Um jogo de Omar Syed e Aamir Syed para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.
Componentes do Jogo
32 Peças em duas cores
1 Tabuleiro de dupla face
É possível jogar xadrez com este conjunto Arimaa. Faz as seguintes alterações: o elefante é o Rei, o camelo é a Rainha, o cavalo é a Torre, o
cão é o Bispo, o gato é o Cavalo e o coelho é o peão.
Preparação do Jogo
O jogo começa com o tabuleiro vazio.
O jogador com as peças douradas posiciona-as nas duas primeiras colunas que estão mais perto desse jogador.
Não existe nenhuma posição inicial fixa, pelo que as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer, mas é
sugerível que a grande parte das pedras mais poderosas sejam posicionadas em frente aos fracos coelhos.
Uma vez terminado o posicionamento do jogador dourado, o jogador prateado posicionam as peças nas duas colunas
mais perto de si. Mais uma vez, as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer dentro das primeiras duas
colunas.
Objectivo do Jogo
Ser o primeiro a conseguir um dos seus coelhos no outro lado do tabuleiro.
Modo de Jogar
Os jogadores efectuam turnos, moendo as suas peças com o jogador dourado a ser o primeiro. Todas as peças movemse da mesma maneira: e frente, para trás, esquerda e direita (como as torres no xadrez), mas os coelhos não se podem
mover para trás (como os peões no xadrez).
Em cada turno, um jogador pode mover as peças por um total de quatro passos. Mover uma peça do seu quadrado
actual para o quadrado seguinte adjacente, conta como um passo. Uma peça pode efectuar vários passos e também
pode mudar de direcção depois de cada passo. Os passos podem ser distribuídos entre várias peças, pelo que até
quatro peças podem ser movidas. Um jogador pode passar alguns dos passos, mas, pelo menos, um passo tem de ser
efectuado em cada turno para alterar a posição do jogo.
As peças mais fortes podem mover as peças mais fracas do oponente. Por exemplo, o teu cão pode mover o gato e o
coelho oponente, mas não pode mover o cão ou qualquer outra peça oponente mais forte do que ela.
Uma peça oponente pode ser movida ao ser empurrada ou puxada. Para empurrar uma peça oponente adjacente, com
uma peça tua mais forte, primeiro move a peça oponente para um quadrado adjacente vazio e de seguida move a tua
peça para o lugar onde estava a peça oponente. Para puxar uma peça oponente mais fraca, a tua peça mais forte
precisar de estar adjacente a ela. De seguida move a tua peça para um quadrado adjacente desocupado e a seguir
move a peça oponente que acabou de ficar vazio.
Empurrar ou puxar exige dois passos e têm de ser completados dentro do mesmo turno. Qualquer combinação de
empurrar ou puxar pode ser feita no mesmo turno. Contudo, quando a tua peça mais forte está a completar um empurrão
não pode puxar uma peça oponente mais fraca juntamente com ela.
Uma peça mais forte pode também pode paralisar qualquer peça oponente que seja maus fraca do que ela. Uma peça
que está ao lado de uma Eça mais forte oponente é considerada paralisada e não se pode mover por si própria; embora
possa ser empurrada ou puxada por peças oponentes mais fortes. Contudo, se existir uma peça amiga ao lado dela, a
peça é libertada e está livre para se mover.
Há quatro quadrados armadilhas claramente marcados no tabuleiro do jogo (C3, F3, C6 e F6 nas anotações standard9.
Qualquer peça que esteja num quadrado armadilha é imediatamente removida do jogo, a menos que exista uma peça
amiga ao lado do quadrado da armadilha para mantê-la a salvo. Tem cuidado para não perder as tuas próprias peças
nas armadilhas.
Situações Especiais
• Um jogador pode empurrar ou puxar um coelho oponente para a coluna de objectivo que ele se esforça por alcança. Se
no final do turno o coelho permanecer aí, o jogador perde. Contudo, se o colho oponente for movido para fora da coluna
objectivo antes do turno terminar, o jogador não perde o jogo.
• Se um jogador for incapaz de fazer um movimento, uma vez que todas as suas peças estão paralisadas ou não têm
nenhum lugar para se moverem, então o jogador perdeu o jogo.
• Se, depois de um turno, a mesma posição do tabuleiro e lado para movimento tiver sido repetida três vezes, então esse
movimento seria considerado ilegal e o jogador teria de seleccionar um movimento diferente. Se, em casos raros, os
únicos movimentos que um jogador tem, não são permitidos, então o jogador perde devido a ser incapaz de fazer um
movimento.
• Se um jogador perder todos os coelhos, então o jogador perde o jogo. Se, em casos raros, ambos os jogadores
perderem todos os coelhos ao mesmo tempo, então o jogador que faz o movimento ganha o jogo.
Notas
A ordem de verificação das condições para vitória/derrota é como se segue assumindo que jogador A acabou de se
mover e o jogador B precisa agora de se mover:
• Verifica se um coelho do jogador A alcançou o objectivo. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se um coelho do jogador B alcançou o objectivo. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o jogador A perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B não tem movimentos possíveis (todas as peças estão paralisadas ou não têm para onde ir). Se
sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o único movimento que o jogador B tem é a 3ª repetição. Se sim o jogador A é o vencedor.
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