Pacote de Gênero do Clã Malkavian do OWBN Março 2007 Índice Seção I: A Teia Malkavian de Loucura………………………….…………………….................p. 4 Seção II: Prestígio de Clã…………………………….…………………………….……………..……....p. 7 Seção III: Oráculos e Videntes.......................................................................................p. 9 Seção IV: Perturbações e Desordens Psicológicas……………………………...........……..p. 11 Seção V: Errata………………………………….…………………………….…….......................….p. 26 2007 Coordenador Malkavian: Brendan Ammerman -1- Agradecimentos Um bocado de tempo, trabalho, amor e – obviamente – insanidade foram colocados na criação deste manual de clã. Nós gostaríamos de agradecer as diversas contribuições para esse projeto, todos os quais foram essenciais para sua criação: • A Equipe Malkavian do OWBN: Abby Graham (Visionário/Oráculos), Daniel Martins (Brasil), Duncan "Dunx" Wyley (Legado), James Sampers (Northern Midwest), Liz Lindberg (West Coast), Meg McCrady (Admin), Megan Lang (Southeast), Shawnna Goolsby (Southern Midwest). Cada um dos membros da Equipe Malk tomou responsabilidade por uma seção e trabalharam pra caramba, para tornar seus esforços em um manual de clã coerente. • Andrew Sayman, Kory McJannet e Sonic: pelas maravilhosas contribuições deles para a seção de Perturbações. • Ed Nabors: webmaster extraordinário. • Os Jogadores Malkavian: por testarem as novas idéias neste documento e pelos excelentes feedbacks/conselhos que temos recebido durante o processo. Muitos agradecimentos entusiásticos para todos aqueles que ajudaram fazer este documento de gênero possível! -2- Nota do Coord AVISO: Este não é o seu “manual de obrigações de clã” normal. Muitos dos outros manuais de Clã são preparados para definir parâmetros rígidos para seus respectivos gêneros. Isso é completamente aceitável, porque muitos dos outros Clãs têm mais estrutura e requerem parâmetros estritos para seus gêneros. Os Malkavians, entretanto, sofreriam horrendamente se tentássemos aderir a uma linha-mestra similar aos Clãs mais estratificados. Existe uma liberdade generalizada, algo de inacabado que no Clã Malkavian é instrumental para seu gênero e a nossa primeira e constante prioridade ao escrever esse manual, é a de manter intacto tanto desse espírito de inacabado quanto for possível. Nossa intenção não é a de sufocar ou de colocar coleira nos jogadores, mas esclarecer e auxiliar a interpretação do gênero. Com isso esclarecido, existem alguns elementos que gostaríamos de definir claramente dentro dos padrões de gênero do OWBN. Seções I (A TM) e II (Prestígio), em particular, contêm definições claras do que pode ou não pode ser feito em seus cenários. Ainda assim tentamos manter o espírito de inacabado em mente, mesmo quando sentimos a necessidade de definir claramente um elemento do gênero. Seção III (Oráculos e Videntes), por exemplo, é totalmente dedicada em fornecer mais opções de interpretação para oráculos e videntes. Seção IV (Perturbações e Desordens Psicológicas) fornece um compêndio das Perturbações publicadas pela White-Wolf (e portanto obrigatórias segundo o estatuto 1 ) junto de um glossário de novas Perturbações e suas mecânicas sugeridas. E a Seção V (Errata) é uma miscelânea de regras sugeridas de Conhecimentos, conversões para MET para Combos de Disciplinas e uma seleção de outras dicas e descrições, feitas para dar vida a personagens Malkavian e realmente incrementar a diversão de se interpretar um Malkavian. Este é o primeiro Manual de Clã Malkavian na história do OWBN. Têm sido um trabalho de amor para todos envolvidos em sua criação. Esperamos que isso leve tanta diversão para vocês quanto nós tivemos escrevendo! Brendan Ammerman 2007 Coordenador Malkavian 1 - N.T.: “bylaws” no original. -3- Seção I: A Teia Malkavian de Loucura “Ele parece louco de fato, mas para poucos, porque a maioria está infectada pela mesma doença” - Horace (Quintus Horatius Flaccus) Tentar definir rigidamente a Teia Malkavian de Loucura é como tentar definir o infinito: simplesmente não pode ser feito. Mesmo assim, existem vários pedidos de jogadores e narradores de ao menos clarificar alguns dos parâmetros da TM 2 . A Teia Malkaviana de Loucura é diferente em todos os lugares aonde você vai, porque Malkavians são diferentes aonde quer que você vá. Cada crônica tem uma forma diferente de conduzir a TM e essa mutabilidade é um testemunho perfeito da natureza dinâmica da teia em si. De certa forma é uma característica que ajuda a manter a Teia realmente louca. Na seção seguinte esperamos clarificar a TM um pouco – não por criar fronteiras rígidas no que pode ser feito na TM, mas explicando o que não pode. A Vantagem de Clã. "Pinging" não “Pinging” 3 não existe e nunca deve acontecer. A Teia de Loucura é um reflexo do inerente elo mental compartilhado por quase todas as Crianças de Malkav, não uma rede de computadores que permite um ping de IP para determinar se um Malkavian é “legítimo” ou não. Na verdade os parâmetros requeridos para torná-la em um “aparato de detecção de infiltração” são antíteses da própria natureza da Teia de Loucura. Nada tão dinâmico e mutável deveria ser tão seguro. Entretanto, Malkavians podem – com a apropriada habilidade de Tempo Malkavian – usar o Tempo Malkavian em outro Malkavian para descobrir se a sua loucura está sendo lida no padrão da Teia Malkavian de Loucura. Isso leva uma série de testes estáticos com dificuldade baseada nas características mentais do malkavian alvo. Nota: deve levar até 15 minutos dentro de jogo para ser resolvido. Deve ser usado na proximidade do sujeito(ou seja, não deve ser usado através de cidades). Para ajudar a entender como isso funciona, penso no seguinte: Uma orquestra é composta de muitos instrumentos, cada um contribuindo para um som que é maior que a mera soma de seus instrumentos. A Teia de Loucura é, em essência, uma sinfonia – e cada Malkavian é um instrumento. Com a quantidade de tempo certa e concentração você pode destacar o trompete da quarta fileira. Mas você sempre tem que tirar algum tempo para achá-lo. Também deve ser notado que um Malkavian não pode simplesmente se “desconectar” da Teia de Loucura como se puxasse um plug ou como se apertasse um interruptor. Com grande dificuldade um Malkavian pode suprimir a Teia por algum tempo, mas não é a regra. Também é possível(embora extremamente raro) que um Malkavian comece sua não-vida sem conexão alguma com a Teia de Loucura. Porém ainda é possível – e deve ser uma trama ou objetivo para a personagem – para esse tipo de Malkavian eventualmente se tornar conectado à Teia de Loucura. Em muitos casos Malkavians como esse são vistos como defeituosos e são destruídos ou excluídos. Telepatia Telepatia é uma Disciplina possuída pelos Malkavians, não o que a Teia de Loucura faz. Malkavians podem mostrar emoção na Teia (aflição, dor, ódio, prazer, etc.), entretanto não pode ser usada como uma forma de Telepatia. Um pensamento coerente não é algo que a Teia de Loucura irá passar adiante de um Malkavian para outro. Este é o porque tos Malkavians terem duas listas de e-mail separadas e distintas cobrindo a organização: OWBN Malk (coerente, comunicação tradicional) e MMN (emoções, mensagens desconexas, imagens rápidas) 2 -N.T.: “MMN” no original, abreviando “Malkavian Madness NetworkTeia. 3 - N.T.: “Pinging” se refere à tentativa de um malkaviano tentar reconhecer outro malkaviano através da teia, analogicamente como em redes de computador. O termo é relativo a Ping-Pong, quando você bate a bola e espera alguém bater de volta. -4- É até possível para dois Malkavians diferentes receberem a mesma mensagem diferentemente um do outro. A Perturbação pessoal do Malkavian pode ter um efeito de “filtro” nas imagens/mensagens recebidas, tanto quanto nas que forem enviadas. As emoções são as mesmas, apenas interpretadas diferentemente pela mente de um indivíduo Malkavian. Aqui estão algumas formas sugeridas de como usar a Teia de Loucura para permitir informação de ser passada entre Malkavians em um jogo: Ao início de cada jogo faça os jogadores Malkavian, ou o Narrador, escrever 6 sentenças não relacionadas em 6 cartões 4 diferentes. Quando um Malkavian tentar usar a Teia como um aparato de comunicação, pegue o seu número em Tempo Malkavian e remova essa quantidade de cartões preparados do monte. Então o faça escrever o que está tentando comunicar e misture as palavras do comunicado com os cartões remanescentes que você possui. Isso irá ajudar na representação da inexatidão da loucura. Conforme o necessário faça os jogadores Malkavian ou o Narrador criar um “monte” de palavras aleatórias que são comuns no seu jogo. Cada uma dessas pode ir em um cartão separado. Quando um Malkavian tentar enviar uma mensagem coerente na Teia, eles escrevem cada palavra em um cartão separado. Para cada ponto de Tempo Malkavian que o personagem possuir permite enviar duas palavras. Para cada palavra acima desse limite você aleatoriamente remove um cartão e troca por um do monte (as palavras trocadas podem, então, fazer parte do monte). Todas as palavras então são colocadas em ordem aleatória e entregues para cada Malkavian no alcance. Cada Malkavian receptor pode até recebê-los e ordens diferentes. Novamente isto é para representar a inexatidão da Teia e não é um requerimento. Um terceiro exemplo utiliza maior envolvimento do Narrador. Quando um Malkavian deseja enviar uma imagem para outros Malkavians no jogo, ele a descreve ao Narrador. Então eles fazem um teste de Tempo Malkavian (dificuldade decidida pelo Narrador) usando Tempo Malkavian como re-teste. Isso irá determinar se a mensagem é enviada coerentemente para se começar e posteriormente a dificuldade de se receber e de se entender a imagem. Então o Narrador vai e faz um desafio de Tempo Malkavian com cada um dos Malkavians receptores (Tempo Malkavian é novamente o re-teste). Se tudo aconteceu com sucesso, a imagem é enviada com pequena ou nenhuma distorção. Entretanto cada empate ou falha no processo irá distorcer a imagem, desde repondo objetos com outros sem sentido ou até mudando o que é a imagem completamente. Tempo Malkavian Tempo Malkavian funciona como no livro, exceto pelos usos citados neste documento de gênero. É altamente sugerido que os níveis 4 e 5 sejam definidos como objetivos de longa duração para PCs Malkavian tentarem atingir. Nenhum Malkavian deve ter mais que 3 níveis de Tempo Malk na criação de personagem. Uma palavra final A Teia Malkavian de Loucura deve ser uma ferramenta para ajudar aos jogadores e narradores a terem mais diversão no jogo. Narradores são encorajados a usarem a Teia Malkavian para envolver jogadores Malkavian com seu jogo. Ela não tem que ser um instrumento da trama toda vez que é usada, mas adiciona muito prazer ao jogo quando personagens Malkavian se ocupam em tentar fazer caber suas visões em seus pontos de vista. Da mesma forma, jogadores Malkavian são encorajados a envolver seus narradores e outros jogadores com a loucura. Jogadores podem escrever ou mesmo falar para os narradores como seus personagens compreendem ou vêem a Teia de Loucura e como a adaptam com suas não-vidas. Algumas vezes a 4 - N.T.: No original em inglês fala-se “item cards”, no sentido de se usar os cartões usados para se registrar as informações de um item que o personagem carregue. Na tradução houve uma simplificação até pelo desuso no Brasil by Night de “item cards” ou “cartões de itens” como termos de jogo(embora algumas crônicas registrem os itens em cartões) -5- visão da Teia de Loucura pode ativar uma Perturbação. Isso também pode levar a algumas fantásticas cenas de interpretação de papel. Jogadores também podem ajudar e encorajar seus narradores a utilizar a Teia de Loucura como uma ferramenta para narrativa. A vantagem verdadeira da Teia de Loucura está em sua habilidade de encorajar uma boa interpretação, portanto a trama, e se divirtam -6- Seção II: Prestígio “Insanidade em indivíduos é algo raro, mas em grupos, partidos,nações e épocas ela é a regra.” - Friedrich Nietzsche O Sistema de Prestígio Malkavian reflete a natureza dinâmica do Clã. Não é um Sistema que concede poder ou hierarquia, mas normalmente é conectado a um reconhecer as idiossincrasias pessoais de alguém e quanto pode ser confiado a um companheiro de clã. Alguns Malkavians usam Prestígio como apelidos, outros como forma de prank 5 . Porém é inútil tentar definir qual aplicação é correta... é muito mais fácil apenas dizer que o Prestígio Malkavian é muito mais do que meros adjetivos sociais: • Prestígio Malkavian sempre é diretamente relacionado, de alguma forma, com quem o carrega. Prestígio pode vir na forma de um adjetivo, uma frase ou mesmo uma expressão comum. Seu significado pode estar conectado com um traço genérico do sujeito ou mesmo a um evento que melhor demonstre essa característica. Criatividade nessa rotulação é quase ilimitada(quase, sendo que outros Malkavians podem não gostar e apoiar isso) • Prestígio Malkavian não é um segredo de Clã, entretanto não foi feito para ser discutido ao redor de estranhos. Inclusive quando não-Malkavians são agraciados com Prestígio, as significações são mantidas tão internas quanto possível. Eles não precisam saber que nós respeitamos eles e eles não precisam saber como. E enquanto não é um crime deixar um não-Malkavian saber que eles desenvolveram alguma reputação dentro do Clã, metade da graça pode ser as tentativas deles de descobrir exatamente qual é essa reputação! • Prestígio Malkavian não pode ser usado como status da Camarilla. Um Malkavian não pode forçar outro Malkavian a obedecê-lo, simplesmente porque ele tem mais Prestígio. Por outro lado, Malkavians também não deveriam ignorar completamente o Prestígio de Clã. Por exemplo, um Malkavian com pouca estatura na Camarilla e com o Prestígio Malkavian de “Máquina de Guerra” poderia proporcionar, de fato, sábios conselhos militares em um tempo de necessidade. E o mais importante: • Prestígio Malkaviano deve ser orgânico. Ele deve mudar se a opinião do Clã muda. Obviamente essas mudanças se alteram mais rapidamente quando afetando indivíduos com baixas quantidades de Prestígio, do que quando afetando indivíduos respeitados amplamente, mas a própria natureza do Prestígio Malkavian é dinâmica e mutável. Iluminados Iluminados Malkavian são essenciais à ordem social interna Malkavian. Eles são pastores de seus rebanhos regionais, os exemplos para quem os companheiros de clã olham. Quase toda região do mundo é a casa de um Iluminado Malkavian e é o Iluminado que definitivamente assume a responsabilidade de garantir e remover Prestígio Malkavian. Isso não significa de forma alguma que os outros Malkavians locais são menos respeitados. Pelo contrário, na verdade. A posição de Iluminado é simplesmente isso: uma posição. Suficientemente apropriada, ela carrega o Prestígio de “Iluminado” 6 – um Prestígio que se ganha quando da elevação ao título e perdido quando removido do título. Nas América do Norte e do Sul as seguintes regiões de Anciões foram desde longa data estabelecidas: Northern Midwest, Southern Midwest, East Coast, NorthWest, Southwest, Southeast, Canadá, Norte/Nordeste Brasil, Sul Brasil, Sudeste Brasil e Centro-Oeste Brasil. Pré-Requisitos de um Iluminado: • 3 de Prestígio Malkavian ou mais 5 - N.T.: “Prank” pode ser traduzido como brincadeira, peça ou trote. 6 -N.T.: “Enlightened One” no original. -7- • Apoio da maioria de Malkavians de sua região Conferindo Prestígio Prestígio Malkavian pode ser conferido através de aprovação do grupo e, quando necessário, do Ancião: Primeiro Prestígio: Segundo Prestígio: Terceiro Prestígio: Quarto Prestígio: Quinto Prestígio: Dado pelo Primogênito ou pelo Sire para descrever a personalidade do indivíduo Necessita de 4 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 8 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 12 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 15 Malkavians e aprovação do Iluminado Malkavians também podem conferir Prestígio para não-Malkavians, mesmo que os requisitos sejam bem maiores: Primeiro Prestígio: Segundo Prestígio: Terceiro Prestígio: Quarto Prestígio: Quinto Prestígio: Necessita de 4 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 8 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 16 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 24 Malkavians e aprovação do Iluminado Necessita de 30 Malkavians e aprovação do Iluminado Removendo/Mudando Prestígio É muita fácil mudar ou remover que criar. Com isso em mente e com a natureza dinâmica do Prestígio Malkavian também, apenas 4 Malkavians precisam concordam para mudar ou remover Prestígio Malkavian. A aprovação do Iluminado não é necessária. Prestígio Negativo Qualquer Malkavian com ao menos o primeiro Prestígio pode sugerir um Prestígio negativo, mas todos os Prestígios Negativos necessitam da aprovação de ao menos um Iluminado. Primeiro Negativo: Nada demais. Alguém com pouca inteligência, talvez alguém que precisa ser iluminado. Se estiver procurando um alvo aleatório para algo ruim, use-os! Necessita do apoio de 4 Malkavians e a aprovação de um Iluminado. Segundo Negativo: Eles estão começando a virar problema. Tenha certeza que você sabe como eles chegaram lá. Se eles cruzarem seu caminho não ofereça ajuda a não ser que seja muito importante para você fazê-lo. Mas lembre-se, ele(a) é potencialmente perigoso(a). Necessita do apoio de 8 Malkavians e da aprovação de um Ilumiando. Terceiro Negativo: Os “mortos que andam”; devem ser ignorados como um todo pelo clã. Os Anciões e qualquer outro Malkavian garantir que todos fiquem sabendo que ele(a) é odiado(a) pelo Clã. Se você não pode dar problemas para ele(a), ignore-o(a). Se você pode dar problemas, bem-vindo ao clube! Necessita do apoio de 12 Malkavians e a aprovação de dois Iluminados. Prestígio Negativo pode ser removido da mesma forma que é ganho. Reporting Prestige Changes OOC • TODA mudança de Prestígio, do primeiro de boas-vindas ao quinto, do interno para o externo, devem ser reportados ao Coord Malkavian. • TODO “Iluminado” regional deve ser aprovado pelo Coord Malkavian. TODO prestígio negativo após o primeiro deve ser aprovado pelo Coord Malkavian. -8- Seção III: Oráculos e Videntes "The folly of mistaking a paradox for a discovery, a metaphor for a proof, a torrent of verbiage for a spring of capital truths, and oneself for an oracle, is inborn in us." - Paul Valery Muitos Malkavians são dotados com a intuição acerca do mundo ao redor deles. Através de sua loucura compartilhada e dos poderes da Demência, muitos tem a capacidade de vislumbrar pedaços do futuro ou do passado. Oráculos e Videntes, entretanto, vão além desses talentos comuns. Eles são abençoados(ou amaldiçoados) com visões poderosas que surgem sem aviso. Alguns abraçam seus poderes e tentam canalizá-los, usando cartas de tarô, runas ou outros métodos de adivinhação. Outros recuam dos ataques regulares do Destino às suas mentes e sofrem, a cada imagem invasora, com terror singular. Ser um Vidente não confere ao Malkavian todas as respostas. Não permite que automaticamente decifrem toda charada, ver o outro lado da esquina. Para cada momento no tempo existem possibilidades infinitas sobre o que pode acontecer a seguir e enquanto um Vidente pode vislumbrar uma ou mais opções, não existe garantia que as circunstâncias não irão mudar e deixar sua visão totalmente inútil. Videntes normalmente sofrem com suas visões. Enxaqueca, tonturas, dores fantasmas 7 e até mesmo ficar sem consciência são todos efeitos colaterais comuns de visões particularmente poderosas. Adicionalmente, mesmo quando o Destino fala com o Malkavian, a mente do Malkavian é o palco para a visão e tudo que ele vê deve ser interpretado de acordo com sua loucura e percepção. Começando como um Vidente Se você começar o seu personagem com uma qualidade de Oráculo de algum tipo, então você deveria considerar no seu passado a afeto desse talento em sua vida. Ele teve visões quando criança? Ele teve sonhos proféticos durante toda sua vida? Ou talvez foi o Abraço que despertou o talento latente e o Malkavian teve que aprender sobre esse poder juntamente com os outros que vieram com o sangue de Malkav? Comprando a Qualidade Depois Algumas crônicas irão permitir a compra de qualidades após a criação de personagem. Se o seu Narrador permitir que compre uma Qualidade Oracular posteriormente na história de seu personagem, você deve interpretar o ajuste que o personagem deve fazer com seus novos poderes. Pode ser muito perturbador e até mesmo amedrontador, se tornar um Oráculo tardiamente na vida. Videntes nos Outros Clãs Malkavians não são as únicas pessoas no mundo que tem o talento para a divinação. Oráculos e Videntes podem ser encontrados em qualquer clã e alguns, particularmente aqueles que usam de magia ou feitiçaroa, parecem ter interesse especial naqueles que demonstram esse talento. O clã Malkavian não tem monopólio sobre o Destino. Dicas e Conselhos Jogue! Quando um Narrador der uma visão para você, interprete o efeito. Seu personagem não está recebendo uma ligação telefônica, está tendo um episódio oracular. Você não deveria apenas franzir e então repetir o que o narrador falar – interprete! • Síndrome de Cassandra – Exatamente como ninguém acreditou na Profetiza de Tróia, lembre-se que nem todo mundo irá acreditar nas visões de seu personagem também. Videntes são mais comumente vistos como Cassandras balbuciantes do que vistos como valorosas fontes de informação. O estigma é parte e parcela de se ser um Vidente. É parte da história então tente não se aborrecer fora do personagem, caso outros personagens apagam suas visões. 7 - “Phantom Pain” no original. Refere-se a dores que não deveriam existir, como uma pessoa com perna amputada que sente sua perna doer. -9- • Tente não exagerar – Se você está gastando todo jogo tremendo e rolando no chão por causa de visões, considere que existem outros participantes no jogo. Outras pessoas querem jogar também e enquanto visões e tramas relacionadas a visões podem ser bem dramáticas e divertidas, tenta não fazer de si mesmo o centro de atenção de cada cena ou de todo jogo. Outros jogadores podem ficar frustrados e o seu personagem vai ganhar a reputação de canastrão. • Não Infernize os Narradores – Qualidades Oraculares não são soluções automáticas de tramas. Seus Narradores não estão submetidos a nenhuma obrigação de te dar as respostas de toda tramar ou, de outra forma, te dar consideração especial na solução de mistérios só porque você pediu que eles o fizessem. O uso exato de dons relacionados a Videntes varia por crônica, então por favor se lembre que Qualidades Oraculares e Habilidades são apenas isso – Qualidades e Habilidades. Assim como Santidade não é uma forma barata de Majestade, Habilidade Oracular não dará a seu personagem uma chave para cada trama que seu Narrador quiser conduzir. • Seja Criativo – Aproveite essa parte da história do seu personagem! Pergunte aos seus Narradores se você pode escrever suas próprias visões ou adicionar coisas ao seu passado, para explicar como e porque o personagem se tornou um Vidente. Use sua imaginação e se divirta com o aspecto místico. Habilidade Oracular não é apenas sobre evitar a surpresa ou desamarrar tramas, pode ser uma grande parte da criação do personagem e de sua história. - 10 - • Seção IV: Perturbações e Desordens Psicológicas “Mesmo que isso seja loucura, ainda existe método nisso” - William Shakespeare Hamlet Perturbações não devem usadas levianamente. São normalmente desordens mentais severas e podem costumeiramente ser debilitantes para os PCs em jogo. Algumas Perturbações são quase impossíveis de se interpretar em um cenário de LARP, então tenha certeza que: a) você está confortável em interpretar as Perturbações que você seleciona e b) que você não trará repercussões OOC adversas para seu jogo no processo. Muitas dessas Perturbações são baseadas e condições sérias do mundo real e não devem ser usadas levianamente devido à algumas características gráficas que elas manifestam. Coisas para se lembrar sobre Perturbações: • Mesmo através que uma Perturbação tenha o mesmo nome para todos que a têm, ela é diferente para cada pessoa. • Nomes podem ser enganadores. Um nome pode soar como uma coisa mas pode significar algo completamente diferente. Esteja certo de olhar direito. Wikipedia.com é ótima para informações básicas sobre Perturbações. • Por que seu personagem tem essa Perturbação em particular? Ao contrário de quando Perturbações se manifestam em humanos, você é um vampiro; sua Perturbação é conectada ao seu sangue. Foi algo que aconteceu no abraço que fez sua personalidade ser fraturada? Foi um medo seu que foi intensificado? Ache a razão. • Perturbações não são aquilo que é conveniente para você. Elas são uma praga na sua mente que nunca vai embora. Pode não estar à frente de sua mente, mas ela está lá. Aqui estão as descrições de algumas das mais populares Perturbações pela pesquisa feito com jogadores do OWBN. Por favor perceba que essas são Perturbações sugeridas e sempre são sujeitas à discrição do Narrador. E não se esqueça de se divertir com isto, porque definitivamente a sua Perturbação vai se divertir com você! Previously Written 3rd Ed Derangements Acute Sanguinary Aversion: See page 71 of the Tzimisce Clan Book. Agoraphobia: See page 70 of the Tzimisce Clan Book (see also Phobia). Berserk: See page 70 of the Sabbat Guide. Blood Addiction: See page 70 of the Sabbat Guide. Blood Sweats: See page 71 of the Sabbat Guide. Blood Taste: See page 71 of the Sabbat Guide. Bulimia: See page 212 of Laws of the Night. Creation Memory: See page 71 of the Sabbat Guide. Crimson Rage: See page 213 of Laws of the Night. - 11 - Desensitization: See page 55 of the Malkavian Clan Book. Dissociative Blood-Spending: See page 55 of the Malkavian Clan Book. Fugue: See page 213 of Laws of the Night. Gluttony: See page 71 of the Sabbat Guide. Hierarchical Sociological Disorder: See page 68 of the Tremere Clan Book. Histrionics: See page 62 of the Tzimisce Clan Book. Hysteria: See page 213 of Laws of the Night. Immortal Terror: See page 213 of Laws of the Night. Manic Depression: See page 213 of Laws of the Night. Masochism: See page 56 of the Malkavian Clan Book. Megalomania: (also known as Power Madness) See page 213 of Laws of the Night. Memory Lapses: See page 56 of the Malkavian Clan Book. Multiple Personalities: See page 214 of Laws of the Night. (also known as Dissociative Identity Disorder) Obsessive/Compulsive: See page 214 of Laws of the Night. Obsession: See page 71 of the Sabbat Guide. Pack Feeding: See page 71 of the Sabbat Guide. Paranoia: See page 214 of Laws of the Night. Paranoid of Ancients: See page 72 of the Sabbat Guide. Passion Player: See page 72 of the Sabbat Guide. Phobia: See page 72 of the Sabbat Guide. Also see page xx for a list of playable Phobias. Post-Traumatic Stress Disorder: (PTSD) See page 63 of the Tzimisce Clan Book. Power Object Fixation: See page 56 of the Malkavian Clan Book. Regression: See page 214 of Laws of the Night. Also see page 56 of the Malkavian Clan Book. Ritual Freak: See page 72 of the Sabbat Guide - 12 - Sanguinary Animism: See page 214 of Laws of the Night. Sanguinary Cryptophagy: See page 68 of the Tremere Clan Book. Schizophrenia: See page 214 of Laws of the Night. Self-Annihilation Impulse: See page 57 of the Malkavian Clan Book. Sexual Dysfunction: See page 63 of the Tzimisce Clan Book. Synesthesia: See page 57 of the Malkavian Clan Book. Thaumaturgical Glossolalia: See page 69 of the Tremere Clan Book. New and Revised Derangements for Play Angelismo/Demonismo: Você é um Deus, um Anjo ou um Demônio dependendo da sua visão. Personagens com essa Perturbação têm um motivo maior, que necessita ser alcançado, seja ele de longa duração, interminável ou tarefas menores. Vampiros com essa Perturbação normalmente vêem sua imortalidade e sua longevidade como sendo um dom de Deus (ou de Satã) e vêem a si mesmos como Anjos (ou Demônios). Eles são facilmente perturbáveis por coisas que vão contra seus éditos pessoais e lutam por ordem (ou desordem) e até vão a extremos para “eliminar” o mal (bem) em nome da justiça(anarquia). Por causa de suas longas vidas como Kindred e a sua resistência devido à sua condição de mortos vivos, muitos com essa Perturbação acredita que Deus (Satã) irá salvá-los do perigo e que ele não podem fazer qualquer mal(bem). Amnésia: Essa é uma Perturbação comum para muitas pessoas que a escolhem e uma ótima Perturbação para se começar, para os jogadores que são novos no jogo. Muito similar ao Defeito, a Perturbação Amnésia funciona nas mesmas linhas.O personagem não sabe quem ele é This is a common Derangement for many people to choose and is an excellent starting Derangement for those players that are new to the game. Very similar to the Flaw, Amnesia Derangement works along the same lines. The Character does not know who he or she is and does not remember his or her past. The Vampire may not remember much of anything — including names, faces, or even a situation that happened just a few minutes ago. Whenever a Character with this Derangement is put in a situation where they must try to remember something important, they must win a static Mental challenge versus 10 traits to remember exactly what happened or the Derangement becomes activated (making them forget who they are, where they are from and what they were supposed to be doing at that time). Failure to win the test will also earn a Forgetful negative trait for the rest of the evening that may accumulate up to three. Anorexia: Mortals with this Derangement are obsessed with their body type and remaining slim. It can be a terribly debilitating for humans, and even - 13 - more deadly for Kindred. A Vampire with this Derangement is also obsessed with their body type and believes that they can gain weight by drinking too much blood. They will attempt to be very picky when feeding, choosing to feed from slim people instead of those that are overweight. The Vampire will also attempt to feed less often, bringing themselves to the edge of starvation and to the verge of Hunger Frenzy. Characters with this Derangement come in with three less blood in his or her blood pool at the beginning of the game. Antisocial Personality Disorder: You disregard social norms, use any means necessary to get your way, lack planning, and are remorseless. The best way to remember this is that you are always CORRUPT: Cannot follow the laws, Obligations are ignored, Remorseless, Reckless, Underhanded, Planning ahead is not done, Temper. (formerly known as Sociopathy) Battered Person Syndrome: The term ’battered person’ is used in relation spouses who are subjected to prolonged abuse by their partner. In Vampiric society, Battered Person Syndrome is a Derangement that afflicts Kindred over long-term abuse from another Kindred, or may stem from their mortal days. Either way, this Derangement manifests in different ways when activated. The Character in question becomes severely depressed and will often cry and try to latch onto the first 'heroic' male (or female depending upon the personal history of the Character) vampire they can find to protect them from the feeling of desperation that has grown inside them. Once activated, the Character gains the negative traits of Shy x 1 and Submissive x 1, and has an overwhelming need to be nurtured. Bipolar Personality Disorder: You switch between states of Mania and Depression. These switches in real life happen only once or twice a year. In WOD, however, make a test with a ST at the beginning of the night to see if you are up (win), down (lose) or unaffected (tie). Body Dysmorphic Disorder: This Derangement is similar to what mortals have, and often results in the desire to drastically to change one’s appearance. Many who possess this Derangement also have Bulimia and/or Anorexia. This disorder is characterized by the overwhelming belief that that there is something physically wrong with themselves, whether is be they are too fat, too thin, their nose is too pointy, their lips too big or many other combinations. A Character with this Derangement will often take extreme measures to correct the perceived wrongs in their physical form. When this Derangement is active, the Character will take measures such as cutting off their nose, removing an eye, shaving their head, bleaching their skin or even disguising themselves in order to ensure their appearance change. When this Derangement is activated, the Character must make a static Mental challenge or begin taking extreme measures to change his or her appearance (with the added help of the Storyteller). Compulsion: You have a passion for something. You desire to do one thing more than any other. If given the choice, you would not stop doing your favorite thing. - 14 - Compulsive Lying: The Character has an overwhelming compulsion to lie for the thrill of it. The lies that the Character spouts can be as subtle or as outrageous as they wish, but it is the thrill of the lie that they are caught up in and compulsive need to obscure the truth. A Kindred with this affliction take pleasure from lying to others and getting away with it, and often sharpens their memory skills, Subterfuge ability, and Empathy ability in order to keep the lies completely hidden and well tracked. This Derangement is always active, and willpower must be spent in order to tell the truth. All Kindred with this Derangement have at least one Untrustworthy Negative Trait. (originally from Liber des Goules) Clan Confusion: A Character with this Derangement does not differentiate from one thing and another, and often are incapable of telling the difference between black and white. The Character is incapable of distinguishing between Toreador and Tremere or any other clans. This confusion often extends to species (such as Garou, Vampires, Mortals, Fae, Etc..). This Derangement is always active and requires mental challenge verses 10 traits is needed for the Character to make comparisons. Delusional Identity: When things get particularly hard to deal with, the Character often reverts to someone you can trust to do a better job than the Character can do. This new persona is often someone you can trust and is efficient, stalwart, and historical (for example: General Patton, Florence Nightingale, or Bruce Lee). No one believes the Character when they reintroduce themselves as the new persona as it is often too grand and historic a personality. This Derangement stems from the feeling of complete hopelessness and despair and can reflect a Kindred's deepest fears, and should not be confused with Multiple Personality Disorder. The identities the Character takes on are often so grand that the Kindred that has this disorder is quite aware of them, although has no control over them. The Character will secretly attempt to sharpen the skills of his Identities to make them as complete as necessary in his or her eyes. (originally from Liber des Goules) Delusions of Inferiority: In this case, the Character believes he or she is something less than what they are, often to the point of utter self-deprecation. They are so fixated on this belief (most often times secretly) that nothing can change their minds from that which they think they are. Dipsomania: This Derangement (also known as Impulsive Intoxication) often stems from a Kindred's mortal days and is very consuming when activated. The Character, when under stress, has an overwhelming need to drink his troubles away with alcohol. As Kindred are not apt to drinking anything other than blood, they often vomit up the alcohol unless they have the Eat Food Merit. When under stress, a simple test with the Storyteller is made to see if the overwhelming need is activated. If activated, the Character must seek refuge in order to drink his or her troubles away. Depending on the mood of the Character of the time, one of two things may be the end result of the intoxication. If the Character is a "Happy Drunk", the Kindred gains the Negative Traits of Witless x 1 and Lethargic x 2. If the Character is a "Angry Drunk", the Kindred gains the Negative Traits Shortsighted x 2 and Obnoxious x 1. (originally from Liber des Goules) Fantasy World/Reality Filter: The Character lives in the world that he or she - 15 - has made up. Everyone she knows are characters in her head in a long running script that is their life, whether it is the story of King Arthur and Camelot, Star Trek, or even a 'made up' story that is constantly running through their head. A Character with this disorder cannot differentiate reality from fantasy, and will often make up excuses of the horror that happens around them to make sense of the world that they cannot abided by. This Derangement is nearly always active, and a Character must make a mental challenge verse 10 traits to even differentiate the difference between his or her world, and the actual world around them. Flashbacks: You remember your creation or initiation. These painful memories come back and haunt you much like nightmares. Gender Identity Disorder: A Vampire with this disorder has a strong and persistent cross-gender identification (not merely a desire for any perceived cultural advantage of being the other sex). This manifests via several symptoms: a) a stated desire to be the other sex, b) a frequent need to pass his or herself off as the opposite sex, c) a desire to live or be treated as the opposite sex, d) a persistent discomfort with his or her sex or sense of inappropriateness in the gender role of their sex. In mortals, this Derangement often leads to hormone injections, cross-gender dressing, surgery and other procedures to physically alter sexual characteristics. In Vampires that believe they were born (or embraced) as the wrong sex, this Derangement can often lead to drastic, self induced surgery, cross-gender dressing, the stealing of sexual organs, and much worse as the Vampiric psyche cannot handle the continual confrontation with themselves that they are the wrong gender. This is often seen in Tzimisce, who have the inherent ability to change their appearance. Habromania: There is humor in everything, especially in the morbid happening in the world. Although Kindred with this Derangement do not always laugh or make jokes about someone's death, they do usually giggle at the most inappropriate and perverse times. The World giant and ironic to these Kindred, as Immortality has made them see the light and levity of death and its many vises. This Derangement is always active, and a Character must make a static challenge to NOT laugh at an inappropriate time. Handler: Guns are for mortals, but strength, speed and disciplines are for Kindred and are a true measure of a Vampire's ability. Hands should always be the weapons of choice for a Character with this Derangement as it is the test of true skill and power. A Vampire with this Derangement will only use weapons in extreme cases (i.e.: staking), as he or she prefers to use their bare hands and strength and skill to test themselves in combat. If a task cannot be done using strength and shadows, the Vampire will often not bother trying, as there is no sport in it. Hebephrenia: Also known as “Disorganized Schizophrenia.” The horror of the world has shattered your perceptions of everything that you once held as logical and real. The crisis of being what you are (Kindred) and the horrors you face (or have once faced) have plunged the Character into a state of mind in which you maintain your sanity by clinging to the idea that everything that is happening around you is "old hat," forcing a very flat or inappropriate response to a situation. For instance, seeing a baby thrown into traffic would cause a hebephreniac to laugh or even feel nothing. This Derangement is activated by high stress situations, and once activated, - 16 - the Character gains the Negative Traits of Obnoxious x 1 and Condescending x 1, as you quickly believe even your best friends is nothing more than a figment of your imagination. (originally from Liber des Goules) Hysterical Illness: This Derangement is very similar to Hypochondria in that it creates realistic symptoms of illness for the character that seem real to them. It deviates from that diagnosis as it creates significant clinical disorders such as the paralysis of a limb, difficulty swallowing, hallucinations, loss of touch, double vision, blindness, deafness, seizures, loss of balance or even lose of speech. These symptoms are completely real to the Vampire in question. The Storyteller should work carefully with the player whose character has this to make up situations and illnesses for role-play. Hive Mind: The Vampire no longer thinks as his or herself as "I". Something must have happened to the individual during the embrace or creation period, as the Character with this Derangement often refers to his or herself as "WE". This Derangement is always active, as the voices in your head (some times numbering in the hundreds) speak to you in unison. When full active, the Character is 2 traits down on all Perception related challenges due to the continuing rambling in his head, but is also 1 trait up on all Telepathy related challenges for the exact same reason. Hyperactivity: A Character inflicted with this Derangement is easily distracted and has trouble concentrating. They will often interrupt others, or answer questions before the questioner has even finished. They have a difficulty following through on instructions and even the simplest of tasks. They talk excessively and loudly, often interrupting large groups of people or matters at hand because they are not paying attention to what is being said. When this Derangement is active, the Character becomes Impatient x 2 and Tactless x 2, and must make a Self Control test or become distracted and stop paying attention to the words being said to them, or the task at hand. Hypnopompic Hallucinations: Also known as “Waking Dreams.” During times of great stress, the Character must make a static Mental challenge verses 9 traits. If the he or she fails, they experience a waking dream, causing hallucinations of startling and surreal imagery. Exactly what the Vampire sees and how long the hallucinations last are entirely up to the Storyteller, but it will usually be related to the cause of the stress. These waking dreams are completely real to the Vampire's psyche to the point where they cannot differentiate between friend and foe. The realism is so strong that it may require Courage checks for things like illusionary fires, sunlight, or werewolves. Hypochondria: Since the Embrace, characters with this Derangement get sick every time they are confronted with a stressful situation. The symptoms often manifest as an upset stomach or headache, but can also be much worse. The symptoms, although consuming and real to the Character, are still phantom illnesses, and are psychologically manifestations of the character’s overwhelming need to try and gain sympathy from those around them. Once activated, the Kindred gains the Negative Trait of Sickly and is effectively down one Physical Trait on any Physical challenges due to lack of concentration over the imaginary illness that has spontaneously come over them. - 17 - Ideology Fanaticism: The Character is overwhelmed by a specific ideology. Normally this ideology is easily suppressed and the Character is able to go about his or her nightly vampiric duties, but the subconscious mind never lets them go of what they "truly" believe is right and wrong. Whether is be religious, cultural, political or other, the ideology of a Vampire is very strong. The Derangement is always subconsciously active at all times, but boils to the surface when the Character is under stress or if confronted with negative versions of their ideology. Further provocation can lead to Frenzy. Intellectualization: Everything is extremely logical to the Character. A Kindred with this Derangement refuses to show emotion and will relate everything in a logical, data-driven fashion (think of Spock from Star Trek), and intellectual vigor. The Character protects him/herself from the outside world by feeling nothing. Emotions have no place in this Character's world, but so much bottled up emotion will eventually make the Character burst. Whenever the Character is confronted with strong emotions (up to the Storyteller's discretion), the Character must make a Self Control check. If the Character wins, he or she becomes Oblivious x1. If the Character fails, he or she becomes Callous x 1. This can continue through out the evening until they reach maximum negative traits. Characters with this Derangement keep their emotions bottled up and must find a way to vent off their emotions before they boil. If not allowed to vent in private, they may have to make a Frenzy check. Kleptomania: Mortals with this Derangement have a driving impulse to steal objects – usually unnecessary ones – for personal use or for monetary value. A Kindred with this Derangement often takes it one step further. A Vampire might still want to steal things that he or she does not need for the pleasure of stealing them, however they will often set their sights slightly higher (i.e.: Influence, cars, money, other Kindred, ghouls, etc.). A Self Control check is needed every time the Character is confronted with something that he or she can possibly steal and get away with. Failure means that Character must take action to steal the object of their desire (although not immediately). Winning the test means the Character does not have to steal the desired object or objects, but does cause stress and tension as the Character must cope with the fact that he or she cannot have what they want. Lycanthropy: The Character has a certain idealism that makes them believe they are a werewolf. This Derangement is rare among the mortal kind, and even rarer among Kindred. Activation of the Derangement is usually sensory: The smell of meat, the talking of the subjects of werewolves, the sound of dogs barking, the touch of a fur coat, or even the taste of fresh meat or blood can activate this Derangement. Once activated, the Kindred automatically believes he or she to be a Lycanthrope, becoming Feral x 2 and Violent x1. This can be extra difficult, as werewolves are the natural enemy of Vampires. The Character suddenly becomes a predator of Kindred and should be role-played appropriately. Characters with this Derangement also have a compulsion to parklands, full moons, and the study of Lupine Lore as well as Disguise that make them look more like a werewolf. - 18 - Melancholia: This Derangement is very similar to depression except the Vampire in question encounters periods of time where they simply do not want to deal with the here and now. They will often seek out others to do their work for them so they can daydream and spend their time on other matters that fascinate them alone. Characters with this Derangement aren’t actually depressed, they just do not with to deal with certain subjects for they believe they are beneath them. Characters with Melancholia are often daydreamers and act as though they are sad, unresponsive, pensive, glum or down hearted. They have feelings of loss and remorse, often for no apparent reason. During bouts of melancholy, the Character gains the negative trait of Submissive x 1 and Dull x 1. Narcissistic Personality: Erratic, dramatic and emotional displays that bring you to the center of attention, because everyone should look at you. Narcolepsy: This infliction is categorized by uncontrollable attacks of self-induced sleep and sleepiness. Vampires normally sleep during the day and have very little or no dreaming problems. This Derangement is most often carried over from the time the vampire was mortal, and now inflicts bouts of sleep during the evening when the Vampire is most active. The Character is listless and sleepy all the time (often with 1 or more Lethargic Negative Traits), but when the Derangement is activated, the Character must make a Static Mental Challenge against 9 Traits to remain awake. Failure results in instant state of Torpor that lasts until the Character is awakened (usually through simple means, such as a nudge) or the end of the scene. No Inner Voice: Vampires with this Derangement do not have an inner voice to let them think privately. Characters are apt to speak their thoughts out loud, even thoughts that they would prefer to keep private. People around the Character can hear what they saying (this includes first impressions of people, your thoughts on the Prince's edicts, or even what you think of your own Clan). The Character must make a mental challenge verse 10 traits to keep from vocalizing his/her thoughts on matters. Nymphomania/Satyriasis: Although Vampires have no sexual organs that work anymore (or at least they do not work the way they used to), Characters afflicted with this Derangement still tend to prowl for sexual stimulation. Although Vampires cannot be satisfied sexually, Nymph/Satyrs tend to keep trying or looking for sex in the most unusual places due to their ferocious sexual appetite. Many Kindred that are afflicted with this Derangement have a type of paraphilia as their niche or obsession. Oppositional Defiant Disorder: A Vampire inflicted with this Derangement is ALWAYS right, and other people are ALWAYS wrong. Character with Oppositional Defiance (or ODD) are argumentative and often lose their temper when opposed – especially by perceived authority figures. They project the blame that would normally fall upon them towards others, and are often spiteful and vindictive. Other people who argue with the Character are lesser beings, and are often subject to the Character’s wrath or ridicule. When this Derangement is active, the Character gains the negative traits of Untrustworthy x 2 and Condescending x 2. If discussions get too heated, - 19 - the Character must make a Frenzy check. Panzaism: Panzaism is a psychiatric disorder that involves seeing the most extraordinary things as ordinary and rational. It is generally considered the opposite of Quixoticism. Nothing surprises you. Indeed, situations that might normally induce strong emotions are shrugged off as typical, unimportant occurrences. Once activated the Kindred gains the Negative Traits Docile x 1 and Oblivious x 2 until the wave of realization pass. (originally from Liber des Goules) Perfectionism: When chaos reins supreme, a Kindred with this Derangement strives to maintain an aura of perfection around them. Characters afflicted with this disorder have a difficult time tolerating “childish behavior” and will do anything to resolve perceived disarray. Normally this Derangement manifests in mundane ways: meticulously cleaning house, speaking with perfect diction, or making sure objects or people are in their proper places. In Vampiric society, where chaos reins supreme, a Character inflicted with this Derangement often comes to odds with those who will strive to continue to chaos. When not allowed to properly maintain order, the Character must make a static Mental challenge verse 9 traits or become Violent x 1 and Tactless x 1. These negative traits can accumulate up to x 3, at which point a Frenzy check is needed. Paraphilias: A Character with this Derangement is prone to sexual deviations or perversions that might include fantasies, behavior, or sexual urges that may be focused on unusual objects, activities, or situations. Vampires normally cannot have sex, but something from their old days as a mortal still drives them on. Sometimes this manifests during their feeding as that is the nearest erotic thing they can experience. There is a list of some of the most common paraphilias at the end of this compendium. Pica: In mortals this mental disorder is characterized by the persistent eating of non-nutritional substances for a period of at least a month. Vampires with this Derangement (which is usually a carry-over from their mortal days) tend to ingest substance that are much more toxic or substantial than just "food" and blood. For example, a Kindred with this Derangement may go on a spree of eating such things as tin cans, trash, toes, shoelaces, insects, or even bleach. This Derangement is not to be confused with the Conspicuous Consumption Flaw, as the Character in question does not have to ingest these things to stay alive and are not technically part of his or her dietary requirement. A Kindred with Pica very much knows that tin cans and shoelaces are not part of their diet, but cannot help themselves because to them, they are so damned tasty. Characters with Pica should take the Eat Food Merit. Progenitor Syndrome: Mortals have sexual organs that allow them to create children. Once a mortal is embraced and becomes a Vampire, this need to procreate and create offspring is severely damaged and suppressed as the undead are incapable of creating natural children. Kindred however can create childer through the Embrace, and those Vampires that are inflicted with this Derangement strive to try to create childer over and over again in - 20 - secrecy. Although this Derangement is very subtle and can be seen as a breach of Tradition, Camarilla Kindred tend to kill their newly made neonate children soon after creating them. This is a harmful and unwholesome process. If a Vampire possessing this Derangement is allowed to create childer by his or her Prince, they will allow them to live for a period of time (determined by the Storyteller and the player) before killing them and any childer they may have made in the passage of time. This Derangement can often deviate from the Character's own lineage and they may become obsessed with the destruction of another's Kindred's lineage. Pyromania: Although not usually adherent to Kindred, this Derangement is believed to pass on the Character from his or her mortal days. Whenever the Character sees fire, smells smoke, hears the crackling of fire, or feels the warmth of fire, he or she must make a Self Control test against 4 Traits or be compelled to seek the fire out. In addition, the Character has the "spark" on their mind all the time. During stressful situations, or though dull periods of boredom, the Character must make a Conscience/Conviction test against 4 Traits to stop himself from starting a fire of his own. Quixotism: This Derangement is the opposite of Panzaism. The Character believes that everything they see and hear (yes there are fairies, and that guy over there with all that hair on his chin is indeed a werewolf because someone told you) is extraordinary – even the most mundane activities. Most Kindred with this Derangement come from a very normal background, but the introduction in to being a Vampire shattered your reality to the point where paranoia has been taken to a new level. Everything is significant, even the stuff in your head. You make up excuses for stressful situations saying that Pixies are behind the disappearance of the Prince's sword, or that The Windmills are indeed Giants who must be conquered. Kindred with this Derangement will try to convince others that what they see is the truth. Once activated the Character gains the Negative Traits Gullible x 2 and is effectively down 2 Mental Traits on any Perception related challenge. (originally from Liber des Goules) Sadism: You resort to cruelty when under pressure. Physical pain is the quickest relief, but a Sadist will often plot in advance in order to take pleasure from other's people's sorrow. Once activated the Character gains the Negative Traits Violent x1 and Callous x 2 until his or her frustrations are relieved. Sadists often evolve in their pleasurable releases, beginning with physical pain until the stimuli no longer appeals to them. This Derangement is very dark and should be roleplayed judiciously. Note: At no point should you actually ATTEMPT to do the things your character should do. (originally from Liber des Goules) Strangler: A Vampire afflicted with this Derangement cannot stand the sight of blood, so much so that they must shut their eyes during feeding or be revolted by the scene. The Character loves the taste of blood, however, and will go out of his way to find unique ways of feeding and killing without bloodshed. Stranglers often act like they have a high Humanity rating for this purpose and will go out of their way to avoid a conflict where bloodshed may be the end result. Once fully activated, the Character becomes Cowardly x 2 and must make Courage checks versus 5 traits at the sight of blood or flee the scene. - 21 - Survival Instinct: This is the ages-old Fight or Flight response that all animals have. Kindred, because they are so close to the Beast, try desperately to keep their animalistic instincts at bay, but once this Derangement becomes activated, the vampire becomes a primeval creature bent on fighting its way out of a situation (or running away from it at all costs). Once activated, the Character in question gains the Negative traits Feral x 1 and Callous x 1 until the situation they have been forced into has resolved itself. They will do anything to free themselves from the situation that has activated their Derangement, including throwing their friends at foes that are attacking them, using disciplines to escape or attack, or even breaching the masquerade to create a diversion. Temporal Dysphoria: This Derangement causes Kindred to be confused about the order of events. Things that are planned for tomorrow may be thought of as things that have already happened. Needless to say, this Derangement makes it very difficult to schedule and even be present at events. It also manifests itself as a permanent state of déjà vu, where events that are occurring in the present often register as memories, and can be very confusing to those that are around the Character. Game mechanics really do not apply for this Derangement, but a high degree of role-playing and an excellent memory is needed by the player. Tourettes Disorder: A Character inflicted with this mental disorder will experiences "tics" both physical (sudden, rapid, non rhythmic, stereotyped movements) and vocal (sudden, rapid, stereotypical vocalizations). These "tics" often happen through out the evening at random and at the most inconvenient times and can be quiet impairing to a Kindred's social life, and last for an hour or a scene. Once this Derangement is active (usually due to stress of physical endangerment) the Character in question becomes Obnoxious x 1 and Clumsy x 2 for the duration of the scene or hour. Trichotillomania: The pulling of one's hair out by one's hands due to extreme angst. Throughout the evening (particularly when no one is looking) the Character will begin removing his or her hair by hand. If allowed to continue without restraint of any means, the Character will begin removing additional body parts to feel relief (i.e. fingers nails, toe nails, eye-lashes, nose hairs, or ear lobs). Removing such body parts cause the Character lethal damage and requires a Self Control Check to stop or even slow down the process. Restraining a Trichotillomaniac against her will is a Frenzy Check. Undying Remorse: A Vampire with this Derangement has done something so terrible or so destructive that his or her past still haunts them. When ever reminded of this great evil or vile deed, the Character must make a Self Control check or enter into a state of such complete remorse and self-pity that they are incapable of taking any action (offensively for the scene or an hour) save defending themselves. If the pain from the memory becomes too great or they are constantly reminded more than 3 times during an evening, a Frenzy check is needed. Unending Vengeance: Very similar to the Flaw, a Character with this Derangement will always find a way to avenge any slight against him or her. The manner in which the Character takes out their vengeance is up to the player and for the majority the Derangement is very much like the Flaw, except it goes one step farther. Kindred with this Derangement often go far and out of their - 22 - way to make their vengeance known to the world. The Kindred will often not kill the offender for their actions or words, but will destroy everything the offender holds dear to them. Plotting can take months, years, or even millennia and will typically never end until the offender is publicly and privately destroyed. Wrist Slitter's Hunger: The Character loves to bleed. Very similar to Masochism, pain is a good thing, and a Vampire inflicted with this Derangement is willing to slit their wrists for anyone wanting to drink or watch. Even when not hungry, the Character will open a wound and feed from his or herself or will search out another vampire (or mortals) to feed from instead, because the Character believes that blood is the true immortality and full of truth. To be denied such pleasures and release is the worst punishment the Kindred with this Derangement can face. Visions: Random hallucinations that are like your own personal movies that no one else can see. This could accompany Oracular ability, or they could just mess with what you think is real. - 23 - Phobias Ablutophobia: fear of washing and bathing. Cyberphobia: fear of computers Demonphobia: fear of demons and related subjects Dextrophobia: fear of objects on the right side of the body Acerophobia: fear of the dark (aka Nyctrophobia) Acrophobia: fear of heights Aerophobia: fear of breathing Epistemophobia: fear of knowledge Agoraphobia: fear of leaving safe places (i.e. Havens) Erytophobia: fear of the color red Geliophobia: fear of laughter Aichmophobia: fear of needles or pointed objects (i.e.: stakes) Hagiophobia: things. fear of saints and holy Alliumphobia: fear of Garlic Hemophobia: fear of blood Androphobia: fear of men Hydrophobia: fear of water Anthrophobia: fear of people and society Labophobia: fear of speaking Mythophobia: fear of myths, stories, or false statements Aphenphosmphobia: fear of being touched Arsonphobia: fear of fire (lowers courage rating) Necrophobia: fear of death and dead things Atychiphobia: fear of failure Pedophobia: fear of children Automysophobia: fear of being dirty Philophobia: fear of being loved or being in love Bacillophobia: fear of microbes Somniphobia: fear of sleep Cacophobia: Fear of being ugly or fear of ugly people Straurophobia: fear of crosses Catoptrophobia: fear of mirrors Technophobia: fear of technology Chrometophobia: wealth. fear of money and Wiccaphobia: fear of witchcraft and magic Coulrophobia: fear of clowns Zoophobia: fear of animals - 24 - Paraphilias Coprophilia: sex with feces Pedophilia: sex with children Exhibitionism: the need to sexually expose one's self to others Puppetophilia: sex with puppets Sexual Sadism: the need to humiliate or hurt others for sexual stimulation Scatologia: sex with or concerning obscene phone calls Transvestitism: the need to dress in women's clothes for sexual stimulation Urohphilia: sex with or involving urine Hemophilia: sexually excited at the sight of blood Hypoxyphilia: the lack of oxygen to the brain during sexual stimulation (strangling) Kleptophilia: sex with objects that you have stolen Klismaphilia: sexually stimulated by enemas Voyeurism: secretly seeking out others to watch them having sex Sexual Masochism: the need to humiliate or hurt one's self for sexual stimulation Zoophilia: sex with animals (also known as Bestiality) Necrophilia: sex with corpses Other Disorders of Note Encopresis: the repeated passing of feces into inappropriate places Enuresis: the repeated passing of urine into inappropriate places - 25 - Seção V: Errata “Agora você compreende a paixão Oriental por chá,” disse Japhy. “Lembra daquele livro que te falei? O primeiro gole é alegria, o segundo é prazer, o terceiro é serenidade, o quarto é loucura e o quinto é estase.” - Jack Kerouac Conhecimentos Essa seção dá uma idéia sobre o tipo de coisa que um jogador, com aquele nível de conhecimento, pode saber. Entretanto, por favor mantenha em mente que ter um nível particular de conhecimento não significa que você sabe tudo que aquele nível tem a oferecer. Existe uma chance de sabê-lo, baseado nos antecedentes do personagem e em como ele aprendeu esse conhecimento. De qualquer forma, um teste estático pode ser requisitado pelos narradores, para determinar se o personagem saber um pedaço específico de informação coberta por este conhecimento. • Conhecimento Malkavian 1: Recém abraçados Malkavian / Neófito de outros clãs Você consegue identificar um membro do clã com precisão razoável. Você acredita nos conhecidos estereótipos do clã. Você também acredita em alguns dos mitos sobre o clã. • Conhecimento Malkavian 2: Neófitos Malkavians / Ancillae de outros clãs Você sabe como o clã é organizado em nível local. Você sabe a diferença de mito e fato através de experiência pessoal. Você sabe quem é o líder do clã na cidade local. • Conhecimento Malkavian 2: Ancillae Malkavians / Ancillae de outros clãs particularmente bem informados Você sabe quantos dos Malkavians locais estão ativos. Você também sabe sobre muitos dos Malkavians proeminentes na região e saber o nome do Ancião. Você vê a verdade nos jogos. • Conhecimento Malkavian 4: Malkavians de Prestígio / Anciões de outros clãs Você vislumbrou informações dos verdadeiros segredos do clã através do conhecimento de sua história. Você conhece a maioria, senão todos, dos malks na região. Você controla muitos dos jogos Malkavian na área. • Conhecimento Malkavian 5: Anciões Malkavian / Anciões de outros clãs particularmente obcecados Você sabe mais do clã que a maioria de seus membros desde as origens históricas até os dias modernos. Você também sabe sobre as coteries mais poderosas e cultos no clã. Combinação de Disciplinas Padrões Aleatórios 8 (Auspícios 2, Demência 2 – 7XP) Página 141, Archons and Templars “Desenvolvido por templários Malkavian mas vagarosamente crescendo em uso entre archons, 8 - N.T.: “Random Patterns” no original - 26 - Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe a próxima ação de um oponente a tempo de responder a ela. Golpes podem ser bloqueados our evitados antes que eles sejam feitos, perseguição pode ser cortada e blefes podem ser detectados. O poder não permite ao personagem ver o futuro em si, é mais uma leitura dos padrões de caos e chance aleatória que cercam o alvo e permitem ao Kindred determinam sua próxima ação, baseada nas ações prévias e nas linhas de probabilidade.” Sistema MET: O personagem gasta um ponto de sangue para ativar o poder. O personagem então faz um desafio mental estático contra as características mentais do oponente (modificados pela decisão do Narrador de acordo com quão previsível o oponente é; Perturbações podem aumentar a dificuldade). O reteste é Empatia. Se vitorioso, pelo resto do turno o personagem ganha um reteste em todos os desafios com aquele oponente. Por exemplo, o bônus pode ser aplicado para perseguir, lutar com armas brancas ou esquivar, mas não para ativar uma Disciplina. Farejando a Loucura 9 (Demência 2, Auspícios 3 – 9XP) Página 102, Counsel of Primogen “Insanidade é o mar através o qual Malkavians nadam como tubarões, toda noite de suas não-vidas. Portanto eles sabem o aroma da loucura e podem senti-lo em outros da mesma forma que tubarões cheiram sangue. Com esse refinamento o Malkavian pode analisar aquela cena em suas notas componentes, revelando exatamente qual sabor de insanidade ele percebe. Os usos que um Primogênito pode dar para este conhecimento são uma legião. Esse é um dos talentos bem guardados que dão ao clã sua reputação de saber aquilo que não devia ser conhecido.” Sistema MET: O Malkavian chega próximo o suficiente de forma que consiga sentir o cheiro do alvo; o Malkavian pode ser tão discreto ou óbvio sobre isso quanto ele quiser. Esse poder não irá funcionar se o Malkavian não tem sentido de olfato e pode ser sobrepujado por odores especialmente pungentes. O Malkavian tem que especificar, antes de fazer o desafio, qual das três coisas que ele está farejando por: uma característica Mental negativa, uma Perturbação ou um Laço de Sangue. De qualquer forma o Malkavian fazer um desafio estático Mental contra o alvo (com uma penalidade de 3 características para detectar Laços de Sangue). Empatia é o re-teste. Se vitorioso o Malkavian irá aprender a característica Mental, a Perturbação ou o Laço de Sangue(se ele existe). Esse poder não irá revelar com quem o laço é, apesar de que isso pode ser determinado através de formais mais comuns. Aflição Fóbica 10 (Demência 3, Dominação 2 – 9XP) Página 102, Counsel of Primogen “Loucura é aterrorizante e o medo paralisa. Por se basear nos poderes de demência que induzem a loucura e nas habilidades de controle mental da Dominação, o Primogênito Malkavian pode instilar um sentimento de terror em sua vítima com nada mais que uma frase e um encontro de olhares. Outros irão escutar as palavras que o Malkavian fala, mas apenas o alvo irá escutá-la como o Lunático queria que ele escutasse e sentir as ondas oceânicas de terror tomando conta dele. Embora o efeito seja passageiro, essa Disciplina é normalmente o suficiente para evitar(ou terminar) um combate ou dividir uma votação no conselho da Primigênie. 9 - N.T.: “Catch a Wizz of Madness” no original. 10 - N.T.: “Phobic Affliction” no original. - 27 - A vantagem dessa Disciplina sobre Dominação é que pode ser usada com certo grau de sutileza. Desde que o alvo percebe a ameaça das aparentemente inócuas palavras do Malkavian, o Malkavian nunca tem que realmente dizer um comando ou uma ameaça”. Sistema MET: O Malkavian tem que fazer contato visual com seu alvo e falar uma ameaça (ainda que velada) para ele. O Malkavian então faz um desafio social estático contra a força de vontade do alvo, usando Intimidação para re-teste. Se o jogador é vitorioso o alvo sucumbe a violentas ondas de terror e ansiedade – evitando a ameaça e suas repercussões – por um minuto, mais um minuto adicional por característica social gasta. O alvo afetado não pode fazer nada senão correr ou fugir. Enquanto outros podem ouvir a ameaça, eles não serão capazes de entender o grau de seu impacto no alvo. Se o Malkavian tem mais que o dobro da força de vontade permanente do alvo, o mesmo entra em frenesi de medo imediatamente. Visão Antecipadora 11 (Auspícios 4, Ofuscação 3 – 12 XP) Página 142, Archons and Templars “Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um archon investigativo, que estava frustrado pela sua inaptidão para se infiltrar em uma reunião de um culto de Gehenna porque ele não sabia como quem ele deveria se disfarçar. Visão Antecipadora permite que o Kindred apareça como qualquer pessoa que o alvo mais espere ver em uma dada circunstância. O personagem ele mesmo, possui controle nenhum sobre como quem ela parece ser e pode até mesmo não perceber imediatamente a forma que ela tomou. Esse poder tem, por um bom tempo, sido usado apenas por archons.” Sistema MET: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um desafio social estático contra o alvo (Performance é o re-teste). Se vitorioso, o personagem assume a forma imediatamente (conforme Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais espera... O personagem pode não perceber imediatamente a forma que ela tomou, e pode ter dificuldades conduzindo a farsa após o contato inicial. Enquanto esse poder fornece a forma do indivíduo esperado, ela não fornece conhecimento algum de sua personalidade ou memórias; o personagem precisa ser extremamente cuidadoso para não se entregar através de comportamento suspeito. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste poder se seu Auspícios ultrapassar a ofuscação do personagem. Fala Antecipadora 12 (Auspícios 4, Ofuscação 3, Visão Antecipadora – 10 XP) Página 142, Archons and Templars “Um refinamento para Visão Antecipadora, esse poder foi criado em uma tentativa de reduzir as dificuldades de se passar por outra pessoa quando você não sabe quem você, supostamente, deveria ser. Quando Fala Antecipadora é ativa, o alvo vê não apenas quem ele espera ver, mas também escuta aquilo que ela espera ouvir. Isso funciona com frases curtas apenas, não para conversas inteiras, então um archon ainda pode se dar uma rasteira facilmente se não for cuidadoso. Mas ainda assim Fala Antecipadora é boa para cobrir pequenas gafes ou para circular usando palavras secretas e senhas.” Sistema MET: Esse poder não necessita de gasto de sangue, por ser considerado ativo quanto o usuário é bem sucedido invocando a Visão Antecipadora. A qualquer 11 - “Anticipatory Visage” no original. 12 - “Anticipatory Locution” no original. - 28 - momento que o personagem fale uma pequena resposta a uma pergunta (não mais que uma simples e moderada sentença ou algo do tipo), o jogador faz um teste social estático contra o alvo, usando lábia para re-teste. Se vitorioso o alvo escuta a resposta que ele esperaria de quem quer que seja que ele acredite que o personagem seja. Esse poder é quebrado durante longas conversas ou sob um profundo questionamento e pode ser visto (escutado) por Auspícios se o Kindred tem Auspícios maior que a Ofuscação do personagem. Jogos Malkavian Malkavians sempre está dispostos a participar de jogos de um tipo ou outro. Esses jogos fornecem introspecção para os participantes pelos Malkavians envolvidos. Em muitos lugares outros Kindred não querer participar, então os Malkavian irão esconder o fato de que é um jogo em ordem de conseguir mais participantes. Como isso pode funcionar? Uma forma fácil é apenas ficar parando e olhar para alguma coisa. Uma rachadura na parede, os padrões da cerâmicas no chão, ou as telhas, ou a maçaneta, ou qualquer outra coisa. Comece uma conversa com um grande grupo de Kindred e continuamente se deixe distrair por isso. Quando os outros olharem também você saberá que eles está prestando atenção. Aqueles que não olharem são aqueles necessitando de “ajuda”. Esse jogo é algumas vezes chamados de “Te Peguei” 13 . No Midwest um variante do poker foi desenvolvido, prontamente chamado de “Malkavian Poker”. O número de jogadores não é acertado, o número de cartas não importa (alguns mestres do jogo, jogam sem nenhum carta visível) e as regras são sempre diferentes. Um exemplo de jogo é o seguinte: Na maioria das versões do jogo todas as cartas são distribuídas para os jogadores (algumas vezes o embaralhador irá jogar algumas cartas desnecessárias também). Então um dos jogadores irá jogar uma carta, ou cartas, no centro com a face para cima, ou para baixo, e sem ser no mesmo monte ou lado. O jogo continua com o próximo jogador(que não tem que ser alguém do lado do primeiro) e continua até todos ficarem sem cartas. Alguns jogadores irão tomar algum tempo e pensamento para colocarem suas cartas. Outros apenas irão jogar de qualquer jeito. A forma como uma pessoa joga pode dizer muita coisa sobre como ele pensa. E esse é o verdadeiro ponto do jogo. Ao final do jogo, os Malkavian envolvidos que tenham Olhos do Caos podem usar a pilha de cartas para testar por um das duas coisas. Ou eles podem testar para ganhar a antecipação de não ser surpreendido ou podem tentar descobrir a Natureza dos jogadores. A segunda é normalmente usada em jogadores não Malkavian. Em alguns lugares durante o curso do jogo, aqueles jogadores não Malkavian que estão sendo menos reveladores em seu método de jogar quando atirar as cartas na pilha, será referido como o “blefador”. Alguns dos Malkavians presentes irão portanto usar ou Paixão ou Assombrar a Alma no sujeito para distraí-lo de forma a revelar mais sobre ele mesmo. Isso é visto em jogos acirrados, não nos amigáveis. Outros jogos podem ser sempre desenvolvidos pelos Malkavians em atividade. De toda forma eles ajudam os jogadores a aprender sobre as motivações dos outros personagens no jogo. Mesmo um simples quebra-cabeça deixado para que outros o ignorem ou resolvam irá conferir alguma percepção sobre o que faz vampiros e ghouls fazerem “tick”. 13 - “Made ya Look” no original. - 29 - Quebra-Cabeças e Enigmas Ambos jogadores e narradores devem achar quebra-cabeças e enigmas seus melhores amigos durante o jogo. Narradores irão usá-los de forma a fornecer pistas e entretenimento para jogadores Malkavian. Jogadores Malkavian irão usá-los para compartilhar suas descobertas e conhecimentos com outros no jogo. Em alguns lugares, o jogo de competição pode ser começar entre dois Malkavians enquanto eles tentam superar ao outro com um quebra-cabeça melhor ou charada. O ganhar sempre pode pedir um título menor de “enigmático” entre seus participantes. Em cidades com muitos Malkavians esse título pode circular bastante. De qualquer forma é uma boa idéia para narradores e jogadores acharem e adquirirem um livro de quebra-cabeças ou charadas para aumentarem suas próprias capacidades nessas áreas. Não somente eles são divertidos de ler mas também eles irão auxiliar no como você vê e se aproximar da resolução de problemas. Isso não é útil apenas no jogo, mas na vida real também. Porque Malkavians São Valorizados Todo Domínio que têm existido por alguma duração de tempo, descobriu que Malkavians são normalmente aqueles que percebem as coisas primeiro. Por que isso? É porque eles estão sempre procurando! Enquanto outros Kindred estão ligados em suas maquinações políticas intermináveis e comportamentos repetitivos e entediantes, Malkavians estão lá fora aprendendo quanto for possível sobre tudo. Malkavians tem uma habilidade especial em aprender sobre qualquer coisa que eles queiram sobre outros Kindred e Kine. Por praticarem jogos com os Kine no poder eles podem achar pistas sobre quem controla aquele Kine. Por exemplo, você faz um chefe de polícia fazer algo estranho. Então quando o Kindred fala disso em Elysium você sabe qual Kindred tem interesses na Polícia da cidade. Você também pode causar um distúrbio em um bar local ou clube. Quando os outros ficarem preocupados com isso, você irá saber quem é dono do clube ou se alimenta lá. Combine esse conhecimento com as percepções que você ganha de seus jogos noturnos e você estar apto a saber quem faz o que e por que. Você saberá como manipular alguém em sua cidade. Nenhum outro clã pode fazer isso tão facilmente. Ensinando Demência para os Outros É comumente dito que Demência só pode ser aprendido por aqueles com o dom da visão. Alguns descobriram que esse dom é uma faca de dois gumes e que suas mentes são incapazes de manuseá-la sem isto cortar o seu elo com a realidade. No final, o professor é quem determina se o candidato é capaz de lidar com as visões reveladas pela Demência ou não. Na maioria dos casos o professor irá avalia o pupilo durante um período de tempo. O professor irá buscar pistas dentro do ser do pupilo, pedindo que o pupilo faça algumas coisas muito estranhas. A performance do pupilo revela coisas sobre ele mesmo nessas tarefas(o que não conduz usualmente a um objetivo predestinado). Coisas como medos, esperanças, moralidade, defeitos, características e até mesmo perturbações são encontradas no processo. Esse tipo de informação irá normalmente ser dividida com outros Malkavians, enquanto eles também irão participar e auxiliar os outros no processo. Finalmente, se o pupilo corresponde às expectativas do professor Malkavian( se sua mente é suficientemente aberta à iluminação de Malkav), então a ele pode ser garantido a visão do que é a - 30 - Demência. Para aqueles que falhem mas ainda insistam em aprender, existe uma trilha muito mais difícil a seguir. Eles são os que precisam ser ensinados. Essa educação se manifesta na forma de partir suas mentes e então reconstruí-las novamente. Enfim, elas foram construídas com um “ponto cego” tão grande logo de início que elas precisam ser consertadas. Esse processo irá sempre resultar no pupilo sendo forçado a fazer coisas que eles nunca quiseram fazer. Eles irão, invariavelmente ganhar uma Perturbação, senão múltiplas. Então pode ser, finalmente, ensinada Demência para eles. No fina, nem todo mundo pode lidar com a Disciplina da Demência Linhagens Malkavian Linhagens dos PCs são uma parte integral, tanto da história, quanto do futuro do One World by Night, e o Clã Malkavian é a casa de algumas bem estabelecidas e conhecidas linhagens. Continue acompanhando o website Malkavian do OWBN pela seção detalhada das várias linhagens Malkavian! - 31 -