Mídias Sociais, Saberes e Representações Salvador - 13 e 14 de outubro de 2011 PERSPECTIVAS DE APRENDIZAGEM NO USO DE GAMES NAS REDES SOCIAIS E COMPUTADORES Eunice Ribeiro dos Santos Resumo: O artigo busca discutir possibilidades de aprendizagem em dois jogos presentes nas redes sociais Facebook e Orkut: City Ville e Colheita Feliz, e no jogo para computadores que utilizam o sistema operacional Ubuntu: LinCity. Assim, busca-se se averiguar quais as concepções de campo e cidade presentes nos três jogos, assim como discutir quais deles se prestam a um processo de aprendizagem mais amplo que além da funções cognitivas também levem em conta os aspectos sociais e subjetivos da aprendizagem. Palavras-chave: educação – novas tecnologias – redes sociais Esse artigo visa discutir as mensagens que são disseminadas em jogos das redes sociais como City Ville e Colheita Feliz, bem como analisar as implicações ideológicas de construção de uma fazenda e de uma cidade, respectivamente, no mundo virtual. Além disso, srá apresentado o jogo LinCity, baseado no jogo SinCity, porém desenvolvido para a plataforma Ubuntu, assim como nos jogos das redes sociais, nesse jogo para computador analisando qual o paradigma de cidade e mundo rural está presente. Apesar do uso das redes de relacionamento e seus mais diversos recursos, bem como jogos usados em computador não estarem no campo da educação formal, é necessário uma discussão sobre os mesmos, pois eles podem ser classificados como fazendo parte da educação informal servindo como sociabilidade de boa parte dos jovens no mundo hoje e, muitas vezes, concorrendo com os conteúdos escolares muito distantes dos interesses dos alunos. Essa concorrência das redes sociais com a escola pode ser explicada por suas características específicas relacionadas a um pensamento não-linear, hipertextual, que permite intervenção ativa do estudante, bem como propicia sociabilidades que rompem com as barreiras territoriais e abre novos espaços para a criatividade. Mestre em Cultura e Sociedade pelo Programa Multidisciplinar em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia. Professora da Educação Básica da Secretaria de Educação do Estado da Bahia. No caso específico dos games virtuais, Moita (2006) assinala que os mesmos possibilitam a construção de novas identidades à medida que alguns jogos disponíveis na internet constroem cenários diferenciados daqueles aos quais os jovens tem acesso. O mundo virtual também engendrou novos vocabulários resultando em linguagens muito específicas que não seguem os padrões relacionados a grupos sociais ou etnias estanques. Através do exercício da interação e participação contínua, os jovens vão adquirindo novas maneiras de ensinar, aprender e acessar às informações, compartilhando conhecimentos comuns às mais diversas culturas. Ainda segundo Moita (2006, p. 230) os games on-line funcionam como lugar a ser conquistado, extrapolado, nesse momento da existência em que as vivências fora do círculo familiar são muito significativas. Muitas vezes, os games servem de resposta para a solidão vivida por muitos jovens. Assim, o que para os adultos pode ser considerado um mero vício para o jovem representa um alento, um lugar de pertencimento. Além dos motivos expostos acima, a escola não se caracteriza como fonte única de aprendizagem da sociedade, haja vista que o ser humano está em constante aprendizado na sua relação com a natureza, os produtos da cultura e com outros seres humanos. Nesse bojo situam-se as Novas Tecnologias, onde através da interação dos indivíduos com a internet e o computador constroem sua própria humanização, conforme afirmam Lima Jr. e Hetkowski (2010, p. 31), a tecnologia é um processo inerente ao ser humano e possui uma gênese histórica, além disso é Um processo criativo através do qual o ser humano utiliza-se de recursos materiais e imateriais, ou os cria a partir do que está disponível na natureza e no seu contexto vivencial, a fim de encontrar respostas para os problemas do seu contexto, superando-os. Nesse processo, o ser humano transforma a realidade da qual participa e, ao mesmo tempo, transforma a si mesmo, descobre formas de atuação e produz conhecimento sobre elas, inventa meios e produz conhecimento sobre tal processo, no qual está implicado. (LIMA JÚNIOR, 2005, p. 15) Diante da afirmação de Lima Júnior acerca do que seja tecnologia é possível dizer que a escola talvez careça de tecnologia, pois não tem cumprido seu papel de propor soluções para os problemas enfrentados pelos estudantes, carece de recursos materiais e imateriais para a construção do conhecimento, bem como tem contribuído precariamente para a transformação dos indivíduos que a compõem. O autor a fim de contribuir com essa problemática propõe uma epistemologia curricular de base proposicional onde as novas tecnologias servem de metáfora para pensar a maneira de se organizar o conhecimento na educação em uma perspectiva que leva em conta as dimensões subjetiva e social. Ao contrário da instituição escola, as Novas Tecnologias articulam mais facilmente os saberes dos estudantes com aqueles que circulam na internet e esses saberes são constituídos de maneira dialógica e dialética envolvendo a contradição e o conflito. Enquanto isso, a escola de um modo geral valoriza a transferência de conhecimento, dá pouca importância aos saberes prévios e interpreta a contradição e o conflito como indisciplina. Dessa forma, o ambiente das novas tecnologias dá maiores possibilidades do estudante se colocar no mundo. Se por um lado as Novas Tecnologias apresentam essas possibilidades de intervenção que traz em si elementos que vão além do pragmatismo e da razão instrumental, por outro não é possível ignorar que as mesmas foram criadas no contexto do capitalismo a fim de multiplicar lucros. Citando Gee a partir de Paz et alli chamam a atenção de que “os games refletem a cultura em que vivemos e que podemos mudar”. (p.1, 2011). Ou seja, os games1 trazem contribuições para o desenvolvimento de habilidades de uma maneira que outros produtos culturais não conseguem, porém como quaisquer outros produtos simbólicos não deixam de estar submetidos aos mais diversos repertórios culturais que circulam na sociedade onde estão em concorrência as significações das mensagens transmitidas pelo jogo e de outro os sentidos dados pelos jogadores. Apesar da construção de sentidos ser de ordem subjetiva, Verón (2001, p. 9), através do conceito de contratos de leitura, afirma que os produtores midiáticos constroem as mensagens a fim de induzir os consumidores a determinadas leituras e não outras. No caso de City Ville e Colheita Feliz, por exemplo, as construções disponíveis aos jogadores para uma fazenda e uma cidade possuem um caráter paradigmático específico que excluem várias outras possibilidades de cidade e fazenda. City Ville e Colheita Feliz fazem parte das redes sociais Facebook e Orkut, ambas criadas em 2004. O Facebook, criado por estudantes da Universidade de Havard, inicialmente tinha o objetivo de promover a sociabilidade apenas para os estudantes da universidade ampliando rapidamente sua área de atuação por várias instituições de ensino depois ganhando o mundo. Já o Orkut é de propriedade do provedor Google e possui esse nome em função do seu criador, o projetista Orkut Büyükkökten. Os dividendos dessas duas redes sociais são originados de recursos com a publicidade. O Orkut é ainda a rede social mais utilizada no Brasil, porém principalmente após a exibição do filme sobre a história dos criadores do Facebook nos cinemas, o número de acessos ao Facebook tem crescido significativamente no país. 1 Nesse artigo, a palavra games será utilizada indiscriminadamente tanto para se referir àqueles jogos on-line, aos instalados em PCs e notebooks, bem como os presentes em Playstations ou Xbox e similares. City Ville e Colheita Feliz – aproximações e distanciamentos do capitalismo Do ponto de vista da operação do jogo pelos seus participantes, City Ville e Colheita Feliz favorecem à interação entre os participantes aproximando pessoas que estão em locais distantes e até mesmo àquelas distanciadas no tempo. Tanto Orkut quanto o Facebook contam com salas debate-papo, bem como espaços para se deixar mensagens o que serve de interligação entre as pessoas que ficam sabendo umas das outras. O objetivo de Citty Ville é aumentar o número de habitantes da cidade, o que por consequência, significa aumentar o território ou verticalizar o espaço. Para que esse objetivo seja alcançado o jogador tem à sua disposição, logo no primeiro nível do jogo, um menu de construção com opções de moradias, decorações para as cidades, plantações e negócios. Prédios comunitários, por exemplo, que em tese facilitariam uma maior interação entre os jogadores, só podem ser construídos quando os jogadores alcançam níveis maiores. Em níveis mais avançados, os jogadores também podem adquirir navegações, expansões, monumentos e maravilhas que imitam as maravilhas do mundo antigo e moderno. As opções do menu que estão restritas aos níveis mais avançados possuem significações relacionadas ao status de riqueza. A entrada no jogo pressupõe a propriedade de uma cidade. Essa propriedade, obviamente, não é problematizada. A simples presença do jogador já implica que o mesmo pode cobrar aluguel de inquilinos e fazer plantações. Esse é um traço importante haja vista que na sociedade capitalista, de um modo geral, a propriedade não é discutida e aqueles que buscam discutir ou mostra essa problemática são marginalizados nos meios de comunicação hegemônicos. No caso da cultura norte-americana, cujo jogo é oriundo, a extensão territorial norte-americana foi adquirida através da expropriação da terra dos indígenas e da Guerra do México no século XIX. No caso brasileiro, os grandes latifúndios estão relacionados historicamente à distribuição de terras já na fundação do período colonial com a criação das Capitanias Hereditárias. Ou seja, o jogo reproduz a maneira “mágica” de aquisição de propriedade. À medida que o participante começa a jogar ele vai adquirindo moedas, porém, para conseguir aumentar sua cidade de maneira mais rápida ou alcançar outras opções do menu ele deve adquirir cédulas, comprando-as literalmente. No nível 7, por exemplo, o jogo avisa que as coisas podem ser realizadas com mais facilidade se o participante adquirir cédulas verdes. As casas devem ser construídas numa formatação prévia de quadras e obedecem a um padrão norte-americano de habitações de madeira e sem cercas. Entre os negócios ofertados estão padaria, floricultura, lanchonete, casas de cosméticos, dentre outros. A abertura de determinados negócios está condicionada a uma quantidade mínima de população. No menu decorações estão calçadas, jardins, bandeiras, parques de diversões, dentre outros. O jogador pode plantar frutas, verduras e hortaliças, contudo não há uma opção para plantio de árvores, por exemplo, mas existe a opção cortar árvores, pois aumentar o espaço de construção significa, muitas vezes, desmatar, mas não reflorestar, o que indica que jogo não incute no jogador preocupações relacionadas ao meio ambiente. O jogo convida os participantes a entrarem em um mundo idealizado e de fantasia onde é possível, por exemplo, escolher os vizinhos da cidade à qual é proprietário, o que se caracteriza como um anúncio de bem querer e também de conveniência, pois aos escolher os vizinhos é possível se reduzir os percalços inerentes à convivência em comunidade. City Ville possui uma série de mecanismos que facilitam a troca de afetividade entre os participantes como o envio de presentes para a cidade, bem como para os proprietários das mesmas. A solidariedade também é vivenciada no jogo através da solicitação de ajuda para conseguir coisas para a cidade, ou na composição de equipes de trabalho. Porém, essas solicitações são feitas automaticamente pelo jogo, os jogadores não colocam em prática a solidariedade no mesmo, basta apenas clicar aceitar ou não dar uma ajuda ou compor uma equipe de outra cidade. Já no jogo Colheita Feliz a apresentação do mesmo no Orkut anuncia: O Colheita Feliz é um jogo super viciante. Monte sua fazenda, plante e colha, crie animais e decore seu ambiente. Além de ter uma fazenda de verdade, pode invadir a fazenda de seus amigos para roubar frutos ou ajudá-los a manter a plantação livre de pestes e pragas. Você poderá comprar novas terras, aumentar sua plantação e muito mais! Retirado de http://www.orkut.com.br/Main#AppInfo?appId=999787414856&ref=MP. Acesso em 27/8/2011. O jogo é apresentado inicialmente com uma sede de fazenda, um cercado, uma plantação e um jardim. A partir daí inicia-se o jogo, o avanço para os próximos níveis se faz de maneira mais lenta se comparado a City Ville. Algumas metas do jogo também só podem ser alcançadas se houver a aquisição de moeda corrente do país onde está o jogador. Os aspectos que mais chamam atenção no jogo estão presentes no próprio anúncio: invadir a fazenda dos amigos para roubar frutos, algo que remete à infância de quem viveu em cidades menos urbanizadas ou no mundo rural. Porém é possível se questionar: Poder roubar os frutos da fazenda alheia se caracteriza como um desafio à propriedade? Um desrespeito à individualidade? Ou a vivência prazerosa de uma expropriação, vivida pelos jogadores em seu cotidiano, porém com a possibilidade de inversão de papeis sociais no mundo virtual? Essas são questões que necessitariam de uma pesquisa sobre a visão dos jogadores acerca desse dispositivo para maiores esclarecimentos. O jogo também dá espaço à colaboração quando os jogadores podem ajudar seus amigos a plantar, cuidar das plantações e colhê-las. Colheita Feliz forja um tipo específico de mundo rural onde a expansão é necessária através das plantações e aquisição de animais. O jogo também se encaixa num modelo intensivo de agricultura que utiliza fertilizantes químicos para a plantação ser acelerada e pesticidas para o controle das pragas. Outros pesquisadores como MENEZES et alli (2011) e PAZ, RIOS e ALVES (2011) já demonstram que jogos eletrônicos podem contribuir para o desenvolvimento de de habilidades como raciocínio lógico-matemático, concentração, atenção e percepção espacial. Porém, algo mais deve ser levado em consideração. Tanto City Ville como Colheita Feliz incentivam a tomada de decisão onde os jogadores precisam administrar dinheiro para adquirir bens para a cidade ou para a fazenda, porém os arranjos sintagmáticos constroem variações de cidades dentro de uma estrutura econômica baseada no capital e que não problematizam as contradições desse sistema . Como afirma Santos (2004) o sistema capitalista nos dá a ilusão de escolhas, porém elas se fazem dentro de um determinado sistema de coisas, opções fora desse sistema não são bem-vindas, nesse contexto a escolha torna-se ilusão. Para além das funções cognitivas: Lincity Com interface nada atraente, o jogo de estratégia Lincity, foi desenvolvido inicialmente para o sistema operacional Ubuntu que possui uma filosofia diferenciada quanto ao uso da informática, pois esse software quando seu aplicativos além de serem livres, ou seja, os usuários não precisam pagar por eles, os mesmos são abertos, o que na prática significa que qualquer pessoa pode modificá-lo sem isso acarretar em problemas com direitos autorais. Apesar da gratuidade, a maioria dos computadores do mundo ainda utiliza Windows. Muitos justificam que sistemas operacionais derivados do Linux são difíceis, porém a sociedade ainda não está aberta para um paradigma de trabalho colaborativo como é aquele implementado para os afeitos aos softwares livres. LinCity, não possibilita uma interação entre jogadores ou cooperações no mundo virtual, não é jogado de maneira on-line. Porém, parece simular cidade e fazenda em bases diferenciadas de City Ville e Colheita Feliz, primeiramente porque o jogo contempla tanto o mundo urbano como o rural, pois os dois estão interligados em função do processo produtivo, segundo porque as ações do jogador incorrem em consequências. O jogo conta com um menu de criação com as opções: residencial, fazenda, monumentos, pistas e fontes de energia. São seis as opções de residência, sendo que dessas, três são para níveis mais avançados e se caracterizam por uma verticalização do espaço. O jogador pode escolher as residências de acordo com a quantidade de população desejada, iniciando-se de 50 e indo até 400, em cada tipo de habitação. Na opção fazenda, há também a opção de implementação de um mercado, de um poço e de um parque, a opção parque, na verdade, é a alternativa para plantação de árvores. Ou seja, o jogo possibilita a um jogador mais preocupado com o meio ambiente realizar um reflorestamento, opção ausente em City Ville. No menu monumento, além de um templo que pode ser utilizado desde o nível inicial, é possível construir uma escola no nível 0.1, uma quadra de esportes no nível 1.2, ter Corpo de Bombeiros no nível 2.2, um Centro de Saúde no nível 11 e uma universidade no nível 15. Para fins de urbanização o jogo dá as predileções de: Pista no nível inicial, porto no nível 3.5, estrada pavimentada no nível 5.0, base de foguete no nível 15 e via férrea no nível 18. O jogo também dá opções de fonte de energia iniciando-se pelo moinho de vento no nível 3.0, seguindo-se de carvão, transmissão de energia e sub-estação, todos no nível 20 e energia solar no nível 50. Para se avançar de nível nas fontes de energia é preciso avançar nas atividades produtivas. Para que as atividades produtivas possam se desenvolver são necessários recursos primários como mina de minério, lugar de queimar carvão, aterro no nível inicial, mina de carvão no nível 8.5, e reciclagem no nível 23.2. O jogo parece querer induzir o jogador a atividades que gerem impactos negativos ao meio ambiente para depois oferecer opções sustentáveis, como é o caso da energia solar no nível 50 e a reciclagem no nível 23.2. Porém, no percurso da história da humanidade, a energia solar já era utilizada desde a antiguidade e foi de certa forma descartada em função do desenvolvimento industrial, ou seja, não é algo novo, apenas foi retomado como alternativa para determinados fornecimentos de energia em função do impacto das fontes de energia relacionadas ao processo de industrialização. A partir dos recursos naturais é possível desenvolver atividades econômicas como de olaria no nível inicial, ferreiro no nível 0.3, moinho no nível 2.5, indústria leve no nível 16.0 e indústria pesada no nível 17.0. A combinação dessas seis preferências do menu dão em uma determinada realidade que acarretam em consequências que serão assinaladas pelo jogo e determinarão a passagem para novos níveis ou uma mensagem de perda do jogo aconselhando o jogador a mudar de emprego. Para facilitar as tomadas de decisão o jogo conta com uma série de dados de controle, são eles: exibição de recursos disponíveis (população, nível tecnológico, alimento, produção, dinheiro, carvão, bens, minérios e aço), receitas e despesas (população total, população com casa, desabrigados, mortos, reclamações, fome e acontecimentos), gráficos econômicos (visão econômica, sustentabilidade que controla urbanização, comércio, dinheiro, população, tecnologia e fogo), exibição do plano geral do espaço geográfico incluindo meio rural e urbano, estatísticas de área de desemprego, área energizada, cobertura pelo corpo de bombeiros, área de esportes, área médica, densidade de tráfego, densidade ocupacional e depósito de carvão. O jogador de LinCity ocupa a posição de administrador de um espaço geográfico e não apenas um proprietário que toma decisões que não acarreta em impactos, como é o caso de Colheita Feliz e City Ville onde existe uma transformação do espaço, mas de maneira harmoniosa, sem conflitos. Apesar de LinCity se desenvolver em uma interface limitada, o jogo é aberto para a construção de paradigmas diferenciados de espaço geográfico. Do ponto de vista do processo de educação, além das funções cognitivas garantidas nos aplicativos do Orkut e Facebook, o mesmo coloca o indivíduo em dilemas éticos e, consequentemente subjetivos haja vista que suas escolhas geram impactos no coletivo. Um jogo dessa natureza possui grandes vantagens para o uso na educação formal: o primeiro deles porque é um jogo livre que pode ser baixado na internet sem custos, segundo porque o professor pode fazer intervenções acerca das escolhas dos estudantes provocando reflexões coletivas sobre processos produtivos, uso de recursos naturais, sustentabilidade, dentre várias outras questões. LinCity também exige do jogador uma habilidade com interpretação de dados e gráficos, demandas requeridas àqueles estudantes que se submeterão a provas e exames. Além disso, isso pode contribuir para a administração da própria vida no cotidiano, como o gerenciamento do orçamento familiar. Porém, apesar de do ponto de vista da aprendizagem LinCity possuir grandes vantagens, outros atrativos aos jovens são precários como uma interface monótona onde a estética não é aprimorada e a falta de interação com outros jogadores. Uma pesquisa mais aprofundada pode ser empreendida e a busca de jogos que possam desenvolver habilidades cognitivas e desafiem o jogador a tomadas de decisão de uma maneira mais atrativa e visualmente mais agradável. Considerações Finais A escola não pode ficar alheia às mudanças culturais ocorridas na sociedade hoje, por essa razão é necessário um trabalho de reflexão acerca das possibilidades metodológicas de uso das Novas Tecnologias no espaço estudantil com o objetivo de adquirir novas aprendizagens. O grande desafio são os usos e funções dos mais diversos tipos de games disponíveis. Colheita Feliz e City Ville são claramente jogos de entretenimento, o que não exclui obviamente a aprendizagem, haja vista que a mesma se faz na relação do ser humano com tudo que o cerca. Porém, essa aprendizagem é feita dentro de uma determinado paradigma excluindo outras maneiras de se construir uma cidade e uma fazenda. Já LinCity possibilita a construção de paradigmas diferenciados, já que o jogador precisa tomar decisões para fazer ajustes no espaço geográfico, porém existem entraves para seu uso, o primeiro deles diz respeito ao seu sistema operacional que possui pouca circulação na sociedade, mas que se apresenta como uma ótima alternativa, do ponto de vista econômico, principalmente para as escolas públicas, entretanto, demanda maior investimento na formação de profissionais para implementar esse software livre e contribuir para o forjamento de uma nova mentalidade em relação ao uso da informática. O segundo entrava diz respeito à qualidade estética do jogo que deixa muito a desejar em relação a vários outros jogos disponíveis. A reflexão desenvolvida aqui aponta para um caminho de investigação dos mais diversos jogos, sejam para computador ou on-line que possam de servir de entretenimento e ao mesmo tempo contribuam para a mobilização de conhecimentos relacionados ao conhecimento formal, pois as instâncias de conhecimento e ludicidade não precisam estar desconectadas. Referências bibliográficas CUNHA, Francisco José Aragão Pedroza e LIMA JÚNIOR, Arnaud Soares. Por uma perspectiva crítica da análise cognitiva de processos de aprendizagem a partir das redes sociais. AMORIM, Antonio, LIMA JÚNIOR, Arnaud Soares e MENEZES, Jaci Maria Ferraz. Educação e Contemporaneidade. Processos e Metamorfoses. Rio de Janeiro: Quartet, 2009. LIMA JÚNIOR, Arnaud Soares. O impossível da comunicação e a metáfora da linguagem: uma compreensão alternativa da relação entre as Tecnologias da Informação e Comunicação e os Processos Formativos tecida no contexto da prática profissional. 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