O Ciclo de Aprendizagem
Vivencial
Haroldo Lacerda
Setembro de 2009
Aprendizagem
A aprendizagem é um processo que dura toda a
vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a
uma situação-problema, resolve-a atingindo sua
meta e modifica-se de forma duradoura. Esta
transformação permite transferir o aprendido para
novas situações.
O CENÁRIO AMBIENTAL DA EVOLUÇÃO DO APRENDIZADO
I -ONDAS DE TRANSFORMAÇÃO
Revolução Agrícola
Revolução
Industrial
Até 1750
Revolução da Informação
1970
II -ERAS EMPRESARIAIS (AMBIENTE ORGANIZACIONAL)
Era...
Era da
Competitividade
2000
Gestão do
Conhecimento
Etapas da Aprendizagem
Primeira etapa: quando nascemos até um ano e
meio de idade; surge a linguagem.
Dos dois aos quatro anos: pensamento
simbólico; transformação do objeto real em
significantes diferentes.
Entre quatro e sete anos: forma-se o pensamento
intuitivo.
Etapas da Aprendizagem
Oito até os doze anos: organizam-se as
operações concretas; pensamento e objeto
permanecem juntos.
A última etapa completa-se a partir da
adolescência. A partir daí já temos capacidade de
usar o pensamento analítico.
Intuição e raciocínio são indispensáveis no
processo de aprendizagem.
Etapas da Aprendizagem
Coloca-se na posição
de ouvir e recordar
• Ouço e Recordo
• Leio e memorizo
• Faço e aprendo
Estudos dirigidos,
análises de textos.....
Resolver os problemas
com os recursos que
tem.
O Ciclo de Aprendizagem Vivencial
O CAV ocorre quando uma pessoa se envolve
numa atividade, analisa-a criticamente, extrai
algum insight útil dessa análise e aplica seus
resultados.
Este
processo
é
vivenciado
espontaneamente no dia a dia, mas também pode
ser criado, em situações controladas, visando
alcançar focos de aprendizagem específicos.
Vivência
(Atividade)
Aplicação
(Incorporação ao
Comportamento)
Generalizações
(Inferência
de princípios)
Ciclo da
Aprendizagem
Organizacional
Relato
(Compartilhamento)
Processamento
(Análise da
Experiência vivida)
Ciclo de Aprendizagem
Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial,
sendo que o ciclo de aprendizagem só se completa quando passamos
por cinco fases:
ü Vivência: Realização da atividade;
ü Relato: Expressão e compartilhamento das reações e sentimentos;
ü Processamento: Análise do desempenho, discussão dos padrões;
ü Generalizações: Comparação e inferências com situações reais;
ü Aplicação: Compromisso pessoal com as mudanças, planejamento
de comportamentos mais eficazes, e da utilização dos novos conceitos
no dia- a- dia de sua atividade profissional.
1ª FASE – VIVÊNCIA
Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si
mesmo: “fazer, realizar, construir”.
Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer
diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas:
A - Atividade de construção
Exemplos:
•
Criar novos produtos para uma empresa simulada;
•
Montar protótipos a partir de informações básicas;
• Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas,
nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);
1ª FASE – VIVÊNCIA
Desenvolvimento de Novos Produtos
Etapas de Desenvolvimento - Simulação
Projeto de Produtos
( Bens e Serviços)
Geração do Conceito
Triagem
Projeto Preliminar
Avaliação e
Melhoramento
Protótipo e Projeto Final
Transformação de uma idéia
em um conceito
Forma
A forma global
do produto
Idéia
Função
A maneira como o
produto deve
funcionar
Propósito
A necessidade
que o produto
deve satisfazer
Benefícios
As vantagens que o
produto trará aos
consumidores
Conceito
TRIAGEM
Conceito
Viabilidade
Aceitabilidade
Vulnerabilidade
Podemos fazê-lo? Queremos fazê-lo? Corremos o risco?
Tempo
Filtro
Filtro
Investimento em
tempo, esforço
e dinheiro
Retorno ou
benefício obtido
Riscos associados
à opção
Filtro
Filtro
Especificação
final do projeto
Início
Fim do projeto
2ª FASE – RELATO
2ª FASE – RELATO
Após a vivência de um jogo ou simulação, passa para fase do relato. É
importante os grupos
compartilharem sentimentos, reações e
emoções.
Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades
simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de
resolver problemas ou desafios lançado.
A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem
esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o
emocional de cada um.
3ª FASE – PROCESSAMENTO
3ª FASE – PROCESSAMENTO
Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da
aprendizagem vivencial, o processamento é o momento em
que os participantes tem a oportunidade de analisar o
ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e
estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse
momento são discutidos os padrões de desempenho e o
nível de interação entre os jogadores.
3ª FASE – PROCESSAMENTO
Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de
qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta
atuou.
Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou
comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo
acontece com os grupos que se dão mal na competição.
Feedback
Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback
e os resultados ou reações que cada um envia: na
dimensão ética, o feedback pode ser verdade ou mentira;
na psicológica, o feedback pode ser dado com amor ou
ódio.
As
combinações
diversos.
geram
reações
e
comportamentos
A Janela de Johari
Para facilitar o entendimento das regras básicas da
comunicação interpessoal, Joseph Luft e Harry Inghan
idealizaram, em 1961, um diagrama conhecido pelo nome
de Janela de Johari, onde através de apenas quatro
retângulos, dispostos de forma de janela, podemos
conceituar todo o processo de percepção de um indivíduo
em relação a si mesmo e aos outros
A Janela de Johari
EU ABERTO
Eu e os outros
conhecemos
 Menos erros de interpretação
 Norma de franqueza
 Espontaneidade
 Menos gasto de energia
 Confiança mútua
 Criatividade
EU CEGO
O grupo conhece
e eu desconheço
 Crítico.
 Egocêntrico.
 Exagerado nas convicções.
 Autoritário.
 Gera hostilidade.
EU SECRETO
Eu conheço e o
grupo desconhece
 Sabe a posição dos outros
 Sentimento de rejeição
 Baixo risco
 Controle dos outros
 Desconfiança/reserva
 Irritação/retraimento
A imagem secreta é de difícil percepção pelos demais, seja em razão do
nosso propósito em escondê-la, seja pela dificuldade que apresenta para
ser decodificada.
EU DESCONNHECIDO
Eu e o grupo
desconhecemos
 Potencial inexplorado
 Criatividade reprimida
 Relacionamento interpessoal
 Comportamentos rígidos
 Aversão a riscos
Imagem desconhecida: qualidades que nem você nem os outros sabem
que você possui. É o que está presente no subconsciente, difícil de ser
analisado e percebido
ESTRATÉGIAS PARA AUMENTAR A COMPETÊNCIA INTERPESSOAL
• ESTRATÉGIA I – Diminuição da “área cega”.
• Receber feedback.
• ESTRATÉGIA II – Diminuição da “área secreta”.
• Sendo aberto.
• Dando feedback.
• ESTRATÉGIA III – Diminuição da “área desconhecida”.
• Auto descoberta.
•
•
•
•
HABILIDADES NECESSÁRIAS:
Dar feedback.
Receber feedback.
Ser aberto.
CRITÉRIOS PARA DAR FEEDBACK EFICAZ
•
•
•
•
•
•
Direto
Fatos do presente.
Ênfase no ato individual.
Descritivo e não avaliativo.
Solicitado e não imposto.
Ênfase em facilitar mudanças.
CRITÉRIOS PARA RECEBER FEEDBACK
•
•
•
•
Atitude receptiva e não defensiva.
Esclareça, parafraseando o que ouviu.
Checando com os outros.
Peça exemplos.
ABERTURA: É compartilhar com outras pessoas informações que
temos, mas que, até o presente momento, os outros não sabem.
•
•
•
•
•
•
Tipos de abertura
Informações
Idéias
Sentimentos
Opiniões
Intenções
•
•
•
•
•
•
Critérios para abertura eficaz
Apropriada à situação
Autenticidade
Que não seja exibicionista
Que não seja incompleta
Que não seja histórica (passado)
FORMA REAÇÕES PROVÁVEIS RESULTADO
Verdade com ódio
• Agressividade
• Descrédito
• Revide
• Raiva
• Conflito
Mentira com ódio
• Agressividade
• Fuga
• Mágoa
• Inimizade
Mentira com amor
• Aprovação
• Desconfiança
• Reforço do comportamento
Verdade com amor
• Aceitação
• Surpresa
• Mudança
• Crescimento
Pergunta
•
A que se deve a vitória da equipe “Máquina de Reciclagem” ?
•
Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?
Paradigmas! Eis a questão! Para muitos, as dinâmicas de
grupos são apenas “brincadeiras” e, portanto, não devem
ser levadas a sério. E os jogos? Nem há literatura diversa
sobre este tema! E os profissionais de RH que deveriam
conhecer estes recursos? Pensam como a maioria e
desconsideram
a
importância
pelo
simples
desconhecimento do que se trata.
Para Gramigna (1993: 9), além do aperfeiçoamento de
habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento
das relações sociais entre as pessoas. As situações
oferecidas modelam a realidade social e todos têm a
oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e
atitudinal.
Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo
de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos
usar habilidades como:
• ouvir, processar, entender e repassar informações;
• dar e receber feedback de forma efetiva;
• discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
• adotar posturas de cooperação;
• ceder espaço para os colegas;
• mudar de opinião; tratar idéias conflitivas com flexibilidade e
neutralidade.
JOGOS
Consegue encontrar 2 letras B abaixo?
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Encontra o 1
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIII1IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
Encontre o número 6
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999699999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
9999999999999999999999999999999999
Encontra o N
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMNMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMM
Encontre a letra Q..
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOQOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Consegue ler todo o texto??
De aorcdo com uma peqsiusa
de uma uinrvesriddae ignlsea,
não ipomtra em qaul odrem as
Lteras de uma plravaa etãso,
a úncia csioa iprotmatne é que
a piremria e útmlia Lteras
etejasm
no lgaur crteo. O rseto pdoe ser
uma bçguana ttaol, que vcoê
anida pdoe ler sem pobrlmea.
Itso é poqrue nós não lmeos
cdaa Ltera isladoa, mas a
plravaa
cmoo um tdoo.
Sohw de bloa.
Consegue ler todo o texto??
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R
COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545
1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO
35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4
M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453
4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO,
C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4
C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!
O que vocês estão vendo??
Consegue ver a bailariana dançando para
os dois lados??
O que vocês estão vendo??
4ª FASE – GENERALIZAÇÕES
GENERALIZAÇÕES
• Que
comportamentos, atitudes e processos vocês
identificam em seu trabalho os quais diferem do que
ocorreu no jogo?
• Que papéis vocês modificariam para que o jogo se
assemelhe ao seu cotidiano?
• Que
comportamentos, atitudes e processos vocês
identificam em seu trabalho os quais diferem do que
ocorreu no jogo?
• Que papéis vocês modificariam para que o jogo se
assemelhe ao seu cotidiano?
ESTUDO DE CASO
O líder do curso responde:
Vocês devem ter entendido mal. Vocês não foram
solicitados a vencer os outros.
A tarefa seria concluída quando os três grupos
atravessassem o rio dentro de quatro horas. Nenhum deles
pensou em ajuda mútua, nem sonhou em dividir os
recursos (tambores, toras, corda e remos) para atingirem
uma meta comum.
Não ocorreu a nenhum dos grupos coordenar os esforços e
ajudar os outros.
MORAL DA HISTÓRIA
Se parássemos de encarar a vida e as pessoas como um
jogo e milhões de adversários, muito provavelmente
sofreríamos menos, compreenderíamos mais os
problemas alheios e encontraríamos muito mais conforto
no abraço de cada um.
Mas infelizmente, nos enxergamos como rivais, como se
estivéssemos em busca de um tesouro tão pequeno que
só poderia fazer vitorioso a uma única pessoa.
Ledo engano: o maior prêmio de nossa existência está na
capacidade de compartilharmos a vida !
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