Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
Jogos e atividades lúdicas: uma contribuição
no processo ensino-aprendizagem
Josiane de Fátima Kolodzieiski
Resumo
O desenvolvimento deste trabalho tem por finalidade de relatar a
experiência com o uso de jogos e atividades lúdicas, como uma contribuição no
processo ensino-aprendizagem da matemática, com alunos das diferentes séries
finais do ensino fundamental em uma escola estadual da rede pública da cidade
de Castro, Paraná.Em busca de inovar o ensino da matemática, tornandoas aulas
desta disciplina mais atrativa, utilizando-se de jogos, atividades lúdicas e os
conhecimentos prévios dos educando, motivando-os dessa forma a pensar,
desenvolvendo nos aprendizes o interesse, a criatividade, ampliando os saberes e
a construção dos conhecimentos matemáticos.
Palavras-chave: Jogos; atividades lúdicas; resolução de problemas; ensinoaprendizagem
Abstract
Games and fun activities: a contribution in the teaching-learning
The development of this work aims to report the experience with the use of
games and recreation activities, as a contribution in the teaching-learning of
mathematics, with students of different final grades of elementary school to a
state school of public city Castro, Paraná. Seeking to innovate the teaching of
mathematics, making the lessons of this course more attractive, using games, play
activities and the prior knowledge of educating, motivating them to think this way,
developing the learners interest, creativity, broadening the knowledge and the
construction of mathematical knowledge.
Keywords: Games; recreation activities; resolution of problems; educationII Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
knowledge.
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
Introdução
A matemática é fruto da criação humana, da qual fazem parte erros e acertos, a
criatividade, o raciocínio lógico, o cognitivo, as estratégias, suposições e críticas. A matemática
como qualquer outra ciência não deve ser tratada de maneira complexa, mas de uma maneira
para que esta seja aprendida por todas as pessoas, e não apenas pelas mais talentosas. O
importante é perceber que a matemática pode ajudar a desenvolver as capacidades como as de
generalização, projeção, da abstração para a construção do conhecimento, entre outras, em que
essas capacidades contribuem para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento
criativo. Uma aprendizagem significativa da matemática e o exercício da cidadania dos educando,
como indivíduo crítico e reflexivo exige mais do que informações, mas conhecimentos,
habilidades, estratégias, diferentes utilização do raciocínio e dos conhecimentos matemáticos,
imprescindível para inserção do indivíduo em um mundo globalizado.
O uso de jogos, desafios e atividades lúdicas, é um recurso que contribui de maneira
considerável no processo ensino-aprendizagem para que os alunos aprofundem e ampliem os
significados e noções matemáticas. Este possibilita exercitar o aprendizado do conteúdo, pois
contempla vários problemas, com diferentes características, onde são exigidos condutas e
comportamentos capazes de influenciar positivamente ou negativamente rumo ao objetivo
final.A utilização do jogo em sala de aula, quando bem elaborado e com planejamento contribui
significativamente no ensino-aprendizagem da matemática, na medida em que coloca todo o
conhecimento, habilidades, atitudes e os procedimentos dos alunos de maneira espontânea e
com naturalidade, livre da interferência direta do professor.Um jogo além de criar situações
problemas permite avaliar diversas capacidades dos educando entre elas a organização, a
formulação de hipótese, tomada de decisão, obediência as regras, sociabilização, conduta étnica e
a maneira de pensar dos demais jogadores, a apreensão dos significados, a construção do
conhecimento pelo pensar e fazer, o reconhecimento da validade dos resultados, onde o objetivo
é encontrar a solução sem o uso de fórmulas padronizadas apresentadas pelo professor para ser
utilizado nos exercícios que seguem um modelo, desmitificando a idéia do aluno como indivíduo
passivo que só reproduz conhecimento mecanicamente para um indivíduo que controle o
conhecimento pelo pensar, criar e fazer. Sendo que estes podem chegar a um mesmo resultado
de diferentes maneiras o que possibilita a reflexão e a discussão do educando, sobre o conteúdo e
a validade dos resultados obtidos.
Assim, dessa forma, partindo de que a metodologia através de jogos e atividades lúdicas
pode ser um recurso interessante que vem a contribuir no processo ensino-aprendizagem da
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
matemática, no desenvolvimento do cognitivo, e na tomada de decisão dos educando, este
trabalho tem por finalidade apresentar atividades utilizando-se de jogos e o ensino dos conteúdos
matemáticos.As atividades foram desenvolvidas nas diferentes séries finais do ensino
fundamental (5ª a 8ª séries) em uma escola da rede pública.
O jogo como recurso metodológico e a contribuição no
ensino-aprendizagem
Entre os muitos dos recursos usados em sala de aula para tornar a matemática mais
interessante, atrativa e prazerosa, os jogos além de criar situações problemas permite avaliar
diversas capacidade do educando entre elas a investigação, a reflexão, os procedimentos das
estratégias, as dificuldades, suas habilidades a cooperação, contribuindo para que estes
aprendam a trabalhar em grupo, visto que a maioria dos jogos é trabalhado em equipes de dois
ou mais participantes.
Para Katia Smole,os jogos podem ser comparados a problemas, pois na busca do objetivo
de ganhar, o educando testa as habilidades, onde estão envolvidas a investigação, a tentativa, o
erro, as hipóteses e o raciocínio lógico. O jogo como metodologia, ou seja, uma matemática
recreativa e atrativa, possibilitaenvolver os aprendizes em resoluções-problema possibilitando ao
educando aprender conceitos matemáticos, conteúdo culturais, favorecendo ao educando
estabelecer relações qualitativas ou lógicas para atingir os objetivos e executar as jogadas,
permitindo avaliar e refletir sobre os erros e os resultados válidos obtidos, pois inerente ao jogo,
estão envolvido mais do que a sorte, mas situações de procedimentos cotidiano e características
relevantes e necessária para a construção de novos conhecimentos (Smole, 2005, p. 15).
Segundo Stephen Krulik, os jogos são considerados resolução de problemas, onde há duas
considerações da matemática recreativa: os jogos de estratégias e quebra-cabeças matemáticos.
No jogo de estratégias o objetivo é utilizar-se de uma estratégia para ser vencedor. Já os quebracabeças matemáticos, o objetivo é chegar à solução sem o uso de fórmulas. A atividade com
quebra-cabeças consiste mais em percorrer o caminho até a solução, do que a solução em si
(Krulik, 1997, p. 235-236).
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
“Nos jogos de estratégias (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da
realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de
procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de
habilidades específicas para resolução de problemas e os modos típicos do
pensamento matemático.” (PCNs,2001,p.47)
A associação do jogo e educação sob uma nova perspectiva de ensinar é válida, quando
este é encarado como uma atividade séria, com objetivos bem definidos, e não o jogo pelo jogo,
de modo que esta venha a favorecer o ensino-aprendizagem da matemática de uma forma
diferenciada e significativa.
“Vários campos da matemática, hoje altamente desenvolvidos, começaram
como atividades puramente recreativas: combinatória, teoria dos jogos, teoria
dos números e topologia. Na verdade, praticamente todo campo da
matemática tem aspectos recreativos (...). A resolução de problemas é o único
tema
comum
a
maioria
dos
tópicos
da
matemática
recreativa.”(Krulik,2005,p.235)
Os jogos e atividades lúdicas são por sua vez desafiadores e instigantes, fazendo com que o
educando se envolvam no contexto do jogo, superando os obstáculos e favorecendo a construção
do conhecimento matemático de maneira natural, espontânea e divertida. O jogo funciona como
um elemento motivador, que estimula o aluno a desenvolver o gosto pela aprendizagem
matemática. Os diferentes tipos de jogos e sua utilização em sala de aula, é um recurso
importante e motivador para o desenvolvimento do educando, sendo que este propõe a
realização de atividades sem imposição e obrigações, valorizando competências importantes até
mesmo para inserção do educando no mundo do trabalho, visto que este coloca a criança diante
de restrições e limites, favorecendo a socialização, pois na vida o indivíduo tem que conviver com
regras e limites impostos pela sociedade.
“Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudesenfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica,
da intuição, da criação de estratégias (...)” (PCNs,2001,p.47)
A teoria de Ausubel, discutida porMaria Regina Brito, defende a importância de uma
psicologia educacional baseada na aprendizagem significativa dos conhecimentos e saberes
matemáticos pelo desenvolvimento do cognitivo do aluno, e o uso de jogos em sala de aula, de
forma que o aprendiz pode desenvolver a estrutura cognitiva e relacionar as novas idéias pela
descoberta e não pela mecanização dos fatos.
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
“Uma relação não arbitrária e substantiva significa que idéias são relacionadas
a algum aspecto relevante existente na estrutura cognitiva do aluno, por
exemplo,
uma
imagem,
um
símbolo,
um
conceito
ou
uma
preposição.”(Ausubel, 1980apud Brito, 2005, p. 134)
O uso do jogo como um recurso metodológico para o ensino da matemática pode favorecer
a formação de conceitos e a construção do conhecimento matemático, de forma atrativa e
prazerosa para o educando, porém fundamentada na resolução de problemas. De acordo com os
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs).
“Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecendo a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.”
(PCNs,2001, p.46)
Todo e qualquer recurso é importante quando se trata de aprimorar e melhorar as práticas
pedagógicas em sala de aula de forma a favorecer o aprendizado, estabelecer relações de diálogo,
promover a proximidade entre professor e aluno, além de exigir do mesmo a sua participação
ativa.
Apresentação da experiência desenvolvida e resultados
obtidos
A experiência desenvolvida nesta proposta de trabalho tem por finalidade uma
aprendizagem significativa explorando a matemática, seus conceitos e os jogos, incorporando
contextos do cotidiano de diferentes formas para uma melhor compreensão e construção do
conhecimento. As ações deste trabalho também estão baseadosnas idéias de Murcia e suas
considerações com os jogos, onde podem-se classificar:
“a) exploração dos materiais e aprendizagens das regras; b) prática do jogo e
construção de estratégias; c) resolução de situações- problema; d) análise das
implicações do jogar” (Murcia,2000,p.18).
Por muito tempo exigiu-se que os alunos decorassem a tabuada de maneira mecânica e
sequencial, onde isto acontecia tanto na escola como também era cobrado em casa, mas no
entanto quando era necessário relacionar um número ao outro pelo fator da multiplicação,
muitos se confundiam com os resultados. Pensando em uma forma que os aluno aprendessem a
tabuada mas também pudessem entender o processo das possíveis combinações e resultados, foi
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
ISSN 2178-6135
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
desenvolvida uma atividade recreativa utilizando-se a construção de um baralho associado a
tabuada, um jogo conhecido como “pife da tabuada”, onde se envolveram alunos do 7ºano do
ensino fundamental e o professor. Este jogo tem por objetivo a combinação de três cartas: duas
parcelas (as que possuem sinais X e =) e uma de resultados. Os alunos foram reunidos em equipes
de quatro a seis participantes, utilizando-se de dois baralhos para cada grupo e seis cartas para
cada jogador. O jogo “pife da tabuada”, apresentado na Revista Nova Escola por Deborah Trevisan
e aplicado em sala de aula, propõe desafiar o aluno de forma que estes aprendam a tabuada pela
combinação das cartas e a construção de estratégias, entendendo que há várias maneiras
possíveis, para formar as diversas sequências, utilizando-se das propriedades da multiplicação,
favorecendo uma maior compreensão dos elementos e das propriedades dos números e
operações (Figura 1). Dessa forma os alunos desenvolvem sua autonomia quando as atividades
que ele realiza faz com que, desperte seu interesse e produz ação motivadora. Percebeu-se que
esta atividade trabalhada alguns minutos várias vezes, em pelo menos uma das aula por semana,
desenvolveu nos educando uma maior facilidade e compreensão com o princípio multiplicado dos
números.
Figura 1-Pife da Tabuada
Fonte: Arquivo da autora
Outro jogo difundido e praticado no mundo todo, o dominó, foi utilizado de diferentes
formas, onde pela teoria de Ausubel há uma relação entre a aprendizagem e a estrutura cognitiva
(Brito, 2005, p. 135). Os diversos dominós que foram utilizados vão desde o jogo com as
operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), aos de relacionar as
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
contagens (dominó da contagem), as de partes com de um todo (dominó de frações), que tem por
objetivo a concentração, a atenção e a resolução das situações proposta a cada jogada,
desenvolvendo habilidades e as capacidades de estabelecer relações. Por meio da realização
destes jogos pode-se verificar uma desenvoltura e facilidade dos alunos em efetuar os cálculos e
resolver alguns problemas (Figura 2).
Figura 2 – Dominó da Tabuada e Dominó da subtração
Fonte: Arquivo da autora
Visando a resolução de problemas, outro jogo que fez parte desta metodologia é o quebracabeça, onde houve uma integração entre conceitos matemáticos, relacionando equações do
primeiro grau e textos contendo fatos histórico, científico e cultural.Primeiramente foram
trabalhados os conceitos matemáticos e a resolução de equações do primeiro grau, na sequência
os alunos montaram um quebra-cabeça onde tinham que relacionar a solução a um tabuleiro de
respostas, sendo que cada quebra-cabeça era diferente do outro, promovendo uma
interdisciplinaridade, pois após encontrar a solução e a fazerem a montagem, foi aberto uma
discussão para cada um contar para os demais colegas sobre que assunto tratava o seu quebraII Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
cabeça, além disso foi-lhes solicitado que descrevessem por escrito o fato histórico, científico ou
cultural que este continha (Figura 3). A realização deste trabalho despertou maior interesse pelos
educando nas aulas de matemática, como também os motivou para a elaboração e solução dos
problemas.
Figura 3-Jogo do Quebra-Cabeça
Fonte: Arquivo da autora
Considerações finais
Percebeu-se que através desta metodologia, relacionada à resolução de situações
problema, favorece o processo de ensino-aprendizagem da matemática e os motiva a busca de
novos conhecimentos.Após a conclusão de cada atividade e no decorrer das aulas pode-se
verificar que os alunos conseguiram identificar com maior facilidade os conceitos matemáticos
envolvidos, como também despertou nestes o gosto em aprender matemática, visto que o jogo
quando bem planejado e com objetivos claros a serem atingidos, além de chamar a atenção do
educando torna as aulas mais divertidas, favorecendo a aquisição de conhecimentos por permitir
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
a manipulação e compreensão dos procedimentos realizados, permitindo ao aluno, pensar, se
organizar dar maior significado as descobertas e a aprendizagem da matemática.
Referências
Brasil, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática.
Brasília: MEC/SEF,2001.
BRITO, M. R. Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa. Florianópolis:Insular, 2005.
KRULIK, S. REYS R. E. A Resolução de Problemas na Matemática Escolar. São Paulo:Atual,1997.
MURCIA, J.A.M.Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.
SMOLE, K. S. DINIZ, M. I. Matemática-ensino médio. São Paulo:Saraiva,v.1, 5ªed.,2005.
TREVISAN, D. A tabuada na cabeça.Revista Nova Escola. São Paulo: n. 209, p. 59 – 61, jan./fev.
2008.
Josiane de Fátima Kolodzieiski – Professora de Matemática da Rede Pública Estadual/ Ponta
Grossa-PR. [email protected]
II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia
07 a 09 de outubro de 2010
Artigo número: 25
ISSN 2178-6135
Download

Jogos e atividades lúdicas: uma contribuição no processo ensino