UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - UNIJUÍ GUILHERME PELIÇARIO BONNES COMUNICAÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS: PERCEPÇÕES DOS JOGADORES Ijuí, 2011 2 GUILHERME PELIÇARIO BONNES COMUNICAÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS: PERCEPÇÕES DOS JOGADORES Monografia apresentada ao Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUÍ, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Nilse Maria Maldaner Ijuí, 2011 3 GUILHERME PELIÇARIO BONNES COMUNICAÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS: PERCEPÇÕES DOS JOGADORES Monografia apresentada ao Curso de Comunicação - Publicidade e Propaganda da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - Unijuí Data de aprovação:___/___/___ Banca Examinadora: ____________________________________ Profª Nilse Maria Maldaner (orientadora) ____________________________________ Profª Tanise Pozzobon 4 Aos meus pais pelo apoio irrestrito em todos os momentos de minha vida. À minha namorada Lidiane, que soube tão bem compreender os meus momentos de ausência em função deste trabalho. 5 AGRADECIMENTOS A minha orientadora, professora Nilse Maria Maldaner, pelo ensinamento e dedicação dispensados no auxilio à concretização dessa monografia. A todos os professores do curso, pela paciência, dedicação e ensinamentos disponibilizados nas aulas, cada um de forma especial contribuiu para a conclusão desse trabalho e consequentemente para minha formação profissional. Aos amigos que fiz durante o curso, pela verdadeira amizade que construímos, em particular aqueles que estavam sempre ao meu lado, por todos os momentos que passamos durante esses anos, meu especial agradecimento. Sem vocês essa trajetória não seria tão prazerosa. Por fim, gostaria de agradecer aos meus amigos e familiares, pelo carinho e pela compreensão nos momentos em que a dedicação aos estudos foi exclusiva, a todos que contribuíram direta ou indiretamente para que esse trabalho fosse realizado, meu eterno agradecimento. 6 RESUMO As transformações da mídia ocorridas em razão do advento das novas tecnologias possibilitaram que a comunicação tomasse novos rumos, agregando novos formatos e características, uma delas, é a inserção de marcas em jogos digitais. Conhecer as possibilidades dos novos formatos torna-se indispensável para acompanhar os rumos da comunicação, em razão de termos consumidores mais exigentes quanto ao conteúdo recebido e resistentes quanto aos métodos tradicionais de inserção. Este trabalho tem por objetivo principal identificar o poder dos jogos para a experiência de marca. Para tanto foi realizado um estudo exploratório, através da aplicação de um questionário com 190 jogadores por meio da internet. Através da análise dos dados coletados foi possível identificar as preferências e percepções dos pesquisados, além de indicar que: proporcionar experiências de marca através da utilização de produtos durante as partidas foi declarado eficaz por boa parte dos jogadores, e que ainda podem elas gerar satisfação emocional para o jogador. Assim, observou-se que há potencialidades para a utilização de jogos digitais como ferramenta para a comunicação de marca e que a experiência interativa pode tornarse mais eficaz em agregar valores para a marca. Palavras-chave: jogos digitais, entretenimento, comunicação, marcas, experiência 7 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................8 2. COMUNICAÇÃO DE MARCAS E ENTRETENIMENTO NA ERA DIGITAL (ADVERTAINMENT) .................................................................................................10 2.1 Breve histórico da comunicação até os dias atuais ...................................10 2.2. Marcas, comunicação de marcas e publicidade .......................................18 2.3. Associação de comunicação de marcas e entretenimento .......................22 3. A COMUNICAÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS ....................................26 3.1. O Jogo e Games digitais ...........................................................................26 3.2. Advergames e Ad in games .......................................................................29 3.3. Perfil do público usuários games ..............................................................38 4. PERCEPÇÕES DOS JOGADORES ACERCA DA INSERÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS .....................................................................................................40 4.1. Metodologia ...............................................................................................40 4.2. Perfil dos jogadores ...................................................................................40 4.3. Inserção de marcas nos jogos ..................................................................47 4.3.1. Opinião dos jogadores sobre a inserção de marcas nos jogos .....47 4.3.2. Observações Descritivas sobre Comunicação/Publicidade de Marcas em Jogos ....................................................................................52 4.4. Avaliação geral da inserção de marcas nos jogos ............................64 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................67 6. REFERENCIAL TEÓRICO ...................................................................................71 8 1. INTRODUÇÃO O desafio da comunicação de marcas e da publicidade é fazer com que o consumidor sinta-se atraído e persuadido, em razão disso, somos bombardeados constantemente por anúncios, seja na rua, em meios impressos, na televisão e, recentemente, durante a navegação na rede mundial de computadores. A mídia tradicional, junto dos moldes convencionais de propaganda, passam por um período de saturação, e atrair um consumidor cada vez mais heterogêneo de forma eficaz, exige que sejam buscados novos caminhos para a mídia, ou novas aplicações para os formatos tradicionais. Desde o desenvolvimento dos signos, passando pelas diversas fases da história da humanidade, buscou-se aprimorar os formatos de comunicação, e a publicidade acompanhou todas estas modificações, integrando-se aos meios a cada nova transformação. O surgimento da era digital tornou o processo de comunicação desafiador, pois a diversidade de meios e formatos exige uma compreensão ampla dos comunicadores, e se não bastasse, o público tornou-se mais exigente e até mesmo resistente aos formatos tradicionais, e estes necessitam de novos estímulos para que os resultados das ações sejam efetivos. Novas possibilidades para a comunicação de marcas surgiram através do desenvolvimento das tecnologias, dentre elas, está a introdução de anúncios em jogos eletrônicos, uma nova maneira de persuadir o consumidor aliando tecnologia e interação. Os jogos eletrônicos ganharam realismo, seus gráficos, sons e até mesmo a possibilidade de captação dos movimentos, fascinam crianças e adultos. Seguindo esta evolução, a indústria percebeu a possibilidade de inserir anúncios durante as partidas, uma ferramenta capaz de proporcionar a interação do jogador com o anunciante. Diferente das técnicas de difusão convencionais, que interrompem a programação para oferecer um produto ou serviço, agora há a possibilidade de fazer com que a marca seja parte do enredo; ao ser inserida em jogos, assim, possibilita uma experiência atrativa do consumidor utilizando este formato como uma ferramenta para construção de um conceito ou imagem de marca.. Este trabalho visa conhecer as possibilidades proporcionadas pelos jogos a fim de buscar uma nova forma de aproximação entre o anunciante e o público, também, conhecer as características desta nova ferramenta e identificar as 9 preferências do público envolvido com jogos digitais. O objetivo principal é de identificar o poder dos jogos para a experiência de marca. Os objetivos específicos são: analisar as possibilidades da experiência interativa dos jogadores com os anunciantes; avaliar indicativos de eficácia dos anúncios inseridos em jogos eletrônicos; analisar as preferências do público jogador. Para responder a estes objetivos foi realizado um estudo exploratório, através de uma pesquisa realizada com jogadores por meio da aplicação de um questionário. A pesquisa bibliográfica também foi utilizada neste trabalho para fins de embasamento teórico. Através da análise dos dados coletados foi possível identificar as preferências e percepções dos entrevistados acerca do assunto proposto. O estudo monográfico foi estruturado da seguinte forma: no primeiro capítulo realizou-se uma contextualização da comunicação, sua história e evolução, até o advento da era digital; na sequência, tratou-se da comunicação de marcas e também da associação entre comunicação de marcas e entretenimento. O capítulo seguinte aborda a comunicação de marcas nos jogos digitais, tratando de identificar características dos jogos e plataformas, e também os formatos que possibilitam a inserção de marcas, a seguir procura-se identificar o perfil do público usuário de jogos eletrônicos. O último capítulo trata da pesquisa realizada com os jogadores, e a análise dos dados levantados. 10 2. COMUNICAÇÃO DE MARCAS E ENTRETENIMENTO NA ERA DIGITAL (ADVERTAINMENT) 2.1 Breve histórico da comunicação até os dias atuais A comunicação sempre foi uma necessidade humana, e para alcançar o estágio atual, precisou evoluir, passou por diversos processos, possibilitando assim, um alto grau de interação e expressão para a humanidade. Muitos estudiosos tentam descobrir como iniciou o processo de associação de objetos e signos, os primeiros indícios de comunicação ocorreram ainda com o homem primitivo. Defleur e Ball-Rokeach (1993, p. 26) constatam o seguinte: O que parece mais plausível, dos exíguos indícios de que dispomos, é que as primeiras formas humanas se comunicavam através de um número limitado de sons que eram fisicamente capazes de produzir, tais como rosnados, roncos e guinchos, além de linguagem corporal, provavelmente incluindo gestos com mãos ou braços, e movimentos e posturas de maior amplitude. Quando os grunidos e movimentos corporais não eram mais capazes de conseguir expressar o significado das coisas, houve a necessidade da utilização de signos para que o homem pré-histórico pudesse relatar os acontecimentos de seu cotidiano, Bordenave sugere: Qualquer que seja o caso, o que a história mostra é que os homens encontraram a forma de associar um determinado som ou gesto a um certo objeto ou ação. Assim nasceram os signos, isto é, qualquer coisa que faz referência a outra coisa ou idéia, e a significação, que consiste no uso social dos signos. (BORDENAVE, 1982, p.24) A partir do surgimento e utilização dos signos, estes foram organizados e combinados entre si para facilitar a comunicação, a partir desta formatação surgiu a linguagem, como fala Bordenave (1982, p. 25) “de posse de repertórios de signos, e de regras para combiná-los, o homem criou a linguagem”. Estes signos compreendiam também as ferramentas utilizadas nas primeiras tentativas de comunicação à distancia, como tambores e sinais de fumaça, que marcam os primórdios da utilização de tecnologias para comunicação, permitindo que suas 11 mensagens fossem além da família ou grupo que se encontrava nas proximidades de onde estivesse o emissor, apesar de inovador, o novo sistema não permitia uma comunicação de forma complexa, ou com mensagens muito extensas, pois dificultaria o entendimento do receptor. O crescimento do repertório de signos e formas de expressão utilizadas pelo homem primitivo, foi primordial para o desenvolvimento de um atributo importante da evolução: a capacidade de pensar, Fischer (pg. 63), traz a concepção de que: “Pode-se considerar que naquela época, mais de 300.000 anos atrás, sentenças mais complexas possivelmente permitiam processos mentais humanos mais complexos”. A evolução da capacidade intelectual do homem primitivo permitiu que fossem criados signos gráficos para a auxiliar na comunicação, transmitir seus desejos e necessidades, estes símbolos evoluíram para o alfabeto que conhecemos hoje, a partir deles houve o surgimento da escrita: A escrita libera o cérebro da tarefa de memorizar. Com ela, o saber pode ser acumulado fora do corpo e é possível deixar registros que serão vistos mesmo depois da morte. A palavra escrita torna-se sagrada e os livros, pilares das religiões (SUPERINTERESSANTE, 2005) Mesmo com a criação desta nova ferramenta de comunicação, a linguagem oral permaneceu por muito tempo sendo o principal meio de transmissão de informações, ler e escrever era privilegio de poucos. Durante a Idade Média, o hábito pela leitura era destinado apenas ao clero. A utilização da linguagem escrita também contribui para o avanço da língua falada, como pode ser visto na perspectiva de Fischer (2009, pg. 110): Nas sociedades em que a capacidade de ler e escrever é limitada a poucas pessoas selecionadas, parece que a escrita tem poucos efeitos sobre a língua falada. Mas em sociedades em que essa capacidade é difundida, o impacto da escrita é profundo. A escrita preserva a língua falada, nivela, padroniza, determina, enriquece e gera muitos outros processos orientados pela língua com implicações sociais de amplo alcance. A sociedade humana como conhecemos não pode existir sem a escrita. Mesmo que o acesso à capacidade de interpretação dos signos textuais fosse restrito a uma baixa parcela da população medieval, a linguagem continuou evoluindo. Com o advento do alfabeto grego houve uma facilidade na difusão das informações, pois as ferramentas de linguagem ficaram de certa forma mais homogêneas, o que implicou no desenvolvimento de insumos para o processo 12 comunicacional, como a prensa tipográfica de Gutenberg no ano de 1439, que revolucionou a forma com que as informações escritas pudessem ser disseminadas, explica Gontijo (p. 167): “quando foi possível mecanizar esse processo através da prensa e reproduzir em série, o livro tornou-se portátil e o saber extrapolou os limites dos mosteiros, feudos e nações”. O que antes era feito manualmente, página por página escritas por um escriba, passou a ter caráter industrial. A impressão em grandes quantidades trouxe impactos no desenvolvimento cultural e permitiu e difusão de informações e conhecimento para uma maior parcela da população, pois a nova tecnologia permitia multiplicar as cópias de livros existentes, aumentar o número de títulos disponíveis e baratear o custo de produção. A partir da tecnologia concebida por Gutenberg, novos equipamentos foram aprimorados, como a prensa cilíndrica, que permitiu a industrialização da imprensa, um grande passo para o surgimento mídia de massa. Cerca de 200 anos após a invenção da prensa de Gutenberg, surge na Alemanha em 1663 a primeira revista impressa, que era formatada a partir de coletâneas de textos com caráter essencialmente didático, chamava-se Erbauliche Monaths-Unterredungen: Tratava-se de um volume com a forma e formato de livro, e só foi caracterizada como tal, por conta dos artigos de teologia, possuir público específico e periodicidade regular. Dois anos depois, surge na França a primeira revista literária, a Journal des Savants. (FONSECA, 2011) A evolução de diversas áreas da ciência, uma das razões da maior difusão de informações causadas pela prensa de Gutenberg, trouxe novas tecnologias comunicacionais, dentre elas, o telégrafo, que é capaz de transmitir as informações através de pulsos elétricos, que é definido por Mcluhan (1974, pg. 221): “O telégrafo é uma forma elétrica; cruzado com a impressão e as rotativas, produz o jornal moderno”. . De acordo com o autor, a junção do conteúdo do jornal impresso, transmitido através dos pulsos elétricos do telégrafo, levam a informação a outro patamar, pois houve uma significativa diminuição da distância e tempo que as mensagens levavam para chegar ao receptor. O domínio dos processos químicos permitiu outra forma de reprodução de imagens, diferente da prensa de Gutemberg, a fotografia tornou possível a captação da luz, e consequentemente de imagens estáticas reais. A partir do desenvolvimento 13 da técnica fotográfica, foi possível reproduzir uma sequencia de imagens, que traria a impressão de movimento, temos aí, o surgimento do cinema, que permitia a reprodução da realidade nas telas. O telégrafo ainda pode evoluir, não apenas transmitindo pulsos elétricos codificados através de fios, com o amadurecimento da tecnologia foi possível enviar a voz humana pelo ar, temos o surgimento do rádio. Os fenômenos de radiopropagação começaram a empolgar técnicos e engenheiros, pois as emissoras de então, começaram a receber correspondências de que estavam sendo captadas em cidades e países distantes. O que de certa forma, acelerou as pesquisas e ajudou a disseminar mais ainda a radiodifusão. (WIKIPÉDIA, 2011). Uma vez que o rádio se consolidou como principal meio de informação existente, suas possibilidades foram exploradas, além da veiculação de notícias também possibilitava o entretenimento através da reprodução de músicas e a participação de artistas da época. Logo surgiram os patrocinadores, e as primeiras mensagens publicitárias estavam sendo veiculadas. Já na década de 30, no Brasil, o presidente Getúlio Vargas, através do Decreto Lei nº 21.111, de 1º/março/1932, regulamentou a publicidade e a propaganda no rádio. Com o impulso à industrialização brasileira e a inserção do anúncio publicitário, a programação foi radicalmente transformada e associada ao entretenimento, mas sobretudo, à valorização da música brasileira, com destaque para os cantores nacionais, os programas de auditório, o radioteatro, a radionovela, o humor e o radiojornalismo. (SPAGNOLO citada por LAINGNIER & FORTES, 2009, pg. 82) Não demorou muito para que surgisse uma nova tecnologia, com inspiração no cinema, o avanço da ciência possibilitou transmitir sons e imagens simultâneos, surge então a televisão. Vladimir Kosma Zworykin, pela primeira vez, tornou possível a transmissão de uma imagem televisiva por meios exclusivamente eletrônicos, o que causou outro impacto na forma de disseminar informações, a imagem em movimento ilustrou as antigas narrativas do rádio. Com o novo sistema, surgiram discussões sobre o futuro dos meios, já que o rádio foi ameaçado pela televisão, no entendimento de Ortriwano (1985, pg. 21): A "época de ouro" do rádio termina, coincidentemente, com o surgimento no Brasil de um novo meio: a televisão. Quando surge, ela vai buscar no rádio 14 seus primeiros profissionais, imita seus quadros e carrega com ela a publicidade. Para enfrentar a concorrência com a televisão, o rádio precisava procurar uma nova linguagem, mais econômica. Muitos afirmaram que o cubo de imagem substituiria o rádio, e este teve que se readequar para concorrer com o novo meio, que era preferido em se tratando de entretenimento do público. De acordo com Ortriwano (1985, pg. 21) “O rádio aprendeu a trocar os astros e estrelas por discos e fitas gravadas, as novelas pelas notícias e as brincadeiras de auditório pelos serviços de utilidade pública”. Podemos afirmar que a reinvenção do rádio permitiu que os dois meios convivessem harmoniosamente, a televisão com foco no entretenimento e o rádio, na informação. De acordo com Cloutier (1975), “cada episódio na história da comunicação é marcado pela utilização de novas formas de comunicação, que transformam a sociedade e constituem um novo tipo de comunicação”. Esta transformação definiu como seria desafiadora cada cada avanço tecnológico em se tratando de comunicação. A mídia tradicional é o elo constante na transição para um novo ambiente de comunicação de massa. Como as vemos em nossa pesquisa, a indústria da mídia está enfrentando a necessidade de mudança nos modos de produção e distribuição de seus produtos. Não se trata apenas de uma questão de comercializar produtos antigos de maneiras novas; o conteúdo e as funções dos próprios produtos estão mudando. (DIZARD JR. 2000, p. 257) Dizard Jr, alerta sobre a necessidade de inovação da comunicação, pois o amadurecimento das tecnologias possibilitou que fossem reformulados os conceitos de interação social, e também a forma e conteúdo que é distribuído, remetendo a uma readequação dos formatos para atender um público mais exigente. Surge um desafio para os profissionais de comunicação, que precisam adequar seu trabalho para um ambiente multimídia, selecionando os melhores canais para atingir o público alvo, como define Sampaio: “Em termos técnicos, a utilização de diversos veículos de vários meios para atingir um objetivo publicitário é chamada de multimídia, palavra originada da idéia de diversidade (multi) e da denominação técnica comum para os meios de comunicação, os veículos e a técnica de seleção das melhores alternativas de veiculação: a mídia”. (SAMPAIO, 1997:74) A televisão e o rádio estavam bem estabelecidos como meios de comunicação, até o surgimento de uma nova tecnologia, que causaria uma nova 15 revolução: a transmissão de dados via rede. O amadurecimento de um recurso de comunicação e transmissão de informações de uso militar e acadêmico, tornou possível, posteriormente, que o sistema fosse usado para fins comerciais. No início da década de 1990 muitos provedores de serviços da Internet montaram suas próprias redes e estabaleceram suas próprias portas de comunicação em bases comerciais, A partir de então, a Internet cresceu rapidamente como uma rede global de redes de computadores. (CASTELLS, 2001, pg. 15) Com o advento da internet, as informações estavam disponíveis para todos, o crescimento foi exponencial, em razão da capacidade de acesso a informações em outro patamar, pois era possível o usuário filtrar os assuntos de seu interesse. O mundo virtual é um imenso arquivo de dados sempre disponível. Não há fronteiras: tudo está ligado em rede planetária. E um minúsculo aparelho é capaz de nos dar acesso a todo esse universo. Os impactos da internet mudam as relações de trabalho, o aprendizado e a vida social. (SUPERINTERESSANTE, 2005) A partir da possibilidade da conexão global, a tecnologia e a mídia estão presentes na rede. Não demorou muito para surgir a WEB 2.0, que tirava o usuário da posição de receptor de informações, e o tornava agente participativo. A interação e colaboração expandiu as possibilidades e o conteúdo disponível. Novos aparelhos portáveis permitem que o usuário esteja conectado em qualquer lugar, as redes sociais uniram e deram voz aos internautas. Agora, qualquer pessoa, de qualquer lugar pode ser agente participativo na produção e interação dos conteúdos. Os meios tradicionais: rádios, impressos e televisão, mais uma vez são alvo de especulações sobre serem substituídos pela internet. Mas assim como em outros tempos, o amadurecimento dos meios com o surgimento de novos formatos e possibilidades, torna possível que eles coexistam. Podemos dizer então que o que tem alterado o nosso mundo não é a televisão, ou o rádio, ou mesmo a imprensa, ou qualquer outro meio mais recente, mas os usos que lhes são dados em cada sociedade. (GALINDO, 2002, pg. 76). 16 A interação somada ao advento de novas tecnologias, e a readequação da mídia tradicional, deram subsídios para o surgimento da era da informação digital. A sociedade em que vivemos hoje, sem dúvida alguma teve em sua formação a influência do desenvolvimento dos meios de comunicação, principalmente a partir da integração, que foi facilitada pelo uso do computador: recursos de texto, imagens e sons estão presentes em uma única plataforma. As empresas estão online, e é possível fazer negócios e compras na internet. A comunidade passou a ser virtual, seus amigos, colegas e conhecidos discutem na rede, sem necessariamente estar em casa, pois os celulares permitem mobilidade, o que significa acessar informações em qualquer hora e qualquer lugar. No Brasil, de acordo com o IBGE, o número de pessoas com acesso à internet em setembro de 2011 é de 77,8 milhões, o que torna o quinto maior país do mundo em número de internautas. A partir destes dados é possível ter noção da dimensão da população que pode ser atingida com a utilização de estratégias online. Mas, mesmo com toda a facilidade, ainda é desafiador para uma empresa criar uma ação eficaz na rede mundial de computadores, devido à variedade de plataformas. A internet evoluiu, e agregou diferentes plataformas, como tablets, celulares e até mesmo televisores com acesso à rede, que dão novos rumos para a comunicação. Diversas pesquisas são feitas para entender estes fenômenos, uma delas, da MediaMind1, estudou a eficácia dos banners inseridos em celulares e os inseridos em sites da internet. “Segundo um estudo recente, o CTR (Click Trough Rate), que nada mais é do que o número de cliques sobre o número de impressões, de 0,61% em mobile – que parece pouco – contra apenas 0,07% dos PCs”. (ALTERMANN, 2011). É notável que mesmo em uma tecnologia nova como a internet já existe certo desgaste na forma de comunicação, mas se um banner for inserido em uma plataforma diferente, há maior eficácia para atingir o consumidor. A publicidade na internet tem a possibilidade de se adequar ao comportamento do consumidor de acordo com suas preferências, esta característica funciona através do histórico de visitas a um determinado local, como por exemplo, ao visitar um site de notícias, os anúncios inseridos serão de acordo com os assuntos de preferência do leitor, podendo tornar-se mais eficaz, visto que há A MediaMind é um fornecedor mundial de soluções de tecnologia para publicidade digital que otimiza a utilização de mídia, e fornece dados para aumentar a performance das campanhas. 1 17 grandes chances de veicular algo de interesse do público. Se o usuário visita páginas sobre esportes, esta informação fica armazenada, e provavelmente receberá em sua tela anúncios sobre artigos esportivos ou algo relacionado, mas isto não significa que o consumidor irá interagir ou ser influenciado por este anúncio, e este é o grande desafio da publicidade online, fazer com que os conteúdos possuam relevância para o público alvo. A publicidade está passando por uma transformação em decorrência da digitalização, pois antes um anúncio de mídia impressa, teve de ser adequado para a internet, e assim surgiram os banners, agora, estes precisaram sofrer outra modificação, para poderem ser inseridos nas plataformas mobile. Estas transformações também podem ser observados no comportamento do consumidor, que a cada transformação são impactados de uma maneira diferente, e a percepção acerca da publicidade é alterada, isto sugere que a comunicação desenvolva boas estratégias quanto ao marketing digital, pois trata-se de um ambiente em constante modificação, e isto exige que as ações de comunicação acompanhem este desenvolvimento. Em meio a transição tecnológica, e o surgimento da era da informação digital, também temos a definição de um novo comportamento do jovem: os millenials, ou geração Y. Foram definidos por Callegari (2009): “Os millennials são a primeira geração que nasceu no meio da revolução da internet. Tanto que, confortáveis diante das novas ferramentas, preferem mandar um e-mail a telefonar”. Diferente das gerações anteriores, como os baby-boomers, nascidos nos pós guerra, ou a geração X, nascidos nas décadas de 60 e 70, os millenials cresceram conectados e têm total afinidade com a tecnologia, o que permite que façam a diferença e sejam disputados como profissionais. “No que se refere ao estilo de vida, essa geração foi hiperestimulada pela velocidade de acesso a um grande número de informações na internet, pela ação dos videogames e pelas inúmeras atividades no dia a dia”. (KHOURY, 2009, pg. 127). Pierre Lévy (2003) afirma que: “os usuários de Internet se revelam cidadãos mais bem informados, politicamente ativos e socialmente mais conscientes do que os cidadãos offline”. Jovens com grande conhecimento de produtos e serviços acabam sendo agentes decisivos nas compras, pois possuem grande influência no padrão de consumo dos pais. A geração Y é responsável pela movimentação de uma grande 18 fatia financeira do mercado, o que desafia os profissionais da propaganda a conseguirem seduzir este público em suas ações de mercado, e este desafio tornouse ainda maior, já que o novo consumidor deixou de ser passivo, e passou a questionar as informações recebidas. Uma alternativa para atingir este público é a utilização de diferentes plataformas, principalmente a mobile, já que a geraçao y está em tempo integral conectada através dos seus aparelhos. Dados do IBOPE Mídia, consultoria Gouveia de Souza e grupo Ebeltoft mostram que 42% dos brasileiros aceitam esse novo tipo de propaganda, principalmente por ter a opção de receber ou não aquela informação, ou seja, não é intrusiva. (ROSA, 2010). Atingir o público através de novas formas, que descaracterizam o formato usual de propaganda mostram-se eficazes, trazendo maior aceitação do consumidor, principalmente pela novidade do formato, que permite a contextualização da marca através do conteúdo, dando ao usuário a opção de poder interagir com a propaganda de acordo com sua individualidade, ou seja, ver apenas o que é de seu interesse. 2.2. Marcas, comunicação de marcas e publicidade Através dos tempos, as marcas têm sido usadas basicamente para identificar e diferenciar uma mercadoria, produto ou serviço em relação aos seus concorrentes. Modernamente, as marcas nominais passaram a desempenhar papéis mais variados e complexos. (PINHO, 1996, pg. 15) A utilização de marcas tornou-se necessária em épocas remotas, com a finalidade de identificar posses de bens materiais, como animais e produtos manufaturados. Devido aos fatores históricos que proporcionaram o desenvolvimento, como a Revolução Industrial, houve um aumento no volume da oferta e variedade de mercadorias. Foi necessária a utilização de uma ferramenta que proporcionasse a diferenciação e funcionasse como garantia de proveniência e qualidade da produção, conforme expressa Pinho (1996, pg. 11): 19 Desde a mais remota Antiguidade existiam várias maneiras de promover as mercadorias. Sinetes, selos, siglas e símbolos eram as mais comuns, utilizadas como um sinal distintivo e de identificação para assinalar animais, armas e utensílios. Naqueles tempos, bem antes de as marcas terem adquirido o seu sentido moderno, era costume indicar a proveniência do produto agrícola ou manufaturado, a marca servindo muitas vezes para atestar a excelência do produto e seu prestígio. A amplificação dos segmentos comerciais junto do aumento da oferta e concorrência, tornou necessária a produção de mercadorias com melhor qualidade, que eram reconhecidas e valorizadas nas trocas comerciais. Estes fatores foram essenciais para a utilização de marcas, que além da finalidade de diferenciar produtos de um mesmo segmento, que já traziam consigo valores intangíveis, funcionam como um diferencial competitivo em um mercado homogeneizado, contribuindo assim, para que o produto se distinga dos demais, de acordo com o conceito de Pinho (1996, pg. 8): Na medida em que cresceu consideravelmente a oferta de produtos e serviços, aumentando as opções de escolha do consumidor, e no momento em que novos produtos disputam segmentos bastante específicos de mercados, outros fatores passam a desempenhar um importante papel no processo de seleção da mercadoria. Não se pode negar que a qualidade do produto - ou a prestação de serviços de qualidade superior - é essencial para o sucesso de uma marca, e que nenhuma marca de sucesso pode sobreviver sem que satisfaça às necessidades do consumidor. Todavia, parece inevitável que as marcas guardam uma relação cada vez maior com fatores intangíveis, com a missão de construir e manter um mix de atributos, tangíveis ou não, que sejam relevantes e contribuam para uma melhor distinção entre o produto e seus concorrentes. Com o crescimento da utilização das marcas, foi preciso criar uma legislação que garantisse o direito e a proteção, já que com a grande aceitabilidade dos produtos conceituados no mercado, começaram a surgir falsificações e usos indevidos. Inicialmente houve confusão, em razão do caráter intangível do valor agregado a um signo representativo do negócio, o que dificultava qualquer ação nos tribunais existentes na época. “(...) a demanda legal acarretou na segunda metade do século a promulgação da Lei de Marcas de Mercadoria na Inglaterra (1862), da Lei Federal de Marcas de Comércio nos Estados Unidos (1870) e da Lei para Proteção de Marcas na Alemanha (1874). (PINHO, 1996, pg. 13) 20 No Brasil em 1875, como não havia legislação envolvendo marcas, pois ainda haviam dificuldades em se tratar dos direitos, devido aos valores intangíveis a elas agregados, então, o Tribunal de Relação da Bahia julgou improcedente a ação movida pela a fabricante de rapés da marca Arêa Preta, tendo como advogado Rui Barbosa, contra sua concorrente, que usou o nome Arêa Parda em seus produtos. A garantia constitucional da propriedade das marcas se deu somente com a Constituição da República dos Estados Unidos do Brasil, promulgada em 24 de fevereiro de 1891, que sofreu diversas alterações até chegar na atual Lei n. 9.279, de 14 de maio de 1996, que “(...)regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial..” (JusBrasil - Código de Propriedade Industrial). Com os bens sendo produzidos em grande variedade e quantidade, novos mercados precisavam ser conquistados e assim apareceram os primeiros cartazes publicitários e catálogos de compra, onde figuravam algumas marcas. (PINHO, 1996, pg. 13). A partir da expansão da produção e aumento na diversidade de produtos, a necessidade de explorar novos mercados, somado à explosão demográfica que teve por consequência o surgimento de um maior número de consumidores potenciais, houve a necessidade da utilização de novos recursos para a divulgação das mercadorias, então, temos o surgimento das primeiras peças publicitárias, que viriam para auxiliar na divulgação e distinção de produtos e empresas, e também funcionarem como ferramentas para valorizar as marcas. A publicidade pode ser definida como “(...)todo o processo de planejamento, criação, produção, veiculação e avaliação de anúncios pagos e assinados por organizações específicas (públicas, privadas ou do terceiro setor.).” (SANTOS, 2005. pg. 17). Em razão dos benefícios para o negócio, passou a ser muito utilizada nos meios de comunicação, e acompanhou o desenvolvimento tecnológico, sempre adequando-se aos novos formatos disponíveis, tornando-se assim, uma ferramenta valiosa em se tratando de agregar valores às marcas. Este valor agregado é fator determinante do sucesso de um produto ou serviço, considerando que a tomada de decisão feita pelo consumidor se dá a partir da escolha da marca, como no conceito de Jones (2004, pg. 38): “Não há dúvida alguma de que os valores agregados influenciam quase todas as decisões de compra. Esses valores estão acima e além dos benefícios funcionais pelos quais a marca ou produto é adquirido”. 21 Construir uma marca com valores presentes na mente do consumidor será o diferencial competitivo de um produto ou serviço, o que faz dela uma ferramenta essencial para a empresa, pois vai influenciar diretamente nas vendas e em sua participação no mercado. A construção de valores depende de um trabalho de comunicação eficiente, é influenciado por fatores que envolvem os valores que já estão incutidos na percepção do consumidor, o uso da publicidade e também da forma de apresentação do produto, como define Jones (2004, pg. 41): Os valores agregados surgem principalmente do uso e da experiência que as pessoas têm da marca, da publicidade e da embalagem. Além disso, os valores agregados não estão imediatamente disponíveis para fabricantes de novas marcas; pelo contrário, eles são construídos com o tempo. De acordo com o autor, agregar valores a novas marcas torna-se um desafio, pois estas necessitam de um tempo de maturação no mercado, além da necessidade de concorrer com empresas que já estão consolidadas e com seus valores determinados junto aos consumidores. A construção dos valores da marca vai depender da publicidade trabalhada de forma eficaz, dando ênfase à marca e seus atributos. “Acredito que a melhor publicidade para a construção de uma marca seja aquela que se auto-anula”. (JONES, 2004, pg. 42). Aqui, o autor sugere que a comunicação trabalhe com foco na marca e não na publicidade, ou seja, o receptor deve enxergar os valores da marca na publicidade, mas não a publicidade propriamente dita, o que será fundamental para desenvolver um relacionamento de fidelidade com o consumidor e fazer com que a marca torne-se insubstituível, mesmo que a concorrência possa atender suas expectativas com relação ao produto, os valores subjetivos à marca serão o fator decisivo, pois a identificação do consumidor irá fazer com que não tenha olhos para outras alternativas de compra. Jones (2004, pg. 47) destaca sobre o relacionamento com marcas: “As pessoas, por um longo período, atêm-se firmemente à convicção de que “suas” marcas são superiores, de alguma forma, a todas as outras da mesma categoria”. Conquistar e tornar o consumidor entusiasta são estratégias muito importantes para a construção da marca, pois será difícil ocorrer a substituição ou migração para a concorrência. Uma alternativa para agregar atributos positivos em relação ao sentimento do consumidor acerca do produto, pode ocorrer quanto se descaracteriza a forma invasiva de um anúncio, substituindo a divulgação de preços, 22 formas de pagamento e demais informações acerca da compra, pelos ideais e valores da marca. As empresas necessitam renovar seus valores constantemente para o consumidor, este processo pode ocorrer com o auxílio de novos formatos e ferramentas, como uma alternativa para incentivar o processo de valorização de uma marca, e consequentemente, o relacionamento junto ao público. 2.3. Associação de comunicação de marcas e entretenimento O crescimento exponencial dos meios de comunicação e a exposição massiva contribuíram para a formação de certa resistência do consumidor em receber as informações por meios e anúncios tradicionais, portanto, surge a necessidade de novas abordagens, para que novamente haja efetividade na transmissão da mensagem publicitária. Até hoje, a propaganda tradicional nos meios de comunicação de massa procurou atrair a atenção de seus consumidores através da interrupção. É o intervalo comercial interrompendo o programa, o anúncio na revista interrompendo o artigo, o spot de rádio interrompendo a seleção musical e assim sucessivamente. (LONGO, 2007) Diante de um espectador que amadureceu e deixou de ser passivo diante das informações recebidas, o formato tradicional de interrupção e repetição de mensagens perde boa parte de sua funcionalidade. “O método de interrupção só é efetivo, portanto, quando ele não é constante ou maciço. Aí o efeito é contrário. Ninguém mais agüenta ser interrompido a todo o instante!” (LONGO, 2007). Resta às empresas explorarem novos caminhos para gerar interesse do público durante os anúncios. Uma possibilidade para a renovação da indústria da comunicação é a utilização do advertainment, que significa a junção de publicidade e entretenimento. O advertainment surge como uma alternativa estratégica, para renovar o relacionamento entre marca e consumidor, utilizando uma forma menos invasiva para o contato. Unir a mensagem publicitária a conteúdos que despertem o interesse do público tornou-se mais acessível com o advento das mais recentes tecnologias comunicacionais, já que a interatividade é a chave do processo. A utilização da 23 internet e as novas tecnologias multiplataforma conduzem a evolução nos formatos dos anúncios. Já no formato televisivo, a tecnologia caminha rumo a disponibilizar possibilidades de interação, a partir do advento da TV digital, como expõe Walter Longo (2007): Como se não bastasse os fenômenos e tendências atuais que se acentuam com o passar do tempo, a revolução digital promete acelerar ainda mais esse caminho. Do pay per view ao video on demand, tudo aponta para uma nova forma de ver TV onde você passa a escolher individualmente o que quer ver, na hora que lhe der vontade. A propaganda tradicional deixa de existir e dá lugar à mensagem patrocinadora, mimetizando-se no conteúdo editorial da programação. O amadurecimento da tecnologia digital possibilitará que a mensagem publicitária esteja camuflada ao conteúdo, ou seja, a programação não terá interrupções comerciais, pois o anúncio poderá ser interativo, podendo ser acessado de acordo com o interesse do consumidor. Longo (2007), exemplifica como poderia acontecer esta intervenção: “A qualquer momento do filme, série, jogo ou talk-show será possível congelar a imagem e obter informações na tela sobre a marca e modelo do calçado do Seinfeld, a raquete do Guga ou o cabeleireiro da Hebe”. A possibilidade de veiculação dos anúncios através desta inserção no contexto da programação estaria de acordo com o novo comportamento do consumidor, já que permitira deixá-lo no controle, e acessar as informações disponíveis quando for conveniente. Neste formato, a publicidade deixaria de ser invasiva e passaria a ter características de entretenimento e informação. Enquanto a tecnologia não possibilita tornar reais estes formatos de interação, a mídia tradicional tem as redes sociais como canal de interatividade em sua programação. São vários os programas que contam com a participação dos telespectadores através de ações nas redes sociais mais utilizadas, como o twitter e o facebook. Recente pesquisa realizada pela Nielsen 2 revela que a interação parte do consumidor: Segundo a Nielsen, 76% dos adultos usuários da internet afirmam que navegam na web enquanto assistem à TV. Desse percentual, 54% garante que, durante esse tempo, posta mensagens no Twitter, Facebook e nas A Nielsen é uma empresa que oferece soluções integradas por meio de uma enorme variedade de informações de mercado. 2 24 demais redes sociais, comentando a programação. (FLUTURE & GIARDELLI, 2011) É notável diante do resultado da pesquisa, que os meios podem coexistir, a internet não substitui a televisão, mas dá a ela novas possibilidades de interação, que aos poucos começam a ser exploradas e norteiam uma tendência a formatos participativos nas mídias, pois o espectador agora também pode gerar conteúdo. Diante deste cenário será possível envolver o consumidor com a marca, e torná-lo um prosumer, este termo refere-se ao indivíduo que é produtor e consumidor de informações, interage geralmente via redes sociais discutindo e gerando informações sobre produtos. Estes usuários tornam-se formadores de opinião, auxiliam os novos consumidores e também a indústria, já que suas pesquisas podem dar novas possibilidades para o produto, participando como co-produtor dos produtos. Eles simplesmente formam suas próprias comunidades online de prosumers, em que compartilham informações relacionadas aos produtos, colaboram na criação de produtos personalizados, fazem comércio e trocam dicas, ferramentas e indicações para modificá-los. (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, pg. 159) É importante para uma marca conseguir recrutar este tipo de consumidor, pois ele trabalha como um influenciador de hábitos de consumo em sua comunidade, já que sua opinião norteia as decisões de compra de outros consumidores, que pesquisam antes de efetuar suas compras, o que os torna uma ferramenta indispensável para a construção de valores de uma marca. Em pesquisas feitas nos mercados da América Latina, a empresa apurou que 62% dos consumidores consultam informações on-line antes de fazer uma compra. Eles procuram indicações em sites de buscas e nas redes sociais. (BALDOCHI, 2011) Diante desta perspectiva de participação do consumidor como co-criador, aliada ao entretenimento, surgiu o branded entertainment ou branded content, que são termos usados para definir a utilização da marca inserida em um contexto de entretenimento, ou seja, caracterizam um formato que permite dar ao consumidor certo controle em seu contato e experiência com a marca, esta, que fornece insumos 25 e informações que sejam úteis, utilizando um formato sutil de propaganda, rompendo assim a maneira tradicional de comunicação. Um exemplo da utilização do branded entertainment, foi jogo Assassins Creed II, produzido pela Ubisoft, seu lançamento ocorreu com a publicação de três vídeos de curta metragem, no youtube, que ao final, resultaram em um comercial com 35 minutos de duração. Merigo (2011) comenta sobre a ação: “Pode chamar de trailer, de filme, de entretenimento, de introdução, ou o que preferir, mas a principal função é: ser um comercial gigante para um jogo de videogame”. O lançamento foi amplamente comentado nas comunidades de jogadores, que esperavam ansiosos pelos próximos capítulos da série. Este formato de anúncio somado ao entretenimento seria inimaginável nos meios tradicionais de comunicação, principalmente pela dificuldade em direcionar a campanha para o público específico. O advento das tecnologias tem proporcionado novas possibilidades para os comunicadores, resta que estas sejam exploradas de maneiras criativas. 26 3. A COMUNICAÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS 3.1. O Jogo e Games digitais Um jogo é um sistema formal baseado em regras, com um resultado variável e quantificável, no qual diferentes resultados são atribuídos por diferentes valores, o jogador empenha um esforço a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis. (JULL, 2004, apud, SANTAELLA e FEITOZA (org), 2009, p.12) Jogar sempre foi umas principais atividades recreativas do homem, pois tornou possível que as capacidades físicas e intelectuais fossem postas à prova através de diversas formas de competição. Há indícios de sistemas de jogos relatados em pinturas rupestres, remetendo-nos aos primórdios da história da humanidade. Na Grécia antiga, berço dos jogos olímpicos, a atividade tinha um grande valor para os envolvidos, já que em razão do resultado, era possível tornarse conhecido, ser valorizado e eternizado na memória dos torcedores. O jogo torna possível que o indivíduo simule situações, e a partir delas, com base em um conjunto de regras pré estabelecidas, possa aferir o grau de destreza ou sorte de cada participante. Na mesma linha de pensamento, Huizinga (2000, pg. 33), explica que: “(...)o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana". As possibilidades que os jogos proporcionam para a educação e entretenimento, incentivaram pesquisas acerta do tema, este campo de conhecimento foi batizado pelos estudiosos como ludologia. “A Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistêmica, como regras, ações e 27 lógicas.” (PINHEIRO, 2007, pg. 123). A partir do estudo da sistemática dos jogos, torna-se possível desvincular a característica de que estes são voltados apenas para o público infantil, e promover entendimento do seu papel na sociedade. Jogar tornase a principal atividade de entretenimento, e no decorrer da história, os jogos tendem a se adequar as tecnologias, agregando-se às novas plataformas disponíveis. Com a evolução da eletrônica, a tecnologia computacional teve um amadurecimento que permitiu sua difusão nos meios de pesquisa e desenvolvimento, com isso, houve a possibilidade de aliar estes novos processos ao entretenimento, possibilitando reproduzir e virtualizar os jogos existentes com a utilização de plataformas eletrônicas. O primeiro joguinho do gênero surgiu em 1961, quando o célebre Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta: o PDP-1 (Programmed Data Processor-1), do tamanho de uma geladeira. Só de brincadeira, para testar os limites da máquina, o estudante Steve Russel criou o jogo Spacewar, simulando uma batalha entre duas naves espaciais. (BARBOSA, 2001) As experiências com o equipamento do MIT ficaram famosas no meio acadêmico, e fizeram com que surgisse interesse comercial acerca dos jogos eletrônicos, junto da busca por novos usos para os aparelhos de TV. Em 1971, a empresa Magnavox começa a vender o Odyssey, o primeiro console de videogame para ser conectado à TV. Em 1978 nos EUA, houve o lançamento do fenômeno que virou ícone dentre os videogames, o Atari. Seguindo a nova mania de incorporar tecnologias nesse novo setor simbiótico que crescia a cada ano, o VCS, ou Atari 2600 - como passou a ser chamado -, foi o primeiro console programável com jogos em cartucho da empresa e foi para ele que se desenvolveram alguns dos jogos mais famosos da história. (AZEVEDO, 2005, pg. 10) O Atari serviu de inspiração para a sequência de lançamentos de videogames, principalmente pela possibilidade de comprar os jogos separadamente, o que fomentou a indústria de programação para a produção de títulos compatíveis com o aparelho. No Brasil, os primeiros consoles eram importados, em meados da década de 80 a indústria nacional deu início à produção, o que possibilitou a disseminação do videogame no país. Na década de 90, os videogames 28 amadurecem tecnologicamente, permitindo a integração dos formatos digitais, e com estas possibilidades, passam ser considerados como plataformas de entretenimento multimídia. É a partir do marco de entrada do Playstation (1995) no mercado de videogames que as narrativas e as formas de interação dos jogos, bem como sua linguagem (no sentido de comunicação e não de computação) vão se desenvolver, mais uma vez, e devido a convergência de mídias (tanto as digitais, quanto a digitalização das tradicionais), vai ocorrer uma hibridação de linguagens. Filmes, games, quadrinhos e redes comunicacionais vão popularizar equipamentos de entretenimento. (PINHEIRO, 2007, pg. 120) O desenvolvimento tecnológico resultou em jogos com capacidades gráficas cinematográficas, e o que antes era representado por poucos pixels, agora tem uma complexidade de imagem que proporcionaria reproduzir a realidade nas telas. Com isso, a indústria dos games precisou buscar outros profissionais além dos programadores, estes seriam artistas, ou desenhistas, que tornam-se responsáveis pela parte gráfica, criação de personagens e ambientes. Na busca pela simulação da realidade, outro profissional incluído nas produções foi o roteirista, este com papel importante, que pode definir o sucesso de um título, já que as narrativas e histórias envolvidas no jogo contam com a possibilidade da produção cinematográfica, o que faz necessário um bom roteiro para nortear a história do jogo, e consequentemente esclarecer os objetivos que o jogador precisa alcançar durante o game. Esses fatores, gráficos, roteiros, interface são indícios de outros parâmetros que podem ter suas transformações, a partir da comunicação, demonstradas ao longo do desenvolvimento dos jogos digitais. De fato, os jogos digitais passam a demonstrar a capacidade de se posicionar como um veículo de comunicação. (PINHEIRO, 2007, pg. 146) Atualmente, a indústria de jogos está dividida na produção para as diversas plataformas existentes. Os consoles de videogame dispõem de tecnologia avançada em gráficos, processamento e o número de títulos é extenso, também, permitem que o usuário jogue em rede, através da internet, o que possibilita a interação dos jogadores. O computador é outra ferramenta utilizada para jogar, pois como plataforma multitarefa, acaba servindo como console, aproveitando todas as possibilidades tecnológicas que a informática dispõe. 29 A indústria acabou segmentando seus produtos para os dois redutos. Assim os canais de distribuição, por exemplo, se adaptaram às necessidades de cada mídia. Enquanto os desenvolvedores de games para computadores podem fazer uso da internet na sua distribuição, algumas empresas de consoles contam com a segurança dos cartuchos para inibir as cópias da indústria da pirataria. (AZEVEDO, 2005, pg. 12) No Brasil, a indústria de games tem uma presença tímida se comparada com outros setores da economia, de acordo com a Abragames - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos - um dos motivos seria o comércio irregular no país, fazendo com que as empresas tenham maior representatividade comercial com a exportação de seus produtos. O mercado interno fortemente afetado pela pirataria e pela importação ilegal faz a indústria nacional depender principalmente da exportação. Por um lado, as empresas sobreviventes se tornam fortes exportadores; por outro, a mortalidade de pequenas empresas de jogos no Brasil é alta, já que em paralelo ao desafio de criar uma empresa há a necessidade de aprender a exportar. Ainda assim, a indústria cresce. (ABRAGAMES, 2006) A exportação de jogos torna-se o foco principal das empresas, em 2008, 48% da produção nacional foi exportada, gerando um faturamento médio, de R$5,38 milhões, o que torna a indústria brasileira responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos de acordo com a Abragames. Em 2008, os norte americanos gastaram 21,3 bilhões na indústria dos games, o que faz dos EUA o principal mercado consumidor. 3.2. Advergames e Ad in games A caracterização dos games como mídia de entretenimento, traz uma série de possibilidades acerca da comunicação de marcas, quando inseridas no contexto virtual do jogo. O objetivo da indústria de games sempre foi trazer a simulação de realidade para a experiência do jogador durante as partidas, isso tornou-se possível a partir das inovações tecnológicas que permitiram uma evolução significativa nos gráficos e sons, se comparados com as primeiras experiências com jogos eletrônicos. Simular a realidade tornou-se o ponto principal para o sucesso de um 30 game, a construção de narrativas que permitam a criação de uma vivência paralela, são fundamentais para a imersão do jogador em um contexto virtual. E neste ponto, temos a possibilidade de utilizar a comunicação durante o jogo, para incrementar a experiência do jogador, e tornar o mundo virtual o mais próximo o possível do real, pois os games tornam-se um meio viável para a inserção de marcas em seu contexto, descaracterizando o formato invasivo de uma inserção publicitária. Os produtores de videogames estão fechando acordos para integrar produtos aos roteiros dos seus jogos. Os personagens em The Sims tem a opção de trabalhar em uma lanchonete do McDonald’s, enquanto o jogo de futebol americano Madden NFL, incorpora a música poderosa de bandas como Outkast, Blink 182 e Good Charlot, na sua atuação cheia de adrenalina. A música “The Anthem”, da Good Charlotte, veio a público em forma de trilha do videogame, um mês antes do seu lançamento oficial, e a Epic Records afirmou que a exposição no jogo fomentou consideravelmente as vendas do CD (a Eletronic Arts, produtora do jogo, reivindica que a música foi executada mais de 500 milhões de vezes pelos jogadores, baseando-se nas estatísticas de uso do game). (DONATON, 2004, pg 34) Scott Donaton, nos apresenta alguns exemplos de casos em que os jogos tornam possível a simulação do mundo real, como no The Sims, em que o jogador é responsável pela rotina de um personagem, o qual, além dos afazeres domésticos usuais, também precisa trabalhar, e neste caso, o emprego pode ser em uma loja da rede do McDonalds, o que torna-se um bom exemplo de como uma marca pode estar inserida em um jogo de forma com que seja participante do contexto, descaracterizando os formatos usuais de propaganda. O autor também cita exemplos da indústria fonográfica, que insere os títulos musicais como trilha dos jogos, o que permite uma nova maneira de vender música, frente ao desgaste das mídias tradicionais e também como forma de driblar a pirataria causada pela internet, já que ao comprar um jogo, o usuário também estaria pagando pelo direito de reprodução das faixas. Para tratarmos da inserção de marcas em jogos digitais, é necessário categorizar como são denominados os diversos formatos possíveis, e definir as maneiras de se utilizar os jogos como mídia publicitária. Os tipos de publicidade em jogos são caracterizadas como: advergame e ad in game, que também é conhecida como in-game advertising. Advergame, é a denominação dada aos jogos produzidos para atender a demanda de apenas uma marca. Utilizado geralmente para o lançamento de produtos ou campanhas, o advergame serve de suporte para estratégias de 31 comunicação, que envolvam internet ou redes sociais. A utilização do advergame possibilita aumentar o número de visitas e o tempo de permanência dos usuários no site da marca, resultando em uma maior exposição da marca para o consumidor. Nesta modalidade, também é possível que a empresa forme um banco de dados sobre os clientes, na medida em que é necessário fazer um breve cadastro para que o jogo possa ser acessado. Advergames são estruturados tendo como base uma marca, como se esta marca fosse parte dos jogo, com uma forma inteligente, interativa e divertida de unir uma mensagem aos jogos, no sentido de alcançar um objetivo. A meta desses advergames é integrar, no sentido de criar um "look" singular , apropriado à marca e a sua essência, muitas vezes, necessitando que se crie um novo conceito de jogo. (Interactive Advertising Bureau, 2011, tradução minha)3 A utilização de advergames possibilita com que a marca tenha maior liberdade e controle sobre o conteúdo que vai ser veiculado, podendo apresentar um novo conceito de jogo, que esteja de acordo com a proposta da empresa. A Sempre Livre, para o lançamento do produto Tri Protect, desenvolveu um advergame online baseado na Dança das Cadeiras, onde as participantes jogavam a versão virtual da brincadeira, sendo que as maiores pontuações estavam concorrendo à prêmios. A dinâmica do jogo simula a brincadeira real, são dispostas diversas cadeiras em uma sala, com música tocando, quando a música pára, o jogador deve clicar em uma das cadeiras para posicionar seu avatar. O site também disponibiliza um teste para identificar qual o nível de “TPM” da mulher, o resultado vai identificar qual modelo de absorvente é o ideal para a consumidora. 3Advergames are structured entirely around a given brand and act as de-facto ads in themselves, cleverly blending brand messaging with a fun, interactive gaming experience to achieve campaign objectives. Advertiser assets are integrated directly into these games in order to create a uniquely brand-appropriate look and feel; on occasion, this necessitates the creation of an entirely new game concept. (Interactive Advertising Bureau, 2011) 32 Figura 01 - Tela do jogo Dança das Cadeiras, da Sempre Livre. Disponível em http://www.webcoregames.com.br/case/danca-das-cadeiras.html A empresa automobilística alemã Audi, em parceria com a indústria de jogos eletrônicos Gameloft, produziu o advergame Asphalt RS 3, no qual o jogador tinha a possibilidade de pilotar veículos da marca por circuitos nas Bahamas e em Toquio. Este jogo foi baseado em tecnologia existente, utilizando o mecanismo do Asphalt 6 -Adrenaline, também produzido pela Gameloft. Além dos gráficos e jogabilidade superior para um advergame, o jogador que completasse os circuitos em menor tempo recebia um o novo Audi RS 3, zero quilômetro como premiação. Figura 02 - Asphalt RS 3, advergame da Audi. Disponível em: http://www.mobilepedia.com.br/cases/ ganhe-um-carro-com-o-advergame-da-audi 33 O Ad in game é utilizado como um meio onde a marca é inserida, pois ocorre quando os anúncios tornam-se parte do universo do jogo, ou seja, estão inseridos ao contexto no qual o jogador interage durante as partidas. Este formato permite com que a marca apareça como um elemento durante o jogo, pois existem diversas possibilidades de inserção, como a utilização de produtos da marca durante as partidas, e também a reprodução do mobiliário urbano, com a virtualização das mídias tradicionais como outdoors, cartazes, veículos e produtos que levam a marca. Dentro Ad in game, existe uma classificação, de acordo com a Interactive Advertising Bureau para os tipos de veiculação, são elas: Dynamic in-game, os elementos publicitários podem ser alterados conforme a demanda da marca, dependendo da localização, data, horário, como outdoors, cartazes e pontos de venda. Durante o jogo Burnout Paradise 2, é possível encontrar outdoors dinâmicos, que alteram a publicidade a cada momento. Figura 03 - Anúncio da Diesel no jogo Burnout Paradise 2. Disponível em: http://venturebeat.com/ 2008/10/21/iga-worldwide-delivering-in-game-ads-to-30-million-users/ O formato Static in-game ocorre quando os elementos não são alterados ao decorrer do jogo, nesta categoria estão os anúncios estáticos localizados em menus, telas de resultados, ou mobiliário urbano. Pode ser usado para representar urbanizações durante o jogo, mas sem a possibilidade de interação. No jogo 34 inFamous 2, existem estabelecimentos da rede Subway, que são encontrados durante as partidas. Figura 04 - Loja da rede Subway encontrada durante o jogo inFamous 2. Disponível em: http:// www.escapistmagazine.com/forums/read/9.312069-Poll-Advertisement-on-games O segmento Product Placement é uma das ferramentas mais interessantes do ad in game, pela possibilidade de integração do conteúdo publicitário com o contexto do jogo, fazendo com que a marca torne-se participante da atmosfera, como sendo um elemento do próprio enredo. Os principais usos ocorrem quando a marca deseja criar um teste virtual, no caso dos automóveis, ou com itens que compõe a vestimenta do personagem, como tênis, camisetas e relógios. Este formato é muito popular em jogos de esporte, quanto o jogador tem a possibilidade de integrar os patrocinadores reais em seu avatar, que ficam disponíveis com a evolução no game, quanto maior o sucesso durante as partidas, maiores são as possibilidades de conseguir itens das marcas, que neste caso funcionariam como troféus. Durante o jogo de basquete NBA 2K11, além das marcas inseridas na quadra, reconstruindo a forma tradicional de patrocínio dos jogos, também é possível que o personagem utilize artigos esportivos com marcas, como um tênis da Nike, próprio para basquete. 35 Figura 05 - Tênis da Nike disponível no jogo NBA 2K11. Disponível em: http:// www.businessweek.com/innovate/next/archives/2007/07/ using_biometrics_to_measure_ads_in_video_games_what_works_what_doesnt.html Ainda dentro do jogo existe o formato de sponsorship, que significa o percentual de patrocínio que a empresa dispõe, ou seja, a marca será responsável pela parcela que adquiriu, tendo total controle sobre o tipo de conteúdo que será transmitido, e também poderá patrocinar conteúdos exclusivos associados ao jogo. Este tipo de conteúdo é frequentemente utilizado em jogos de esporte, como no mundo real, que dispõe de espaços para os patrocinadores nas arenas, existe a reprodução do mesmo sistema no jogo, o que proporciona uma maior imersão do jogador durante as partidas. A Harley Davidson, famosa fabricante americana de motos patrocina o campeonato de lutas promovido pelo Ultimate Fighting Championship - UFC, seu logo está estampado nas arenas onde ocorrem as lutas, tanto no campeonato real, quanto no jogo digital UFC Undisputed, que simula um campeonato de lutas. A Harley Davidson também desenvolveu uma de suas motos exclusivamente para o UFC, o que representa uma integração dos formatos, e promoção da sua participação como patrocinadora do evento. 36 Figura 06 - Tela do jogo UFC Undisputed, no qual a marca Harley Davidson aparece no centro da arena. Disponível em: http://buttonmasher.co.nz/blog/2009/06/15/ufc-2009-undisputed-review/ Figura 07 - Anúncio da moto produzida pela Harley Davidson que leva o nome de UFC Weekend. Disponível em: http://www.heavy.com/mma/ufc/2011/08/ufc-harley-davidson-extend-partnership/ De acordo com dados da Interactive Advertising Bureau, podemos perceber que o crescimento do número de anunciantes em games está gerando grandes receitas para a indústria, com previsões otimistas para os próximos anos: 37 A integração entre as plataformas e os jogos on line resultou no crescimento dos anúncios como significante fonte de receita para a indústria de games. As previsões variam, mas todas apontam para grandes números. A Screen Digest prevê que o mercado global de anúncios nos jogos pode chegar a US$ 1 bilhão em 2014. (Interactive Advertising Bureau, 2011, tradução minha)4 . Uma questão que deve ser esclarecida, é como ocorre a monetização nestes formatos, ou, como as empresas pagam pelas inserções nos jogos eletrônicos. Existem diversas formas para aferir a exposição da marca, que de acordo com o contrato feito com a produtora, pode-se definir qual será o modelo de cobrança. Conforme dados da Interactive Advertising Bureau (2011), os formatos usuais são: - Cost-per-thousand (CPM), ou custo por mil, quando são contabilizados o número de impressões da marca; - Cost-per-click (CPC): calculado através dos clicks que o usuário dá nos espaços, ou banners que a marca está presente; - Cost-per-action (CPA): funciona apenas quando o usuário finaliza uma ação, por exemplo, compra um produto a partir do anúncio, caso for direcionado para uma loja online; - Cost-per-view (CPV): ocorre quando o usuário opta por visualizar um anúncio através de uma ação; - Cost-per-session: é calculado em cada sessão onde o jogador tem experiência com a marca; - Sponsorship: é o patrocínio da marca para o jogo. A utilização dos anúncios em jogos torna-se uma alternativa para as marcas que desejam atingir um público específico, como vimos nos exemplos anteriores, pois a marca que estiver envolvida em um jogo consegue focar em usuários e entusiastas de diversos segmentos: esportes, ação, estratégia, tornando fácil o direcionamento e assim, a inserção de marca no contexto do jogo funciona de forma eficaz. Dessa forma, a indústria de games demonstra estar organizada juntamente com as empresas anunciantes, pela utilização dos critérios de monetização, que 4The integration of online games across all hardware platforms has resulted in the emergence of advertising as a significant revenue driver for the games industry. Analyst predictions vary, but theyall point to big numbers. Screen Digest forecasts that the global in-game ad market could top $1billion in 2014. (Interactive Advertising Bureau, 2011) 38 tendem a expandir os formatos e integrar as ações de propaganda em diversas plataformas. 3.3. Perfil do público usuários games A indústria dos games tornou-se uma das mais importantes em se tratando de entretenimento, pois um contingente relevante da população está envolvida com jogos eletrônicos em suas diversas plataformas. Em um levantamento estatístico feito pela OnlineEducation nos Estados Unidos, constatou-se que 65% das famílias americanas jogam videogame, dentre os jogadores, 25% são menores de 18 anos, 49% estão na faixa de 18 a 49 anos e 25% tem mais de 50 anos de idade, o que significa que a média de idade dos jogadores fica em torno dos 32 anos, este resultado descaracteriza a ideia que o videogame é um acessório para entretenimento de crianças, pois a parcela de adultos que utilizam a plataforma como meio de entretenimento está bem acima da parcela de menores de idade. A pesquisa também constatou que 2 de cada 5 jogadores são do sexo feminino, e o tempo médio jogado semanalmente é de 18hs. (dados disponíveis em http:// www.onlineeducation.net/videogame). Este maior número de mulheres que jogam quebra outro tabu acerca dos videogames, que eram vistos como uma atividade essencialmente masculina. A introdução dos social games, que são os jogos disponíveis em redes sociais, contribuiu para esta diversificação de gêneros adeptos aos jogos como meio de entretenimento. A empresa especialista em pesquisas de mercado, Newzoo, levantou os dados do jogador brasileiro através da pesquisa entitulada National Games Survey, que foi publicada em junho de 2011. O público jogador no país é de 35 milhões, o que torna o Brasil o quarto maior país no mercado dos jogos, ficando atrás apenas dos EUA, que possui 145 milhões, da Rússia com 38 milhões e da Alemanha com 36 milhões. Do total de jogadores brasileiros, 47% gastam dinheiro com jogos, o que resulta em um montante de certa de 2 milhões de reais . O tempo gasto com jogos no país chega a marca de 64 milhões de horas. (dados disponíveis em: http:// www.newzoo.com/ENG/1607-Infograph_BR_Portugese.html) 39 Estes dados levantados nas pesquisas realizadas nos EUA e o no Brasil, mostram o potencial que os games possuem como mídia, principalmente no Brasil, onde investimento por parte dos usuários é alto, comparado com o restante do mundo, o que resulta em um crescimento do mercado, permitindo assim, que os investimentos das marcas neste formato consigam cumprir as metas e atingir um percentual significativo de público. Também, podemos considerar que a média de idade de 32 anos dos jogadores, representa uma parcela da população economicamente ativa, e além de gastar com os games, se a propaganda inserida resultar em interesse pela marca, também poderá fazer investimentos nos produtos agregados a ela. 40 4. PERCEPÇÕES DOS JOGADORES ACERCA DA INSERÇÃO DE MARCAS EM JOGOS DIGITAIS 4.1. Metodologia Buscando identificar as impressões dos jogadores acerca da inserção de marcas em jogos digitais, foi escolhido utilizar o método de pesquisa exploratório, pois devido ao tema proposto ser relativamente novo e pouco estudado, esta metodologia fornecerá os dados necessários para que haja uma primeira impressão sobre a opinião dos pesquisados acerca da inserção de marcas em jogos digitais. Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. (GIL, 1991, pg. 45) Para realização da pesquisa, foi montado um formulário para coleta de dados, com 23 questões, sendo três delas descritivas (ver formulário no anexo 1). Devido ao público entrevistado, optou-se por utilizar uma ferramenta online, fornecida pelo Google Docs, a qual possibilitaria a criação e distribuição do formulário na internet. O formulário ficou disponível online nos dias 10 e 11 de novembro de 2011 por um período de 24 horas, e teve um N de 190 pessoas. O formulário foi enviado para alguns influenciadores, como os blogs GameReporter, GamesUniverse, Girls of War e também o forum MyPS3t, os quais disponibilizaram o link em suas redes sociais, como Twitter e Facebook. 4.2. Perfil dos jogadores Para identificar o perfil dos participantes da pesquisa, foi questionado sobre sua idade, sexo e escolaridade. Os resultados da questão sobre idade foram os seguintes: 46% dos pesquisados tem idade entre 19 e 25 anos, 28% com idade de 41 26 a 32 anos, 18% de 13 a 18 anos, 6% de 32 a 39 anos, 2% com idade de 40 a 46 anos e 1% com 50 anos ou mais e nenhum dos pesquisados marcou a opção de até 12 anos, que estava disponível nas opções do formulário (Gráfico 01). A questão sobre idade, revelou que a maioria dos pesquisados estão entre 19 e 32 anos, o que nos remete com a proximidade do resultado da pesquisa realizada nos EUA, vista no capítulo anterior, onde a média de idade dos jogadores americanos é de 32 anos. Gráfico 01 - idade dos pesquisados Ao serem questionados sobre gênero, 87% (165 respondentes), revelaram ser do sexo masculino, e os 13% restantes do sexo feminino (Gráfico 02). Estes dados mostram que mesmo com a difusão e diversificação dos jogos, ainda há predominância de jogadores do sexo masculino, pois se compararmos com os dados da pesquisa realizada nos EUA, a média de jogadoras é de 40%, o que deixa os pesquisados aqui estudados ainda muito distante da média americana. Gráfico 02 - sexo dos pesquisados Sobre a escolaridade, considerando a idade dos pesquisados e comparando com a idade escolar, os dados estão condizentes, pois 38% dos pesquisados possuem ensino superior incompleto, seguido de 24% que possuem o ensino 42 superior completo. Com o ensino médio completo são 18% dos pesquisados, seguido de 10% com ensino médio incompleto, 6% com ensino fundamental completo e 2% com o ensino fundamental incompleto. Dos pesquisados 8% selecionaram a opção de pós-graduação. A soma dos resultados ultrapassa os 100%, o que significa que alguns pesquisados marcaram mais de uma opção no formulário. Com base no levantamento destes dados, podemos considerar o perfil médio dos jogadores pesquisados como sendo do sexo masculino, com idade média de 25 anos, e que está cursando o ensino superior. Nas questões seguintes buscou-se compreender a relação dos jogadores quanto ao tempo de exposição acerca do universo dos games. Dentre os pesquisados, 43% revelaram jogar até 5hs semanais (82 respondentes), seguido de 21% que jogam até 10hs, 16% que jogam até 15hs, 7% que jogam até 20horas, e finalmente 12% que jogam 25 horas ou mais por semana (Gráfico 03). Nota-se uma elevação na quantidade de pesquisados que jogam 25 horas ou mais, em relação com quem joga até 20hs, estes podem ser considerados os hardcore gamers, ou seja, jogadores que dedicam um maior parte do seu tempo e tornam-se grandes conhecedores do universo dos jogos. Gráfico 03 - tempo de jogo Questionados sobre as plataformas que costumam jogar, 80% (151 respondentes) dos pesquisados revelaram jogar em computadores, 60% jogam em consoles como o xbox e o playstation, 28% joga em celulares ou tablets e finalmente 13% costumam jogar em aparelhos portáveis (Gráfico 04). A soma dos resultados ultrapassa 100%, pois era possível que entrevistado selecionasse mais de uma resposta, o que nos revela que mesmo o computador sendo o preferido, também 43 são usadas outras plataformas para o jogo, que podem ser utilizadas em diferentes ocasiões, no caso do mobile e portáteis. Gráfico 04 - plataformas de jogo Sobre os locais onde os pesquisados costumam jogar, 100% (190 respondentes) respondeu que joga em casa, 10% no trabalho, 1% e lan houses e 18% marcaram a opção outro. (Gráfico 05). Estes 18%, mais uma vez nos remetem as possibilidades das plataformas portáteis e mobile, pois podem ser utilizados em lugares que não foram listados no formulário e que não foram citados pelos pesquisados. Gráfico 05 - locais de jogo Nesta etapa os pesquisados também foram questionados sobre os gêneros de games de sua preferência. Deles, 79% (150 respondentes) escolheram ação como gênero preferido, 50% corrida, 48% RPG, 44% aventura, 42% estratégia, 40% esportes, 35% lutas, 34% MMORPG, 24% simuladores e finalmente 16% preferem jogos de cartas e cassino (Gráfico 06). Mais uma vez, a questão era de múltipla escolha, destacando-se os jogos de ação, que corresponderam a 79% da preferência dos jogadores, e nas opções seguintes houve um nivelamento das preferências, o que mostra que os pesquisados variam os gêneros que são jogados. 44 Gráfico 06 - gêneros preferidos A frequência que os pesquisados jogam online também foi questionada, sendo que 41% (77 respondentes) revelaram jogar raramente, 32% eventualmente e 26% sempre jogam online (Gráfico 07). A mesma pergunta foi feita, mas desta vez buscando identificar a frequência com que jogam offline, 45% (86 respondentes) revelaram jogar sempre offline, 32% jogam eventualmente e 22% raramente (Gráfico 08). Gráfico 07 - frequência online, 1 representa raramente e 3 representa sempre 45 Gráfico 08 - frequência offline, 1 representa raramente e 3 representa sempre Podemos perceber através dos gráficos que há uma tendência maior (46%) pelo formato de jogo offline entre os jogadores pesquisados, um grupo que diz sempre jogar online (26%) e a indicação de uma parcela de jogadores que jogam tanto online quanto offline (32%). Os pesquisados foram questionados sobre quais os motivos que os fazem jogar, nesta questão 96% (183 respondentes) revelou jogar pelo entretenimento, relaxamento e passatempo, 44% jogam pelo desafio e superação de etapas, 32% pela interação com amigos virtuais, 16% pela possibilidade de assumir o papel de um personagem e 6% marcaram a opção outro (Gráfico 09). Esta questão revela que são diversas as motivações dos jogadores, mesmo com o entretenimento em primeiro lugar, o desafio e a interação também são buscados durante as partidas. Baseado no resultado desta questão, em que 96% dos respondentes revelam jogar pelo entretenimento, podemos retomar o que foi visto no capítulo 2 deste trabalho, que trata sobre a associação de comunicação de marcas e entretenimento, onde o advertainment surge como uma estratégia para renovar o relacionamento entre marca e consumidor, utilizando uma forma menos invasiva para o contato. Esta alternativa para a comunicação tem nos jogos uma ferramenta muito importante, visto que trata-se de um público que busca pelo entretenimento, e associar as marcas neste meio revela-se ser uma alternativa eficaz no que trata de possibilitar a interação do consumidor com a marca, pois neste momento os jogadores estão mais receptivos para as inserções, desde que estas não atrapalhem a diversão. O branded entertainment ou branded content se utilizados em jogos, permitem que haja experiência com a marca e uma alternativa aos meios tradicionais de comunicação, visto que há possibilidades de integrar o conteúdo da 46 marca em diversas plataformas, e não descaracterizá-lo do formato de entretenimento. Gráfico 09 - motivos do jogo A partir dos dados levantados nesta etapa da pesquisa revelaram dados importantes, como a média idade, que está entre 19 e 32 anos, e também a falta de respondentes menores de 12 anos, isto nos revela que os jogos eletrônicos antes vistos como uma atividade infantil, hoje predominam entre faixas etárias mais altas, comparando a média de idade da pesquisa realizada nos EUA, onde 49% estão na faixa de 18 a 49 anos, os jogos eletrônicos podem, de certa maneira, serem considerados como uma atividade adulta. Considerando os dados mais elevados dos gráficos, os jogadores pesquisados costumam jogar em casa, em seu computador, jogos de ação offline, buscando o entretenimento. De acordo com os dados levantados, estes são estudantes universitários e possivelmente alguns estão inseridos no mercado de trabalho, isto significa que passam um curto período de tempo em casa, e utilizam este tempo para jogar, logo, podemos pressupor que consomem pouco as mídias tradicionais, o que faz dos jogos uma alternativa para que estes indivíduos sejam expostos à marcas. Após a definição do perfil dos jogadores, a sequência das perguntas realizadas tratam sobre a inserção de marcas, e buscam um levantamento sobre como estas são interpretadas pelos jogadores. 47 4.3. Inserção de marcas nos jogos 4.3.1. Opinião dos jogadores sobre a inserção de marcas nos jogos Na próxima etapa da pesquisa entramos nas questões que envolvem as impressões dos jogadores acerca da comunicação de marcas através dos jogos. Questionados se já observaram a presença de marcas nos jogos digitais, 88% (168 respondentes) que já perceberam a inserção de marcas, 9% responderam que não notaram a presença das marcas, e 3% não responderam esta questão (Gráfico 10). Em seguida, foi perguntado se o entrevistado já conheceu alguma marca ou produto a partir de um jogo, 56% (107 respondentes) respondeu positivamente e 44% negativamente (Gráfico 11). A tendência positiva das respostas reforça as vantagens da inserção de marcas nos jogos, neste caso, além dos pesquisados terem observado a presença, também ficaram conhecendo marcas através dos jogos. Estes resultados revelam que a inserção em jogos pode ser considerada uma ferramenta importante para o lançamento de produtos, visto que já houve sucesso em estratégias feitas anteriormente, de acordo com as respostas dos pesquisados, conforme veremos adiante. Gráfico 10 - pesquisados que já observaram a presença de marcas em jogos 48 Gráfico 11 - pesquisados que já conheceram marcas através dos jogos Ao serem questionados sobre a interação com os anúncios inseridos em jogos, 55% dos pesquisados responderam interagir raramente, 34% marcou nunca, 9% respondeu interagir frequentemente e 1% marcou a opção outro (Gráfico 12). Pode-se ler nos resultados desta questão uma tendência positiva, apesar de num primeiro olhar parecer que os números não mostram isto, mas quando pensamos que a possibilidade de interação faz com que o jogador participe de uma ação de comunicação através dos jogos, sabe-se que ela geralmente é eficaz. Assim, dependendo do formato que for utilizado, a inserção em jogos revela-se uma alternativa interessante para as marcas. Gráfico 12 - interação dos pesquisados com marcas através dos jogos A próxima questão do formulário perguntava se o jogador já utilizou um produto ou serviço que conheceu em um jogo, 44% (81 respondentes) nunca usaram, 29% raramente, 24% com pouca frequência, 4% utilizam frequentemente (Gráfico 13). 49 Gráfico 13 - pesquisados que utilizaram produtos conhecidos nos jogos Na sequência, foi perguntado se os pesquisados já haviam efetuado alguma compra de produtos que foram conhecidos a partir dos jogos, 41% responderam que não e que nunca tiveram interesse, 29% responderam que não mas possuem interesse, 27% afirmaram já terem consumido produtos conhecidos através dos jogos, e 3% optaram pela opção outro (Gráfico 14). O resultado desta questão demonstra o potencial dos jogos na veiculação de anúncios, sendo que já se obteve sucesso ao gerar interesse dos jogadores para o consumo de produtos neles comunicados. Gráfico 14 - pesquisados que efetuaram compras de produtos conhecidos nos jogos Quando perguntados sobre a influência das marcas na imersão do jogador durante as partidas, a tendência das respostas foi pela pouca influência, o que representa que a presença ou não de marcas não diferenciam no envolvimento durante o jogo (Gráfico 15). Aqui temos um ponto importante, pois significa num primeiro momento que as marcas não estão “atrapalhando” o entretenimento/jogo, o que é positivo para os jogadores e também para como as marcas serão vistas. 50 Gráfico 15 - influência das marcas na imersão, 1 representa muita influência e 5 representa não influencia Através de uma escala de 1 a 5, os pesquisados foram questionados se sua opinião sobre alguma marca já mudou após a experiência de interação durante o jogo, metade dos pesquisados (95 respondentes) revelaram ter sua opinião pouco alterada, e o restante dividiu-se no setor médio da escala, e apenas 2% estavam no extremo da escala que representava maior valor para a questão. Nesta questão podemos supor que o contato que os jogadores tiveram foi com marcas já conhecidas, ou consolidadas, e este pode ter sido o motivo por não influenciar na mudança de opinião, visto que os jogadores já possuíam uma imagem acerca da marca, adquirida em outro momento, ou através de outros contatos. Assim, a opinião sobre a marca pode ter sido reforçada e não modificada. Gráfico 16 - mudança de opinião com a experiência em jogos, 1 representa pouca e 5 representa muita. Ainda em se tratando de experiências, a próxima questão era: você acha interessante a possibilidade de experiência com produtos da marca durante o jogo? Entre as opções, 48% (90 respondentes) responderam que a experiência pode ser 51 considerada positiva e comparada com uma amostra do produto, 24% responderam que sim, e que ela pode gerar satisfação emocional, e 34% opinaram que neste tipo de experiência não há comparação com os produtos reais e 5% optou por outro (Gráfico 17). Os dados levantados nesta questão mostram-se importantes para a comunicação de marcas, visto que os pesquisados consideraram positiva a experiência durante o jogo. O fato de uma parcela significativa considerar a experiência no jogo como uma amostra do produto, define que a plataforma pode ser considerada como uma alternativa para lançamentos da marca, funcionando como uma espécie de versão virtual, que terá atributos e características do produto real, para que os consumidores tenham uma ideia de como funciona e quais são as características do produto, um exemplo de uso desta ferramenta seria o uso na indústria automobilística, que pode proporcionar um test drive virtual, e gerar experiência para os consumidores. Uma parcela dos pesquisados consideram que a experiência em jogos pode gerar satisfação emocional, ou seja, a simulação através dos jogos pode proporcionar a chance de dirigir um carro que seria o sonho de consumo do jogador, como por exemplo, uma Ferrari, e isto proporcionaria a satisfação emocional, visto que é quase impossível obter a mesma experiência no mundo real. A soma destas duas opções de respostas que consideram positiva a experiência com marcas durante o jogo, foi de 72%, o que representa um valor importante a ser considerado, visto que há uma aceitação do público pela inserção de marcas nos jogos, em se tratando de amostra de produto e também da satisfação emocional do jogador. Gráfico 17 - pesquisados que acham interessante a experiência com marcas durante o jogo Ao serem questionados sobre a eficiência da inserção de anúncios nos jogos, se comparados com a mídia tradicional, 49% (93 respondentes) acham pouco 52 eficientes, 35% acham muito eficientes, 8% acham ineficientes e 7% marcaram a opção outro (Gráfico 18). Esta questão demonstra que uma parcela considerável dos jogadores pesquisados acredita na eficiência dos anúncios veiculados em games se comparados com os da mídia tradicional. Gráfico 18 - pesquisados que acreditam na eficiência da inserção de marcas durante o jogo Nesta etapa da pesquisa podemos perceber que houve um posicionamento interessante dos jogadores, pois 88% afirmam terem notado a presença de marcas e também 46% já conheceram marcas através dos jogos, apenas estes valores não nos remetem se este é um ponto positivo, mas quando questionados sobre a experiência com produtos durante as partidas, 48% acreditam que é um fator positivo, se somarmos a tendência de respostas que indicam eficiência dos anúncios em jogos, isto indica que a utilização do product placement como formato de veiculação, pode gerar bons resultados para a comunicação de marca. Estas impressões dos jogadores tornam-se importantes para que haja um conhecimento do comportamento dos jogadores, mas para tanto, a sequência da pesquisa trata de aprofundar as opiniões sobre o tema através de questões descritivas. 4.3.2. Observações Descritivas sobre Comunicação/Publicidade de Marcas em Jogos Na primeira questão descritiva do formulário, foi perguntado, através do questionário, a opinião dos participantes da pesquisa sobre a inserção de marcas nos jogos eletrônicos e se eles acreditam que elas contribuem para que ocorra propaganda de forma mais atrativa do que nas mídias tradicionais. De um total de 53 110, foram consideradas 85 5 respostas descritivas com conteúdo relevante nesta etapa, categorizadas de acordo com a opinião dos pesquisados. As respostas foram divididas nas seguintes categorias: Gráfico 19 - opinião dos jogadores sobre marcas em jogos eletrônicos Além das impressões gerais acerca de cada categoria, algumas respostas consideradas importantes foram selecionadas para fim de complementar a análise. A) Jogadores que aceitam a inserção desde que não haja influência na experiência do jogo Esta categoria de respostas analisa os 20 pesquisados que se posicionaram de forma a aceitar a inserção de marcas durante as partidas, mas de forma moderada, sem quebrar a dinâmica do jogo. Nas respostas desta categoria os jogadores enfatizaram que a marca ou anúncio deve fazer parte do contexto do jogo, também foi comentado sobre o fato de marcas causarem distrações, ou até mesmo quebrarem o clima durante as partidas, quando não forem inseridas de acordo com a história, pois os jogadores não aceitam que haja qualquer espécie de interrupção durante o jogo, pois isso poderia descaracterizar o entretenimento alternativo às mídias tradicionais. Um dos pesquisados relatou o seguinte: “Eu acho que pode funcionar desde que não atrapalhe o desenrolar da história. A colocação de produtos (product placement) não deveria ser gratuita, deveria haver um motivo para aquelas propagandas estarem lá”. Aqui o entrevistado sugere que a inserção pode ser positiva desde que contextualizada, cita o product placement como um formato para a comunicação de marca durante o jogo, mas este funcionará desde que haja um 5 Foram desconsideradas repostas sem valor para a análise, como as que relataram não entender a questão, ou que não continham conteúdo significativo. 54 motivo para tal, como por exemplo, a inserção do tênis nike como elemento do jogo, visto anteriormente. B) Jogadores que não concordam que inserções em jogos sejam mais atrativas do que na mídia tradicional. Nesta categoria, houveram 16 respostas de pesquisados que acreditam no potencial das mídias tradicionais, e as julgam mais eficientes na veiculação de marcas do que se inseridas em jogos eletrônicos, pois acreditam que a mídia tradicional é o local ideal para propagandas. Em suas respostas, os pesquisados deixaram claro que lugar de anúncio é na tv, rádio e jornal, jogos são para diversão, e não devem ser usados como veículo de mídia. Alguns dos pesquisados citaram que a marca é inserida de forma forçada nos jogos causa certa estranheza, pois ela é vista como um elemento deslocado na história do jogo. Os respondentes comentaram que pode ser negativo para a marca estar associada a um jogo, ou estágio de jogo ruim, ou seja, uma fase em que o jogador não obtém sucesso, e contenha uma marca, será lembrada como a parte ruim do jogo, junto com a lembrança da marca que estava inserida. Das respostas enquadradas nesta categoria, um dos pesquisados citou que: “Acho pouco provável que a propaganda em jogos seja mais efetiva que em mídias tradicionais. Até porque muitos jogos tem violência, ocorrem tiros, lutas e explosões e essas coisas com certeza tiram a atenção de qualquer produto anunciado. Além do mais, propaganda é um negócio que tem o tempo todo na televisão, nas rádios e na internet. Aí uma pessoa vai jogar e se depara com mais propaganda é algo que pode frustar o jogador”. Aqui, reforça-se a ideia de que os jogos funcionam como uma alternativa aos meios tradicionais e os jogadores não querem encontrar os mesmos elementos em suas partidas. A inserção pode passar despercebida, já que devido ao envolvimento requerido para ao jogo, não seja possível dar atenção a uma marca durante as partidas. O jogador também relata que pode haver frustração ao se deparar com os anúncios. C) Jogadores que acreditam no potencial da experiência com a marca durante o jogo Aqui estão enquadrados os 22 pesquisados que aprovam a inserção de marcas, devido ao fato de incrementar a experiência e imersão durante as partidas. A possibilidade de contato com a marca inserida em um jogo proporciona maior 55 imersão de acordo com os pesquisados, pois é possível emular o mundo real, tornando as partidas mais interessantes. Foi comentado também, que a inserção de marcas torna-se ainda mais efetiva quando é feita no formato de bônus, ou seja, ao atingir determinado objetivo, o jogador poderá ver, interagir ou usar produtos da marca. Um dos pesquisados relatou: "Propagandas em jogos normalmente são como uma surpresa, (com exceção de jogos de esportes) muitas vezes uma certa marca faz uma propaganda quase imperceptível em um jogo, quase como algo que os jogadores chamam de "easter egg". Aqui, ele se refere à propaganda que é inserida de forma sutil nas partidas, causando essa impressão de descoberta, já que não é um objeto comum durante o jogo, e sim um diferencial alcançado em determinado momento. O respondente descartou as propagandas nos jogos de esportes, visto que nestes as inserções são mais comuns pois fazem parte do universo esportivo, onde existem principalmente os patrocinadores, que aparecem frequentemente no ambiente real, e no virtual estão presentes visando uma melhor reprodução da realidade. Ele também usa o termo easter egg para definir as inserções, este termo refere-se a brincadeiras escondidas em jogos, programas e sites, este formato é utilizado geralmente pelos produtores de games, que inserem elementos secretos, muitas vezes sem intenção comercial. Esta possibilidade de elementos secretos é uma ferramenta que pode ser explorada pela comunicação, desde que usada com cautela, para não descaracterizar o formato. D) Jogadores que não prestam atenção em marcas ou anúncios Nesta categoria foram incluídos os 13 pesquisados que alegaram não serem atingidos pelas inserções de marcas devido à imersão no jogo, ou seja, a atenção está totalmente voltada para a execução dos objetivos durante a partida, não permitindo perceber as propagandas ou marcas que estão presentes, como citou esta entrevistada: “Minha intenção quando jogo algo é ficar imersa no jogo e, por isso, presto pouca atenção em propagandas”. Nesta categoria, houve relatos que a marca geralmente está em segundo plano, e passa despercebida, pois a atenção do jogador está voltada para os objetivos do game, também, que a presença de anúncios faz com que a tela do jogo fique poluída, atrapalhado a jogabilidade. Os pesquisados que se enquadram nesta categoria definem-se como sendo resistentes aos anúncios inseridos nos jogos: “Não me influenciam muito, acontece 56 um ""olha, marca X"" e continuo jogando como se não tivesse visto nada. É a mesma coisa que acontece com anúncios em filmes”. Este entrevistado ainda afirma ter tido contado com a marca, e ainda tece um comparativo com o merchandising de filmes, mas esta informação pode ser questionada, se considerarmos que a exposição à marca ocorreu. E) Jogadores que relatam experiências positivas com marcas inseridas em jogos Deste os pesquisados, 14 respostas relataram experiências positivas com inserções de marcas durante os jogos. Nesta categoria foram citados exemplos de jogos em que ocorriam eventos associados a marcas, como os anúncios do Burger King que são associados aos jogos de corrida, e também da possibilidade de usar produtos com marca ser mais interessante do que produtos genéricos, como por exemplo, a possibilidade de colocar chuteiras nike em um time de futebol, neste caso, o jogador pesquisado acredita ser uma boa forma de aproximar o jogo da realidade e contribuir para a imersão. Mais uma vez os easter eggs entram para a lista de experiências positivas durante os jogos, pois estão associados com a superação de um desafio, causando boas impressões da marca que é inserida neste contexto. Houve relatos de pessoas que também conheceram bandas a partir da trilha sonora de um jogo, o que nos remete a uma possibilidade para a indústria fonográfica. Um dos pesquisados cita um exemplo interessante em sua resposta: “A inserção de marcas em jogos é funcional, e sim elas contribuem, pois a marca (Logo) ficam gravados, isso pode ser verificado em uma versão de Burnout que é um jogo de corrida, mas nele existem vários outdoors da Gibson famosa marca de guitarras o que relativamente não tem "ligação" com o game, mas ao mesmo tempo que te faz lembrar da guitarra também faz lembrar de jogos como Guitar Hero que se não me engano são da mesma produtora”. Neste caso podemos observar que o jogador conseguiu fazer uma associação, e captar exatamente o que a empresa desejava ao inserir um anúncio que poderia ser considerado fora do contexto do jogo. Neste exemplo podemos considerar a marca Gibson, famosa empresa americana de guitarras, como elemento primário, que nos remete a um outro, que seria secundário: o jogo Guitar Hero, famoso simulador de guitarras. O jogo citado pelo entrevistado e o Guitar Hero, associado ao anúncio, são distribuídos pela 57 mesma produtora a Activision, assim, a marca Gibson pode ser anunciada em dois jogos diferentes, e em um dos casos, funcionou como forma de divulgação para outro título da empresa. Na questão seguinte o objetivo foi identificar as impressões dos jogadores sobre os advergames. Em um primeiro momento, buscando identificar a representatividade do gênero advergame, foi questionado aos pesquisados o seguinte: Você já jogou em sites de empresas os jogos criados para a própria marca? os resultados obtidos nesta questão foram 47% (88 respondentes) responderam que jogam raramente, 3% com frequência, 46% nunca jogaram e 8% selecionaram a opção outro (Gráfico 19). Gráfico 20 - pesquisados que já jogaram advergames Para aprofundar este tema foi elaborada a seguinte questão descritiva: Qual sua opinião sobre a eficácia da inserção de marcas em jogos convencionais em comparação com jogos produzidos especialmente para uma marca? Como se tratam de 90 respostas descritivas, das quais 70 tiveram conteúdo relevante para a análise, foram categorizadas da seguinte forma: 58 Gráfico 21 - opinião sobre inserções em advergames e jogos convencionais Além das impressões gerais acerca de cada categoria, algumas respostas consideradas importantes foram selecionadas para fim de complementar a análise, conforme abaixo relacionadas: A) Jogadores que não são motivados pelos advergames Nesta categoria 22 respostas relataram que os advergames consistem de produções simples, e não possuem a mesma atratividade dos jogos convencionais. A principal reclamação foi a da inferioridade dos jogos quanto sua qualidade, e neste caso, são caracterizados como tediosos pelos pesquisados, pois quando se trata de um jogo produzido especificamente para uma marca a expectativa do jogador é baixa e raramente atendida. De acordo com alguns relatos, a baixa qualidade dos jogos pode ser associada à marca, pois esta não foi capaz de produzir um game que possa ser comparado com os grandes títulos do mercado. Os advergames também foram caracterizados como sendo infantis, estes fatores podem resultar em um baixo tempo de exposição da marca, o contrário do que se pretende quando este recurso é utilizado. Um dos pesquisados relatou: “Nunca me interessei muito por jogos feitos para uma marca, dificilmente jogo games feitos em flash, pois considero os jogos em questão bastante tediosos”. Neste caso ele enquadra os advergames em uma categoria de produção, o flash, que se trata de uma linguagem mais simples de programação utilizada para criação de jogos menos complexos, geralmente feitos para funcionar dentro de um web site, este formato é muito utilizado devido ao baixo custo de produção e maior facilidade para ser distribuído ao público, visto que 59 dispensa o processo de instalação e configuração. Nota-se que o jogador tem uma imagem pejorativa das produções em flash, logo, isto é associado aos games disponibilizados pelas marcas. B) Jogadores que acreditam no potencial dos advergames como ferramenta de marca Nesta categoria se enquadram as 16 respostas dos pesquisados que acreditam nos jogos específicos de uma marca como uma melhor ferramenta de comunicação. O argumento destes jogadores foi de que a exposição à marca seria espontânea, e não forçada como nas inserções em jogos convencionais, ou seja, aqui, o jogador está ciente de que vai encontrar material relacionado à marca durante a partida. Um dos pesquisados relatou: "O jogo produzido especialmente para uma marca, ajuda muito na divulgação do produto, já joguei vários e conheci muitos produtos dessa forma, pois sendo jogo, qualquer gamer tem curiosidade de jogar. Agora marcas nos jogos convencionais, é pouco percebido, já conheci marcas em jogos convencionais, mais foram poucas." Podemos observar nesta resposta a afirmação que o advergame atrai uma parcela do público que gosta de jogos, diferente do grupo citado anteriormente no ítem A, e também, que o objetivo do jogos mencionados foram alcançados, que neste caso, poderiam ser o de apresentação de um novo produto para os consumidores. Nas respostas também aparece o seguinte relato: “Acredito que jogos específicos se bem produzidos funcionam melhor que muitas marcas sendo passadas na tela como nos jogos de corrida e futebol”. Aqui, mais uma vez o jogador chama atenção para o fato da produção dos jogos, pois de acordo com sua resposta, funcionariam apenas os jogos com uma boa produção, ou seja, um jogo que possua uma maior complexidade se comparado com os advergames convencionais. Este entrevistado retoma o fato das inserções em jogos convencionais serem tratadas como invasivas pelos jogadores, lembrando inclusive bastante o modelo tradicional de inserção em corridas, ou seja, apenas de simples exposição da marca, destacando que são em grande número, o que pode motivar a sua preferência para os advergames quando trata-se de exposição à marcas. C) Jogadores motivados por promoções através dos advergames As quatro respostas que se enquadraram nesta categoria indicam que um advergame será eficiente apenas quando estiver com alguma promoção vinculada, 60 ou seja, há um desafio que motiva os jogadores investir seu tempo nas partidas, visando alcançar uma premiação. Este formato foi conceituado como gameficação de promoções, de acordo com relatos dos pesquisados, e isto resultaria em um maior envolvimento, mesmo os jogos sendo reconhecidos como inferiores aos convencionais a promoção motivaria aos jogadores participar das etapas e permanecer um maior tempo em exposição à marca. Podemos analisar a resposta de um dos respondentes: “Jogos para marca são meio forçados. Como hardcore user eu só jogo se tiver alguma promoção envolvida, senão acho os jogos fracos. A inserção de publicidade em jogos normais me afeta mais, mas é algo bem raro de se ver”. O jogador relatou jogar advergames quando há promoções envolvidas, e também se declarou como hardcore user, ou seja, pessoas que dedicam maior parte do seu tempo com os games, e ainda em sua resposta concluiu que a inserção em jogos convencionais surte maior efeito, mas as encontra raramente. Em se tratando de um hardcore user esta informação parece equivocada, pois devido ao seu tempo dedicado aos jogos, e também o fato de ter respondido que os tipos de jogos de sua preferência são os de ação, estratégia e RPG, deveria encontrar marcas com maior frequência, visto que é uma prática muito usada pelas empresas. D) Jogadores que acham mais eficaz a inserção em jogos convencionais Nesta categoria, 24 respostas dos pesquisados afirmam que uma marca ou anúncio inserido em um jogo convencional é mais eficaz do que nos advergames. Esta afirmação segue acompanhada do comparativo de qualidade dos jogos convencionais aos advergames, já visto no ítem anterior. A qualidade é um atributo considerado importante, pois nos jogos convencionais há maior investimento e dedicação das produtoras, fator determinante quando se trata de atender as expectativas dos jogadores. Algumas respostas se posicionam positivas quanto às inserções em jogos convencionais, contanto que sejam feitas de maneira discreta, não afetando a jogabilidade e nem descaracterizando o jogo. Um dos pesquisados relata: “Acredito mais na eficácia de uma marca inserida em um jogo convencional, em que, por exemplo, estou jogando e como surpresa me surge um bônus ou prêmio associado a uma respectiva marca. Acredito que com essa "não-intenção" de apenas divulgar a marca possa ser até mais bem recebida, dependendo do caso”. O relato deste jogador nos remete novamente a possibilidade 61 dos easter eggs como formato preferido nos jogos, visto que algo inesperado é melhor recebido, e causa uma impressão positiva para a marca, e de certo modo descaracteriza a inserção como sendo invasiva durante as partidas. E) Jogadores que relatam experiências positivas com advergames Dentre os pesquisados, quatro relataram terem tido experiências positivas com os advergames. Nesta categoria os pesquisados comentaram sobre advergames que acharam interessantes, e em alguns casos até relataram suas experiências e como isso foi capaz de criar um valor para a marca. Foram citados que os advergames de sucesso tiveram consultoria de produção com empresas de renome no mercado, motivo pelo qual podemos entender aceitação do público nestes casos. Um dos pesquisados relatou: “Tive a experiência em Pepsiman, comecei a curtir muito mais a marca após o jogo”. Pepsiman é o nome de um mascote japonês da Pepsi, o qual protagoniza um jogo que foi desenvolvido para o console Playstation em 1999. O objetivo era coletar o maior número de latas de Pepsi em determinado espaço de tempo em cada estágio. Trata-se de um jogo relativamente simples, mas utilizou os recursos disponíveis em gráficos e jogabilidade da época, e este pode ser um fator de ainda ser lembrado pelos jogadores, visto que estava no mesmo patamar de qualidade de alguns títulos que faziam sucesso na época, e neste caso, o contato com o jogo reforçou os valores da marca para o entrevistado. Ao final do questionário foi sugerido aos pesquisados deixar um comentário, tratar de algum aspecto a mais sobre a pesquisa. De um total de 54 respostas, algumas delas apoiando e incentivando a pesquisa, 36 tiveram conteúdo relevante para a análise, da mesma forma que os itens anteriores, como tratam-se de respostas descritivas, estas foram categorizadas da seguinte forma: 62 Gráfico 22 - comentários dos jogadores sobre o tema Além das impressões gerais acerca de cada categoria, algumas respostas consideradas importantes foram selecionadas para fim de complementar a análise, de acordo com o que segue: A) Os que sugerem cautela nas inserções de marcas em jogos eletrônicos Houve 11 respostas dos pesquisados citando o exagero de inserções comerciais durante os jogos. Nesta categoria, os jogadores que se manifestaram revelam-se incomodados com a demasia de anúncios durante as partidas, pois de acordo com relatos, há um certo receio de que no futuro o excesso de propagandas aproxime os jogos da programação televisiva. Um dos pesquisados relatou: “Cuidado, jogos com propagandas não são bem vistos pelos jogadores. Eu mesmo não me sinto muito bem ao ver tanta propaganda em único jogo. É legal criar uma imersão inserindo as propagandas no jogo, mas tem de ser bem cauteloso para não criar nada muito agressivo”. Com esta manifestação ele alerta para o fato de que os jogadores não receberem as inserções de forma positiva, principalmente quando estas são feitas em demasia. Mesmo acreditando nas possibilidades de imersão através das propagandas, ele também sugere cautela para que os comerciais não se tornem agressivos, ou seja, que a jogabilidade não fique comprometida devido a uma ocupação de espaço muito amplo pelas marcas. Da mesma forma, outro pesquisado escreveu: “Propaganda por meio de jogos é sim, uma boa forma de divulgação, no entanto que não passe dos limites e os jogos se tornem uma New York de publicidade”. Novamente é citado um fator positivo dos jogos em se tratando de mídia para divulgação de marcas, mas ao tecer um comparativo com Nova Iorque, onde se localiza a Times Square, famosa avenida que tornou-se referência 63 por seus letreiros luminosos com propósitos publicitários, o pesquisado demonstra haver um receio no se que trata das inserções serem exageradas nos jogos. B) Jogadores que estão insatisfeitos com os Advergames Houve quatro comentários acerca dos advergames, seguindo um certo padrão já visto durante a pesquisa, destacando um certo descontentamento dos jogadores acerca desta modalidade. Alguns pesquisados relataram que os advergames são focados na exposição da marca, e deste modo a experiência do jogador é prejudicada, pois nem sempre ocorre do jogo atender as expectativas. Um dos pesquisados relatou: “Aparentemente muitos dos advergames que tenho contato são feito por pessoas que não são profissionais da área (game designers).” Neste caso, o jogador pesquisado concluiu que a baixa qualidade dos advergames é devido ao fato de não serem produzidos por profissionais da área, os game designers. C) Jogadores que acreditam no potencial dos jogos como mídia Nesta categoria enquadram-se os 21 pesquisados que apostam na utilização dos jogos eletrônicos como canal de mídia. Algumas das respostas citam o fato da facilidade em atingir o público alvo com as propagandas, já que está bem delimitado quem joga e suas preferências, ou seja, não seria uma propaganda jogada ao acaso, pois nos jogos há a possibilidade de comunicar para um público específico. Houve comentários sobre a utilização de novas plataformas para tentar inovar e fugir do convencional, pois há necessidade de exploração destes novos canais que devem ser estudados pela comunicação, para que através dos jogos torne-se possível comunicar uma marca em um momento de diversão e deste modo, haverá uma maior aceitação do público. Um dos pesquisados respondeu: “É importante explorar este tipo de mídia pois é um mercado que vem crescendo. A era digital requer novos meios de propagação das marcas”. Nota-se aqui uma preocupação em uma renovação nas formas de comunicação, pois estas necessitam acompanhar os avanços da era digital, e deste modo, explorar os jogos como ferramenta de comunicação seria um passo importante para que isto se torne possível. 64 4.4. Avaliação geral da inserção de marcas nos jogos A realização do questionário com os jogadores foi importante para esta análise, visto que se trata de um tema pouco pesquisado nos meios acadêmicos, e logo, não há material consistente acerca de inserções de marcas em jogos digitais, também, a escolha pelo formato digital de pesquisa facilitou a distribuição e promoveu a diversificação de perfis e opiniões. Como se trata de uma pesquisa exploratória, os resultados da análise podem contribuir para um levantamento geral, e possibilitam demonstrar características importantes sobre o tema. Diante dos avanços na tecnologia, e o surgimento de novos formatos, há uma necessidade de explorar estas possibilidades, e a inserção em games mostra-se eficaz de acordo com os dados levantados nesta análise, visto que grande parte dos jogadores posicionaram-se positivamente acerca do tema. Considerando o perfil médio dos pesquisados, definido na análise, de homens com idade entre 19 e 32 anos, deixa claro que podemos tratar os jogos como meio de veiculação de conteúdo voltado para adultos, diferente do que se pensava anos atrás, quando os jogos eram vistos como atividade infanto juvenil, os entrevistados também estão de acordo com a média de idade que os define como sendo Geração Y, como visto anteriormente, tratam-se de jovens que nasceram em meio a revolução da internet e digitalização dos meios. Um dos motivo desta média de idade pode ser associado ao fato desta geração ter acompanhado o desenvolvimento das plataformas, em razão de não abandonarem o hábito de jogar com o passar do tempo. Ao identificar os hábitos dos pesquisados, podemos definir os jogos digitais como mídia de entretenimento, visto que a 96% dos jogadores são motivados por este fator. Esta etapa revela que as inserções de marca devem ser usadas com cautela, pois como alguns pesquisados revelaram, os jogos tornam-se uma alternativa à mídia tradicional, e não desejam encontrar a mesma linguagem enquanto jogam, pois mesmo os que se posicionaram a favor da inserção, acreditando no seu potencial, sugerem que haja cuidado para que a marca não esteja fora do contexto do jogo. Como vimos anteriormente, em Longo (2007) o qual descrevia que o método de interrupção só é efetivo quando não é constante e maciço, ou seu efeito ser o contrário, pois o consumidor não deseja ser interrompido 65 a todo instante, pode ser aplicado nas inserções em jogos, pois assim como nas mídias tradicionais, elas podem ser consideradas como uma interrupção, dependendo do formato que for utilizado, portanto, estas sugestões de cautela devem ser levadas em consideração quando for planejada alguma ação envolvendo os jogos digitais. Outro fator importante a ser considerado neste estudo é a experiência com a marca durante o jogo, devido ao resultado das questões sobre o tema, o qual revela que uma boa parte dos jogadores acreditam no potencial dos jogos como meio de amostra do produto, e também pode haver satisfação emocional gerada a partir do contato com a marca. Considerando estes dados, os jogos digitais revelam-se uma ferramenta importante para a criação de valores para a marca, pois de acordo com Jones (2004), visto no capítulo anterior, os valores agregados influenciam quase todas as decisões de compra, pois estão além dos benefícios funcionais pelos quais a marca ou produto é adquirido, logo, a inserção em jogos funciona como ferramenta para incutir valores da marca para os consumidores. A análise da pesquisa também revelou a falta de motivação de alguns dos jogadores pesquisados quando trata-se do segmento advergame, pois estes estão taxados como jogos de baixa qualidade. A comparação de jogos eletrônicos convencionais e os jogos produzidos para as marcas, ainda torna-se um desafio devido ao desnivelamento quando se trata de produção, que é o fator principal de avaliação dos jogadores. Desenvolver um jogo de qualidade possui custos elevados, e isto explica a simplicidade dos advergames, visto que as marcas são cautelosas em destinar um orçamento elevado para um formato de mídia novo. Já a utilização dos advergames em promoções mostra-se eficaz no que se trata em atrair o público jogador, que além da possibilidade de jogar, também são motivados por alguma espécie de premiação Os jogos eletrônicos estão completando seu cinquentenário, e mesmo assim ainda são tratados como um formato novo, pois antes não acreditava-se na sua capacidade de trabalhar em favor das marcas, visto que não era tratado com seriedade, e por muito tempo tratado como um brinquedo. Vimos no capítulo anterior Pinheiro (2007) comentando sobre como a evolução dos jogos submetem à capacidade deles posicionarem-se como veículo de comunicação, então, a exploração deste segmento torna-se fundamental para que haja uma renovação nos 66 formatos de veiculação, mas para tanto deve haver também uma reformulação nas maneiras de comunicar, visto que uma nova mídia necessita novos usos, e novos formatos para ter sucesso junto aos usuários, cada vez mais exigentes em se tratando de inserções de marca. 67 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Como pudemos observar ao longo deste trabalho, a evolução nos formatos de comunicação, partindo do surgimento dos signos, os quais possibilitaram que a linguagem fosse desenvolvida e a partir dela, o desenvolvimento da escrita, possibilitaram que houvesse uma evolução no processo de difusão do conhecimento. Cada evento ao longo da história contribuiu para que houvessem avanços científicos, e a partir deles, novas tecnologias surgiram. Além dos processos de comunicação, houve um cenário de desenvolvimento comercial, aumento da oferta e procura, o que tornou necessária a utilização de marcas nos produtos, as quais utilizavam-se dos meios disponíveis para serem valorizadas. A utilização dos veículos de comunicação, como os impressos, rádio e televisão, faziam parte das estratégias de promoção de marca. O advento da era da comunicação digital e a introdução dos formatos multimídia permitiram segmentar ainda mais os meios, possibilitaram direcionar a comunicação e proporcionaram novos formatos de inserção de marca, também, em meio a esta evolução, surgiu a geração y, que necessita de novos estímulos, visto que desenvolveram-se junto com a revolução da internet. Estes jovens tornaram-se grandes influenciadores comerciais, devido ao conhecimento que possuem acerca de produtos e tendências, e a estarem constantemente consumindo informações. Considerando a evolução dos meios e dos consumidores, a comunicação de marcas na era digital tornou-se desafiadora, sobretudo quando busca-se agregar valores. Como visto no segundo capítulo, para alcançar os objetivos é necessário que a comunicação esteja focada nos valores da marca, e não na publicidade, para isso deve-se desenvolver um relacionamento com o consumidor, muitas vezes descaracterizando o formato de anúncio, com divulgação de preços e informações acerca da compra, pelos ideais e valores da marca Diante do cenário da comunicação apresentado neste trabalho, o advertainment surge como uma alternativa ao novo comportamento do consumidor em relação à comunicação, e portanto, há uma necessidade em explorar estas possibilidades, para tanto, analisamos a inserção em jogos digitais como alternativa para a marca. Os jogos digitais podem ser considerados ferramentas para a 68 comunicação de marca, pois permitem que haja experiência do consumidor com elas, quando estas estão inseridas de forma adequada. Como se trata de um tema pouco pesquisado nos meios acadêmicos, a pesquisa exploratória realizada neste trabalho foi fundamental para que houvesse um levantamento geral sobre o assunto. Quando abordamos de inserções em jogos eletrônicos, significa que estaremos trabalhando com um público adulto, considerando os resultados da pesquisa realizada nos EUA, vista neste estudo monográfico, e também, os dados conseguidos na pesquisa que realizamos. A média de idade dos pesquisados está em torno dos 19 as 32 anos, logo, estamos tratando da geração y, que além de ser um segmento que exige um estímulo diferenciado em se tratando de comunicação, também se enquadram em uma parcela da população economicamente ativa, por consequência, são expostos intensamente a diversos formatos de anúncios, o que nos motiva a buscar alternativas para as marcas atingir este público, e ao mesmo tempo agregar valores a elas. De acordo com a análise de dados da pesquisa, a qual revelou que 96% dos jogadores pesquisados estão motivados pelo entretenimento através do jogo, e este é um ponto que deve ser considerado ao pensarmos em ações envolvendo jogos eletrônicos, exigindo adequação na inserção, caso contrário, haverá uma aversão pela marca. Analisando a opinião dos pesquisados, podemos considerar o product placement como uma maneira atrativa de inserir a marca, visto que houveram manifestações positivas sobre a inclusão de produtos e a possibilidade de experiência com eles durante o jogo. Este é um fator importante a ser considerado, pois proporcionar experiência através da utilização de produtos durante as partidas foi declarado eficaz na pesquisa por um bom número de jogadores, e por consequência, ainda podem gerar satisfação emocional para o jogador. A experiência interativa torna-se mais eficaz em agregar valores para a marca, do que apenas estampá-la em uma tela. Um dado importante levantado revelou que uma parcela significativa dos jogadores pesquisados acreditam na eficiência dos anúncios veiculados em games se comparados com os da mídia tradicional. De acordo com esta informação, os jogos digitais podem ser considerados uma ferramenta alternativa para comunicação de marca, visto que os pesquisados revelaram preferirem as inserções neles, se comparados com os meios de comunicação tradicionais. 69 A pesquisa revelou a falta de interesse de uma parcela dos jogadores quando buscamos suas opiniões sobre os advergames. Como visto na análise, estes jogos são produzidos com menores orçamentos se comparados aos convencionais, sem roteiros e animações cinematográficas, o que torna o jogo menos interessante para quem está acostumado com outras plataformas. Os advergames poderiam ser um objeto de estudo em separado, para conseguir mais dados acerca dos mesmos, e também considerar os social games, que são os jogos inseridos nas redes sociais, que não foram discutidos neste trabalho. Uma informação importante levantada sobre os advergames foi do seu potencial quando se trata de promoções, de acordo com relatos, alguns dos pesquisados são motivados pela premiação, em razão disto, eles irão participar das etapas e permanecer um maior tempo em exposição à marca. As inserções de marca em jogos digitais mostram-se uma alternativa frente ao desafio de alcançar um consumidor cada vez mais imerso em tecnologia. Os jogos posicionam-se como um novo veículo de comunicação, e cabe aos comunicadores dominar esta ferramenta, seja para integrar a comunicação ao entretenimento, ou até mesmo atribuir novos usos através das possibilidades oferecidas por este segmento. Vale ressaltar, que para a realização da pesquisa, foi utilizada a ferramenta do google docs que possibilita a criação de formulários. A escolha deste método deu-se pela facilidade em atingir um público heterogêneo, e também, por considerarmos que se tratam de pessoas envolvidas nos meios digitais, para uma pesquisa na internet mostrou-se interessante para atingir o público alvo. O sistema de formulários do google docs possui algumas limitações, como no caso das questões que utilizaram escala, nestas, poderíamos apenas definir quais seriam os extremos, o que causou uma lacuna para os valores intermediários. Este estudo monográfico foi um primeiro passo para conhecermos as possibilidades dos jogos como ferramenta de marca. Pontos importantes sobre a inserção de marcas em jogos foram levantados, e partir deles podem haver novos levantamentos, buscando aprofundar os conhecimentos acerca desta área. Sugerese fazer um estudo de caso com uma delimitação maior, focando em um perfil de usuário e em um segmento específico de jogos. Outra sugestão para o 70 aprofundamento do estudo seria analisar ações de uma marca específica nos jogos digitais e avaliar os resultados e contribuições desta ferramenta para ela. Finalizando, como acadêmico e futuro profissional, considero este estudo um passo importante para minha formação, em razão de que pude conhecer uma nova ferramenta de comunicação, que permite pensar novas possibilidades, principalmente em se tratando da interação dos consumidores com as marcas, como uma alternativa para tornar a publicidade mais interessante frente ao desgaste das mídias tradicionais. 71 6. REFERENCIAL TEÓRICO ABRAGAMES. A indústria brasileira de jogos eletrônicos. Um mapeamento do crescimento do setor nos últimos 4 anos. 2008. Disponível em: <www.abragames.com.br>. Acesso em 18/10/2011. ALTERMANN, Dennis. CTR em banners mobile são melhores que banners de PCs. 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Wikinomics - como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio. Rio de Janeiro. Nova Fronteira, 2007. 75 ANEXO 1 - LISTA DE FIGURAS Figura 01 - Tela do jogo Dança das Cadeiras, da Sempre Livre ............................31 Figura 02 - Asphalt RS 3, advergame da Audi ........................................................32 Figura 03 - Anúncio da Diesel no jogo Burnout Paradise 2 ....................................33 Figura 04 - Loja da rede Subway encontrada durante o jogo inFamous 2 .............34 Figura 05 - Tênis da Nike disponível no jogo NBA 2K11 ........................................35 Figura 06 - Tela do jogo UFC Undisputed...............................................................36 Figura 07 - Anúncio da moto produzida pela Harley Davidson que leva o nome de UFC Weekend ...................................................................................................36 76 ANEXO 2 - LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 01 - idade dos pesquisados .......................................................................41 Gráfico 02 - sexo dos pesquisados ........................................................................41 Gráfico 03 - tempo de jogo .....................................................................................42 Gráfico 04 - plataformas de jogo ............................................................................43 Gráfico 05 - locais de jogo ......................................................................................43 Gráfico 06 - gêneros preferidos ..............................................................................44 Gráfico 07 - frequência online .................................................................................44 Gráfico 08 - frequência offline .................................................................................45 Gráfico 09 - motivos do jogo ...................................................................................46 Gráfico 10 - pesquisados que já observaram a presença de marcas em jogos .....47 Gráfico 11 - pesquisados que já conheceram marcas através dos jogos ..............47 Gráfico 12 - interação dos pesquisados com marcas através dos jogos ...............48 Gráfico 13 - pesquisados que utilizaram produtos conhecidos nos jogos ..............48 Gráfico 14 - pesquisados que efetuaram compras de produtos conhecidos nos jogos ................................................................................................................49 Gráfico 15 - influência das marcas na imersão ......................................................49 Gráfico 16 - mudança de opinião com a experiência em jogos ..............................50 Gráfico 17 - pesquisados que acham interessante a experiência com marcas durante o jogo .........................................................................................................51 Gráfico 18 - pesquisados que acreditam na eficiência da inserção de marcas durante o jogo .........................................................................................................51 Gráfico 19 - opinião dos jogadores sobre marcas em jogos eletrônicos ................53 Gráfico 20 - pesquisados que já jogaram advergames ..........................................57 Gráfico 21 - opinião sobre inserções em advergames e jogos convencionais ......58 Gráfico 22 - comentários dos jogadores sobre o tema ...........................................62 77 ANEXO 2 - QUESTIONÁRIO Pesquisa sobre marcas inseridas em jogos digitais 1 - Qual sua idade ( ) Até 12 anos ( ) 13 - 18 anos ( ) 19 - 25 anos ( ) 26 - 32 anos ( ) 33 - 39 anos ( ) 40 - 46 anos ( ) 47 ou mais de 50 anos 2 - Qual seu sexo? ( ) Masculino ( ) Feminino 3 - Qual sua escolaridade? ( ) Ensino Fundamental incompleto ( ) Ensino Fundamental completo ( ) Ensino Médio incompleto ( ) Ensino Médio completo ( ) Ensino Superior incompleto ( ) Ensino Superior Completo ( ) Pós-graduação (mestrado ou doutorado) 4 - Quantas horas por semana em média, costuma jogar? ( ) Até 5hs ( ) 10hs ( ) 15hs ( ) 20hs ( ) 25hs ou mais 5 - Em quais plataformas costuma jogar? Você pode marcar mais de uma alternativa. ( ) Computador ( ) Console ( ) Celular ou Tablet ( ) Portáteis 6 - Quais os locais que costuma jogar? Você pode marcar mais de uma alternativa. ( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Lan House ( ) Outros 7 - Quais os gêneros de games você prefere? Você pode marcar mais de uma alternativa. 78 ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) Ação ) Aventura ) Luta ) Esportes ) Estratégia ) Corrida ) MMORPG ) Simuladores ) RPG ) Cartas e Cassino 8 - Você costuma jogar online? com que frequência? Na escala "1" é para raramente, "2" com alguma frequencia e "3" para sempre Raramente 1( ) 2( ) 3( ) Sempre 9 - Você costuma jogar offline? com que frequência? Na escala "1" é para raramente, "2" com alguma frequencia e "3" para sempre Raramente 1( ) 2( ) 3( ) Sempre 10 - O que te motiva a jogar? Você pode marcar mais de uma alternativa ( ) Entretenimento ( ) Desafio ( ) Interação ( ) Assumir personagem ( ) Outro: 11 - Você já observou a presença de marcas durante as partidas? ( ) Sim ( ) Não 12 - Você já conheceu alguma marca ou produto a partir de um jogo? ( ) Sim ( ) Não 13 - Você interage com anúncios inseridos nos jogos? ( ) Frequentemente ( ) Raramente ( ) Nunca ( ) Outro: 14 - Você já utilizou um produto ou serviço que conheceu em um jogo? ( ) Com bastante frequência ( ) Com pouca frequência ( ) Raramente ( ) Nunca 15 - Você já efetuou alguma compra de produtos conhecidos a partir dos jogos? Ex.: Comprar uma camiseta de time após jogar FIFA. ( ) Já comprei ( ) Não, mas tenho vontade 79 ( ) Não, e nunca me interessou ( ) Outro: 16 - A inserção de marcas no contexto dos jogos influencia na sua imersão? Na escala "1" é para muita influência e "5" para pouca influência. Influencia 1( ) 2( ) 3( ) Não influencia 17 - Sua opinião sobre alguma marca já mudou após a experiência de interação durante o jogo? Passou a gostar de uma marca após ter contato com ela durante um jogo? Na escala "1" pouco e "5" para muito. Pouco 1( ) 2( ) 3( ) Muito 18 - Você acha interessante a possibilidade de experiência com produtos da marca durante o jogo? Ex.: Fazer um test drive virtual com um carro da Ferrari ( ) Sim, pode funcionar como uma amostra do produto ( ) Não se pode comparar com produtos reais ( ) Sim, pode gerar satisfação emocional com a experiência ( ) Outro: 19 - Você acredita na eficiência dos anúncios inseridos nos jogos, se comparados aos da mídia tradicional? Um anúncio no jogo é mais eficiente do que um na TV, ou rádio? ( ) São muito eficientes ( ) São pouco eficientes ( ) São ineficientes ( ) Outro: 20 - Qual sua opinião sobre a inserção de marcas nos jogos eletrônicos? acredita que elas contribuem para que ocorra propaganda de forma mais atrativa do que nas mídias tradicionais (ex. tv, rádio, jornais) 21 - Você já jogou em sites de empresas os jogos criados para a própria marca? Ex.: Jogos nos sites da Skol, Coca-Cola e Kibon ( ) Jogo com frequência ( ) Jogo raramente ( ) Nunca Joguei ( ) Outro: 22 - Qual sua opinião sobre a eficácia da inserção de marcas em jogos convencionais em comparação com jogos produzidos especialmente para uma marca? Avalie qual da duas opções no seu entender funciona melhor para a promoção de marcas. 23 - Gostaria de deixar algum comentário sobre o tema abordado na pesquisa?