Avaliação de Interfaces Esta apresentação foi baseada no livro Design de Interação ( Preece, Rogers & Sharp) e no Tutorial sobre o livro “Design e avaliação de interfaces humano-computador” da professora Heloísa V.da Rocha. Os métodos de avaliação podem ser classificados em dois grupos: Inspeção de Usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento do sistema. O termo Usabilidade se refere a quão fácil é para o usuário final aprender a usar o sistema, quão eficientemente ele irá utilizar o sistema assim que aprenda como usar e quão agradável é o seu uso. Também a freqüência e a severidade dos erros do usuário são consideradas como partes constituintes da usabilidade. Testes de Usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário. É necessário uma implementação real do sistema. Métodos de Inspeção Avaliação Heurística: é feita a inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade. Revisão de Guidelines: analisar a interface verificando se está de acordo com uma lista de guidelines pré-definida. Inspeção de Consistência: o avaliador verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à terminologia, cores, layout, formatos de entrada e saída, entre outros. Percurso Cognitivo: o avaliador simula o usuário “caminhando” na interface para executar tarefas típicas. Avaliação Heurística As heurísticas são regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis (Nielsen, 1994). Muitos desenvolvedores consideram os métodos de inspeção caros, difíceis e que necessitam muito tempo para serem aplicados. No sentido de inverter esta tendência, Nielsen propõe a Avaliação Heurística que segundo o autor, é fácil, rápida e tão barata quanto se deseje. Heurísticas criadas por Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema : O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frase e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica. 3. Controle do usuário e liberdade: Usuários freqüentemente escolhem, por engano, funções do sistema. Neste caso, precisam ter claras as saídas de emergência para sair do estado indesejado, sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções undo e redo. Heurísticas criadas por Nielsen 4. Consistência e padrões: Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. 5. Prevenção de erros: Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer 6. Reconhecimento ao invés de lembrança: Tornar objetos, ações, e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. Heurísticas criadas por Nielsen 7. Flexibilidade e eficiência de uso: usuários novatos tornam-se peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade de interação. Permitir a usuários experientes “cortar caminho” em ações freqüentes. 8. Estética e design minimalista: diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa. 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução.