Condottiere
Introdução
Durante o Renascimento,a Itália estava dividida em diversas cidades-estado independentes, umas pacíficas,
outras hostís. As mais conhecidas destas eram Génova, Florença, o Condado de Milão e as Repúblicas de
Veneza.
Esta é a era em que apareceram os Condottieri: liders de exercitos mercenários que ofereciam os seus servíços
às cidades mais poderosas. Grandes estrategas e soldados altamente habilitados, os Condottiere não se
contentavam simplesmente em alugar os seus comandos e tropas; acabaram por reconfigurar o mapa político da
Itália com as suas intrigas, alianças, batalhas e estados de sítio. Os mais audazes entre eles fundaram novas
dinastias: Francesco Sforza tomou posse do Condado de Milão, e Giovanni de Medici fez de Florença o seu
reino.
Em CONDOTTIERE revives esta incrível era, quando tudo parecia possível para uma mão cheia de homens
decididos. Neste jogo representas um Condottiere que tenta conquistar as mais famosas cidades de Itália. Mas
cuidado! Não estás sozinho. Tens que ter em consideração as ambições dos outros Condottieri. A força do teu
exercito só não será o suficiente: tens de usar diplomacia ser pretenderes ter alguma hipótese de vencer.
Objectivo do jogo
O objectivo em CONDOTTIERE é conquistar cidades-estado, uní-las e criar o reino mais poderoso de Itália.
O primeiro jogador a controlar um determinado número de regiões ganha o jogoo. Um jogador conseguirá
vencer mais rapidamente se controlar regiões adjacentes. Regiões são consideradas adjacentes se partilharem a
mesma fronteira.
Num jogo a 4, 5 ou 6, o primeiro jogador a controlar uma totalidade de 5 regiões ou 3 adjacentes ganha o jogo.
Num jogo a 2 ou 3, o primeiro jogador a controlar um total de 6 regiões ou 4 adjacentes ganha o jogo.
Para mais detalhes sobre as condições de vitório vêr “Ganhar o Jogo” abaixo.
Conteudo
- 1 tabuleiro representando o mapa da Itália Renascentista. O tabuleiro está dividido em 17 regiões, cada uma
marcada pela sua cidade dominante.
- 110 cartas, estas são utilizadas para resolver as batalhas entre os Condottiere
- 1 peão Condottiere (preto). O jogador que possui este peão escolhe a região na qual se combaterá a próxima
batalha
- 1 peão “Favor do Papa”. Qualquer região em qual está localizado este peão é dita ter o favor do Papa e nã
opoderá ser atacada.
- 36 marcadores de controlo em 6 cores diferentes. Estes são utilizados para indicar quais regiões foram
conquistadas por que jogador.
- Estas instruções.
As Rondas
Um jogo de CONDOTTIERE é jogado em várias rondas. Durante cada uma destas rondas, são travadas uma
ou mais batalhas. Quando todos excepto um jogador tiverem jogado todas as suas cartas, serão destribuidas
novas cartas e dá-se início a uma nova ronda.
No início de cada ronda, o jogador com o peão Condottiere (preto) tem que o colocar numa das regiões no
mapa. Esta região será o local da batalha entre os jogadores.
Importante!! O peão Condottiere nunca pode ser colocado numa região na qual se encontre o papa (peão
branco) ou que já tenha sido conquistada por outro jogador.
As Batalhas
Durante cada uma das batalhas, os jogadores colocam durante a sua vez uma carta virada para cima à sua frente
para formar a frente de batalha. A frente de batalha dos jogadores mostra as forças com que esse jogador vai
para a batalha. Assim que todos os jogadores terminaram a sua colocação de cartas, a batalha é concluida e o
jogador com o valor total da sua frente de batalha mais elevado, é quem conquista a região contestada. De
seguida, uma nova região é escolhida e inicia-se uma nova batalha.
Iniciar o Jogo
1. Coloca o tabuleiro no centro da mesa.
2. Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus marcadores de controle à sua frente. Estas peças
marcarão as regiões conquistadas por esse jogador.
3. O jogador mais novo recebe o peão Condottiere, o qual coloca à sua frente. De seguida baralha as cartas
e dá, sem as revelar, 10 cartas a cada jogador (incluindo ele próprio). Por fim, coloca o peão Condottiere
numa região á sua escolha. Este será o primeiro campo de batalha.
A primeira ronda do jogo poderá então iniciar com a primeira batalha.
Iniciar uma Batalha
O jogador que colocou o Condottiere é sempre o jogador que dá início à batalha, a seguir os outros jogadores
jogam no sentido do relógio
Na sua vez, os jogadores são obrigados a jogar uma carta ou a passar.
Jogar uma Carta
Se optares por jogar uma carta, coloca uma carta viarada para cima junto a qualquer um das outras cartas que já
tenhas jogado durante esta batalha. Estas cartas formas a tua frente de batalha. A força total de um jogador é a
soma da força de todas as cartas na sua frente de batalha, tendo em conta qualquer modificador causado por
cartas especiais (vêr “Explicação das Cartas” abaixo). A primeiro carta que jogas para a tua frente de batalha
pode ser qualquer tipo de carta, até mesmo uma carta especial.
Depois que jogas uma carta, anuncia a força total da tua frente de batalha.
Relembra que nenhum jogador é obrigado a jogar cartas durante os combates. Isso significa que qualquer
jogador pode optar por passar na sua vez, mesmo a sua primeira vez numa batalha. Até mesmo o jogador que
colocou o Condottiere pode passar a sua primeiro vez numa batalha que selecionou.
Passar
Se tu optares por passar, simplesmente deves anunciar “Eu passo!”. Não podes jogar qualquer carta até ao
próximo combate. (Se voltar a tua vez durante a batalha em que passaste, simplesmente salta para o próximo
jogador). Contudo, um jogador que tenha passado, pode ainda ganhar a batalha se a frente de batalha que jogou
até passar apresentar, no final da batalha, o valor mais elevado entre os combatentes.
Relembra que os outros jogadores podem continuar a jogar cartas depois de outros jogadores tiveram passado.
Mesmo que todos tenham passado excepto um jogador, esse jogador pode continuar a jogar cartas, uma de cada
vez, até ele decidir passar também.
Concluir uma Batalha
Os jogadores continuam a jogar na sua vez, decidindo passar ou jogar uma carta, até que todos os jogadores
tenham passado, ou até um jogador jogar uma carta “Surrender” (render). Em qualquer desses casos a batalha é
concluida com os seguintes passos:
1.Comparar a Força
Todos os jogadores anunciam a força total das suas frentes de batalha. O jogador com a força mais elevada
conquista a região disputada. Esse jogador coloca enão um dos seus marcadores nessa região e coloca o
Condottiere à sua frente.
Excepção: Caso alguma frente de batalho de qualquer jogador contenha uma carta “Courtesan” (Cortesã), é
esse jogador quem recebe o Condottiere em vez do jogador que venceu a última batalha.
Se dois ou mais jogadores impatarem na força total da frente de batalha, ninguém coloca o seu marcador e o
Condottiere passa para o jogador à esquerda do que o colocou da última vez.
2.Escolher a Nova Batalha
O jogador que tiver na sua posse o Condottiere, escolhe agora a próxima região a ser disputada. Ele pode optar
por qualquer região no tabuleiro, desde que não tenha já um marcador de um jogador ou o papa. Pode no
entanto escolher uma região na qual houve um combate sem vencedor (empate).
3.Descartar as Frentes de Batalha
Todas as cartas nas frentes de batalha de cada um dos jogadores são discartadas. Isto não é opcional!
4.Descartar Cartas da Mão
Se um jogador não tiver cartas de mercenário na sua mão (borda amarela), esse jogador pode optar por discartar
todas as cartas que tem na mão. Discartar não é obrigatório, é antes uma possibilidade para jogadores que não
tenham mercenários na mão. Se um jogador tiver um ou mais mercenários não mão, não pode discartar cartas.
O Final de uma Ronda
Uma ronda termina quando, depois da fase 4 da resolução de batalha (discartar cartas da mão), só um jogador
(ou nenhum jogador) ainda tiver cartas na sua mão. Se um jogador tiver cartas na mão, esse jogador pode optar
por guardar até duas dessas cartas cartas, mas é obrigado a discartar as restantes. De seguida, o jogador com o
Condottiere baralha todas as cartas (incluindo as discartadas).
O jogador com o Condottiere dá agora 10 cartas a cada jogador (incluindo o próprio). De seguida, o jogador
com o Condottiere dá uma carta adicional a cada jogador por cada região que esse jogador controlar.
Exemplo: Um jogador que não tenha cartas na sua mão e que controla Parma, Veneza e Siena receberia 13
cartas ao todo.
Se um Jogador não tiver Cartas
Durante uma batalha, se um jogador não tiver mais cartas na mão, só lhe resta a opção de passar. Esse jogador
não será capaz de participar em nas futuras batalhas do mesmo turno. Os restantes jogadores continuam a
resolver batalhas sem ele. Se um jogador vencer a batalha na qual tenha jogado a sua última carta, ele receba na
mesma o Condottiere, e também escolhe o próximo campo de batalha, mesmo não participando nessa batalha.
Explicação das Cartas
Cartas de Mercenário
Estas cartas destinguem-se pelas restantes cartas pelas suas bordas amarelas e pela forma do escudo no canto
superior esquerdo. O valor númerico no escudo vão de 1 a 10 (não existem 7, 8 nem 9), e indicam a força da
carta. As cartas de mercenário são as cartas mais comuns a contribuir com força de batalha, embora outras
cartas que não sejam mercenários (cortesã e heroína) também tenham valores de força.
No baralho existem 10 cartas de mercenário de força 1 e 8 cartas de cada uma das forças 2, 3, 4, 5, 6 e 10.
Cartas Especiais
O número entre parentesis indicam o número de cada tipo de cartas especiais existem no baralho.
Inverno (3)
Quando for jogada uma carta de Inverno, descarta-se imediatamente todas as cartas de primavera que estejam
em jogo.
O clima severo e a fome consequentes do frio reduzem a eficácia dos soldados. Se uma carta de inverno estiver
na em jogo quando uma batalha for concluida, todos os mercenários são considerados terem uma força igual a
1. Isto aplica-se a todas as cartas de mercenário em todas as frentes de batalha dos jogadores, incluinda a do
jogador que jogou esta carta.
Exemplo: Um jogador tem dois mercenário com força 10, um com força 5 e um com força 4, somando um total
de 29 pontos de força. No entanto, estivesse em jogo uma carta de Inverno, a força total desta frente de batalha
seria igual a 4.
O efeito das cartas de Inverno não é cumulativo; se mais que uma carta de Inverno estiverem em jogo, o efeito é
o mesmo como se só uma carta estivesse em jogo.
Primavera (3)
Quando uma carta de Primavera entra em jogo, descarta-se imediatamente todas as cartas de Inverno que
estejam na mêsa.
O clima agradavel da Primavera anima a moral e a vitalidade dos soldados. Se uma carta de Primavera estiver
em jogo quando concluida uma batalha, cada jogador adiciona 3 pontos de força a todas as cartas de mercenário
na sua frente de batalha que partilham o valor de força mais elevado em jogo. Se duas ou mais cartas
empatarem no valor mais elevado, todas as cartas empatadas adicionam 3 pontos ao seu valor de força.
Exemplo: Num jogo a dois, o Paulo tem um mercenário com força 2 e dois de força 5 na sua frente de batalha;
a Sandra só tem um mercenário de força 1, um de força 4 uma heroína e uma carta de Primavera na sua frente
de batalha. Porque as cartas de mercenário de força 5 do Paulo são as cartas de mercenário de valor mais
elevado em jogo, ele adiciona mais 3 pontos de força a cada uma delas, somando assim um valor total de 18. A
força total da frente de batalha de Sandra é igual a 15. Nenhuma das cartas da Sandra recebe 3 pontos
adicionais, uma vez que, nenhuma das suas cartas equivale ao valor mais elevado entre as cartas de
mercenário em jogo.
O efeito da carta de Primavera não é cumulativa, se mais que uma carta de Primavera estiver em jogo, o efeito é
o mesmo como se só uma carta estivesse em jogo.
O Bispo (6)
Quando um jogador jogar a carta do bispo, a carta de mercenário de valor mais elevado é discartada. Sua duas
ou mais cartas de mercenário partilharem o valor mais elevado, são todas elas discartadas. Acarta de mercenário
de um jogador é afectada pela carta de bispo mesmo que esse jogador já tenha passado durante a respectiva
batalha. A carta do bispo é discartada depois de jogada e resolvido o seu efeito.
De seguida, o jogador que jogou a carta do bispo, recebe o peão do favor do papa, tendo que decidir
imediatamente se o quer colocar numa região que ainda não tenha sido ocupada, ou se o quer deixar fora do
tabuleiro.
O Condottiere poderá jamais ser colocado numa região que tenha o favor do papa. O favor do papa representa a
intervenção do clérigo a favor da região, assegurando que não haja batalhas na mesma.
Exemplo: Num jogo a dois, o Paulo um mercenário de força 6, um de 3 e dois de 1. A Sandra tem um
mercenário de força 6 e dois de 1 e joga o bispo. Uma vez que a carta de mercenário mais lata no jogo é de 6,
são descartadas todas as cartas de valor 6 de ambas as frentes de batalha (mesmo o da Sandra que foi quem
jogou o bispo). Então a Sandra recebe o peão do favor do papa e terá que decidir se o quer colocar numa
região que não tenha sido ainda conquistada ou se o deixa fora do mapa.
Cortesã (12)
Se, durante a fase de “Comparar Força” de uma determinada batalha um jogador tiver o maior número de
cortesãs na sua frente de batalha, será esse jogador quem obtém o Condottiere, não o jogador que venceu a
batalha. O jogador que tiver vencido a batalha coloca um dos seus maradores na região conquistada, mas é o
jogador com o maior número de cortesãs quem recebe o Condottiere (é portanto esse jogador quem vai decidir
o próximo campo de batalha).
Caso dois ou mais jogadores tenham empatado no maior número de cortesãs na frente de batalha, é o jogador
que venceu a batalha quem recebe o Condottiere. Caso dois ou mais jogadores tenham empatado no maio
número de cortesãs na frente de batalha e dois ou mais jogadores tenham empatado no valor de força mais
elevado da frente de batalha, então o Condottiere passa para o jogador que estiver à esquerda daquele que o
controlou da última vez.
A cortesã tem uma força de um, mas não é considerada um mercenário (por isso não é afectada pelas cartas de
Inverno, Primaver, Percurcionista, Bispo ou Espantalho). Repara que a carta de Cortesã tem uma borda
vermelha em vez de amarela, e que o seu valor é vermelho por cima de um selo prateado em vez do escudo dos
mercenários.
Percurcionista (6)
O percurcionista fortalece a moral da frente de batalha em que jogada. Quando uma batalha é concluida, os
mercenários na mesma frente de batalha que um percurcionista, passam a ter a sua força duplicada. É permitido
jogar vário percurcionistas na mesma frente de batalha, embora o seu efeito não seja cumulativo (isto é, a força
dos mercenários não será triplicada, quadriplicada, etc.)
Caso haja em jogo uma carta de Inverno durante a resolução da batalha, cada mercenário na mesma frente de
batalha que um percurcionista valerá 2 em vez de 1.
Exemplo: A Sofia tem três mercenário com uma força total de 21. Se ela acrescentar um percurcionista à sua
frente de batalha, os mercenários passarão a ter uma força de 42, ou 6 caso também haja uma carta de
Inverno em jogo.
Caso haja em jogo uma carta de Primavera durante a resolução da batalha, um jogador que tenha uma
percurcionista na sua frente de batalha, deverá duplicar a força total dos seus mercenários antes de adicionar os
3 ao mercenário de força mais elevada.
Exemplo: A frente de batalha do João consiste de um mercenário de força 2, um de 4 e um percurcionista. Há
um carta de Primavera em jogo e a carta de mercenário de força mais elevada é a de 4. A força total da frente
de batalha do João é igual a 15.
A Heroina (3)
A Heroina tem força 10, mas não é considerada mercenário (sendo que por isso não é afectada pelas cartas de
Inverno, Primavera, Percurcionista, Bispo ou Espantalho). Repara que a carta de Cortesã tem uma borda
vermelha em vez de amarela, e que o seu valor é vermelho por cima de um selo prateado em vez do escudo dos
mercenários.
Espantalho (16)
Os espantalhos servem para enganar o adversário. Jogar um espantalho permite ao jogador devolver uma carta
de mercenário qualquer da sua frente de batalha para a sua mão. Quando um jogador jogar o espantalho,
também pode decidir não devolver um mercenário para a sua mão. O jogador não pode utilizar o espantalho
para devolver uma carta especial ou uma carta discartada para a sua mão. A carta de espantalho é discartada
assim que jogada e resolvido o seu efeito.
Render (3)
Quando um jogador jogar esta carta termina imediatamente a batalha corrente e a região é conquistada pelo
jogador que nesse momento apresentar a frente de batalha de maior força.
Acordos entre os Jogadores
Durante qualquer momento do jogo, os jogadores podem fazer acordos e discutir estratégia entre si. É lhes
permitido mostrarem-se as cartas, mas não é permitido trocarem cartas. Os jogadores não são obrigados a
cumprirem a sua palavra.
Vencer o Jogo
Num jogo de 4, 5 ou 6 jogadores, o jogo termina assim que, no final de uma fase de comparação de força do
passo de resolução de batalha, um jogador controlar um total de 5 regiões ou 3 adjacentes. Num jogo a 2 ou a
3, as condições de vitória são um total de 6 regiões ou 4 adjacentes.
Caso, após a conclusão de uma batalha, todas as regiões disponíveis tenham sido conquistadas, mas nenhuma
das condições acima mencionadas foram encontradas, o jogador que controlar o maior número de regiões é o
vencedor. (Esta situação pode suceder se todas as regiões tiverem sido conquistadas à excepção de uma e essa
tiver o favor do papa).
Desempatar
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados no maior número de regiões conquistadas, dá-se uma última
batalha. Só os jogadores empatados participam nesta batalha. Primeiro, todos os jogadores descartam a
totalidade das suas cartas. De seguida, o jogador com o Condottiere, baralha as cartas e dá 10 cartas a cada
jogador participante, mais 1 carta por cada região conquistada.
Nesta batalha final, o jogador com o Condottiere é quem começa, caso nenhum dos participantes tiver o
Condottiere, então começa o jogador que pela esquerda estiver mais próximo daquele que tiver o Condottiere.
O jogador que vencer a batalha final vence o jogo. Caso esta batalha termine num empate, então os jogadores
empatados partilham a vitória.
Regras Opcionais
Caso os jogadores desejam um jogo mais integrado e complexo de CONDOTTIERE, então poderão aplicar
uma ou várias das seguintes regras.
Biscar depois da batalha
Com esta variante os jogadores recebem cartas novas após cada batalha e não após cada ronda. Na verdade,
com esta variante deixam de existir “rondas”, o jogo passa a consistir de uma série de batalhas.
Quando se joga com esta variante, os jogadores iniciam o jogo com 7 cartas ao invés de 10.
Durante o jogo, as batalhas são concluidas seguindo os seguintes passos:
1. Comparar força (tal como nas regras normais)
2. Biscar cartas
Cada jogador pode biscar até 3 cartas, mas nunca poderá exceder o limite máximo de cartas na mão. O limite
máximo é de 10 cartas mais 1 por cada região conquistada.
Exemplo: O joão tem 9 cartas não depois de concluir uma batalha e uma região conquistada. Daí, o seu limite
máximo é de 11 cartas na mão, por isso só recebe 2 cartas novas, uma vez que 3 cartas excederiam o seu limite
máximo.
Sea após uma qualquer batalha nenhum jogador tiver cartas na mão, então todos recebem 10 cartas novas em
vez de 3.
3. Escolher nova batalha (tal como nas regras normais)
4. Descartas as frentes de batalha
Com esta variante os jogadores não têm a opção de descartar cartas após uma qualquer batalha.
Jogar por pontos
Esta variante adiciona mais estratégia e negociação, uma vez que serão jogados vários jogos para determinar o
vencedor geral.
Os jogadores podem optar por determinar uma pontuação (20 ou 30 pontos por exemplo) que terá que ser
alcansada durante uma série de jogos CONDOTTIERE. Os pontos serão atribuidos no final de cada partida da
seguinte forma:
- Um ponto por cada região que o jogador controlar
- Se um jogador vencer um jogo por controlar 3 regiões adjacentes (ou 4 num jogo a 2 ou 3), esse jogador
recebe um bonus de 5 apra além dos pontos que recebe pelas regiões.
Continuem a jogar partidas até que um jogador obter ou exceder a pontuação estipulada. Esse jogador é o
vencedor. Caso haja empate, então far-se-á uma última batalha como nas regras normais.
Nota: Se optarem por esta variante, suferimos não combinarem a variante de capturar regiões descrita abaixo.
Reinos maiores
Esta variante aumenta a duração de jogo e torna mais difícil vencer por número de regiões adjacentes.
Aumenta-se o número de regiões adjacentes necessárias para ganhar o jogo. Portanto, num jogo a 4, 5 ou 6
serão necessárias 4 regiões adjacentes para vencer (ainda assim conta a vitória pelo número total de 5 regiões).
Num jogo a 2 ou 3 serão necessárias 5 regiões adjacentes ou um total de 6 regiões para vencer.
Capturar Regiões
Esta variante permite capturar regiões já concquistadas por outros jogadores.
O Condottiere poderá ser colocado numa região já conquistada por outro jogador, no entanto esse jogador (o
“defençor” da região) beneficiará de uma importante vantagem durante a batalha: O defençor poderá passar a
sua primeira vez de jogar quantas vezes o desejar sem perder o direito de vir a jogar uma carta a qualeru altura
da batalha. No entanto, uma vez jogada a primeira carta, seguirá as regras normais do jogo (se ele passar agora,
não poderá voltar a jogar cartas durante a presente batalha). Esta abilidae permite ao defençor jogar cartas
mesmo depois de todos os outros jogadores já terem passado a sua vez de jogar.
Se a batalha terminar num empate, então o defençor mantem a região e recebe o Condottiere.
Quando um jogador jogar a carta do bispo, esse jogador pode optar por colocar o papa numa qualquer região
(mesmo já concquistada) ou retirá-lo do mapa.
Cartas Escondidas
Esta variante aumenta o elemento de “bluff”.
Quando um jogador jogar mercenários, percurcionistas, heroínas e/ou cortesãs, ele joga-as viradas para baixo
na sua frente de batalha. A próxima vez que o jogador acrescentar uma carta à frente de batalha, ele vira para
cima qualquer carta jogada anteriormente e joga a última virada para baixo (ou seja, nunca terá mais que uma
carta virada para baixo). Caso um jogador passar a sua vez, poder optar por não revelar a carta que está virada
para baixo. No final da batalha, antes de compararem forças, os jogadores têm que revelar todas as suas cartas
que estejam viradas para baixo.
Depois de jogar uma carta, anuncia a força total revelada da tua frente de batalha (não incluas a carta
“escondida”).
Mercenários virados para baixo não poderãos er recuperados através do espantalho.
Se um jogador jogar a carta de bispo, só os mercenários virados para cima serão afectados. Qulaquer carta de
mercenário escondida será ignorada pela do bispo.
Exemplo: Hum jogo a dois o João tem dois mercenários força 6 e um força 10 virado para baixo na sua frente
de batalha. A Joana tem um mercenário força 5 e dois força 1 na frente de batalha e joga a carta do bispo. Uma
vez que a carta de mercenário mais alta revelada é de valor 6, todas essas cartas são descartadas de ambas as
frentes de batalha. A carta escondida de força 10 não é afectada pela carta de bispo.
Creditos
Concepção de jogo: Dominique Ehrhard
Produção do jogo: John Goodenough
Edição: James Torr
Design gráfico: Scott Nicely
Ilustração das cartas: Tomas Jedruszek
Ilustração da caixa: David Palumbo
Direcção artística: John Goodenough
Produtor executivo: Christian T. Petersen
Publicação: Christian T. Petersen
Tradução:
Pedro Pereira | [email protected]
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