Aplicação das Tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada na Educação Visando Melhorias no Ensino da Disciplina de Geografia Vinícius Costa Candian¹, Júlio Cesar³, Douglas Monteiro4, Juliana Padilha². UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTONIO CARLOS Rua Lincoln Rodrigues da Costa, 165 Ubá - MG, 36500-000 - Brasil. {costacandian; padilha.ju}@gmail.com {cesar_senador; dougmp89}@hotmail.com Resumo: A realidade aumentada torna se cada vez mais presente na área da educação. Este artigo tem como objetivo demonstrar a utilização da realidade virtual e realidade aumentada nas salas de aula do ensino médio, onde os alunos podem interagir trazendo para o mundo real objetos virtuais que lhes proporcionarão melhorar o entendimento da disciplina de Geografia. Palavras Chaves: Realidade virtual, realidade aumentada, educação, objetos virtuais e Geografia. Abstract: The increased reality becomes if each more present time in the area of the education. This article has as objective to demonstrate to the use of the virtual reality and reality increased in the classrooms of average education, where the pupils can interact bringing for the real world virtual objects that provide better understanding of the discipline of geography. 1. Introdução A aprendizagem na área de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) é um campo novo que vem crescendo rapidamente. As utilizações destas novas tecnologias podem contribuir para crescimento de interesse e motivação dos alunos, promovendo, portanto, uma melhoria na aprendizagem destes [Hannes 2008]. A RV e a RA podem ser utilizadas por educadores no ensino de alunos como a forma mais ampla e impactando no interesse destes. Pois, em determinadas áreas da educação em que for aplicada como matemática, geografia, química, física entre outras, podem ajudar e muito melhor a compreensão dos alunos e até mesmo ajudar o próprio educador na explicação de determinados assuntos. A utilização de uma nova tecnologia não é uma solução para os problemas educacionais, e sim é o aprimoramento das técnicas de ensino. O restante do artigo está organizado da seguinte forma: na seção 2 é relatado um pouco sobre a Realidade Virtual; 3 Realida Aumentada; 4 Educação no Ensino Médio; 5 Realida Aumentada versus Educação; 6 Materias Metodose na seção 7 é apresentado a Conclusão. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 13 2. Realidade Virtual A Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais [Kirner 2007]. Segundo Kirner (2007) a RV permite ao usuário visualizar ambientes tridimensionais, se movimentar dentro deles e manipular seus objetos virtuais. Estes objetos podem ser animados, apresentando comportamentos autônomos ou disparados por eventos. O usuário ao interagir com um ambiente virtual 3D, vendo as alterações sendo feitas através de seus comandos se torna muito mais interessado no que lhe esta sendo apresentado. 3. Realidade Aumentada Segundo a definição de Azuma (1997) a Realidade Aumentada (RA) é como um sistema que: combina elementos virtuais com o ambiente real, é interativa e tem processamento em tempo real e é concebida em 3D. Segundo Kirner (2007) a RA nada mais é do que a sobreposição de objetos tridimensionais gerados por um computador em um ambiente real por meio de dispositivos tecnológicos. Kirner, afirma ainda que, o usuário da RA tem com uma interação segura, podendo trazer para o ambiente real um ou mais objetos virtuais incrementando a visão que tem do mundo real. Esta tecnologia proporciona ao usuário o manuseio dos objetos com as próprias mãos, mas para que isto ocorra deve-se utilizar um software com capacidade de visão do ambiente real e de posicionamento dos objetos virtuais. A RA é capaz de fornecer informações que vão muito além do que se pode ver e tocar, um dos mais importantes usos de mundos virtuais não é para substituir o mundo real, mas sim completar a visão do usuário deste mundo. A conceituação de RA é a mistura do mundo real e virtual em algum ponto da realidade/virtualidade contínua que conecta ambientes reais e virtuais completos [Milgram 1994]. Na área da educação, os estudantes começam a ter seu primeiro contato com a informática utilizando novas propostas, como exemplo de um livro cujo objetivo é desenvolver um ambiente computacional com simples características de forma tradicional no qual motive a percepção de crianças, podendo ter uma extensão de suas aplicações em portadores de necessidades especiais, influenciando a sua aprendizagem, através de estímulos visuais, sonoros e táteis [Kirner 2007]. A utilização da RA como uma fonte de tecnologia disponível é a certeza de aperfeiçoar os processos públicos, privados e comerciais, de forma que se possa ter maior abrangência, atingindo maior área de atuação e mostrar todo o seu potencial tecnológico capaz de unir o mundo físico ao virtual. 4. Educação no Ensino Médio Em 1996, o ensino médio, antigamente chamado de Segundo Grau, passou a ter a finalidade de aprofundar os conhecimentos adquiridos no ensino fundamental Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 14 oferecendo o conhecimento básico necessário para se ingressar no ensino superior. [Zibas 2007] A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), lei n.º 9394, de 20 de dezembro de 1996, deixa cada sistema livre para constituir os conteúdos do ensino médio. A maioria dos sistemas de ensino médio é composta pelo ensino de: Língua Portuguesa, Matemática, Geografia, História, Física, Química, Biologia, Educação Física, Informática, Filosofia, Sociologia e uma Língua Estrangeira (Inglês, Espanhol) [LDB 1996]. Com a liberdade que as escolas possuem, tanto para criar ou modificar os conteúdos do ensino médio, estas devem aprender a aliar o ensino com a tecnologia que é algo tão emergente nos dias de hoje. 5. Realidade Aumentada versus Educação Quando uma tecnologia chega ao usuário residencial, isto significa que, esta mesma tecnologia pode também estar presente em escolas. Mas, para que isto aconteça é necessário que os educadores tenham conhecimento da tecnologia e saibam como utilizá-las em aplicações pedagógicas, produzir um conteúdo e metodologias para o uso em escolas [Tori 2003]. Segundo Kirner (2007) a aplicação desta tecnologia é possível na área da educação, onde cada educador aplica os meios mais adequados, para o seu público alvo. Este tipo de postura garante que, os alunos não ficarão expostos à monotonia. Kirner afirma também que, cabe ao educador transformar a RV e a RA em favor de seu trabalho como ferramentas e ações focadas na aprendizagem, visto que, não é necessário produzir uma ideia artificial, pois as mesmas já se encontram no ambiente e não precisando sair de seu espaço por estar misturada a realidade. O aluno poder sentir o objeto de estudo em suas mãos isto se torna um componente poderoso para a sensação de interatividade e presença por ele percebida. Conseguindo o envolvimento e presença do aluno, o professor poderá mostrar toda sua competência. Ainda que, a tecnologia RA esteja bastante restrita a laboratórios de pesquisa é usada em larga escala na área de marketing e entretenimento. Porém, já existem iniciativas muito interessantes para aplicação na área de educação [Tori 2003]. A motivação dos alunos e usuários de forma geral é uma das principais vantagens para utilização da RA para fins educacionais, pois o estímulo visual ajuda na retenção do conteúdo estudado podendo aumentar ainda mais a percepção e o interesse dos alunos no que lhes fora apresentado. 6. Materiais e Métodos Este trabalho propõe o desenvolvimento de uma aplicação com o uso das tecnologias RV e RA, a fim de, facilitar o ensino-aprendizagem na disciplina de Geografia de alunos que cursam o ensino médio. Portanto, possibilitará aumentar o interesse dos alunos e a motivação para melhorar a aprendizagem através de imagens em três dimensões (3D) como mapas geológicos, mapas do mundo e entre outros. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 15 Figura 1 – Exemplo de Realidade Aumentada na Área de Geografia No intuito de construir um aplicativo, optou-se pela utilização do ARToolKit, por ser uma ferramenta apropriada para o desenvolvimento de aplicações com o uso de RA, e também por se tratar de software de código livre e ter uma licença para uso não comercial disponível tornando-se um gancho para a divulgação desta tecnologia. O aplicativo está em desenvolvimento, pois se encontra na fase de modelagem, ressaltando que já estão prontos os diagramas de casos de uso, faltando somente os diagramas de classes. Após o término da modelagem iniciará a desenvolvimento do software. Pretende-se desenvolver um manual virtual de demonstração onde a disciplina abordada receberá as contribuições da RA através de imagens com visualização em três dimensões (3D). 7. Conclusão O desenvolvimento do aplicativo com o uso da Realidade Virtual e Realidade Aumentada ainda se encontram em desenvolvimento conforme citado na seção anterior. O mesmo deve estar concluído e disponível para testes em aproximadamente seis meses. Como trabalho futuro, pode-se propor a realização de um teste de usabilidade com os alunos e professores onde se aplicará um questionário de avaliação do aplicativo desenvolvido a partir de métodos de Likert cumulativos. As questões devem analisar fatores como: interesse despertado pela matéria, visualização da informação, facilidade de uso, motivação com o material, melhora no entendimento no conceito de aceitação do aplicativo. Espera-se, que esta tecnologia possa ajudar aos alunos do ensino médio na disciplina de Geografia podendo ser expandida futuramente para outras disciplinas. Pois, proporcionará aos alunos e educadores o acesso a novas tecnologias para auxiliar no método de ensino. Sendo assim, ajudará a melhorar ainda mais o ensino no Brasil. Referências Azuma R.(1997) A Survey of Augmented Reality. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, Dezembro. Hannes K. (2008) Collaborative Augmented Reality in Education. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.12.2215&rep=rep1&type= pdf. Outubro. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 16 Kirner, C.; Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. 1 ed. Porto Alegre - RS: Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2007, v. 1, p. 13-18, Dezembro. LDB: Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (1996). http://bd.camara.gov.br/bd/bitstream/handle/bdcamara/2762/ldb_5ed.pdf?sequence= 1, Novembro. Milgram, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, 1994, V.2351, p. 282-292. Tori,R. (2003)Tecnologias Interativas na Redução de Distância em Educação: Taxonomia da Mídia e Linguagem de Modelagem. http://stoa.usp.br/fap0459/files/1073/6045/TORI-teseTecnologias_Interativas_na_Educacao.pdf,Novembro. Zibas, D. M. L.; Aguiar, M. A. S. and Bueno, M. S. (2007). O Ensino Médio no Brasil: da Invisibilidade à Onipresença. http://www.uff.br/trabalhonecessario/TN5%20RODRIGUES,%20R..pdf Novembro. Referências Complementares ARToolKit. http://www.artoolworks.com/, Novembro Escala de Likert. http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/pt/Likert_scale. Outubro. Mitrulis, E. Ensaios de Inovação no Ensino Médio. http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010015742002000200009&lng=pt&nrm=iso, Novembro. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 17