Introdução à Multimídia
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Caio Franco
Igor Ebrahim
Maria Carolina
Rodrigo Cardoso
Thiago Diniz
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Observações Importantes
Introdução
Realidade Aumentada
Características
Desenvolvimento de Aplicação
Funcionamento da Aplicação
Aplicação
Exercícios
Nossas conclusões
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A apresentação pode ser interrompida com
perguntas a qualquer momento.
Qualquer problema durante a execução,
tanto da configuração da IDE quanto dos
exercícios, poderá ser solicitada ajuda de
qualquer um dos integrantes da equipe.
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O ARToolKit é uma biblioteca de suporte no
desenvolvimento de aplicações de Realidade
Aumentada.
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Extensível às linguagens C e C++.
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“A Realidade Aumentada (RA) é uma área de
pesquisa computacional que trata da
integração de elementos virtuais gerados
por computador com o mundo real,
realizando a composição de um ambiente
misto em tempo real.”
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada
Exemplo de aplicação
com RA
Ambiente real (rua qualquer)
acrescido de dados virtuais,
processados previamente por
computador.


Resultado: ambiente misto.

Realização em tempo real.
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Sua base conceitual está na inserção de
dados virtuais em uma cena real.
Possui como objetivo criar um sistema em
que o utilizador não consiga distinguir o
mundo real do virtualmente aumentado.
Possui duas tecnologias de apresentação:
 Video See Through
 Optical See Through
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Video See Through
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Optical See Through
Biblioteca multiplataforma (Windows, Linux,
Mac OS X, SGI)
 Sobrepõe marcadores reais por objetos virtuais
3D
 Marcadores extensíveis
 Simples algoritmo de calibração
 Biblioteca gráfica baseada no GLUT
 Renderização baseada em OpenGL
 Suportado, também, para Java e Matlab
 OpenSource (Licença GPL para uso não
comercial)
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Fonte:
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
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Arquivo disponível: \\cin01\scratch_rcaa2$
Passo 1: Copie a pasta ARToolKit para o Temp da
máquina.
Passo 2: Entre na pasta Examples -> simple
Passo 3: Abra o projeto simpleTeste.vcproj
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Colocar na tela mais de dois objetos virtuais em
2 marcadores diferentes
 Declarar uma variável *patt_name2 e uma
patt_id2 pra carregar o segundo marcador
 No for que pinta o objeto colocar um if a mais para
pintar o segundo objeto, a condição do if será:
patt_id2 == marker_info[j].id
 Uma função draw2 deve ser declarada se desejar
pintar um objeto diferente do primeiro
 Na função init utilize um else if pra colocar a
condição do segundo marcador
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Colocar na tela apenas um objeto virtual:
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Pintar o objeto fora do for.
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É uma biblioteca interessante, porém muito
limitada.
Muitas outras técnicas de RA com
marcadores possuem melhor definição e
usabilidade!
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ARToolkitP