O JOGO DIDÁTICO E O JOGO EDUCACIONAL, NO ENSINO DE HISTÓRIA. Rafael Correia Rocha Mestre em educação [email protected] Agencia financiadora da Pesquisa FAPEMIG Universidade Federal de Uberlândia Resumo Entre o segundo semestre de 2013 e o primeiro semestre de 2014, foram realizados na Universidade Federal de Uberlândia levantamentos bibliográficos para o desenvolvimento de um curso para a criação de jogos analógicos (não eletrônicos) para o fim exclusivo de auxiliar o docente por meio de instrumentos que promovessem o exercício do hábito da pesquisa em ambiente escolar. Em primeiro momento graduandos em História participaram do curso de extensão com este fim. O curso se organizou em três etapas: experimentação, desenvolvimento e aplicação. A intensão desta proposta esta na formação do educador, não reproduzindo metodologias fechadas, mas tendo autonomia na produção dos próprios instrumentos pela recomposição e ordenação de elementos de varias categorias de jogos (Tabuleiro, cartas, jogos de representação como RPG e LARP) relacionados com base nas obras de Huizinga, Ausubel e Benjamin. Durante o processo de desenvolvimento notamos uma distinção entre dois tipos de jogos produzidos, didáticos e educacionais. Os jogos didáticos eram voltados exclusivamente para o conteúdo, tendo ênfase em datas, fatos históricos e na estruturação do currículo, mantendo um caráter avaliativo. Os jogos educacionais pelo contrário, eram direcionados para as formas de perceber, interpretar e relacionar os saberes. Direcionando o foco para o sujeito e seu contexto sócio histórico, assim como simulações e hipóteses mediadas pelo educador, mas não guiadas pela linearidade do currículo. Notamos que o professor com postura mais rígida tende a jogos didáticos, enquanto o professor próximo do campo da pesquisa, graduando ou com pós-graduação, se comunica com a sala por meio de jogos educacionais. Palavras-chave: Jogos analógicos, ensino aprendizagem, didática. Abstract Between the second half of 2013 and the first half of 2014 , were held at the Federal University of Uberlândia literature surveys to develop a course for creating (not electronic ) analog games for the sole purpose of assisting the teacher by means of instruments that promoted the exercise of the habit of research in the school environment . First time in history undergraduates participated in the extension course for this purpose. The course is organized in three stages: experimentation, development and application. The intention of this proposal is in the formation of the educator , not producing closed methodologies , but having autonomy in the production of the instruments themselves by rebuilding and ranking of elements from several categories of games ( board , card games, RPG and LARP as representation ) related to base in the works of Huizinga, Ausubel and Benjamin . During the development process we note a distinction between two types of games produced, didactic and educational. The educational games were exclusively devoted to content, with emphasis on dates, historical facts and structuring the curriculum, keeping an evaluative character. Educational games instead were directed to ways to perceive, interpret and relate the knowledge. Directing the focus to the individual and his social historical context, as well as simulations and assumptions mediated by the educator, but not guided by the linearity of the curriculum. We note that teachers with more rigid posture tends to educational games , while the teacher near the field of research, undergraduate or graduate , communicate with the living through educational games . Keywords: analog games, teaching learning, teaching. 1. Introdução A estrutura da sala de aula nas escolas públicas mantem distância significante das salas das universidades ao formar historiadores críticos, que ao retornarem a sociedade na condição de professores, encontram-se diante da submissão, condicionamento e acomodação ao sistema da grade curricular. Mesmo por meio de cursos de capacitação, o professor periodicamente cai em um processo de desencanto com a educação, sem uma perspectiva de mudança, visto a revisão constante dualidade entre as exigências e restrições do estado. O próprio curso, pelo que notamos na universidade federal de Uberlândia, é tão voltado à historiografia e pouco dá atenção ao procedente chave da função do historiador na sociedade com o campo da licenciatura. Após uma análise de seis meses nas escolas do estado e município de Uberlândia, junto à secretaria da educação, conselho municipal de educação e superintendia regional de ensino. Notamos um dialogo truncado entre os educadores e a superintendência, enquanto os professores da esfera municipal apresentam com melhor comunicação com sua hierarquia, todavia há uma linha comum entre os professores de história, mesmo estes usando instrumentos multimídia, agregados a alguns projetos e trabalhos de pesquisa, o campo da investigação se apresentava insubstancioso, faltando ferramentas e pericia para instigar o aluno. Por meio da analise de minhas experiências sobre jogos, em especial RPG (role playing game – jogo de representação de papéis) e LARP (Live action role playing – representação ao vivo), realizadas de 2011 á 2013 na Universidade de la Empresa (montevidéu/UY), e logo depois de 2013 á 2014 realizado na Universidade Federal de Uberlândia e junto à pesquisa da FAPEMIG, cidade de Uberlândia: História Regional e Local, Ensino Aprendizagem e Jogos Narrativos, n° CHE - APQ-03413-12. Foi possível compreender a influencia e impacto da postura docente diante dos resultados exercidos em sala de aula. Compreendemos que o Historiador não utiliza de instrumentos metodológicos como educador, mas estratégias historiográficas engessadas. O mesmo passa também pelo conflito de receber alunos pré-prontos, pelos pedagogos que assumem a disciplina de História formatando-a em uma visão de mundo descritiva que se difere do papel da História compreendida pelo historiador, se apegando demais a fatos históricos, heróis e datas. Desta forma a primeira função do professor de História esta em desconstruir e questionar a História rígida e morta dar-lhe vida e sentido, contextualiza-la apresentando o educando a vivencia de uma multiplicidade de caminhos e linhas que formam a estrutura social. O professor de História carece de instrumentos, não pré-montados que reproduzam em outra estrutura a proposta do livro didático, mas ferramentas que promovam uma dinamização na qualidade de sua função. É comum ocorrer uma má interpretação por parte do historiador, recursos são confundidos com instrumentos, recursos são fontes, por exemplo, á água é um recurso natural, porem o sistema de irrigação é um instrumento que utiliza do recurso para chegar a determinado fim. O professor usa o livro didático, filmes, músicas, mas isso ainda são recursos, estes precisam ser instrumentalizados para poderem agir de maneira significante. Outra questão, o professor de História entra na sala de aula com cabeça de historiador, e quer que os alunos que já tem uma noção de história construída do 1° ao 5° ano pela Pedagogia com datas, heróis e feitos, explorem criticamente o contexto que vivem. Olhando esse cenário, podemos acreditar que o ambiente não esta a favor do Historiador, que mantem o contato com o aluno por meio de uma a três aulas por semana em cada sala. Neste ponto, acredito que faltam instrumentos, os quais o professor saiba e possa manuseá-los, de maneira a transpor a usualidade da aula expositiva. Partindo desses pré-supostos, chega à questão que quero levantar neste texto, sobre o uso de jogos no ensino de História, para promover um olhar que transponha o conteúdo, os “fatos consumados” do livro didático, explorando diferentes maneiras de perceber o passado, os impactos e interações com o presente, assim como as relações sociais que compõe o contexto local, e em esfera mais amplas. 2. Explorando jogos O melhor ponto de partida é definir semanticamente o que compreendemos como jogo, originalmente do latim jocus, que é uma referencia ao divertimento. Porem esse divertimento tem uma função, de acordo com Huizinga (2007), originada de uma predisposição biológica em todos os mamíferos, que os direciona a aprender guiados pelo prazer e satisfação do jogo (diversão). Por que o aluno esta apático, distraído e não presta atenção na sua aula? Porque ele não esta se divertindo, ou seja, a estrutura da aula, esta formatada de uma maneira diferente á predisposição do corpo. De acordo com o pensamento de Huizinga, uma possível nomenclatura de nossa espécie deveria ser Homo Ludens devido à pré-disposição ao brincar, de buscar satisfação e felicidade, por meio dela, segundo ao autor, a humanidade constitui estruturas complexas como cultura, trabalho, sociedade, economia, entre outros. Huizinga delimita o jogo como uma atividade ordenada por quatro elementos chave: espaço, tempo, regras e opção voluntária. E a partir desta estrutura, transporta seus participantes para outro universo Por sua vez, estas regras são um fator muito importante para o conceito de jogo. Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão. Uma vez, de passagem, Paul Valéry exprimiu uma idéia das mais importantes: "No que diz respeito às regras de um jogo, nenhum ceticismo é possível, pois o princípio no qual elas assentam é uma verdade apresentada como inabalável". E não há dúvida de que a desobediência às regras implica a derrocada do mundo do jogo. O jogo acaba: O apito do árbitro quebra o feitiço e a vida "real" recomeça. O jogador que desrespeita ou ignora as regras é um "desmancha-prazeres". (HUIZINGA, 2007, 8-9p.) Por essa busca de diversão, recorro à teoria sobre o principio do prazer exposto por Freud, que se baseia na busca instintiva pela satisfação, e na aversão á dor, sofrimento ou desprazer, sendo esse um aspecto que se aplica a todos os seres vivos como uma energia de mobilização imensa e incessante. Esse desejo é constantemente vetado pela realidade externa ao sujeito, a objetividade do principio da realidade. Podemos compreender o principio da realidade como a estrutura escolar, o aluno em suas brincadeiras, bagunças, conversas paralelas, busca o prazer, um prazer que a aula não esta proporcionando. Mas poderia? O plano de aula poderia se estruturar como um jogo, isso não é nenhuma novidade, porem é necessário um olhar mais profundo sobre como esses jogos são constituídos e porque deixam de ser utilizados. A principio, o professor de História não mantem em sua formação ou capacitação posterior a preocupação com o uso de instrumentos educacionais, pois ainda mantem a mentalidade sobre o uso de recursos, como se eles fossem funcionais no processo de aprendizagem interno do sujeito. Os recursos são fundamentais a pesquisa, mas não necessariamente a aprendizagem. Visto que, o debate levantado aqui é direcionado a jogos analógicos e não virtuais ou eletrônicos, devido à estrutura de contato social, tátil e interação concreta que estes proporcionam aos envolvidos. Porem para atingir resultados significativos no processo de aprendizagem dos alunos é necessário esforço de elaboração para atividades direcionadas, que exigem ao professor uma postura ativa, ou seja, deve haver uma motivação interna ou consciência que sobrepuje alguns aspectos condicionais como recursos financeiros, pró-labore e estrutura. Não digo que as condições sociais e de trabalho do sujeito não influenciem firmemente em sua postura, mas ao aguardar uma predisposição externa para mobilizar questões urgentes é um pensamento não funcional a educação, o qual muitos professores ainda mantem. 2.1 Jogo didático ou mecânico Os usos de jogos na sala de aula são normalmente associados á bagunça e falta de disciplina, esse é o discurso de alguns professores da rede publica de Uberlândia, neste ponto reflito sobre uma necessidade de controle ao qual todo professor quer desenvolver, silêncio, disciplina e copia no caderno. Parece um quadro antigo e de senso comum, mas faz parte da realidade de alguns professores da região. Para melhor compreender, pego o seguinte modelo, o jogo perfil, definido como uma brincadeira de conhecimentos gerais desenvolvido pela reconhecida empresa de jogos de tabuleiro, Grow, neste jogo cada sujeito ou equipe, pega um carta referente a um local, coisa, pessoa ou data, com 20 dicas para desvendar o assunto carta, os demais participantes tem cerca de vinte chances de deduzir qual é a carta. E de acordo com os erros e acertos as peças do tabuleiro avançam. Em um exemplo mais concreto, cada carta vem com um nome, por exemplo, “acido sulfúrico” e abaixo existe uma lista de descrições como: Tenho sete átomos por molécula em minha composição, sou guardado em fracos de vidro como uma solução, sou solúvel em água, formo um sal insolúvel com bário, entre outros. Existem atualmente cinco edições do Perfil, com mais e mais perguntas, isso ocorre por um motivo muito especifico, após algumas sessões de jogo, os jogadores já decoraram as cartas, ou seja, “aprenderam” conhecimentos gerais escolares, em um processo mecânico, ao qual Ausubel definiu e conceituou como aprendizagem mecânica, e é descrita em detalhes por Braathen. A aprendizagem mecânica ocorre com a incorporação de um conhecimento novo de forma arbitraria, ou seja, o aluno precisa aprender sem entender do que se trata ou compreender o significado do porquê. Essa aprendizagem também acontece de maneira literal, o aluno aprende exatamente como foi falado ou escrito, sem margem para uma interpretação própria. A aprendizagem acontece como produto da ausência de conhecimento prévio relacionado e relevante ao novo conhecimento do ser aprendido. Um exemplo disso seria um estudante aprender que a geometria da molécula de amônia é trigonal ou piramidal sem saber o que é trigonal e/ou piramidal. (Braathen, 2012, 65 p.) Por meio dessa análise, posso compreender que o jogo educativo aqui proposto não esta contextualizado com as demandas sócio histórias reais do cidadão contemporâneo. Pensando que o jogo seja um “método” para o “aprendizado”, analisemos com atenção a etimologia dessas palavras. De ao acordo com a descrição do site Origem da palavra, Método, segundo o latim Methodus significa “maneira de seguir” que convém ao jogo apresentado, porem segundo a raiz grega Methodos o significado muda para “investigação, modo que se questiona ato de buscar”. A principal diferente entre essas duas palavras esta do prefixo meta, que define o ir além, sem explorar o como. Enquanto o substantivo Hodos, significa um caminho, não necessariamente conhecido. Assim compreendo que quando se fala método, pode haver uma conotação mecânica em seguir os caminhos conhecidos ou buscar outras possibilidades. Agora, ao direcionar a atenção para a palavra aprender, do latim ocorre a aglutinação das palavras Ad e prehendere. Prehendere carrega o sentido de pegar para si, prender junto de si, junto à memória, porem não define o como. Já Ad, que derivou Up no inglês, se define como o ato de elevar, subir, como um salto, define um movimento. Ou seja, para aprender existe a necessidade de um movimento, uma postura ativa do sujeito, em pegar algo externo e internaliza-lo, e para isso se deve ir além do passivo e convencional. Nesse ponto creio que o jogo mecânico de aprendizagem, tem seu foco não no aprender, mas em criar um método (caminho conhecido) para expor determinado conteúdo, o que recorda a estrutura da palavra didática, do grego didáktikos que significa “apto para ensinar”, ou seja, o jogo didático age em um pacote fechado de informações aptas a serem ensinadas, em um caminho já conhecido, promove novas informações, mas não explora, contextualiza e desafia a inteligência do sujeito. O jogo didático vive em um processo de formatação do sujeito sobre a aprendizagem mecânica, o que é ilustrado a postura do personagem Calvin, de Bill Watterson, que diz a professora “você pode me apresentar o conteúdo, mas não pode fazer eu em importar”. Creio que um conhecimento técnico e prático, sem reflexão profunda dentro da funcionalidade operacional, é adequado ao jogo didático, porem quando este é aplicado em sala de aula se torna um engano ao educador e ao educando. Restringindo conteúdos e formulas sem um aspecto investigativo real. 2.2 – Jogo educacional Como um espelho, há um reflexo no jogo educacional que se opõe ao didático, sua intensão é justamente ir além do caminho conhecido e explorar os processos internos, percepções e interpretações do participante. Um fato interessante a ser relevado é que o jogo didático e o educacional é o primeiro pode existir como entretenimento popular e recurso didático, recordando do jogo perfil, enquanto o jogo educacional só pode existir em instituições de ensino, pela necessidade de um mediador. Ao adaptar um jogo de poucos participantes a uma sala com mais de quarenta alunos, ocorre uma falha estrutural, devido a isso esses jogos de tabuleiro dividem a sala em grupos, deixando o professor vistoriando o processo. Porem sem a possibilidade real de mediação. O jogo educacional, que estamos debatendo aqui, já é focado exclusivamente para a sala de aula permitindo a mediação do educador, sem divisão em grupos que não interajam entre si. Percebo que o jogo educacional segue uma estrutura que permite vivencias e experiências do aluno, o jogo se torna instrumento para instigar a inteligência, imaginação e expressão. Sendo que o mesmo não tem necessidade exclusiva de desenvolver um sistema de perda e ganho, dando ênfase na participação. Um exemplo seria o RPG que pode ser estruturado como jogo educacional de maneira a atingir vários pontos chave, contextualizar o conteúdo e interagir com os conhecimentos prévios do aluno, como aprendizagem significa de David Ausubel, de acordo com a leitura de Braathen (2012). Na significativa, a aprendizagem ocorre com a incorporação de conhecimento novo na estrutura cognitiva do estudante, e pode ser associado a um conhecimento prévio, relacionado e relevante, já existente nessa estrutura cognitiva. Usando o mesmo exemplo acima, o estudante já incorporou o conceito piramidal e trigonal para depois aprender o porquê da molécula de amônia ter essa geometria, baseado na teoria da repulsão dos pares eletrônicos na camada de valência do átomo central. (Braathen, 2012, 65p.) Com o RPG, a participação e a interação dos sujeitos, ocorre por meio da expressão criativa pela representação de papéis em contextos históricos. Abre-se um horizonte de possibilidades em sala de aula, onde o conteúdo é narrado e o aluno intervém nele de acordo com seu próprio processo dedutivo. A aula se torna um processo exploratório, e o professor um agente instigador da inteligência. Outros pontos relevantes são resgatados, devido ao foco principal não estar exclusivamente no conteúdo, mas na percepção dos educandos diante do conteúdo, com reflexões e criticas baseadas em experiências vivenciadas ou simuladas, assim como as conexões entre elas. Sendo assim a aprendizagem significativa é um processo de referencia e localização, todo saber age de acordo com as referencias pretéritas e permitem com ideias mediadas a formação de hipóteses. A educação pode, seguindo esse raciocínio, adentrar no campo da percepção estética, como por exemplo, no caso do LARP, uma categoria de jogos representativos, que de acordo com Falcão (2013) define “Larp (Live Action Role-Playing) é ao mesmo tempo um jogo de interpretar personagens e um tipo de arte participativa.” Permeando um olhar direcionado na expressão do sujeito em sua experiência de aprendizado. A partir de alguns dados que todos conhecem no início do larp, os participantes vão improvisando suas ações e se relacionando uns com os outros como se fossem seus personagens. A história então se desenrola a partir das escolhas e ações dos participantes, na medida em que interagem uns com os outros. (FALCÃO, 2013, 1718p.) O Larp pode agir em qualquer estrutura escolar, literalmente é um jogo que reinterpreta e dá novos significados as percepções pré-existentes por meio de um processo de emersão com representatividade por meio de personagens em ação participativa permitindo ao educador trabalhar com a expressão dos educados, com mediação e intervenção. Essa postura o jogo educacional promove um processo experiencial de ensino aprendizagem, que se referencial ao pensamento Deweyana. Só as pessoas tolas identificam a originalidade com o extraordinário e o fantasioso; as outras reconhecem que a mesma consiste em dar às coisas conhecidas usos que ainda não haviam ocorrido a outras pessoas. É nova a operação, mas não são novos os materiais com que aquela é feita. A conclusão pedagógica a tirar-se disto é que todo o ato de pensar é original quando faz surgir considerações que ainda não tinham sido anteriormente apreendidas (DEWEY, 1979, 174-175p). Quando se alcança neste ponto a educação, o ensino de História em si, finda a estrutura de reforço e reprodução de datas, fatos e heróis. Creio que o principal papel da criação, desenvolvimento e aplicação de jogos educacionais é justamente o ato de dar valor ao sujeito como interpretador e representante dos significados de sua história de maneira participativa. 3. O curso de desenvolvimento de jogos educacionais no ensino de História Após selecionarmos as categorias de jogos entre: tabuleiros e cartas, no plano do concreto e simbólico, pensando na estrutura dos professores mais tradicionais, RPG e LARP, voltado a educadores que queiram se arriscar um pouco mais no campo da investigação e formação de hipóteses. Optamos por desmembrar os jogos em elementos formadores: dados, marcadores, peças, tokens, fichas, cartas, cartões e personagens. A proposta optou por manter o conteúdo curricular, para fim de atender o CBC, mas com ênfase na postura participativa do aluno, sua percepção e processo de dedução. Com muita atenção para não cair no campo da recreação ou do jogo didático, por ser comum a confusão entre recurso e instrumento. O curso se dividiu em três etapas, inicialmente a experimentação, o aluno vivenciou as quatro categorias de jogos de maneira a compreender a funcionalidade e sentir se realmente era um processo divertido. Posteriormente ocorreu a fase de orientação e desenvolvimento, individual, diante dos mecanismos dos jogos, explorando assim o campo conceitual e bibliográfico. A maioria dos alunos optou por jogos contextualizados que exigissem a representação de papéis (role playing) com outros elementos agregados. Esta estrutura inicial recorda a postura do historiador, como aquele que levanta os problemas, os questiona, observa com um olhar crítico a realidade. Desta forma faço um comparativo entre o professor de História e o role playing, por meio de Benjamin (1986) em sua descrição sobre o ser narrador. A narrativa, que durante tanto tempo floresceu num meio de artesão - no campo, no mar e na cidade -, é ela própria, num certo sentido, uma forma artesanal de comunicação. Ela não está interessada em transmitir o "puro em si" da coisa narrada como uma informação ou um relatório. Ela mergulha a coisa na vida do narrador para em seguida retirá-la dele. Assim se imprime na narrativa a marca do narrador, como a mão do oleiro na argila do vaso. Os narradores gostam de começar sua história com uma descrição das circunstâncias em que foram informados dos fatos que vão contar a seguir, a menos que prefiram atribuir essa história a uma experiência autobiográfica. (BENJAMIN, 1986, 205 p.) Acredito, ao observar esta postura, que cada educador cria por meio dos jogos, sua forma única de lecionar, cria de si, não que o conteúdo venha formatado pelo professor, mas sim enriquecido de sua experiência, havendo toda uma singularidade em seu discurso. Ou seja, o conteúdo precisava não só de um contexto, mas de um contextualizador, que possa convergir ao processo de aprendizagem significativa descrita anteriormente. Observo que quando o graduando mudava sua postura diante do conteúdo e era desafiado em como desenvolver um melhor processo de ensino-aprendizagem, a aperfeiçoa-lo, atuando assim como a intervenção sócio educativa de Freire (1997) ao afirmar que “ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo”. E vai mais além. Faz parte das condições em que aprender criticamente é possível e pressuposição por parte dos educandos de que o educador já teve ou continua tendo experiência da produção de certos saberes e que estes não podem a eles, os educandos, ser simplesmente transferidos. Pelo contrário, nas condições de verdadeira aprendizagem os educandos vão se transformando em reais sujeitos da construção e da reconstrução do saber ensinando, ao lado do educador, igualmente sujeito do processo. Só assim podemos falar realmente de saber ensinando, em que o objeto ensinado é apreendido na sua razão de ser e, portanto, aprendido pelos educandos. (FREIRE, 1997, 14p.) Por fim, a última fase do curso esta no campo da aplicação, que preza seguir os parâmetros de experimentar, refletir e reavaliar se os objetivos do jogo puderam intervir junto ao sujeito em sala de aula. Que permitiu a expressão da identidade docente de cada aluno. 4. Conclusão É interessante compreender esta dualidade que surge nos instrumentos de aprendizagem, abrindo dois caminhos de acordo com a necessidade da sua aplicação de saberes, não descarto a aprendizagem mecânica se com ela se atinge determinado fim, mas reafirmo que ela não é adequada para a formação do cidadão, no caso para o ensino de História que necessita de um pensamento mais elaborado e crítico assim como na produção de novos saberes. Creio que de acordo com Jean Piaget “O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança descobrir.” Os jogos educacionais propiciam meios de desafiar a inteligência do sujeito, de tal maneira a compreender o conteúdo curricular como útil para a vida prática, percebendo seu movimento e representatividade, compreendendo que o mesmo não se estagna. Os jogos educacionais recorrem às metas da educação, promovidas por Piaget, que tem um fim para além do conteúdo formal, do conhecido sem descarta-lo, mas utilizando como ponte para maiores realizações “A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores”. Mas também ir mais adiante do próprio conteúdo produzido, o educador desenvolvedor de jogos tende a ser um produtor de instrumentos educativos, os quais permitam não só o uso, mas a melhoria dos mesmos para fim de propiciar intervenções junto á qualidade da educação. “A segunda meta da educação é formar mentes que estejam em condições de criticar, verificar e não aceitar tudo que a elas se propõe” no intuito de emancipar e dar autonomia aos sujeitos por meio de seu processo reflexivo de aprendizagem, os jogos educacionais, da maneira que foram artículos neste curso buscam promover situações contextualizadas que gerem uma problemática critica para incentivar o levantamento de soluções com ampla discussão sobre suas consequências em um campo sócio histórico. Concluo que, os jogos educacionais são um campo rico, e mal desenvolvido, a ser explorado para a docência de História, visto que é um desafio tanto ao professor, o aluno e a própria instituição ao incorporar praticas que recomponham os olhares convencionais sobre a História, assim como as pré-estruturas dimensionadas pela educação tradicional. 5. Referências BENJAMIN. Walter. O NARRADOR. In: _________ Magia e técnica, arte e política. Trad. de Sérgio Paulo Rouanet. São Paulo: Brasiliense, 1986, BRAATHEN, Christian. Aprendizagem mecânica e aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem de Química. Revista Eixo v. 1, n. 1.2012. Disponível em < revistaeixo. ifb.edu.br/index.php/RevistaEixo/article/download/53/29 > acesso em 25 mar 2014 DEWEY, John. Como pensamos como se relaciona o pensamento reflexivo com o processo educativo: uma exposição. Haydée Camargo Campos. 4 ed. São Paulo: Nacional, 1979. ORIGEM DA PALAVRA. Didática; método; aprender. 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