Mídias Sociais, Saberes e Representações
Salvador - 13 e 14 de outubro de 2011
PERSPECTIVAS DE APRENDIZAGEM NO USO DE GAMES NAS REDES SOCIAIS
E COMPUTADORES
Eunice Ribeiro dos Santos
Resumo: O artigo busca discutir possibilidades de aprendizagem em dois jogos presentes nas redes
sociais Facebook e Orkut: City Ville e Colheita Feliz, e no jogo para computadores que utilizam o
sistema operacional Ubuntu: LinCity. Assim, busca-se se averiguar quais as concepções de campo e
cidade presentes nos três jogos, assim como discutir quais deles se prestam a um processo de
aprendizagem mais amplo que além da funções cognitivas também levem em conta os aspectos sociais
e subjetivos da aprendizagem.
Palavras-chave: educação – novas tecnologias – redes sociais
Esse artigo visa discutir as mensagens que são disseminadas em jogos das redes
sociais como City Ville e Colheita Feliz, bem como analisar as implicações ideológicas de
construção de uma fazenda e de uma cidade, respectivamente, no mundo virtual. Além disso,
srá apresentado o jogo LinCity, baseado no jogo SinCity, porém desenvolvido para a
plataforma Ubuntu, assim como nos jogos das redes sociais, nesse jogo para computador
analisando qual o paradigma de cidade e mundo rural está presente.
Apesar do uso das redes de relacionamento e seus mais diversos recursos, bem como
jogos usados em computador não estarem no campo da educação formal, é necessário uma
discussão sobre os mesmos, pois eles podem ser classificados como fazendo parte da
educação informal servindo como sociabilidade de boa parte dos jovens no mundo hoje e,
muitas vezes, concorrendo com os conteúdos escolares muito distantes dos interesses dos
alunos. Essa concorrência das redes sociais com a escola pode ser explicada por suas
características específicas relacionadas a um pensamento não-linear, hipertextual, que permite
intervenção ativa do estudante, bem como propicia sociabilidades que rompem com as
barreiras territoriais e abre novos espaços para a criatividade.

Mestre em Cultura e Sociedade pelo Programa Multidisciplinar em Cultura e Sociedade da Universidade
Federal da Bahia. Professora da Educação Básica da Secretaria de Educação do Estado da Bahia.
No caso específico dos games virtuais, Moita (2006) assinala que os mesmos
possibilitam a construção de novas identidades à medida que alguns jogos disponíveis na
internet constroem cenários diferenciados daqueles aos quais os jovens tem acesso. O mundo
virtual também engendrou novos vocabulários resultando em linguagens muito específicas
que não seguem os padrões relacionados a grupos sociais ou etnias estanques. Através do
exercício da interação e participação contínua, os jovens vão adquirindo novas maneiras de
ensinar, aprender e acessar às informações, compartilhando conhecimentos comuns às mais
diversas culturas.
Ainda segundo Moita (2006, p. 230) os games on-line funcionam como lugar a ser
conquistado, extrapolado, nesse momento da existência em que as vivências fora do círculo
familiar são muito significativas. Muitas vezes, os games servem de resposta para a solidão
vivida por muitos jovens. Assim, o que para os adultos pode ser considerado um mero vício
para o jovem representa um alento, um lugar de pertencimento.
Além dos motivos expostos acima, a escola não se caracteriza como fonte única de
aprendizagem da sociedade, haja vista que o ser humano está em constante aprendizado na
sua relação com a natureza, os produtos da cultura e com outros seres humanos. Nesse bojo
situam-se as Novas Tecnologias, onde através da interação dos indivíduos com a internet e o
computador constroem sua própria humanização, conforme afirmam Lima Jr. e Hetkowski
(2010, p. 31), a tecnologia é um processo inerente ao ser humano e possui uma gênese
histórica, além disso é
Um processo criativo através do qual o ser humano utiliza-se de recursos materiais e
imateriais, ou os cria a partir do que está disponível na natureza e no seu contexto
vivencial, a fim de encontrar respostas para os problemas do seu contexto,
superando-os. Nesse processo, o ser humano transforma a realidade da qual participa
e, ao mesmo tempo, transforma a si mesmo, descobre formas de atuação e produz
conhecimento sobre elas, inventa meios e produz conhecimento sobre tal processo,
no qual está implicado. (LIMA JÚNIOR, 2005, p. 15)
Diante da afirmação de Lima Júnior acerca do que seja tecnologia é possível dizer que
a escola talvez careça de tecnologia, pois não tem cumprido seu papel de propor soluções para
os problemas enfrentados pelos estudantes, carece de recursos materiais e imateriais para a
construção do conhecimento, bem como tem contribuído precariamente para a transformação
dos indivíduos que a compõem. O autor a fim de contribuir com essa problemática propõe
uma epistemologia curricular de base proposicional onde as novas tecnologias servem de
metáfora para pensar a maneira de se organizar o conhecimento na educação em uma
perspectiva que leva em conta as dimensões subjetiva e social.
Ao contrário da instituição escola, as Novas Tecnologias articulam mais facilmente os
saberes dos estudantes com aqueles que circulam na internet e esses saberes são constituídos
de maneira dialógica e dialética envolvendo a contradição e o conflito. Enquanto isso, a
escola de um modo geral valoriza a transferência de conhecimento, dá pouca importância aos
saberes prévios e interpreta a contradição e o conflito como indisciplina. Dessa forma, o
ambiente das novas tecnologias dá maiores possibilidades do estudante se colocar no mundo.
Se por um lado as Novas Tecnologias apresentam essas possibilidades de intervenção
que traz em si elementos que vão além do pragmatismo e da razão instrumental, por outro não
é possível ignorar que as mesmas foram criadas no contexto do capitalismo a fim de
multiplicar lucros. Citando Gee a partir de Paz et alli chamam a atenção de que “os games
refletem a cultura em que vivemos e que podemos mudar”. (p.1, 2011). Ou seja, os games1
trazem contribuições para o desenvolvimento de habilidades de uma maneira que outros
produtos culturais não conseguem, porém como quaisquer outros produtos simbólicos não
deixam de estar submetidos aos mais diversos repertórios culturais que circulam na sociedade
onde estão em concorrência as significações das mensagens transmitidas pelo jogo e de outro
os sentidos dados pelos jogadores. Apesar da construção de sentidos ser de ordem subjetiva,
Verón (2001, p. 9), através do conceito de contratos de leitura, afirma que os produtores
midiáticos constroem as mensagens a fim de induzir os consumidores a determinadas leituras
e não outras. No caso de City Ville e Colheita Feliz, por exemplo, as construções disponíveis
aos jogadores para uma fazenda e uma cidade possuem um caráter paradigmático específico
que excluem várias outras possibilidades de cidade e fazenda.
City Ville e Colheita Feliz fazem parte das redes sociais Facebook e Orkut, ambas
criadas em 2004. O Facebook, criado por estudantes da Universidade de Havard, inicialmente
tinha o objetivo de promover a sociabilidade apenas para os estudantes da universidade
ampliando rapidamente sua área de atuação por várias instituições de ensino depois ganhando
o mundo. Já o Orkut é de propriedade do provedor Google e possui esse nome em função do
seu criador, o projetista Orkut Büyükkökten. Os dividendos dessas duas redes sociais são
originados de recursos com a publicidade. O Orkut é ainda a rede social mais utilizada no
Brasil, porém principalmente após a exibição do filme sobre a história dos criadores do
Facebook nos cinemas, o número de acessos ao Facebook tem crescido significativamente no
país.
1
Nesse artigo, a palavra games será utilizada indiscriminadamente tanto para se referir àqueles jogos on-line, aos
instalados em PCs e notebooks, bem como os presentes em Playstations ou Xbox e similares.
City Ville e Colheita Feliz – aproximações e distanciamentos do capitalismo
Do ponto de vista da operação do jogo pelos seus participantes, City Ville e Colheita
Feliz favorecem à interação entre os participantes aproximando pessoas que estão em locais
distantes e até mesmo àquelas distanciadas no tempo. Tanto Orkut quanto o Facebook contam
com salas debate-papo, bem como espaços para se deixar mensagens o que serve de
interligação entre as pessoas que ficam sabendo umas das outras.
O objetivo de Citty Ville é aumentar o número de habitantes da cidade, o que por
consequência, significa aumentar o território ou verticalizar o espaço. Para que esse objetivo
seja alcançado o jogador tem à sua disposição, logo no primeiro nível do jogo, um menu de
construção com opções de moradias, decorações para as cidades, plantações e negócios.
Prédios comunitários, por exemplo, que em tese facilitariam uma maior interação entre os
jogadores, só podem ser construídos quando os jogadores alcançam níveis maiores. Em níveis
mais avançados, os jogadores também podem adquirir navegações, expansões, monumentos e
maravilhas que imitam as maravilhas do mundo antigo e moderno. As opções do menu que
estão restritas aos níveis mais avançados possuem significações relacionadas ao status de
riqueza.
A entrada no jogo pressupõe a propriedade de uma cidade. Essa propriedade,
obviamente, não é problematizada. A simples presença do jogador já implica que o mesmo
pode cobrar aluguel de inquilinos e fazer plantações. Esse é um traço importante haja vista
que na sociedade capitalista, de um modo geral, a propriedade não é discutida e aqueles que
buscam discutir ou mostra essa problemática são marginalizados nos meios de comunicação
hegemônicos. No caso da cultura norte-americana, cujo jogo é oriundo, a extensão territorial
norte-americana foi adquirida através da expropriação da terra dos indígenas e da Guerra do
México no século XIX. No caso brasileiro, os grandes latifúndios estão relacionados
historicamente à distribuição de terras já na fundação do período colonial com a criação das
Capitanias Hereditárias. Ou seja, o jogo reproduz a maneira “mágica” de aquisição de
propriedade.
À medida que o participante começa a jogar ele vai adquirindo moedas, porém, para
conseguir aumentar sua cidade de maneira mais rápida ou alcançar outras opções do menu ele
deve adquirir cédulas, comprando-as literalmente. No nível 7, por exemplo, o jogo avisa que
as coisas podem ser realizadas com mais facilidade se o participante adquirir cédulas verdes.
As casas devem ser construídas numa formatação prévia de quadras e obedecem a um
padrão norte-americano de habitações de madeira e sem cercas. Entre os negócios ofertados
estão padaria, floricultura, lanchonete, casas de cosméticos, dentre outros. A abertura de
determinados negócios está condicionada a uma quantidade mínima de população. No menu
decorações estão calçadas, jardins, bandeiras, parques de diversões, dentre outros. O jogador
pode plantar frutas, verduras e hortaliças, contudo não há uma opção para plantio de árvores,
por exemplo, mas existe a opção cortar árvores, pois aumentar o espaço de construção
significa, muitas vezes, desmatar, mas não reflorestar, o que indica que jogo não incute no
jogador preocupações relacionadas ao meio ambiente.
O jogo convida os participantes a entrarem em um mundo idealizado e de fantasia
onde é possível, por exemplo, escolher os vizinhos da cidade à qual é proprietário, o que se
caracteriza como um anúncio de bem querer e também de conveniência, pois aos escolher os
vizinhos é possível se reduzir os percalços inerentes à convivência em comunidade.
City Ville possui uma série de mecanismos que facilitam a troca de afetividade entre os
participantes como o envio de presentes para a cidade, bem como para os proprietários das
mesmas. A solidariedade também é vivenciada no jogo através da solicitação de ajuda para
conseguir coisas para a cidade, ou na composição de equipes de trabalho. Porém, essas
solicitações são feitas automaticamente pelo jogo, os jogadores não colocam em prática a
solidariedade no mesmo, basta apenas clicar aceitar ou não dar uma ajuda ou compor uma
equipe de outra cidade.
Já no jogo Colheita Feliz a apresentação do mesmo no Orkut anuncia:
O Colheita Feliz é um jogo super viciante. Monte sua fazenda, plante e colha, crie
animais e decore seu ambiente. Além de ter uma fazenda de verdade, pode invadir a
fazenda de seus amigos para roubar frutos ou ajudá-los a manter a plantação livre de
pestes e pragas. Você poderá comprar novas terras, aumentar sua plantação e muito
mais! Retirado de http://www.orkut.com.br/Main#AppInfo?appId=999787414856&ref=MP. Acesso em
27/8/2011.
O jogo é apresentado inicialmente com uma sede de fazenda, um cercado, uma
plantação e um jardim. A partir daí inicia-se o jogo, o avanço para os próximos níveis se faz
de maneira mais lenta se comparado a City Ville. Algumas metas do jogo também só podem
ser alcançadas se houver a aquisição de moeda corrente do país onde está o jogador.
Os aspectos que mais chamam atenção no jogo estão presentes no próprio anúncio:
invadir a fazenda dos amigos para roubar frutos, algo que remete à infância de quem viveu em
cidades menos urbanizadas ou no mundo rural. Porém é possível se questionar: Poder roubar
os frutos da fazenda alheia se caracteriza como um desafio à propriedade? Um desrespeito à
individualidade? Ou a vivência prazerosa de uma expropriação, vivida pelos jogadores em seu
cotidiano, porém com a possibilidade de inversão de papeis sociais no mundo virtual? Essas
são questões que necessitariam de uma pesquisa sobre a visão dos jogadores acerca desse
dispositivo para maiores esclarecimentos.
O jogo também dá espaço à colaboração quando os jogadores podem ajudar seus
amigos a plantar, cuidar das plantações e colhê-las. Colheita Feliz forja um tipo específico de
mundo rural onde a expansão é necessária através das plantações e aquisição de animais. O
jogo também se encaixa num modelo intensivo de agricultura que utiliza fertilizantes
químicos para a plantação ser acelerada e pesticidas para o controle das pragas.
Outros pesquisadores como MENEZES et alli (2011) e PAZ, RIOS e ALVES (2011)
já demonstram que jogos eletrônicos podem contribuir para o desenvolvimento de de
habilidades como raciocínio lógico-matemático, concentração, atenção e percepção espacial.
Porém, algo mais deve ser levado em consideração. Tanto City Ville como Colheita Feliz
incentivam a tomada de decisão onde os jogadores precisam administrar dinheiro para
adquirir bens para a cidade ou para a fazenda, porém os arranjos sintagmáticos constroem
variações de cidades dentro de uma estrutura econômica baseada no capital e que não
problematizam as contradições desse sistema . Como afirma Santos (2004) o sistema
capitalista nos dá a ilusão de escolhas, porém elas se fazem dentro de um determinado sistema
de coisas, opções fora desse sistema não são bem-vindas, nesse contexto a escolha torna-se
ilusão.
Para além das funções cognitivas: Lincity
Com interface nada atraente, o jogo de estratégia Lincity, foi desenvolvido
inicialmente para o sistema operacional Ubuntu que possui uma filosofia diferenciada quanto
ao uso da informática, pois esse software quando seu aplicativos além de serem livres, ou
seja, os usuários não precisam pagar por eles, os mesmos são abertos, o que na prática
significa que qualquer pessoa pode modificá-lo sem isso acarretar em problemas com direitos
autorais. Apesar da gratuidade, a maioria dos computadores do mundo ainda utiliza Windows.
Muitos justificam que sistemas operacionais derivados do Linux são difíceis, porém a
sociedade ainda não está aberta para um paradigma de trabalho colaborativo como é aquele
implementado para os afeitos aos softwares livres.
LinCity, não possibilita uma interação entre jogadores ou cooperações no mundo
virtual, não é jogado de maneira on-line. Porém, parece simular cidade e fazenda em bases
diferenciadas de City Ville e Colheita Feliz, primeiramente porque o jogo contempla tanto o
mundo urbano como o rural, pois os dois estão interligados em função do processo produtivo,
segundo porque as ações do jogador incorrem em consequências.
O jogo conta com um menu de criação com as opções: residencial, fazenda,
monumentos, pistas e fontes de energia. São seis as opções de residência, sendo que dessas,
três são para níveis mais avançados e se caracterizam por uma verticalização do espaço. O
jogador pode escolher as residências de acordo com a quantidade de população desejada,
iniciando-se de 50 e indo até 400, em cada tipo de habitação. Na opção fazenda, há também a
opção de implementação de um mercado, de um poço e de um parque, a opção parque, na
verdade, é a alternativa para plantação de árvores. Ou seja, o jogo possibilita a um jogador
mais preocupado com o meio ambiente realizar um reflorestamento, opção ausente em City
Ville.
No menu monumento, além de um templo que pode ser utilizado desde o nível inicial,
é possível construir uma escola no nível 0.1, uma quadra de esportes no nível 1.2, ter Corpo
de Bombeiros no nível 2.2, um Centro de Saúde no nível 11 e uma universidade no nível 15.
Para fins de urbanização o jogo dá as predileções de: Pista no nível inicial, porto no
nível 3.5, estrada pavimentada no nível 5.0, base de foguete no nível 15 e via férrea no nível
18.
O jogo também dá opções de fonte de energia iniciando-se pelo moinho de vento no
nível 3.0, seguindo-se de carvão, transmissão de energia e sub-estação, todos no nível 20 e
energia solar no nível 50. Para se avançar de nível nas fontes de energia é preciso avançar nas
atividades produtivas. Para que as atividades produtivas possam se desenvolver são
necessários recursos primários como mina de minério, lugar de queimar carvão, aterro no
nível inicial, mina de carvão no nível 8.5, e reciclagem no nível 23.2.
O jogo parece querer induzir o jogador a atividades que gerem impactos negativos ao
meio ambiente para depois oferecer opções sustentáveis, como é o caso da energia solar no
nível 50 e a reciclagem no nível 23.2. Porém, no percurso da história da humanidade, a
energia solar já era utilizada desde a antiguidade e foi de certa forma descartada em função do
desenvolvimento industrial, ou seja, não é algo novo, apenas foi retomado como alternativa
para determinados fornecimentos de energia em função do impacto das fontes de energia
relacionadas ao processo de industrialização.
A partir dos recursos naturais é possível desenvolver atividades econômicas como de
olaria no nível inicial, ferreiro no nível 0.3, moinho no nível 2.5, indústria leve no nível 16.0 e
indústria pesada no nível 17.0.
A combinação dessas seis preferências do menu dão em uma determinada realidade
que acarretam em consequências que serão assinaladas pelo jogo e determinarão a passagem
para novos níveis ou uma mensagem de perda do jogo aconselhando o jogador a mudar de
emprego.
Para facilitar as tomadas de decisão o jogo conta com uma série de dados de controle,
são eles: exibição de recursos disponíveis (população, nível tecnológico, alimento, produção,
dinheiro, carvão, bens, minérios e aço), receitas e despesas (população total, população com
casa, desabrigados, mortos, reclamações, fome e acontecimentos), gráficos econômicos (visão
econômica, sustentabilidade que controla urbanização, comércio, dinheiro, população,
tecnologia e fogo), exibição do plano geral do espaço geográfico incluindo meio rural e
urbano, estatísticas de área de desemprego, área energizada, cobertura pelo corpo de
bombeiros, área de esportes, área médica, densidade de tráfego, densidade ocupacional e
depósito de carvão.
O jogador de LinCity ocupa a posição de administrador de um espaço geográfico e não
apenas um proprietário que toma decisões que não acarreta em impactos, como é o caso de
Colheita Feliz e City Ville onde existe uma transformação do espaço, mas de maneira
harmoniosa, sem conflitos. Apesar de LinCity se desenvolver em uma interface limitada, o
jogo é aberto para a construção de paradigmas diferenciados de espaço geográfico. Do ponto
de vista do processo de educação, além das funções cognitivas garantidas nos aplicativos do
Orkut e Facebook, o mesmo coloca o indivíduo em dilemas éticos e, consequentemente
subjetivos haja vista que suas escolhas geram impactos no coletivo.
Um jogo dessa natureza possui grandes vantagens para o uso na educação formal: o
primeiro deles porque é um jogo livre que pode ser baixado na internet sem custos, segundo
porque o professor pode fazer intervenções acerca das escolhas dos estudantes provocando
reflexões coletivas sobre processos produtivos, uso de recursos naturais, sustentabilidade,
dentre várias outras questões. LinCity também exige do jogador uma habilidade com
interpretação de dados e gráficos, demandas requeridas àqueles estudantes que se submeterão
a provas e exames. Além disso, isso pode contribuir para a administração da própria vida no
cotidiano, como o gerenciamento do orçamento familiar.
Porém, apesar de do ponto de vista da aprendizagem LinCity possuir grandes
vantagens, outros atrativos aos jovens são precários como uma interface monótona onde a
estética não é aprimorada e a falta de interação com outros jogadores. Uma pesquisa mais
aprofundada pode ser empreendida e a busca de jogos que possam desenvolver habilidades
cognitivas e desafiem o jogador a tomadas de decisão de uma maneira mais atrativa e
visualmente mais agradável.
Considerações Finais
A escola não pode ficar alheia às mudanças culturais ocorridas na sociedade hoje, por
essa razão é necessário um trabalho de reflexão acerca das possibilidades metodológicas de
uso das Novas Tecnologias no espaço estudantil com o objetivo de adquirir novas
aprendizagens.
O grande desafio são os usos e funções dos mais diversos tipos de games disponíveis.
Colheita Feliz e City Ville são claramente jogos de entretenimento, o que não exclui
obviamente a aprendizagem, haja vista que a mesma se faz na relação do ser humano com
tudo que o cerca. Porém, essa aprendizagem é feita dentro de uma determinado paradigma
excluindo outras maneiras de se construir uma cidade e uma fazenda.
Já LinCity possibilita a construção de paradigmas diferenciados, já que o jogador
precisa tomar decisões para fazer ajustes no espaço geográfico, porém existem entraves para
seu uso, o primeiro deles diz respeito ao seu sistema operacional que possui pouca circulação
na sociedade, mas que se apresenta como uma ótima alternativa, do ponto de vista econômico,
principalmente para as escolas públicas, entretanto, demanda maior investimento na formação
de profissionais para implementar esse software livre e contribuir para o forjamento de uma
nova mentalidade em relação ao uso da informática. O segundo entrava diz respeito à
qualidade estética do jogo que deixa muito a desejar em relação a vários outros jogos
disponíveis.
A reflexão desenvolvida aqui aponta para um caminho de investigação dos mais
diversos jogos, sejam para computador ou on-line que possam de servir de entretenimento e
ao mesmo tempo contribuam para a mobilização de conhecimentos relacionados ao
conhecimento formal, pois as instâncias de conhecimento e ludicidade não precisam estar
desconectadas.
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