O Ciclo de Aprendizagem Vivencial Haroldo Lacerda Setembro de 2009 Aprendizagem A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações. O CENÁRIO AMBIENTAL DA EVOLUÇÃO DO APRENDIZADO I -ONDAS DE TRANSFORMAÇÃO Revolução Agrícola Revolução Industrial Até 1750 Revolução da Informação 1970 II -ERAS EMPRESARIAIS (AMBIENTE ORGANIZACIONAL) Era... Era da Competitividade 2000 Gestão do Conhecimento Etapas da Aprendizagem Primeira etapa: quando nascemos até um ano e meio de idade; surge a linguagem. Dos dois aos quatro anos: pensamento simbólico; transformação do objeto real em significantes diferentes. Entre quatro e sete anos: forma-se o pensamento intuitivo. Etapas da Aprendizagem Oito até os doze anos: organizam-se as operações concretas; pensamento e objeto permanecem juntos. A última etapa completa-se a partir da adolescência. A partir daí já temos capacidade de usar o pensamento analítico. Intuição e raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Etapas da Aprendizagem Coloca-se na posição de ouvir e recordar • Ouço e Recordo • Leio e memorizo • Faço e aprendo Estudos dirigidos, análises de textos..... Resolver os problemas com os recursos que tem. O Ciclo de Aprendizagem Vivencial O CAV ocorre quando uma pessoa se envolve numa atividade, analisa-a criticamente, extrai algum insight útil dessa análise e aplica seus resultados. Este processo é vivenciado espontaneamente no dia a dia, mas também pode ser criado, em situações controladas, visando alcançar focos de aprendizagem específicos. Vivência (Atividade) Aplicação (Incorporação ao Comportamento) Generalizações (Inferência de princípios) Ciclo da Aprendizagem Organizacional Relato (Compartilhamento) Processamento (Análise da Experiência vivida) Ciclo de Aprendizagem Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial, sendo que o ciclo de aprendizagem só se completa quando passamos por cinco fases: ü Vivência: Realização da atividade; ü Relato: Expressão e compartilhamento das reações e sentimentos; ü Processamento: Análise do desempenho, discussão dos padrões; ü Generalizações: Comparação e inferências com situações reais; ü Aplicação: Compromisso pessoal com as mudanças, planejamento de comportamentos mais eficazes, e da utilização dos novos conceitos no dia- a- dia de sua atividade profissional. 1ª FASE – VIVÊNCIA Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: “fazer, realizar, construir”. Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas: A - Atividade de construção Exemplos: • Criar novos produtos para uma empresa simulada; • Montar protótipos a partir de informações básicas; • Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas, nomes e estratégias de lançamento de novos produtos); 1ª FASE – VIVÊNCIA Desenvolvimento de Novos Produtos Etapas de Desenvolvimento - Simulação Projeto de Produtos ( Bens e Serviços) Geração do Conceito Triagem Projeto Preliminar Avaliação e Melhoramento Protótipo e Projeto Final Transformação de uma idéia em um conceito Forma A forma global do produto Idéia Função A maneira como o produto deve funcionar Propósito A necessidade que o produto deve satisfazer Benefícios As vantagens que o produto trará aos consumidores Conceito TRIAGEM Conceito Viabilidade Aceitabilidade Vulnerabilidade Podemos fazê-lo? Queremos fazê-lo? Corremos o risco? Tempo Filtro Filtro Investimento em tempo, esforço e dinheiro Retorno ou benefício obtido Riscos associados à opção Filtro Filtro Especificação final do projeto Início Fim do projeto 2ª FASE – RELATO 2ª FASE – RELATO Após a vivência de um jogo ou simulação, passa para fase do relato. É importante os grupos compartilharem sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lançado. A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um. 3ª FASE – PROCESSAMENTO 3ª FASE – PROCESSAMENTO Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento é o momento em que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse momento são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre os jogadores. 3ª FASE – PROCESSAMENTO Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição. Feedback Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reações que cada um envia: na dimensão ética, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback pode ser dado com amor ou ódio. As combinações diversos. geram reações e comportamentos A Janela de Johari Para facilitar o entendimento das regras básicas da comunicação interpessoal, Joseph Luft e Harry Inghan idealizaram, em 1961, um diagrama conhecido pelo nome de Janela de Johari, onde através de apenas quatro retângulos, dispostos de forma de janela, podemos conceituar todo o processo de percepção de um indivíduo em relação a si mesmo e aos outros A Janela de Johari EU ABERTO Eu e os outros conhecemos Menos erros de interpretação Norma de franqueza Espontaneidade Menos gasto de energia Confiança mútua Criatividade EU CEGO O grupo conhece e eu desconheço Crítico. Egocêntrico. Exagerado nas convicções. Autoritário. Gera hostilidade. EU SECRETO Eu conheço e o grupo desconhece Sabe a posição dos outros Sentimento de rejeição Baixo risco Controle dos outros Desconfiança/reserva Irritação/retraimento A imagem secreta é de difícil percepção pelos demais, seja em razão do nosso propósito em escondê-la, seja pela dificuldade que apresenta para ser decodificada. EU DESCONNHECIDO Eu e o grupo desconhecemos Potencial inexplorado Criatividade reprimida Relacionamento interpessoal Comportamentos rígidos Aversão a riscos Imagem desconhecida: qualidades que nem você nem os outros sabem que você possui. É o que está presente no subconsciente, difícil de ser analisado e percebido ESTRATÉGIAS PARA AUMENTAR A COMPETÊNCIA INTERPESSOAL • ESTRATÉGIA I – Diminuição da “área cega”. • Receber feedback. • ESTRATÉGIA II – Diminuição da “área secreta”. • Sendo aberto. • Dando feedback. • ESTRATÉGIA III – Diminuição da “área desconhecida”. • Auto descoberta. • • • • HABILIDADES NECESSÁRIAS: Dar feedback. Receber feedback. Ser aberto. CRITÉRIOS PARA DAR FEEDBACK EFICAZ • • • • • • Direto Fatos do presente. Ênfase no ato individual. Descritivo e não avaliativo. Solicitado e não imposto. Ênfase em facilitar mudanças. CRITÉRIOS PARA RECEBER FEEDBACK • • • • Atitude receptiva e não defensiva. Esclareça, parafraseando o que ouviu. Checando com os outros. Peça exemplos. ABERTURA: É compartilhar com outras pessoas informações que temos, mas que, até o presente momento, os outros não sabem. • • • • • • Tipos de abertura Informações Idéias Sentimentos Opiniões Intenções • • • • • • Critérios para abertura eficaz Apropriada à situação Autenticidade Que não seja exibicionista Que não seja incompleta Que não seja histórica (passado) FORMA REAÇÕES PROVÁVEIS RESULTADO Verdade com ódio • Agressividade • Descrédito • Revide • Raiva • Conflito Mentira com ódio • Agressividade • Fuga • Mágoa • Inimizade Mentira com amor • Aprovação • Desconfiança • Reforço do comportamento Verdade com amor • Aceitação • Surpresa • Mudança • Crescimento Pergunta • A que se deve a vitória da equipe “Máquina de Reciclagem” ? • Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance? Paradigmas! Eis a questão! Para muitos, as dinâmicas de grupos são apenas “brincadeiras” e, portanto, não devem ser levadas a sério. E os jogos? Nem há literatura diversa sobre este tema! E os profissionais de RH que deveriam conhecer estes recursos? Pensam como a maioria e desconsideram a importância pelo simples desconhecimento do que se trata. Para Gramigna (1993: 9), além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como: • ouvir, processar, entender e repassar informações; • dar e receber feedback de forma efetiva; • discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; • adotar posturas de cooperação; • ceder espaço para os colegas; • mudar de opinião; tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade. JOGOS Consegue encontrar 2 letras B abaixo? RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR Encontra o 1 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIII1IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Encontre o número 6 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999699999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 9999999999999999999999999999999999 Encontra o N MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMNMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM Encontre a letra Q.. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOQOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Consegue ler todo o texto?? De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo. Sohw de bloa. Consegue ler todo o texto?? 35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5! O que vocês estão vendo?? Consegue ver a bailariana dançando para os dois lados?? O que vocês estão vendo?? 4ª FASE – GENERALIZAÇÕES GENERALIZAÇÕES • Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo? • Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano? • Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo? • Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano? ESTUDO DE CASO O líder do curso responde: Vocês devem ter entendido mal. Vocês não foram solicitados a vencer os outros. A tarefa seria concluída quando os três grupos atravessassem o rio dentro de quatro horas. Nenhum deles pensou em ajuda mútua, nem sonhou em dividir os recursos (tambores, toras, corda e remos) para atingirem uma meta comum. Não ocorreu a nenhum dos grupos coordenar os esforços e ajudar os outros. MORAL DA HISTÓRIA Se parássemos de encarar a vida e as pessoas como um jogo e milhões de adversários, muito provavelmente sofreríamos menos, compreenderíamos mais os problemas alheios e encontraríamos muito mais conforto no abraço de cada um. Mas infelizmente, nos enxergamos como rivais, como se estivéssemos em busca de um tesouro tão pequeno que só poderia fazer vitorioso a uma única pessoa. Ledo engano: o maior prêmio de nossa existência está na capacidade de compartilharmos a vida !