect them
from the feeling of desperation that has grown inside them. Once
activated, the Character gains the negative traits of Shy x 1 and
Submissive x 1, and has an overwhelming need to be nurtured.
Bipolar Personality Disorder:
You switch between states of Mania and Depression. These switches in
real life happen only once or twice a year. In WOD, however, make a test
with a ST at the beginning of the night to see if you are up (win), down
(lose) or unaffected (tie).
Body Dysmorphic Disorder:
This Derangement is similar to what mortals have, and often results in the
desire to drastically to change one’s appearance. Many who possess this
Derangement also have Bulimia and/or Anorexia. This disorder is
characterized by the overwhelming belief that that there is something
physically wrong with themselves, whether is be they are too fat, too thin,
their nose is too pointy, their lips too big or many other combinations. A
Character with this Derangement will often take extreme measures to
correct the perceived wrongs in their physical form. When this
Derangement is active, the Character will take
measures such as cutting off their nose,
removing an eye, shaving their head, bleaching
their skin or even disguising themselves in
order to ensure their appearance change.
When this Derangement is activated, the
Character must make a static Mental challenge
or begin taking extreme measures to change
his or her appearance (with the added help of
the Storyteller).
Compulsion:
You have a passion for something. You desire to do one thing more than
any other. If given the choice, you would not stop doing your favorite
thing.
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Compulsive Lying:
The Character has an overwhelming compulsion to lie for the thrill of it.
The lies that the Character spouts can be as subtle or as outrageous as
they wish, but it is the thrill of the lie that they are caught up in and
compulsive need to obscure the truth. A Kindred with this affliction take
pleasure from lying to others and getting away with it, and often sharpens
their memory skills, Subterfuge ability, and Empathy ability in order to
keep the lies completely hidden and well tracked. This Derangement is
always active, and willpower must be spent in order to tell the truth. All
Kindred with this Derangement have at least one Untrustworthy Negative
Trait. (originally from Liber des Goules)
Clan Confusion:
A Character with this Derangement does not differentiate from one thing
and another, and often are incapable of telling the difference between
black and white. The Character is incapable of distinguishing between
Toreador and Tremere or any other clans. This confusion often extends
to species (such as Garou, Vampires, Mortals, Fae, Etc..). This
Derangement is always active and requires mental challenge verses 10
traits is needed for the Character to make comparisons.
Delusional Identity:
When things get particularly hard to deal with, the Character often reverts
to someone you can trust to do a better job than the Character can do.
This new persona is often someone you can trust and is efficient,
stalwart, and historical (for example: General Patton, Florence
Nightingale, or Bruce Lee). No one believes the Character when they
reintroduce themselves as the new persona as it is often too grand and
historic a personality. This Derangement stems from the feeling of
complete hopelessness and despair and can reflect a Kindred's deepest
fears, and should not be confused with Multiple Personality Disorder. The
identities the Character takes on are often so grand that the Kindred that
has this disorder is quite aware of them, although has no control over
them. The Character will secretly attempt to sharpen the skills of his
Identities to make them as complete as necessary in his or her eyes.
(originally from Liber des Goules)
Delusions of Inferiority:
In this case, the Character believes he or she is something less than what
they are, often to the point of utter self-deprecation. They are so fixated
on this belief (most often times secretly) that nothing can change their
minds from that which they think they are.
Dipsomania:
This Derangement (also known as Impulsive Intoxication) often stems
from a Kindred's mortal days and is very consuming when activated. The
Character, when under stress, has an overwhelming need to drink his
troubles away with alcohol. As Kindred are not apt to drinking anything
other than blood, they often vomit up the alcohol unless they have the Eat
Food Merit. When under stress, a simple test with the Storyteller is made
to see if the overwhelming need is activated. If activated, the Character
must seek refuge in order to drink his or her troubles away. Depending
on the mood of the Character of the time, one of two things may be the
end result of the intoxication. If the Character is a "Happy Drunk", the
Kindred gains the Negative Traits of Witless x 1 and Lethargic x 2. If the
Character is a "Angry Drunk", the Kindred gains the Negative Traits
Shortsighted x 2 and Obnoxious x 1. (originally
from Liber des Goules)
Fantasy World/Reality Filter:
The Character lives in the world that he or she
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has made up. Everyone she knows are characters in her head in a long
running script that is their life, whether it is the story of King Arthur and
Camelot, Star Trek, or even a 'made up' story that is constantly running
through their head. A Character with this disorder cannot differentiate
reality from fantasy, and will often make up excuses of the horror that
happens around them to make sense of the world that they cannot abided
by. This Derangement is nearly always active, and a Character must
make a mental challenge verse 10 traits to even differentiate the
difference between his or her world, and the actual world around them.
Flashbacks:
You remember your creation or initiation. These painful memories come
back and haunt you much like nightmares.
Gender Identity Disorder:
A Vampire with this disorder has a strong and persistent cross-gender
identification (not merely a desire for any perceived cultural advantage of
being the other sex). This manifests via several symptoms: a) a stated
desire to be the other sex, b) a frequent need to pass his or herself off as
the opposite sex, c) a desire to live or be treated as the opposite sex, d) a
persistent discomfort with his or her sex or sense of inappropriateness in
the gender role of their sex. In mortals, this Derangement often leads to
hormone injections, cross-gender dressing, surgery and other procedures
to physically alter sexual characteristics. In Vampires that believe they
were born (or embraced) as the wrong sex, this Derangement can often
lead to drastic, self induced surgery, cross-gender dressing, the stealing
of sexual organs, and much worse as the Vampiric psyche cannot handle
the continual confrontation with themselves that they are the wrong
gender. This is often seen in Tzimisce, who have the inherent ability to
change their appearance.
Habromania:
There is humor in everything, especially in the morbid happening in the
world. Although Kindred with this Derangement do not always laugh or
make jokes about someone's death, they do usually giggle at the most
inappropriate and perverse times. The World giant and ironic to these
Kindred, as Immortality has made them see the light and levity of death
and its many vises. This Derangement is always active, and a Character
must make a static challenge to NOT laugh at an inappropriate time.
Handler:
Guns are for mortals, but strength, speed and disciplines are for Kindred
and are a true measure of a Vampire's ability. Hands should always be
the weapons of choice for a Character with this Derangement as it is the
test of true skill and power. A Vampire with this Derangement will only
use weapons in extreme cases (i.e.: staking), as he or she prefers to use
their bare hands and strength and skill to test themselves in combat. If a
task cannot be done using strength and shadows, the Vampire will often
not bother trying, as there is no sport in it.
Hebephrenia:
Also known as “Disorganized Schizophrenia.” The horror of the world has
shattered your perceptions of everything that you once held as logical and
real. The crisis of being what you are (Kindred) and the horrors you face
(or have once faced) have plunged the Character into a state of mind in
which you maintain your sanity by clinging to the idea that everything that
is happening around you is "old hat," forcing a very flat or inappropriate
response to a situation. For instance, seeing a baby thrown into traffic
would cause a hebephreniac to laugh or even feel nothing. This
Derangement is activated by high stress situations, and once activated,
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the Character gains the Negative Traits of Obnoxious x 1 and
Condescending x 1, as you quickly believe even your best friends is
nothing more than a figment of your imagination. (originally from Liber des
Goules)
Hysterical Illness:
This Derangement is very similar to Hypochondria in that it creates
realistic symptoms of illness for the character that seem real to them. It
deviates from that diagnosis as it creates significant clinical disorders
such as the paralysis of a limb, difficulty swallowing, hallucinations, loss
of touch, double vision, blindness, deafness, seizures, loss of balance or
even lose of speech. These symptoms are completely real to the
Vampire in question. The Storyteller should work carefully with the player
whose character has this to make up situations and illnesses for role-play.
Hive Mind:
The Vampire no longer thinks as his or herself as "I". Something must
have happened to the individual during the embrace or creation period, as
the Character with this Derangement often refers to his or herself as
"WE". This Derangement is always active, as the voices in your head
(some times numbering in the hundreds) speak to you in unison. When
full active, the Character is 2 traits down on all Perception related
challenges due to the continuing rambling in his head, but is also 1 trait
up on all Telepathy related challenges for the exact same reason.
Hyperactivity:
A Character inflicted with this Derangement is easily distracted and has
trouble concentrating. They will often interrupt others, or answer
questions before the questioner has even finished. They have a difficulty
following through on instructions and even the simplest of tasks. They
talk excessively and loudly, often interrupting large groups of people or
matters at hand because they are not paying attention to what is being
said. When this Derangement is active, the Character becomes Impatient
x 2 and Tactless x 2, and must make a Self Control test or become
distracted and stop paying attention to the words being said to them, or
the task at hand.
Hypnopompic Hallucinations:
Also known as “Waking Dreams.” During times of great stress, the
Character must make a static Mental challenge verses 9 traits. If the he
or she fails, they experience a waking dream, causing hallucinations of
startling and surreal imagery. Exactly what the Vampire sees and how
long the hallucinations last are entirely up to the Storyteller, but it will
usually be related to the cause of the stress. These waking dreams are
completely real to the Vampire's psyche to the point where they cannot
differentiate between friend and foe. The realism is so strong that it may
require Courage checks for things like illusionary fires, sunlight, or
werewolves.
Hypochondria:
Since the Embrace, characters with this Derangement get sick every time
they are confronted with a stressful situation. The symptoms often
manifest as an upset stomach or headache, but can also be much worse.
The symptoms, although consuming and real to the Character, are still
phantom illnesses, and are psychologically manifestations of the
character’s overwhelming need to try and gain sympathy from those
around them. Once activated, the Kindred gains the Negative Trait of
Sickly and is effectively down one Physical Trait on any Physical
challenges due to lack of concentration over the imaginary illness that has
spontaneously come over them.
- 17 -
Ideology Fanaticism:
The Character is overwhelmed by a specific ideology.
Normally this ideology is easily suppressed and the
Character is able to go about his or her nightly vampiric
duties, but the subconscious mind never lets them go
of what they "truly" believe is right and wrong. Whether
is be religious, cultural, political or other, the ideology of
a Vampire is very strong. The Derangement is always
subconsciously active at all times, but boils to the
surface when the Character is under stress or if confronted with negative
versions of their ideology. Further provocation can lead to Frenzy.
Intellectualization:
Everything is extremely logical to the Character. A Kindred with this
Derangement refuses to show emotion and will relate everything in a
logical, data-driven fashion (think of Spock from Star Trek), and
intellectual vigor. The Character protects him/herself from the outside
world by feeling nothing. Emotions have no place in this Character's
world, but so much bottled up emotion will eventually make the Character
burst. Whenever the Character is confronted with strong emotions (up to
the Storyteller's discretion), the Character must make a Self Control
check. If the Character wins, he or she becomes Oblivious x1. If the
Character fails, he or she becomes Callous x 1. This can continue
through out the evening until they reach maximum negative traits.
Characters with this Derangement keep their emotions bottled up and
must find a way to vent off their emotions before they boil. If not allowed
to vent in private, they may have to make a Frenzy check.
Kleptomania:
Mortals with this Derangement have a driving impulse to steal objects –
usually unnecessary ones – for personal use or for monetary value. A
Kindred with this Derangement often takes it one step further. A Vampire
might still want to steal things that he or she does not need for the
pleasure of stealing them, however they will often set their sights slightly
higher (i.e.: Influence, cars, money, other Kindred, ghouls, etc.). A Self
Control check is needed every time the Character is confronted with
something that he or she can possibly steal and get away with. Failure
means that Character must take action to steal the object of their desire
(although not immediately). Winning the test means the Character does
not have to steal the desired object or objects, but does cause stress and
tension as the Character must cope with the fact that he or she cannot
have what they want.
Lycanthropy:
The Character has a certain idealism that makes them believe they are a
werewolf. This Derangement is rare among the mortal kind, and even
rarer among Kindred. Activation of the Derangement is usually sensory:
The smell of meat, the talking of the subjects of werewolves, the sound of
dogs barking, the touch of a fur coat, or even the taste of fresh meat or
blood can activate this Derangement. Once activated, the Kindred
automatically believes he or she to be a Lycanthrope, becoming Feral x 2
and Violent x1. This can be extra difficult, as werewolves are the natural
enemy of Vampires. The Character suddenly becomes a predator of
Kindred and should be role-played appropriately. Characters with this
Derangement also have a compulsion to parklands, full moons, and the
study of Lupine Lore as well as Disguise that make them look more like a
werewolf.
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Melancholia:
This Derangement is very similar to depression except the Vampire in
question encounters periods of time where they simply do not want to
deal with the here and now. They will often seek out others to do their
work for them so they can daydream and spend their time on other
matters that fascinate them alone. Characters with this Derangement
aren’t actually depressed, they just do not with to deal with certain
subjects for they believe they are beneath them. Characters with
Melancholia are often daydreamers and act as though they are sad,
unresponsive, pensive, glum or down hearted. They have feelings of loss
and remorse, often for no apparent reason. During bouts of melancholy,
the Character gains the negative trait of Submissive x 1 and Dull x 1.
Narcissistic Personality:
Erratic, dramatic and emotional displays that bring you to the center of
attention, because everyone should look at you.
Narcolepsy:
This infliction is categorized by uncontrollable attacks of self-induced
sleep and sleepiness. Vampires normally sleep during the day and have
very little or no dreaming problems. This Derangement is most often
carried over from the time the vampire was mortal, and now inflicts bouts
of sleep during the evening when the Vampire is most active. The
Character is listless and sleepy all the time (often with 1 or more
Lethargic Negative Traits), but when the Derangement is activated, the
Character must make a Static Mental Challenge against 9 Traits to
remain awake. Failure results in instant state of Torpor that lasts until the
Character is awakened (usually through simple means, such as a nudge)
or the end of the scene.
No Inner Voice:
Vampires with this Derangement do not have an inner voice to let them
think privately. Characters are apt to speak their thoughts out loud, even
thoughts that they would prefer to keep private. People around the
Character can hear what they saying (this includes first impressions of
people, your thoughts on the Prince's edicts, or even what you think of
your own Clan). The Character must make a mental challenge verse 10
traits to keep from vocalizing his/her thoughts on matters.
Nymphomania/Satyriasis:
Although Vampires have no sexual organs that work anymore (or at least
they do not work the way they used to), Characters afflicted with this
Derangement still tend to prowl for sexual stimulation. Although
Vampires cannot be satisfied sexually, Nymph/Satyrs tend to keep trying
or looking for sex in the most unusual places due to their ferocious sexual
appetite. Many Kindred that are afflicted with this Derangement have a
type of paraphilia as their niche or obsession.
Oppositional Defiant Disorder: A Vampire inflicted with this Derangement is ALWAYS right, and other
people are ALWAYS wrong. Character with Oppositional Defiance (or
ODD) are argumentative and often lose their temper when opposed –
especially by perceived authority figures. They project
the blame that would normally fall upon them towards
others, and are often spiteful and vindictive. Other
people who argue with the Character are lesser beings,
and are often subject to the Character’s wrath or
ridicule. When this Derangement is active, the
Character gains the negative traits of Untrustworthy x 2
and Condescending x 2. If discussions get too heated,
- 19 -
the Character must make a Frenzy check.
Panzaism:
Panzaism is a psychiatric disorder that involves seeing the most
extraordinary things as ordinary and rational. It is generally considered
the opposite of Quixoticism.
Nothing surprises you. Indeed,
situations that might normally induce strong emotions are shrugged off as
typical, unimportant occurrences. Once activated the Kindred gains the
Negative Traits Docile x 1 and Oblivious x 2 until the wave of realization
pass. (originally from Liber des Goules)
Perfectionism:
When chaos reins supreme, a Kindred with this Derangement strives to
maintain an aura of perfection around them. Characters afflicted with this
disorder have a difficult time tolerating “childish behavior” and will do
anything to resolve perceived disarray. Normally this Derangement
manifests in mundane ways: meticulously cleaning house, speaking with
perfect diction, or making sure objects or people are in their proper
places. In Vampiric society, where chaos reins supreme, a Character
inflicted with this Derangement often comes to odds with those who will
strive to continue to chaos. When not allowed to properly maintain order,
the Character must make a static Mental challenge verse 9 traits or
become Violent x 1 and Tactless x 1. These negative traits can
accumulate up to x 3, at which point a Frenzy check is needed.
Paraphilias:
A Character with this Derangement is prone to sexual deviations or
perversions that might include fantasies, behavior, or sexual urges that
may be focused on unusual objects, activities, or situations. Vampires
normally cannot have sex, but something from their old days as a mortal
still drives them on. Sometimes this manifests during their feeding as that
is the nearest erotic thing they can experience. There is a list of some of
the most common paraphilias at the end of this compendium.
Pica:
In mortals this mental disorder is characterized by the persistent eating of
non-nutritional substances for a period of at least a month. Vampires with
this Derangement (which is usually a carry-over from their mortal days)
tend to ingest substance that are much more toxic or substantial than just
"food" and blood. For example, a Kindred with this Derangement may go
on a spree of eating such things as tin cans,
trash, toes, shoelaces, insects, or even bleach.
This Derangement is not to be confused with
the Conspicuous Consumption Flaw, as the
Character in question does not have to ingest
these things to stay alive and are not technically
part of his or her dietary requirement. A
Kindred with Pica very much knows that tin
cans and shoelaces are not part of their diet,
but cannot help themselves because to them,
they are so damned tasty. Characters with Pica
should take the Eat Food Merit.
Progenitor Syndrome:
Mortals have sexual organs that allow them to create children. Once a
mortal is embraced and becomes a Vampire, this need to procreate and
create offspring is severely damaged and suppressed as the undead are
incapable of creating natural children. Kindred however can create
childer through the Embrace, and those Vampires that are inflicted with
this Derangement strive to try to create childer over and over again in
- 20 -
secrecy. Although this Derangement is very subtle and can be seen as a
breach of Tradition, Camarilla Kindred tend to kill their newly made
neonate children soon after creating them. This is a harmful and
unwholesome process. If a Vampire possessing this Derangement is
allowed to create childer by his or her Prince, they will allow them to live
for a period of time (determined by the Storyteller and the player) before
killing them and any childer they may have made in the passage of time.
This Derangement can often deviate from the Character's own lineage
and they may become obsessed with the destruction of another's
Kindred's lineage.
Pyromania:
Although not usually adherent to Kindred, this Derangement is believed to
pass on the Character from his or her mortal days. Whenever the
Character sees fire, smells smoke, hears the crackling of fire, or feels the
warmth of fire, he or she must make a Self Control test against 4 Traits or
be compelled to seek the fire out. In addition, the Character has the
"spark" on their mind all the time. During stressful situations, or though
dull periods of boredom, the Character must make a
Conscience/Conviction test against 4 Traits to stop himself from starting a
fire of his own.
Quixotism:
This Derangement is the opposite of Panzaism. The Character believes
that everything they see and hear (yes there are fairies, and that guy over
there with all that hair on his chin is indeed a werewolf because someone
told you) is extraordinary – even the most mundane activities. Most
Kindred with this Derangement come from a very normal background, but
the introduction in to being a Vampire shattered your reality to the point
where paranoia has been taken to a new level. Everything is significant,
even the stuff in your head. You make up excuses for stressful situations
saying that Pixies are behind the disappearance of the Prince's sword, or
that The Windmills are indeed Giants who must be conquered. Kindred
with this Derangement will try to convince others that what they see is the
truth. Once activated the Character gains the Negative Traits Gullible x 2
and is effectively down 2 Mental Traits on any Perception related
challenge. (originally from Liber des Goules)
Sadism:
You resort to cruelty when under pressure. Physical pain is the quickest
relief, but a Sadist will often plot in advance in order to take pleasure from
other's people's sorrow. Once activated the Character gains the Negative
Traits Violent x1 and Callous x 2 until his or her frustrations are relieved.
Sadists often evolve in their pleasurable releases, beginning with physical
pain until the stimuli no longer appeals to them. This Derangement is
very dark and should be roleplayed judiciously. Note: At no point should
you actually ATTEMPT to do the things your character should do.
(originally from Liber des Goules)
Strangler:
A Vampire afflicted with this Derangement cannot stand the sight of
blood, so much so that they must shut their eyes during feeding or be
revolted by the scene. The Character loves the taste of blood, however,
and will go out of his way to find unique ways of feeding and killing
without bloodshed. Stranglers often act like they have a high Humanity
rating for this purpose and will go out of their way to avoid a conflict
where bloodshed may be the end result. Once fully activated, the
Character becomes Cowardly x 2 and must make Courage checks versus
5 traits at the sight of blood or flee the scene.
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Survival Instinct:
This is the ages-old Fight or Flight response that all animals have.
Kindred, because they are so close to the Beast, try desperately to keep
their animalistic instincts at bay, but once this Derangement becomes
activated, the vampire becomes a primeval creature bent on fighting its
way out of a situation (or running away from it at all costs). Once
activated, the Character in question gains the Negative traits Feral x 1
and Callous x 1 until the situation they have been forced into has resolved
itself. They will do anything to free themselves from the situation that has
activated their Derangement, including throwing their friends at foes that
are attacking them, using disciplines to escape or attack, or even
breaching the masquerade to create a diversion.
Temporal Dysphoria:
This Derangement causes Kindred to be confused about the order of
events. Things that are planned for tomorrow may be thought of as
things that have already happened. Needless to say, this Derangement
makes it very difficult to schedule and even be present at events. It also
manifests itself as a permanent state of déjà vu, where events that are
occurring in the present often register as memories, and can be very
confusing to those that are around the Character. Game mechanics
really do not apply for this Derangement, but a high degree of role-playing
and an excellent memory is needed by the player.
Tourettes Disorder:
A Character inflicted with this mental disorder will experiences "tics" both
physical (sudden, rapid, non rhythmic, stereotyped movements) and vocal
(sudden, rapid, stereotypical vocalizations). These "tics" often happen
through out the evening at random and at the most inconvenient times
and can be quiet impairing to a Kindred's social life, and last for an hour
or a scene. Once this Derangement is active (usually due to stress of
physical endangerment) the Character in question becomes Obnoxious x
1 and Clumsy x 2 for the duration of the scene or hour.
Trichotillomania:
The pulling of one's hair out by one's hands due to extreme angst.
Throughout the evening (particularly when no one is looking) the
Character will begin removing his or her hair by hand. If allowed to
continue without restraint of any means, the Character will begin
removing additional body parts to feel relief (i.e. fingers nails, toe nails,
eye-lashes, nose hairs, or ear lobs). Removing such body parts cause
the Character lethal damage and requires a Self Control Check to stop or
even slow down the process. Restraining a Trichotillomaniac against her
will is a Frenzy Check.
Undying Remorse:
A Vampire with this Derangement has done something so terrible or so
destructive that his or her past still haunts them. When ever reminded of
this great evil or vile deed, the Character must make a Self Control check
or enter into a state of such complete remorse and self-pity that they are
incapable of taking any action (offensively for the scene or an hour) save
defending themselves. If the pain from the memory becomes too great or
they are constantly reminded more than 3 times during an evening, a
Frenzy check is needed.
Unending Vengeance:
Very similar to the Flaw, a Character with this Derangement will always
find a way to avenge any slight against him or her. The manner in which
the Character takes out their vengeance is up to the player and for the
majority the Derangement is very much like the Flaw, except it goes one
step farther. Kindred with this Derangement often go far and out of their
- 22 -
way to make their vengeance known to the world. The Kindred will often
not kill the offender for their actions or words, but will destroy everything
the offender holds dear to them. Plotting can take months, years, or even
millennia and will typically never end until the offender is publicly and
privately destroyed.
Wrist Slitter's Hunger:
The Character loves to bleed. Very similar to Masochism, pain is a good
thing, and a Vampire inflicted with this Derangement is willing to slit their
wrists for anyone wanting to drink or watch. Even when not hungry, the
Character will open a wound and feed from his or
herself or will search out another vampire (or
mortals) to feed from instead, because the
Character believes that blood is the true immortality
and full of truth. To be denied such pleasures and
release is the worst punishment the Kindred with
this Derangement can face.
Visions:
Random hallucinations that are like your own personal movies that no
one else can see. This could accompany Oracular ability, or they could
just mess with what you think is real.
- 23 -
Phobias
Ablutophobia:
fear of washing and
bathing.
Cyberphobia:
fear of computers
Demonphobia:
fear of demons and
related subjects
Dextrophobia:
fear of objects on the right
side of the body
Acerophobia:
fear of the dark
(aka Nyctrophobia)
Acrophobia:
fear of heights
Aerophobia:
fear of breathing
Epistemophobia:
fear of knowledge
Agoraphobia:
fear of leaving safe
places (i.e. Havens)
Erytophobia:
fear of the color red
Geliophobia:
fear of laughter
Aichmophobia:
fear of needles or
pointed objects (i.e.:
stakes)
Hagiophobia:
things.
fear of saints and holy
Alliumphobia:
fear of Garlic
Hemophobia:
fear of blood
Androphobia:
fear of men
Hydrophobia:
fear of water
Anthrophobia:
fear of people and
society
Labophobia:
fear of speaking
Mythophobia:
fear of myths, stories, or
false statements
Aphenphosmphobia: fear of being touched
Arsonphobia:
fear of fire (lowers
courage rating)
Necrophobia:
fear of death and dead
things
Atychiphobia:
fear of failure
Pedophobia:
fear of children
Automysophobia:
fear of being dirty
Philophobia:
fear of being loved or
being in love
Bacillophobia:
fear of microbes
Somniphobia:
fear of sleep
Cacophobia:
Fear of being ugly or
fear of ugly people
Straurophobia:
fear of crosses
Catoptrophobia:
fear of mirrors
Technophobia:
fear of technology
Chrometophobia:
wealth.
fear of money and
Wiccaphobia:
fear of witchcraft and
magic
Coulrophobia:
fear of clowns
Zoophobia:
fear of animals
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Paraphilias
Coprophilia:
sex with feces
Pedophilia:
sex with children
Exhibitionism:
the need to sexually
expose one's self to
others
Puppetophilia:
sex with puppets
Sexual Sadism:
the need to humiliate or
hurt others for sexual
stimulation
Scatologia:
sex with or concerning
obscene phone calls
Transvestitism:
the need to dress in
women's clothes for
sexual stimulation
Urohphilia:
sex with or involving urine
Hemophilia:
sexually excited at
the sight of blood
Hypoxyphilia:
the lack of oxygen to
the brain during
sexual stimulation
(strangling)
Kleptophilia:
sex with objects that
you have stolen
Klismaphilia:
sexually stimulated
by enemas
Voyeurism:
secretly seeking out
others to watch them
having sex
Sexual Masochism:
the need to humiliate
or hurt one's self for
sexual stimulation
Zoophilia:
sex with animals (also
known as Bestiality)
Necrophilia:
sex with corpses
Other Disorders of Note
Encopresis:
the repeated passing of feces into inappropriate places
Enuresis:
the repeated passing of urine into inappropriate places
- 25 -
Seção V: Errata
“Agora você compreende a paixão Oriental por chá,” disse
Japhy.
“Lembra daquele livro que te falei? O primeiro gole é alegria, o
segundo é prazer, o terceiro é serenidade, o quarto é loucura e
o quinto é estase.”
- Jack Kerouac
Conhecimentos
Essa seção dá uma idéia sobre o tipo de coisa que um
jogador, com aquele nível de conhecimento, pode saber.
Entretanto, por favor mantenha em mente que ter um
nível particular de conhecimento não significa que você
sabe tudo que aquele nível tem a oferecer. Existe uma
chance de sabê-lo, baseado nos antecedentes do
personagem e em como ele aprendeu esse
conhecimento. De qualquer forma, um teste estático pode
ser requisitado pelos narradores, para determinar se o
personagem saber um pedaço específico de informação coberta por este conhecimento.
•
Conhecimento Malkavian 1: Recém abraçados Malkavian / Neófito de outros clãs
Você consegue identificar um membro do clã com precisão razoável. Você acredita nos
conhecidos estereótipos do clã. Você também acredita em alguns dos mitos sobre o clã.
•
Conhecimento Malkavian 2: Neófitos Malkavians / Ancillae de outros clãs
Você sabe como o clã é organizado em nível local. Você sabe a diferença de mito e fato através
de experiência pessoal. Você sabe quem é o líder do clã na cidade local.
•
Conhecimento Malkavian 2: Ancillae Malkavians / Ancillae de outros clãs particularmente
bem informados
Você sabe quantos dos Malkavians locais estão ativos. Você também sabe sobre muitos dos
Malkavians proeminentes na região e saber o nome do Ancião. Você vê a verdade nos jogos.
•
Conhecimento Malkavian 4: Malkavians de Prestígio / Anciões de outros clãs
Você vislumbrou informações dos verdadeiros segredos do clã através do conhecimento de sua
história. Você conhece a maioria, senão todos, dos malks na região. Você controla muitos dos
jogos Malkavian na área.
•
Conhecimento Malkavian 5: Anciões Malkavian / Anciões de outros clãs particularmente
obcecados
Você sabe mais do clã que a maioria de seus membros desde as origens históricas até os dias
modernos. Você também sabe sobre as coteries mais poderosas e cultos no clã.
Combinação de Disciplinas
Padrões Aleatórios 8 (Auspícios 2, Demência 2 – 7XP)
Página 141, Archons and Templars
“Desenvolvido por templários Malkavian mas vagarosamente crescendo em uso entre archons,
8
- N.T.: “Random Patterns” no original
- 26 -
Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe a próxima ação de um oponente a tempo de
responder a ela. Golpes podem ser bloqueados our evitados antes que eles sejam feitos,
perseguição pode ser cortada e blefes podem ser detectados. O poder não permite ao personagem
ver o futuro em si, é mais uma leitura dos padrões de caos e chance aleatória que cercam o alvo e
permitem ao Kindred determinam sua próxima ação, baseada nas ações prévias e nas linhas de
probabilidade.”
Sistema MET:
O personagem gasta um ponto de sangue para ativar o poder. O personagem
então faz um desafio mental estático contra as características mentais do
oponente (modificados pela decisão do Narrador de acordo com quão
previsível o oponente é; Perturbações podem aumentar a dificuldade). O reteste é Empatia. Se vitorioso, pelo resto do turno o personagem ganha um reteste em todos os desafios com aquele oponente. Por exemplo, o bônus pode
ser aplicado para perseguir, lutar com armas brancas ou esquivar, mas não
para ativar uma Disciplina.
Farejando a Loucura 9 (Demência 2, Auspícios 3 – 9XP)
Página 102, Counsel of Primogen
“Insanidade é o mar através o qual Malkavians nadam como tubarões, toda noite de suas não-vidas.
Portanto eles sabem o aroma da loucura e podem senti-lo em outros da mesma forma que tubarões
cheiram sangue. Com esse refinamento o Malkavian pode analisar aquela cena em suas notas
componentes, revelando exatamente qual sabor de insanidade ele percebe. Os usos que um
Primogênito pode dar para este conhecimento são uma legião. Esse é um dos talentos bem
guardados que dão ao clã sua reputação de saber aquilo que não devia ser conhecido.”
Sistema MET:
O Malkavian chega próximo o suficiente de forma que consiga sentir o cheiro
do alvo; o Malkavian pode ser tão discreto ou óbvio sobre isso quanto ele
quiser. Esse poder não irá funcionar se o Malkavian não tem sentido de olfato e
pode ser sobrepujado por odores especialmente pungentes. O Malkavian tem
que especificar, antes de fazer o desafio, qual das três coisas que ele está
farejando por: uma característica Mental negativa, uma Perturbação ou um
Laço de Sangue. De qualquer forma o Malkavian fazer um desafio estático
Mental contra o alvo (com uma penalidade de 3 características para detectar
Laços de Sangue). Empatia é o re-teste. Se vitorioso o Malkavian irá aprender
a característica Mental, a Perturbação ou o Laço de Sangue(se ele existe).
Esse poder não irá revelar com quem o laço é, apesar de que isso pode ser
determinado através de formais mais comuns.
Aflição Fóbica 10 (Demência 3, Dominação 2 – 9XP)
Página 102, Counsel of Primogen
“Loucura é aterrorizante e o medo paralisa. Por se basear nos poderes de demência que induzem a
loucura e nas habilidades de controle mental da Dominação, o Primogênito Malkavian pode instilar
um sentimento de terror em sua vítima com nada mais que uma frase e um encontro de olhares.
Outros irão escutar as palavras que o Malkavian fala, mas apenas o alvo irá escutá-la como o
Lunático queria que ele escutasse e sentir as ondas oceânicas de terror tomando conta dele. Embora
o efeito seja passageiro, essa Disciplina é normalmente o suficiente para evitar(ou terminar) um
combate ou dividir uma votação no conselho da Primigênie.
9
- N.T.: “Catch a Wizz of Madness” no original.
10
- N.T.: “Phobic Affliction” no original.
- 27 -
A vantagem dessa Disciplina sobre Dominação é que pode ser usada com certo grau de sutileza.
Desde que o alvo percebe a ameaça das aparentemente inócuas palavras do Malkavian, o Malkavian
nunca tem que realmente dizer um comando ou uma ameaça”.
Sistema MET:
O Malkavian tem que fazer contato visual com seu alvo e falar uma ameaça
(ainda que velada) para ele. O Malkavian então faz um desafio social estático
contra a força de vontade do alvo, usando Intimidação para re-teste. Se o
jogador é vitorioso o alvo sucumbe a violentas ondas de terror e ansiedade –
evitando a ameaça e suas repercussões – por um minuto, mais um minuto
adicional por característica social gasta. O alvo afetado não pode fazer nada
senão correr ou fugir. Enquanto outros podem ouvir a ameaça, eles não serão
capazes de entender o grau de seu impacto no alvo. Se o Malkavian tem mais
que o dobro da força de vontade permanente do alvo, o mesmo entra em
frenesi de medo imediatamente.
Visão Antecipadora 11 (Auspícios 4, Ofuscação 3 – 12 XP)
Página 142, Archons and Templars
“Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um archon investigativo, que estava frustrado pela
sua inaptidão para se infiltrar em uma reunião de um culto de Gehenna porque ele não sabia como
quem ele deveria se disfarçar. Visão Antecipadora permite que o Kindred apareça como qualquer
pessoa que o alvo mais espere ver em uma dada circunstância. O personagem ele mesmo, possui
controle nenhum sobre como quem ela parece ser e pode até mesmo não perceber imediatamente a
forma que ela tomou. Esse poder tem, por um bom tempo, sido usado apenas por archons.”
Sistema MET:
O jogador gasta um ponto de sangue e faz um desafio social estático contra o
alvo (Performance é o re-teste). Se vitorioso, o personagem assume a forma
imediatamente (conforme Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais
espera... O personagem pode não perceber imediatamente a forma que ela
tomou, e pode ter dificuldades conduzindo a farsa após o contato inicial.
Enquanto esse poder fornece a forma do indivíduo esperado, ela não fornece
conhecimento algum de sua personalidade ou memórias; o personagem
precisa ser extremamente cuidadoso para não se entregar através de
comportamento suspeito. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste
poder se seu Auspícios ultrapassar a ofuscação do personagem.
Fala Antecipadora 12 (Auspícios 4, Ofuscação 3, Visão Antecipadora – 10 XP)
Página 142, Archons and Templars
“Um refinamento para Visão Antecipadora, esse poder foi criado em uma tentativa de reduzir as
dificuldades de se passar por outra pessoa quando você não sabe quem você, supostamente, deveria
ser. Quando Fala Antecipadora é ativa, o alvo vê não apenas quem ele espera ver, mas também
escuta aquilo que ela espera ouvir. Isso funciona com frases curtas apenas, não para conversas
inteiras, então um archon ainda pode se dar uma rasteira facilmente se não for cuidadoso. Mas ainda
assim Fala Antecipadora é boa para cobrir pequenas gafes ou para circular usando palavras secretas
e senhas.”
Sistema MET:
Esse poder não necessita de gasto de sangue, por ser considerado ativo
quanto o usuário é bem sucedido invocando a Visão Antecipadora. A qualquer
11
- “Anticipatory Visage” no original.
12
- “Anticipatory Locution” no original.
- 28 -
momento que o personagem fale uma pequena resposta a uma pergunta (não
mais que uma simples e moderada sentença ou algo do tipo), o jogador faz um
teste social estático contra o alvo, usando lábia para re-teste. Se vitorioso o
alvo escuta a resposta que ele esperaria de quem quer que seja que ele
acredite que o personagem seja. Esse poder é quebrado durante longas
conversas ou sob um profundo questionamento e pode ser visto (escutado) por
Auspícios se o Kindred tem Auspícios maior que a Ofuscação do personagem.
Jogos Malkavian
Malkavians sempre está dispostos a participar de jogos de um tipo ou outro. Esses jogos fornecem
introspecção para os participantes pelos Malkavians envolvidos. Em muitos lugares outros Kindred
não querer participar, então os Malkavian irão esconder o fato de que é um jogo em ordem de
conseguir mais participantes.
Como isso pode funcionar? Uma forma fácil é apenas ficar parando e olhar para alguma coisa. Uma
rachadura na parede, os padrões da cerâmicas no chão, ou as telhas, ou a maçaneta, ou qualquer
outra coisa. Comece uma conversa com um grande grupo de Kindred e continuamente se deixe
distrair por isso. Quando os outros olharem também você saberá que eles está prestando atenção.
Aqueles que não olharem são aqueles necessitando de “ajuda”. Esse jogo é algumas vezes
chamados de “Te Peguei” 13 .
No Midwest um variante do poker foi desenvolvido, prontamente chamado de “Malkavian Poker”. O
número de jogadores não é acertado, o número de cartas não importa (alguns mestres do jogo,
jogam sem nenhum carta visível) e as regras são sempre diferentes. Um exemplo de jogo é o
seguinte:
Na maioria das versões do jogo todas as cartas são distribuídas para os jogadores (algumas
vezes o embaralhador irá jogar algumas cartas desnecessárias também). Então um dos
jogadores irá jogar uma carta, ou cartas, no centro com a face para cima, ou para baixo, e
sem ser no mesmo monte ou lado. O jogo continua com o próximo jogador(que não tem que
ser alguém do lado do primeiro) e continua até todos ficarem sem cartas.
Alguns jogadores irão tomar algum tempo e pensamento para colocarem suas cartas. Outros
apenas irão jogar de qualquer jeito. A forma como uma pessoa joga pode dizer muita coisa
sobre como ele pensa. E esse é o verdadeiro ponto do jogo. Ao final do jogo, os Malkavian
envolvidos que tenham Olhos do Caos podem usar a pilha de cartas para testar por um das
duas coisas. Ou eles podem testar para ganhar a antecipação de não ser surpreendido ou
podem tentar descobrir a Natureza dos jogadores. A segunda é normalmente usada em
jogadores não Malkavian.
Em alguns lugares durante o curso do jogo, aqueles jogadores não Malkavian que estão
sendo menos reveladores em seu método de jogar quando atirar as cartas na pilha, será
referido como o “blefador”. Alguns dos Malkavians presentes irão portanto usar ou Paixão ou
Assombrar a Alma no sujeito para distraí-lo de forma a revelar mais sobre ele mesmo. Isso é
visto em jogos acirrados, não nos amigáveis.
Outros jogos podem ser sempre desenvolvidos pelos Malkavians em atividade. De toda forma eles
ajudam os jogadores a aprender sobre as motivações dos outros personagens no jogo. Mesmo um
simples quebra-cabeça deixado para que outros o ignorem ou resolvam irá conferir alguma
percepção sobre o que faz vampiros e ghouls fazerem “tick”.
13
- “Made ya Look” no original.
- 29 -
Quebra-Cabeças e Enigmas
Ambos jogadores e narradores devem achar quebra-cabeças e enigmas seus melhores amigos
durante o jogo. Narradores irão usá-los de forma a fornecer pistas e entretenimento para jogadores
Malkavian. Jogadores Malkavian irão usá-los para compartilhar suas descobertas e conhecimentos
com outros no jogo. Em alguns lugares, o jogo de competição pode ser começar entre dois
Malkavians enquanto eles tentam superar ao outro com um quebra-cabeça melhor ou charada. O
ganhar sempre pode pedir um título menor de “enigmático” entre seus participantes. Em cidades com
muitos Malkavians esse título pode circular bastante.
De qualquer forma é uma boa idéia para narradores e jogadores acharem e adquirirem um livro de
quebra-cabeças ou charadas para aumentarem suas próprias capacidades nessas áreas. Não
somente eles são divertidos de ler mas também eles irão auxiliar no como você vê e se aproximar da
resolução de problemas. Isso não é útil apenas no jogo, mas na vida real também.
Porque Malkavians São Valorizados
Todo Domínio que têm existido por alguma duração de tempo, descobriu que Malkavians são
normalmente aqueles que percebem as coisas primeiro. Por que isso? É porque eles estão sempre
procurando! Enquanto outros Kindred estão ligados em suas maquinações políticas intermináveis e
comportamentos repetitivos e entediantes, Malkavians estão lá fora aprendendo quanto for possível
sobre tudo.
Malkavians tem uma habilidade especial em aprender sobre qualquer coisa que eles queiram sobre
outros Kindred e Kine. Por praticarem jogos com os Kine no poder eles podem achar pistas sobre
quem controla aquele Kine. Por exemplo, você faz um chefe de polícia fazer algo estranho. Então
quando o Kindred fala disso em Elysium você sabe qual Kindred tem interesses na Polícia da cidade.
Você também pode causar um distúrbio em um bar local ou clube. Quando os outros ficarem
preocupados com isso, você irá saber quem é dono do clube ou se alimenta lá.
Combine esse conhecimento com as percepções que você ganha de seus jogos noturnos e você
estar apto a saber quem faz o que e por que. Você saberá como manipular alguém em sua cidade.
Nenhum outro clã pode fazer isso tão facilmente.
Ensinando Demência para os Outros
É comumente dito que Demência só pode ser aprendido por
aqueles com o dom da visão. Alguns descobriram que esse
dom é uma faca de dois gumes e que suas mentes são
incapazes de manuseá-la sem isto cortar o seu elo com a
realidade. No final, o professor é quem determina se o
candidato é capaz de lidar com as visões reveladas pela
Demência ou não.
Na maioria dos casos o professor irá avalia o pupilo durante
um período de tempo. O professor irá buscar pistas dentro do
ser do pupilo, pedindo que o pupilo faça algumas coisas muito
estranhas. A performance do pupilo revela coisas sobre ele
mesmo nessas tarefas(o que não conduz usualmente a um
objetivo predestinado). Coisas como medos, esperanças,
moralidade, defeitos, características e até mesmo
perturbações são encontradas no processo. Esse tipo de
informação irá normalmente ser dividida com outros Malkavians, enquanto eles também irão
participar e auxiliar os outros no processo.
Finalmente, se o pupilo corresponde às expectativas do professor Malkavian( se sua mente é
suficientemente aberta à iluminação de Malkav), então a ele pode ser garantido a visão do que é a
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Demência. Para aqueles que falhem mas ainda insistam em aprender, existe uma trilha muito mais
difícil a seguir. Eles são os que precisam ser ensinados. Essa educação se manifesta na forma de
partir suas mentes e então reconstruí-las novamente. Enfim, elas foram construídas com um “ponto
cego” tão grande logo de início que elas precisam ser consertadas. Esse processo irá sempre
resultar no pupilo sendo forçado a fazer coisas que eles nunca quiseram fazer. Eles irão,
invariavelmente ganhar uma Perturbação, senão múltiplas. Então pode ser, finalmente, ensinada
Demência para eles.
No fina, nem todo mundo pode lidar com a Disciplina da Demência
Linhagens Malkavian
Linhagens dos PCs são uma parte integral, tanto da história, quanto do futuro do One World by Night,
e o Clã Malkavian é a casa de algumas bem estabelecidas e conhecidas linhagens.
Continue acompanhando o website Malkavian do OWBN pela seção detalhada das várias linhagens
Malkavian!
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Download

Pacote de Gênero do Clã Malkavian do OWBN: Março 2007