CENTRO EDUCACIONAL DA FUNDAÇÃO SALVADOR ARENA
FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA
FABRÍCIO FERRARI DE CAMPOS
JAYSON WESLLEY CEZAR SILVA
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA: Melhores Práticas de Usabilidade.
SÃO BERNARDO DO CAMPO
2008
FABRÍCIO FERRARI DE CAMPOS
JAYSON WESLLEY CEZAR SILVA
INTERFACE HOMEM-MÁQUINA: Melhores Práticas de Usabilidade.
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado à Faculdade de
Tecnologia Termomecanica como
exigência para obtenção do título
de Tecnólogo em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas.
Orientador: Flávio Viotti.
SÃO BERNARDO DO CAMPO
2008
CATALOGAÇÃO NA FONTE ELABORADA PELA BIBLIOTECA
DA FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA
Bibliotecária: Miriam da Silva Nascimento - CRB- 8/5347
Campos, Fabrício Ferrari; Silva, Jayson Weslley Cezar
Interface Homem-Máquina: Melhores práticas de usabilidade. Fabrício Ferrari de
Campos, Jayson Weslley
Cezar Silva. São Bernardo do Campo: FTT, 2008.
96 p. : il. ; 30 cm.
Orientador: Flávio Viotti
Trabalho de conclusão de curso – Faculdade de Tecnologia Termomecanica,
FTT, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, 2008.
1. Interface homem-máquina 2. Usabilidade 3. Heurísticas I. Viotti, Flávio II.
Faculdade de Tecnologia Termomecânica, FTT, Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas III. Título
Titulação: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Banca Examinadora:
Prof. Flávio Viotti (orientador, presidente, FTT)
Prof. Silvio Celso Peixoto Gomes (professor especialista)
Prof. Francisco José Martins (professor especialista)
Aprovado em 12/12/2008
Lista de figuras
Figura 1: Usabilidade em lavadora de roupas ........................................................... 17
Figura 2: ENIAC (1946) ............................................................................................. 20
Figura 3: LEO, o primeiro computador de uso comercial do mundo (1949) .............. 20
Figura 4: PDP-1, o primeiro minicomputador ............................................................ 21
Figura 5: Console do IBM 7094 ................................................................................. 22
Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita) ..................................................... 24
Figura 7: IBM System/360 (esquerda) e seu painel (direita) ..................................... 24
Figura 8: Kenbak-1, o primeiro computador pessoal ................................................. 24
Figura 9: Prompt de comando do Windows XP ......................................................... 26
Figura 10: Xerox Alto (1973) ..................................................................................... 28
Figura 11: Interface gráfica do Apple Lisa, já utilizando a barra de menus ............... 28
Figura 12: Exemplo de interface do tipo TUI ............................................................. 29
Figura 13: Dois skins do software Winamp ............................................................... 31
Figura 14: Modelo de interação da Engenharia Cognitiva ......................................... 36
Figura 15: Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema ............... 37
Figura 16: Exemplo da teoria da ação....................................................................... 38
Figura 17: Exemplo de imagem que não oferece uma boa distinção visual .............. 39
Figura 18: Ícones do Gnome ..................................................................................... 45
Figura 19: Exemplo de card sorting........................................................................... 51
Figura 20: Exemplo de diagrama de afinidade .......................................................... 51
Figura 21: Exemplo de storyboard ............................................................................ 52
Figura 22: Exemplo de maquete ............................................................................... 53
Figura 23: Exemplo de um papel de usuário ............................................................. 57
Figura 24: Exemplo de um caso de tarefa ................................................................. 57
Figura 25: Exemplo de especialização ...................................................................... 58
Figura 26: Exemplo de extensão ............................................................................... 58
Figura 27: Exemplo de composição .......................................................................... 59
Figura 28: Exemplo de afinidade ............................................................................... 59
Figura 29: Símbolos utilizados no mapa de navegação ............................................ 61
Figura 30: Parâmetros para custo perceptivo, motor e cognitivo .............................. 64
Figura 31: Exemplo de descrição GOMS .................................................................. 65
Figura 32: Clássico laboratório de teste .................................................................... 69
Figura 33: Gráfico comparativo do número de usuários e o número de problemas
encontrados............................................................................................................... 71
Figura 34: Comparação do arranjo da barra de ferramentas do Word versão 2007 e
2003 .......................................................................................................................... 75
Figura 35: Internet Explorer ....................................................................................... 78
Figura 36: Firefox ...................................................................................................... 79
Figura 37: Chrome .................................................................................................... 79
Figura 38: Opera ....................................................................................................... 80
Figura 39: Gerenciador de downloads do Firefox...................................................... 81
Figura 40: Gerenciador de downloads do Chrome .................................................... 81
Figura 41: Barra de tarefas lateral do Opera, com gerenciador de downloads ......... 82
Figura 42: Menus do Internet Explorer ...................................................................... 83
Figura 43: Botões de navegação do Firefox (à esquerda) ........................................ 84
Figura 44: Barra de endereços do Firefox, com autocompletar................................. 84
Figura 45: Alguns complementos do Firefox ............................................................. 86
Figura 46: Tela do Linpus .......................................................................................... 88
Figura 47: Cada guia do Linpus e a interface Xfce (abaixo – direita) ........................ 89
Lista de siglas e abreviações
BASH – Bourne Again Shell
CI – Circuito Integrado
CLI – Command Line Interface
CRT – Catode Ray Tube
DOS – Disk Operating System
ENIAC – Electrical Numerical Integrator and Calculator
GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection rules
GUI – Graphical User Interface
IDE – Integrated Development Environment
IEA – International Ergonomics Association
IHC – Interface Homem-Máquina
ISO – International Organization for Standardization
LED – Light Emitting Diode
LEO – Lyons Electronic Office
LSI – Large Scale Integration
PC ou IBM PC – Personal Computer
PDA – Personal digital assistants
RAM – Random access memory
RSS1 – Really Simple Syndication
SO – Sistema Operacional
TUI – Text User Interface
UCSD – User Centered System Design
WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointing device
ZUI – Zooming User Interface
A abreviatura pode referir-se ao seguinte: Rich Site Summary (RSS 0.91), RDF Site Summary (RSS
0.9 e 1.0), Really Simple Syndication (RSS 2.0). Apesar de várias denominações, identificam o
mesmo padrão.
1
Resumo
Com o advento dos computadores, surgiu a Interface Homem-Máquina (IHC),
que busca a conexão entre estes dois mundos: o do homem e o da máquina. Hoje,
com a popularização dos computadores, a interface passa a receber maior atenção
durante o desenvolvimento dos sistemas.
No estudo de IHC uma das áreas mais importantes é a da usabilidade, que
será o foco do desenvolvimento desse trabalho.
No âmbito deste trabalho será verificado o papel e influência que o usuário
exerce durante o projeto do software2, sendo ele o principal avaliador da interface.
Propõe-se um guia de melhores práticas para que possa ser usado na
concepção, análise e avaliação das interfaces. Para isso, é apresentado as
heurísticas e objetivos da usabilidade, como também conceitos de engenharia
cognitiva e semiótica, para entender o usuário, e exemplos práticos, no final, para
facilitar o entendimento do leitor.
O objetivo proposto do trabalho é alcançado, e percebe-se a importância da
atenção na concepção, análise e avaliação das interfaces.
Palavras-Chave: Usabilidade, Interface Homem-Máquina, Concepção, Análise,
Avaliação, Heurísticas.
2
Termo em inglês para “programa de computador”.
Abstract
With the advent of computers, the Human-Computer Interaction (HCI)
appeared which searches for the connection between these two worlds: the man and
the computer. Nowadays, with the popularization of computers, the HCI started to
receive more attention in the system development.
In the study of HCI one of the most important area is the usability, which will
be the focus of development of this work.
As part of this work, the role that the user plays over the software's design will
be studied, because the user is the main evaluator of the interface.
A guide of best practices is proposed so that it can be used in the design,
analysis and evaluation of interfaces. For this purpose, the goals of heuristics and
usability, are proposed, but also concepts of cognitive engineering and semiotics, to
understand the user, and practical examples, in the end, to facilitate the
understanding of the reader.
The proposed objective of the work is reached, and realizes the importance of
attention in the design, analysis and evaluation of interfaces.
Keywords: Usability, Human-Computer Interaction, Design, Analysis, Evaluation,
Heuristics.
Sumário
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 12
1.1 MOTIVAÇÃO ................................................................................................... 12
1.2 OBJETIVO....................................................................................................... 12
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO ....................................................................... 13
2 DEFINIÇÕES GERAIS ........................................................................................... 14
2.1 INTERFACE .................................................................................................... 14
2.1.1 Interface Homem-máquina ..................................................................... 14
2.1.2 Tipos de interface.................................................................................... 14
2.1.3 GUI, “Graphical User Interface” ou “Interface Gráfica do Usuário” ... 14
2.2 ERGONOMIA .................................................................................................. 15
2.3 ACESSIBILIDADE........................................................................................... 15
2.4 SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE .............................................................. 16
2.5 INTUITIVIDADE ............................................................................................... 16
2.6 USABILIDADE ................................................................................................ 16
3 A HISTÓRIA DOS COMPUTADORES E DA EVOLUÇÃO DAS INTERFACES ... 18
3.1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 18
3.2 PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959 ................................................................. 19
3.3 SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964 ................................................................ 21
3.3.1 Interface Batch ........................................................................................ 22
3.4 TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975 ................................................................ 23
3.4.1 Interface de linha de comando (Comand Line Interface, ou CLI) ........ 25
3.5 QUARTA GERAÇÃO: 1971 - ATUALMENTE ................................................ 27
3.5.1 Interface de texto do usuário ................................................................. 29
3.5.2 Interface gráfica do usuário ................................................................... 29
3.5.3 Interface de botões ................................................................................. 31
3.5.4 Interfaces de toque ................................................................................. 32
3.5.5 Interfaces táteis ....................................................................................... 32
3.6 INTERFACES DO FUTURO ............................................................................ 32
3.6.1 Interfaces de atenção.............................................................................. 33
3.6.2 Interface de gestos.................................................................................. 33
3.6.3 Interfaces reflexivas ................................................................................ 33
3.6.4 Interfaces tangíveis ................................................................................. 33
3.6.5 Interfaces de ampliação.......................................................................... 34
3.6.6 Interface cérebro-computador ............................................................... 34
4 FUNDAMENTOS COGNITIVOS E SEMIÓTICOS ................................................. 35
4.1 ENGENHARIA COGNITIVA ............................................................................ 35
4.1.1 Percepção ................................................................................................ 38
4.1.2 Atenção .................................................................................................... 41
4.1.3 Vigilância ................................................................................................. 41
4.1.4 Memória ................................................................................................... 42
4.2 ENGENHARIA SEMIÓTICA ............................................................................ 43
4.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................ 45
5 PRINCÍPIOS E PRÁTICAS PARA SE OBTER MELHORES INTERFACES......... 47
5.1 PRINCÍPIOS DE USABILIDADE ..................................................................... 47
5.1.1 Heurística ................................................................................................. 47
5.1.2 Objetivos .................................................................................................. 49
5.2 CONCEPÇÃO E ANÁLISE DAS INTERFACES ............................................. 50
5.2.1 Técnicas de geração e organização de idéias ...................................... 50
5.2.1.1 Brainstorming (Tempestade de Idéias) ........................................... 50
5.2.1.2 Card sorting (arranjo de cartas) ...................................................... 50
5.2.1.3 Diagramas de afinidade ................................................................... 51
5.2.2 Técnicas de Concepção ......................................................................... 52
5.2.2.1 Storyboard (narrativa gráfica) ......................................................... 52
5.2.2.2 Maquetes (protótipos em papel)...................................................... 53
5.2.2.3 Prototipagem rápida ......................................................................... 54
5.2.3 Usage-centered design – projeto de IHC centrado no uso.................. 56
5.3 AVALIAÇÃO DA USABILIDADE..................................................................... 61
5.3.1 Avaliações analíticas .............................................................................. 63
5.3.2 Avaliações heurísticas............................................................................ 65
5.3.3 Teste de Usabilidade............................................................................... 67
6 EXEMPLOS PRÁTICOS ........................................................................................ 74
6.1 COMPARAÇÃO: WORD 2003 E WORD 2007................................................. 74
6.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS NAVEGADORES ............................................... 76
6.3 LINPUS - SIMPLICIDADE E INTUITIVIDADE ................................................. 87
6.4 ANÁLISE FINAL .............................................................................................. 89
7 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 91
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 92
INTERNET ................................................................................................................ 94
12
1 INTRODUÇÃO
1.1 MOTIVAÇÃO
Nos primórdios da computação, os usuários que operavam computadores
eram somente profissionais especializados, pois a informática era restrita - não
existia a necessidade de computadores pessoais. Com a evolução dos
computadores e surgimento dos PCs3, a forma de se usar a informática evoluiu, até
o aparecimento das interfaces gráficas (GUI). Com essas interfaces, a utilização dos
programas tornou-se muito mais fácil para leigos e usuários casuais.
A grande diferença estava no fato de que era o usuário quem comandava a
execução dos programas, e não os programadores, ou seja, não seria imposta uma
ordem de execução das tarefas em um programa. Numa interface gráfica, nunca se
sabe o caminho que o usuário vai tomar na execução.
Com isso, foi criado um novo tipo de problema: com a liberdade do usuário,
surge a probabilidade de o programa tomar um rumo imprevisto pelo desenvolvedor.
Passou-se a dar uma importância muito maior para a qualidade de software, para
que fossem feitos programas com a menor quantidade de erros possíveis, no menor
tempo possível.
Contudo, outro detalhe também precisava de mais atenção, e que acabou
sendo deixado de lado: a qualidade das interfaces, ou seja, não era dada mais a
devida atenção à organização, praticidade e facilidade dos usos dos softwares.
Hoje se percebe que é dada maior importância à qualidade das interfaces,
mas não o suficiente. Existem poucos softwares realmente intuitivos e práticos no
mercado.
1.2 OBJETIVO
O objetivo deste trabalho é apresentar um guia de melhores práticas para
desenvolvedores, contando com exemplos comparativos, onde a teoria é aplicada,
para que a interface de seus programas seja de qualidade, intuitiva e inteligente.
3
Padrão de computador pessoal lançado pela IBM na década de 1980.
13
Com isso, pretende-se mostrar as necessidades existentes para que um
sistema seja capaz de fornecer uma boa usabilidade. Quais aspectos devem ser
analisados e considerados na elaboração da interface e quais ações necessitam ser
executadas durante o projeto do sistema para que os objetivos de usabilidade sejam
alcançados.
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO
Neste primeiro capítulo, foram apresentadas a motivação e o objetivo do
trabalho.
No capítulo 2 serão apresentadas as definições dos principais termos do
assunto, cujo objetivo é preparar o leitor para um aprofundamento melhor no
trabalho.
O capítulo 3 apresenta um histórico da informática juntamente com as
interfaces de suas épocas, e também as interfaces atuais e do futuro. O objetivo é
mostrar a variedade dos tipos de interface, bem como suas respectivas importâncias
para o desenvolvimento tecnológico atual.
O capítulo 4 sintetiza o funcionamento de uma interação do ponto de vista do
usuário, ou seja, o que acontece na mente da pessoa que está interagindo, para
que, com esses conhecimentos, possa ser projetada uma interface melhor.
No capítulo 5 serão apresentados os princípios da usabilidade4, métodos para
concepção de boas interfaces e métodos para posterior avaliação. O objetivo do
capítulo é apresentar as melhores práticas propriamente ditas, conforme o foco
principal do trabalho.
O capítulo 6 apresenta exemplos práticos, com comparações entre softwares
existentes, para facilitar o entendimento do usuário em relação aos princípios da
usabilidade.
4
Este termo será explicado na seção 2.6.
14
2 DEFINIÇÕES GERAIS
2.1 INTERFACE
Segundo o dicionário Michaelis, interface é uma “superfície, plana ou não, que
forma um limite comum de dois corpos ou espaços”. O termo interface referencia,
então, uma “divisão”, ou “limite” entre dois mundos distintos.
2.1.1 Interface Homem-máquina
Interface é aquilo que serve de conexão entre dois modelos, entre duas
visões: o modelo mental do usuário em relação ao sistema e o modelo de
programa, construído pelos engenheiros de software. Toda interface tem
dois lados, uma para cada modelo conectado a ela. (VALENTE, 2004)
Na informática, segundo o dicionário Michaelis, a definição de interface é “um
equipamento e programa projetado para tornar mais fácil e eficiente a comunicação
dos usuários com a máquina”.
2.1.2 Tipos de interface
Durante o desenvolvimento histórico das interfaces homem-máquina,
surgiram diversas formas de interação entre homem e máquina. Os tipos mais
comuns serão descritos no capítulo 3.
2.1.3 GUI, “Graphical User Interface” ou “Interface Gráfica do Usuário”
Uma interface gráfica de usuário, ou GUI, é um sistema para interação com
computador pela manipulação de elementos gráficos e texto. Estes elementos
gráficos incluem janelas, botões, menus e ícones. Pelo fato de todos os programas
com interface GUI utilizarem muitos destes elementos, a utilização desses
programas torna-se fácil, de modo que, rapidamente, o usuário aprenda a relacionar
os elementos gráficos da interface com os elementos equivalentes do mundo real
(BUTOW, 2007). Este assunto será tratado com maiores detalhes na seção 3.5.2.
15
2.2 ERGONOMIA
Ergonomia (ergon significa trabalho, e nomos significa regras, em grego) é
definida pela International Ergonomics Association (IEA) como uma disciplina
científica, que:
Visa à compreensão das interações entre homens e outros elementos de
um sistema, e a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos
para aperfeiçoar o bem estar e o sistema como um todo. (IEA apud
INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008)
No âmbito da disciplina, a IEA distingue três domínios de especializações:
a) ergonomia física, que “se interessa pelas características anatômicas,
antropométricas, fisiológicas e biomecânicas relativas ao homem em
atividade física” (IEA apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008), ou
seja, busca melhorar o relacionamento entre o trabalho e a forma ou o
funcionamento do corpo humano;
b) ergonomia cognitiva, que “se interessa pelos processos mentais, como a
percepção, memória, raciocínio e respostas motoras, no contexto das
interações entre as pessoas e os demais elementos do sistema” (IEA apud
INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008);
c) ergonomia organizacional, que “se interessa pela otimização da estrutura,
dos processos e regras dos sistemas sócio-técnicos” (IEA apud
INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008).
2.3 ACESSIBILIDADE
Acessibilidade remete a flexibilidade de acesso a algo. No site do Instituto
Faber-Ludens (15 out. 2008), tem que “se não posso ir por um caminho, tenho outro
à disposição; se não posso ver, tenho como ouvir; se não tenho os aparelhos ideais,
tenho uma alternativa menos exigente”.
16
2.4 SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE
Segundo o sociólogo Edgar Morin (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15
out. 2008), “vivemos uma época em que o aumento da complexidade é constante
em todos os sistemas da sociedade”. Os produtos estão ficando cada vez mais
complexos, com muito mais funcionalidades. Acabar com a complexidade não é
tornar o produto simples; para isso, precisamos domar a complexidade para que o
usuário final possa ter uma boa experiência. Isso significa que é possível ter
produtos complexos e simples, ao mesmo tempo.
John Maeda (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008) em seu livro
As Leis da Simplicidade, diz que “o conhecimento faz tudo mais simples”. Logo, a
simplicidade não é universal: para alguns é simples, para outros, não.
2.5 INTUITIVIDADE
O termo intuitividade significa “uma forma como ele [um produto eletrônico]
pode ser utilizado sem [o usuário] precisar pensar. [...] Dois exemplos simples disso
são alguns aparelhos celulares que, com apenas um dedo, possibilita sua operação,
e um televisor que pode ser controlado por uma criança de dois anos”, explica
Marcelo Zuffo (apud SCHEINER, 1 nov. 2008).
Donald Norman (apud INSTITUTO FABER-LUDENS, 15 out. 2008) diz que
precisamos lembrar que o que hoje nos é intuitivo (como andar), levou anos para ser
aprendido. Por isso, em alguns casos, é melhor usar o termo familiaridade.
2.6 USABILIDADE
É o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário
tem maior produtividade: aprende mais rápido, memoriza a forma de utilização e
comete menos erros ao utilizar os produtos.
Sempre que houver uma interação entre um ser humano e um objeto, seja ele
físico (exemplo: forno de microondas) ou abstrato (exemplo: software), é possível
analisar a usabilidade deste objeto.
O termo usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para
as interfaces homem-máquina, mas acabou se difundindo para outras aplicações,
17
como a utilização de outros produtos, como controles remotos, painéis de
elevadores etc.
Para exemplificar essa situação, será feita uma analogia com a lavadora de
roupas. Supondo que essa máquina de lavar roupas deverá atender um público
feminino com idade superior a 40 anos, ela precisa atender as necessidades desse
público para alcançar sucesso de venda.
Em uma análise dos dois modelos abaixo (figura 1), pode-se perceber qual é
o modelo mais adequado para o público-alvo exemplificado:
Figura 1: Usabilidade em lavadora de roupas
(SUBMARINO, 10 de nov. 2008)
Ambas as máquinas apresentadas na figura 1 tem o mesmo objetivo:
automatizar a lavagem de roupas. No entanto, fornecem diferentes interfaces para
que o usuário a utilize. A máquina número 1 tem a sua interface baseada em dois
botões rotatórios, dois botões de pressionamento e LEDs5. Já a máquina de número
2 possui sua interface baseada em cinco botões de pressionamento e LEDs.
A máquina número 1 utiliza botões rotatórios, que lembram os existentes em
fogões de cozinha. Devido à máquina número 1 utilizar mecanismos mais simples e
em menor número ela fornece uma maior usabilidade do que a máquina número 2,
que, por sua vez, é mais complexa. Tanto é que há um extenso manual do lado
esquerdo do painel, o que faz com que a utilização não seja tão agradável e prática
para o público alvo.
5
É um componente eletrônico semicondutor (diodo) que, quando energizado, emite luz visível.
18
3 A HISTÓRIA DOS COMPUTADORES E DA EVOLUÇÃO DAS
INTERFACES
3.1 INTRODUÇÃO
No início da década de 1940, surge a máquina que provocou mais mudanças
no mundo: o computador. Os primeiros tiveram o seu nascimento motivado,
principalmente, pela necessidade de calcular trajetórias balísticas, que, até aquele
momento, eram calculadas com a utilização de equipamentos pouco sofisticados e
que não eram suficientes para realizar cálculos mais complexos. Esta situação
demandava o trabalho de cerca de duzentas mulheres com calculadoras manuais
completando os cálculos, o que geralmente consumia meses (LSI USP, 11 de set.
2008).
Com o surgimento dos computadores, os cálculos de balística eram
realizados numa velocidade muito maior. Para que esses cálculos fossem feitos, era
necessário que os dados e instruções fossem inseridos nos computadores por
pessoas.
Com o passar do tempo, o computador ganhou novos usos, o que fez com
que o volume de informação aumentasse gradualmente. Dado esse fato, as formas
de interação com o computador se tornavam obsoletas de década para década,
obrigando novos projetos de interface homem-máquina, para que atendesse à nova
demanda de informações.
A história dos computadores tem a sua divisão feita, geralmente, por
gerações, sendo as seguintes (PAGLIS, 21 nov. de 2008):
a)
primeira geração: 1940-1950;
b)
segunda geração: 1950-1960;
c)
terceira geração: 1960-1970;
d)
quarta geração: 1970-Atualmente.
A história dos modelos de interfaces de usuários pode ser dividida em três
eras distintas, nomeadas de acordo com a interface predominante na época
(RAYMOND, 2004 apud BUTOW, 2008):
19
a)
interfaces batch, as quais eram usadas desde o advento do ENIAC6, de
1945 até 1968;
b)
interface de texto, ou CLI, que ficou em uso de 1969 a 1983;
c)
interface gráfica (GUI), em uso desde 1984 até os dias atuais.
O uso destes três tipos de interfaces não desapareceu instantaneamente na
mudança de uma era para outra. A maioria dos usuários do IBM PC e computadores
compatíveis, na década de 1980, continuaram a usar a CLI no DOS (Disk Operating
System), enquanto muitos destes usuários migraram para a interface gráfica do
Windows (Windows GUI) no início da década de 1990. Além disso, computadores
com esta interface somente entraram para o uso comum no primeiro ano de suas
eras (BUTOW, 2007).
Neste capítulo, será mostrada a história dos computadores, juntamente com
suas interfaces. Para isso, serão utilizadas as gerações da história dos
computadores como referência e o panorama da interface homem-máquina em cada
geração.
3.2 PRIMEIRA GERAÇÃO: 1944-1959
A primeira geração caracteriza-se pela utilização da válvula como
componente básico, que fazia com que os computadores consumissem muita
energia elétrica e tivessem um alto aquecimento. Outras características dessa
geração são (PACITTI, 2000):
− os computadores ocupavam muito espaço físico, geralmente tinham
uma sala específica;
− tinham dispositivos de Entrada/Saída primitivos (cartões perfurados,
botões, interruptores etc.);
− eram aplicados em campos científicos e militares;
− a linguagem de programação era a própria linguagem de máquina;
− as operações internas eram medidas em milissegundos7.
Alguns exemplos de computadores: ENIAC e LEO (Lyons Electronic Office).
6
ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador digital eletrônico de
grande escala.
7
Milésimo de segundo.
20
Figura 2: ENIAC (1946)
(MDIG, 11 de set. 2008)
Figura 3: LEO, o primeiro computador de uso comercial do mundo (1949)
(CADINFORMATICA, 11 de set. 2008)
No início, a interface se encontra em nível de hardware, ou seja, utiliza
painéis com chaves seletoras, compreendidas apenas por engenheiros e
especialistas.
Durante a primeira geração, o modo normal de operação dos computadores
era o programador descer até o lugar da máquina, inserir suas conexões no
computador e gastar algumas horas esperando que nenhuma das aproximadamente
20.000 válvulas queimasse durante a execução. (TANENBAUM & WOODHULL,
2000). Nesta geração a interface predominante é a batch, que será apresentada na
seção 3.3.1.
21
3.3 SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-1964
Na segunda geração, o transistor foi o componente básico. Ele possui um
tamanho bem menor se comparado à válvula, com aquecimento e gasto de energia
bem menores, além de uma durabilidade maior, resultando num menor número de
paradas do sistema. Outras características da segunda geração são (PACITTI,
2000):
− as máquinas diminuíram muito em tamanho, e suas aplicações passam
das áreas científica e militar para a administrativa e gerencial;
− há a utilização de rotinas escritas em linguagens de programação;
− além dos núcleos de ferrite8, fitas e tambores magnéticos passaram a
ser usado como memória;
− as operações internas passam a serem medidas em microssegundos9.
Alguns exemplos de computadores: PDP-1 e IBM 7094.
Figura 4: PDP-1, o primeiro minicomputador
(WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 a)
8
Núcleos de ferrite: são fabricados através de prensagem e sinterização de mistura de pó e ferro e
outros materiais nobres, que lhe conferem características especiais para operação em altas
freqüências com baixas perdas.
9
Um milionésimo de segundo.
22
Figura 5: Console
10
do IBM 7094
(CADINFORMATICA, 11 de set. 2008)
Surgem as interfaces batch, que utilizam cartões perfurados parar a inserção
de dados e de comandos para o computador, conforme será detalhado a seguir.
Pela primeira vez, houve uma separação clara entre projetistas, construtores,
operadores, programadores e o pessoal da manutenção (TANENBAUM &
WOODHULL, 2000).
A execução de um simples job11 necessitava de pelo menos duas pessoas:
um programador responsável por escreve o programa em papel (em FORTRAN ou
Assembly), e transformá-lo em cartões perfurados; um operador que acompanhava a
execução e recolhia os resultados (TANENBAUM & WOODHULL, 2000).
Os
grandes
principalmente,
computadores
para
cálculos
da
segunda
científicos
de
geração
engenharia
eram
utilizados,
(TANENBAUM
&
WOODHULL, 2000).
3.3.1 Interface Batch12
A interface batch foi o primeiro tipo de interface disponível para
computadores.
Através de painéis com chaves seletoras, o usuário programava cartões com
furos, semelhantes aos produzidos por furadores de papéis. Estes cartões eram
10
Unidade que permite que um operador se comunique com um sistema de computador, terminal
principal ou centro de controle.
11
Um programa ou um conjunto de programas (TANENBAUM, 2000).
12
A palavra batch, em inglês, significa lote. Os programas batch são executados do início ao fim, sem
interrupção.
23
perfurados com um padrão determinado em que o computador poderia reconhecer.
Geralmente, os padrões de furos que compunham um caractere eram dispostos
verticalmente.
Cada cartão correspondia a um comando numa interface do tipo CLI13, ou
uma linha de código num programa de computador. Os cartões eram lidos por um
leitor de cartões que alimentava o computador com as informações para
processamento (BUTOW, 2007).
Havia, também, os chamados job cards, que eram “cartões de controle”, que
funcionavam como uma espécie de “índice” dos cartões de dados.
O problema com as interfaces batch é que o usuário não podia interagir com o
computador enquanto ele processava os cartões. Se houvesse alguma falha a
operação era interrompida, e então era preciso inserir o cartão com a informação
correta. O processamento dos cartões poderia facilmente levar vários dias para ser
concluído (BUTOW, 2007).
3.4 TERCEIRA GERAÇÃO: 1964-1975
A terceira geração tem como marco inicial o surgimento do circuito integrado
(CI), que é a integração de centenas e milhares (atualmente muito mais) de
pequenos transistores em uma simples pastilha, também conhecida como chip. Esta
miniaturização reduziu não só o espaço físico ocupado, como também as
interferências eletromagnéticas, aumentou mais a confiabilidade, diminui a
dissipação do calor, eliminou um grande número de soldas e conexões e baixou o
custo devido à sua produção em massa (PACITTI, 2000).
Alguns computadores da época: PDP-8, IBM System/360 e Kenbak-1.
13
Interface de linha de comando, descrita na seção 3.3.1.
24
Figura 6: PDP-8 (esquerda) e seu painel (direita)
(WIKIPEDIA, 14 de set. 2008 b)
Figura 7: IBM System/360 (esquerda) e seu painel (direita)
(COMPUTER MUSEUM, 11 de set. 2008)
Figura 8: Kenbak-1, o primeiro computador pessoal
(KENBAK-1, 20 de set. 2008)
Na área da interface homem-máquina o terminal é a inovação da época,
porém a interface com o usuário ainda é textual, na qual ele interage por meio de
comandos. A partir do advento de linguagens de programação de alto nível14, como
COBOL e FORTRAN, a interface passa a ser em nível de software, ou seja, é uma
14
A partir desta época, as linguagens de programação se assemelham a linguagem escrita, o que
facilita para os programadores de computadores.
25
interface programada, sem acesso direto a parte física da máquina. Para isso,
porém, é necessário compreender os comandos de texto para operar o sistema
(VALENTE, 2004).
3.4.1 Interface de linha de comando (Comand Line Interface, ou CLI)
As interfaces do tipo CLI exibem um prompt de comando, que é um cursor
que permite ao usuário saber que o computador está pronto para a entrada de
dados. O usuário pode, então, digitar um comando usando o teclado e enviá-lo para
processamento, normalmente pressionando a tecla Enter.
O computador, em seguida, processa o comando e fornece o resultado. Um
comando também pode chamar um arquivo contendo uma série de comandos a
serem processados.
As interfaces do tipo CLI começaram a ser usada nos anos 1950, quando
monitores de computador começaram a aparecer. Porém, somente na década de
1970 é que as interfaces do tipo CLI foram efetivamente usadas. Nesta época, as
interfaces de mainframe15 e de minicomputadores16 mudaram de cartões para
papéis, e depois para monitores CRT17 com interfaces do tipo CLI (BUTOW, 2007).
Este tipo de interface possibilitou a interatividade com o computador, que foi
um salto de usabilidade sobre as interfaces batch (BUTOW, 2007).
O usuário ainda poderia utilizar o computador para executar programas em
modo batch, o que muitas vezes era feito por ser mais barato, ou seja, consumia
menos tempo de processador, que era um recurso precioso na época.
O maior inconveniente de uma interface do tipo CLI é que o usuário tinha que
aprender uma enorme lista de comandos para instruir o computador.
15
Um mainframe é um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um
volume grande de informações. Os mainframes são capazes de oferecer serviços de processamento
a milhares de usuários através de milhares de terminais conectados diretamente ou através de uma
rede.
16
O minicomputador é um sistema computacional intermediário aos grandes mainframes e os
computadores pessoais. Modernamente foram substituídos pelos chamados workstation, sistemas de
médio alcance, ou, em suas versões mais recentes, os servidores, que prestam serviços a outros
sistemas computacionais.
17
Monitores de tubo de raios catódicos, que é a mesma tecnologia utilizada nos televisores da época,
e, atualmente, ainda utilizado.
26
O sistema operacional18 DOS, para PC, apesar de ter sido lançado na década
de 1980, era o sistema com interface do tipo CLI mais usado, devido ao fato dos
computadores do padrão PC terem sido os mais populares.
O DOS incluía uma linguagem de scripting19 rudimentar, denominado batch
programming (não confundir com a interface batch), que permitia os usuários criarem
um pequeno programa, chamado “arquivo batch”, que incluía uma série de
comandos. Quando o usuário executava o arquivo batch, o sistema executava os
comandos na ordem em que apareciam no arquivo (BUTOW, 2007).
Embora o Windows tenha suplantado o DOS como opção de sistema
operacional, o Windows não tinha inicialmente o substituído. Em vez disso, o
Windows era uma "casca" (shell, em inglês) sobre o DOS, que permitia o usuário
invocar os comandos sem ter que digitar nada na interface do tipo CLI. O DOS não
deixou de existir, e o usuário ainda pode acessar uma emulação dele a partir do
Windows, abrindo o prompt de comando20 (BUTOW, 2007).
Figura 9: Prompt de comando do Windows XP
(O autor, 2008)
Apesar das interfaces do tipo GUI21 terem suplantado as interfaces do tipo
CLI como opção, sistemas operacionais com interface do tipo CLI ainda são
18
Sistema operacional é um programa que faz a comunicação dos periféricos com o processador e
as memórias, possibilitando a utilização do computador sem se preocupar com a parte de hardware.
19
Refere-se aos próprios comandos da interface. É possível automatizar tarefas sem a necessidade
de o usuário digitá-los todos na ordem correta.
20
Neste caso, o nome “prompt de comando” refere-se a um programa que emula uma interface CLI,
ou seja, não imita somente a aparência, como também interpreta todos os comandos da antiga
interface.
21
Interfaces gráficas, que será detalhada na seção 3.5.2.
27
utilizados por muitos programadores e administradores de rede, que acreditam que
estes sistemas ajudam-os a serem mais produtivos.
O Windows XP ainda contém o prompt de comando. Sistemas operacionais
baseados em UNIX22, como o Mac OS X23 e o Linux24, também permitem utilizar
uma janela de comando para acessar o sistema operacional usando uma CLI. Estas
interfaces CLI baseadas em UNIX também incluem funcionalidades de scripting
(BUTOW, 2007, p.30).
Atualmente, as interfaces do tipo CLI ainda estão em desenvolvimento. A
Microsoft está desenvolvendo um "CLI com esteróides", chamado de PowerShell,
que inclui uma linguagem de scripting baseada na linguagem C# ("C Sharp"), da
Microsoft, com recursos para reduzir a digitação. (BUTOW, 2007).
Interfaces do tipo CLI baseadas em UNIX também continuam a ser
desenvolvidas. Por exemplo: a popular interface BASH (Bourne Again Shell), que foi
desenvolvido inicialmente em 1987 (baseado na Bourne UNIX Shell, desenvolvido
em 1978), recebeu uma grande atualização para a versão 3.0 em 2004. Atualmente
já está disponível a versão 3.1 (BUTOW, 2007).
3.5 QUARTA GERAÇÃO: 1971 - ATUALMENTE
O desenvolvimento dos circuitos LSI (Large Scale Integration - integração em
larga escala), chips contendo milhares de transistores por centímetro quadrado de
silício, também chamados de microprocessadores, favoreceu o início da era do
computador pessoal (PC). Com eles tornou-se possível uma pessoa ter o seu
próprio computador pessoal (TANENBAUM & WOODHULL, 2000).
Enquanto o tamanho físico dos computadores diminui a capacidade de
processamento aumenta e passa a ser mais rápida, possibilitando a execução das
tarefas em um menor tempo (IBM, 22 de nov. 2008).
Alguns computadores: Xerox Alto, Apple Lisa etc.
22
Sistema operacional criado em 1965 por cientistas da Bell e da GE, conhecido por sua estabilidade.
Mac OS X é um sistema operacional proprietário, desenvolvido pela Apple, destinado aos
computadores da linha Macintosh. Conhecido por unir a estabilidade do UNIX e o design
característico da Apple.
24
Linux é o termo geralmente usado para designar sistema operacional que utilize o núcleo Linux. O
seu código fonte está disponível qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir.
23
28
Figura 10: Xerox Alto (1973)
(CATB, 20 de set. 2008)
Figura 11: Interface gráfica do Apple Lisa, já utilizando a barra de menus
(MPROVE, 20 de set. 2008)
A interface do tipo GUI e o mouse surgem, possibilitando novas aplicações,
incluindo multimídia. A interface atinge o nível de diálogo e inicia-se o abandono do
modo puramente textual, como será detalhado a seguir. A usabilidade começa a ter
uma maior importância e a ser um diferencial (VALENTE 2004).
29
3.5.1 Interface de texto do usuário
Após a interface do tipo GUI se tornar popular, o termo “interface de texto do
usuário”, ou TUI (Text User Interface), foi criado para diferenciar as interfaces de
texto das interfaces gráficas (BUTOW, 2007).
Ao contrário das interfaces do tipo CLI, uma interface do tipo TUI usa toda a
área da tela para realizar as tarefas. As interfaces do tipo TUI foram muito utilizadas
nos PCs durante a década de 1980 para proporcionar maior funcionalidade e
usabilidade para realizar as tarefas.
As aplicações que utilizavam interfaces TUI incluíam softwares de
processamento de texto, como o WordPerfect (um processador de texto para PC),
bem como softwares de telecomunicações, que permitiam o usuário se conectar a
outros sistemas através de seus modems, entre outros (BUTOW, 2007).
Figura 12: Exemplo de interface do tipo TUI
(BUTOW, 2007)
3.5.2 Interface gráfica do usuário
As interfaces do tipo GUI tem sido a interface de usuário padrão desde a
década de 1990, e tornou-se disponível para o uso geral na computação pela
primeira vez em 1984, quando a Apple introduziu o Macintosh. No entanto, foi a
disponibilidade do Windows no popular IBM PC e nas plataformas compatíveis que
levou as interfaces do tipo GUI para a aceitação popular (BUTOW, 2007).
30
Em vez do usuário digitar comandos, ele pode usar o mouse para clicar nos
ícones e nos menus. A informação é organizada como uma mesa de escritório seus arquivos localizam-se em pastas, assim como os programas e outras
informações na tela. As interfaces do tipo GUI são normalmente baseadas em
metáforas, na qual os elementos visuais imitam alguma coisa da nossa experiência
cotidiana. A metáfora está presente no desktop25 do Windows, Mac OS e nas
interfaces do Linux (BUTOW, 2007).
O usuário pode iniciar os programas e manipular os objetos na tela usando o
mouse, um dispositivo de hardware, movendo o ponteiro na tela para um objeto e
executando uma ação, como clicar sobre ele ou arrastá-lo para outro lugar.
Estes objetos foram categorizados em quatro áreas que, juntas, formam o
acrônimo WIMP: janelas (Windows), ícones (Icons), menus (Menus), e um cursor
(Pointing device) (BUTOW, 2007). O cursor padrão em muitas interfaces do tipo GUI
é o desenho de uma seta, porém, ele pode mudar seu desenho para alertar o
usuário de que ele está realizando uma determinada tarefa, como editando um
documento num processador de texto, ou indicando que o computador está ocupado
com algum processamento intenso.
Outra característica marcante das interfaces GUI é a personalização da
interface. Ao contrário das interfaces TUI, que apenas permitem mudar alguns
elementos como cores, as interfaces do tipo GUI permitem que seja alterado a
aparência e a posição de vários elementos na tela, incluindo um "papel de parede",
que é uma imagem para o fundo do desktop, assim como ícones e, no Windows, a
posição da barra de tarefas (BUTOW, 2007). A interface do tipo, GUI do Windows e
de outros sistemas operacionais, assim como Websites, oferecem "skins”
(máscaras) ou temas para a sua interface GUI. Skins e temas são templates26 que
proporcionam uma aparência personalizada para os elementos gráficos da GUI,
como, por exemplo, a interface do software multimídia Winamp.
25
Área de trabalho, no Windows e no Linux, e Mesa, no Mac OS.
São esquemas com alterações visuais prontas para serem instaladas em uma interface. Não altera
o funcionamento da mesma.
26
31
Figura 13: Dois skins do software Winamp
(O autor, 2008)
3.5.3 Interface de botões
Incluem as encontradas em MP3 Players e controle de videogame. Embora
interfaces de botões tenham muitas das características das interfaces de toque, elas
são mantidas em uma categoria separada, pois se precisa usar um periférico de
hardware para manipular os objetos na tela, em vez de se usar a tela propriamente
dita (BUTOW, 2007).
Interfaces de botões podem ter diferentes formas. Por exemplo: um iPod
(marca de MP3 Player) possui um botão (“Click Wheel”) que permite o usuário
navegar rapidamente através de uma lista para encontrar a música ou vídeo para
reproduzir.
Interfaces de botões também podem ser combinadas com outras interfaces,
tais como um joystick, para mover um objeto em um jogo (BUTOW, 2007).
Uma variação da interface de botões é a interface de telefone, na qual os
botões serão sempre os do teclado numérico. O sistema detecta qual a tecla
pressionada através do tom transmitido via linha telefônica. Este tipo é comumente
utilizado para selecionar o número de uma extensão ou departamento quando o
usuário liga para uma empresa, como também para acessar a uma “caixa postal” de
voice mail, gerenciado pela companhia telefônica. (BUTOW, 2007).
32
3.5.4 Interfaces de toque
Estão se tornando populares em lugares como livrarias, caixas eletrônicos,
em Tablet PCs27 e até mesmo em celulares.
Interfaces de toque também são amplamente utilizadas com computadores
pessoais portáteis, também chamados de Personal Digital Assistants (PDAs) e
Pocket PCs28. Algumas interfaces destes dispositivos usam uma pequena caneta
stylus29, para que você possa manipular os ícones e outros objetos com mais
precisão (BUTOW, 2007).
3.5.5 Interfaces táteis
São aquelas que contam com a sensação de toque do usuário para dar o
feedback30 sobre o que está acontecendo com o sistema. Este tipo de feedback é
utilizado em simuladores de maneira a criar mais precisamente o que acontece no
mundo real.
Por exemplo: simuladores de vôo utilizam as interfaces táteis para informar ao
usuário o que está acontecendo. Quando o piloto encontrar determinados tipos de
situação na tela, o joystick irá fornecer a mesma quantidade de resistência que o
piloto teria numa experiência real desse tipo de situação (BUTOW, 2007).
3.6 INTERFACES DO FUTURO
Vários novos e interessantes tipos de interfaces estão atualmente sendo
criados e pesquisados, como será apresentado a seguir.
27
Tipo de computador portátil do tamanho de uma prancheta, em que o único tipo de interação é
através da interface de toque.
28
Ambos os tipos são do tamanho de celulares, mais utilizados para o envio e recebimento de emails.
29
Artefato que imita o formato de uma caneta, somente por questão de precisão.
30
Uma palavra com sentido amplo, por isso evita-se de ser traduzida. Neste caso, significa retorno,
resposta.
33
3.6.1 Interfaces de atenção
Guiam a atenção dos usuários, orientando-os através de um processo e
alertando-os sobre eventuais problemas, tais como uma ação incorreta do usuário,
que irá impedir a aplicação de concluir a tarefa desejada (BUTOW, 2007). A idéia
principal da interface é entender o que o usuário está tentando fazer, para que,
assim, a interface reaja e guie o usuário.
Por exemplo: a interface observará qualquer mudança na atenção visual, para
saber onde o usuário está se concentrando. Ela poderá mudar, por exemplo, o
tamanho da fonte do texto que o usuário está lendo, ou trazer outras informações
sobre o assunto daquele determinado texto.
3.6.2 Interface de gestos
Utiliza gestos manuais como entrada, como no filme Minority Report, em que
os computadores do ano 2054 d.C. detectavam os gestos dos usuários, que
poderiam mover as mãos e os braços para manipular objetos no computador
(BUTOW, 2007).
3.6.3 Interfaces reflexivas
Um tipo de interface que utiliza inteligência artificial, que “aprende”. Permitem
que os usuários definam e controlem todo o sistema através da interface, como
mudar o dialeto de comando para adequar às necessidades e expectativas do
usuário (BUTOW, 2007).
3.6.4 Interfaces tangíveis
Dão forma física às peças tangíveis de informação. Por exemplo, a Marble
Answering Machine, é um protótipo de secretaria eletrônica, de Durrell Bishop
(WIKIPEDIA, 2006 apud BUTOW, 2007). Ela tem uma esfera que representa uma
mensagem gravada.
Quando a esfera é colocada no recipiente da máquina, ela reproduz a
mensagem. O filme Minority Report utilizou um recurso semelhante, em que o
34
resultado da previsão dos assassinatos não é exibido na tela de um computador,
mas sob a forma de uma esfera, na qual as informações eram gravadas (BUTOW,
2007).
3.6.5 Interfaces de ampliação
É uma variação das interfaces GUI. As interfaces de ampliação receberam o
acrônimo de ZUI, de “zooming user interface”.
Uma ZUI representa os objetos em diferentes níveis de escala e detalhe.
Enquanto o usuário faz uma panorâmica sobre uma área de trabalho infinita, que
consiste em vários objetos em diversos níveis de detalhe, ele pode selecionar um
objeto e ampliá-lo para ler ou trabalhar com ele, e então poderá reduzi-lo novamente
ao terminar (BUTOW, 2007). As interfaces do tipo ZUI não usam janelas; ao invés
disso, usam gráficos vetoriais31 para representar objetos. Um exemplo de interface
do tipo ZUI é o Google Maps, em que o usuário digita um endereço para que seja
exibido no mapa, para então ampliá-lo e afastá-lo como quiser.
3.6.6 Interface cérebro-computador
É talvez a mais direta de todas as interfaces. A interface cérebro-computador
permite que o usuário interaja com o computador através do pensamento.
Interfaces cérebro-computador rudimentares já estão em desenvolvimento
para permitir que seres humanos possam controlar um cursor na tela (BUTOW,
2007).
Alguns desses projetos, ao invés de implantarem chips de computados no
cérebro, utilizam eletrodos conectados na cabeça, de forma a não haver
necessidade de se fazer uma cirurgia.
As interfaces deste tipo poderão ajudar usuários a superar a surdez e a
cegueira não congênitas32 (BUTOW, 2007).
31
32
Gráficos construídos matematicamente, que não distorcem conforme o nível de ampliação.
Característica do indivíduo desde o nascimento.
35
4 FUNDAMENTOS COGNITIVOS E SEMIÓTICOS
As fabricas têxteis produzem, por exemplo, camisas de vários tamanhos, para
que o usuário possa escolher qual o mais apropriado para seu uso. A fabricação
dessas camisas ocorre de acordo com uma análise de mercado que trará quais os
tipos de camisas, cores e estampas serão melhores aceitos.
O desenvolvimento de software também fornece produtos para usuários.
Porém, muitas vezes, o software a ser desenvolvido será único, o que significa que
não terá uma versão de acordo com alguma característica do usuário, como a idade,
por exemplo. Logo, se faz necessário realizar um estudo para descobrir como será a
interface desse software e quais características serão importantes.
Neste momento o projetista da interface necessita ter conhecimentos sobre os
fundamentos cognitivos e semióticos, que serão tratados nos tópicos seguintes, para
melhor adequar o sistema à realidade e aos objetivos do usuário. Pois, como o
teórico de design Klaus Krippendorff destaca:
[...] os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são
construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas,
que têm objetivos próprios. (KRIPPENDORFF, 2000)
4.1 ENGENHARIA COGNITIVA
Uma das abordagens dominantes que têm caracterizado a IHC é a de base
cognitiva (PREECE et al., 1994). Essa base tem como raízes áreas de psicologia
cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que estudam a cognição. Segundo
Cybis et al. (2007), a cognição pode ser caracterizada pelo tratamento e produção
de conhecimento de natureza simbólica na forma de representações mentais
produzidas pelas pessoas a partir de suas experiências com a realidade.
A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e
estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado)
possam indicar quais os modelos de interação serão mais adequados para os
usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos
cognitivos do usuário, o design feito com base nelas é chamado de design de
sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD).
36
Uma das teorias mais conhecidas de design centrado no usuário é a
Engenharia Cognitiva (NORMAN, 1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008). Norman
considera que o designer inicialmente cria o seu modelo mental do sistema,
chamado modelo de design, com base nos modelos de usuário e tarefa. O modelo
implementado deste modelo de design é a imagem do sistema. O usuário então
interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação,
chamado de modelo de uso. Este modelo mental é que permite ao usuário formular
suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema. A figura
14 mostra o processo de design na abordagem da Engenharia Cognitiva.
Figura 14: Modelo de interação da Engenharia Cognitiva
Adaptada (de SOUZA et al., 1999)
Segundo a Engenharia Cognitiva, a meta do designer é desenvolver um
sistema que possibilite ao usuário, durante a interação com o sistema, a criação de
um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. Para que isso
seja possível, Norman (1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008) diz que o designer
precisa entender o processo pelo qual o usuário interage com a interface do sistema
e propõe a teoria da ação.
A teoria da ação (Norman, 1986 apud de SOUZA, 21 nov. 2008) define que a
interação usuário-sistema é desempenhada num ciclo-de-ação com seis etapas,
dividida em duas partes:
a) a primeira é a parte da execução, que envolve as etapas de formulação
da intenção, especificação da seqüência de ações e atividade física de
execução;
37
b) a segunda é a parte da avaliação, que é composta pelas etapas de
percepção, interpretação e avaliação da meta.
Figura 15: Etapas de ação do usuário durante a interação com o sistema
Adaptada (de SOUZA et al., 1999)
Para que o usuário possa alcançar o seu objetivo ao utilizar o sistema, ele
deverá formular metas a serem alcançadas, através da interação oferecida pelo
sistema.
Na seqüência o usuário necessita definir as ações a serem executadas para
que ele atinja o seu objetivo.
Até o momento, o usuário realizou a preparação mental para a execução dos
passos até o objetivo, faltando a ele executar o que foi mentalizado através de uma
ação física (de SOUZA et al., 1999).
Estas três fases compreendem a travessia do golfo de execução, e não
precisam ser necessariamente realizadas na seqüência descrita. Por exemplo, a
especificação e o planejamento podem ser realizados intercaladamente ou pode-se
começar a executar o comando sem que se tenha ainda especificado todas as
ações por completo (de SOUZA et al., 1999).
Assim que o sistema executa a ação definida pelo usuário inicia-se o golfo de
avaliação. A primeira etapa da travessia deste golfo é a percepção do usuário do
novo estado em que o sistema se encontra. O usuário então interpreta este novo
estado e o avalia de acordo com a sua meta inicial. Com base nesta avaliação o
usuário prossegue para definir sua próxima ação. É importante notar que, se o
usuário não perceber que o sistema mudou de estado através de uma sinalização
38
clara, ele possivelmente interpretará que nada ocorreu e que a sua meta inicial não
foi atingida (de SOUZA et al., 1999).
O designer tem como objetivo ajudar o usuário a concluir as suas partes,
tornando-as mais fáceis. Para isso ele necessita definir quais são as ações e
estruturas mais adequadas para comandar as funções do sistema, escolher os
elementos de interface que melhor comunicam a informação desejada, fazer com
que o sistema retorne informações (feedbacks) significativas, dentre outras escolhas
de design. Desta forma, se a interface construída pelo designer estiver mais próxima
da tarefa e das necessidades do usuário, menos esforço cognitivo o usuário terá que
fazer para atingir seus objetivos (de SOUZA et al., 1999).
Abaixo uma ilustração exemplificando a teoria da ação:
Figura 16: Exemplo da teoria da ação
Adaptada (de SOUZA et al., 1999)
A cognição é formada por processos que se relacionam. Quando o designer
está projetando o sistema ele deve pensar quais destes processos cognitivos serão
estimulados.
4.1.1 Percepção
De acordo com Cybis et al. (2007), a percepção humana é delimitada por um
conjunto de estruturas e tratamentos cognitivos pelos quais organizam e dão
significado às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir dos
39
eventos que lhes estimulam. Cybis et al. (2007), ainda subdivide esses tratamentos
em três subníveis:
processos neurofisiológicos ou de detecção: têm por objetivo reagir à
a)
existência de um estímulo que gere uma sensação;
processos perceptivos ou de discriminação: visam organizar e
b)
classificar as sensações. Tal função só é possível se anteriormente
houver a detecção e se já existirem categorias memorizadas;
processos cognitivos ou de interpretação: visam dar significado às
c)
informações. Essa função só é possível se existirem conhecimentos e se
houver informação sobre as condições de contexto no qual a percepção é
realizada.
O ser humano pode identificar o estímulo da interface utilizando três tipos de
percepção:
− percepção visual;
− percepção auditiva;
− percepção da linguagem.
Percepção visual
A primeira diferenciação feita ao utilizar essa percepção é a de figura e fundo.
As pessoas percebem o fundo como mais uniforme, e a figura como uma forma
particular e parecendo estar mais próxima do observador (CYBIS, 2007). É possível
notar o quão difícil pode se tornar a percepção de uma figura se a diferenciação da
figura com o fundo não estiver clara, como pode ser observado na figura 17:
Figura 17: Exemplo de imagem que não oferece uma boa distinção visual
(O autor, 2008)
40
Para identificar o nome da página Web da última aba do Firefox (figura 17),
precisamos ter maior atenção e focalizar melhor (percepção visual) o local onde está
descrito o nome do site. Logo se vê como os processos cognitivos se relacionam e
também é notável que quanto mais processos forem necessários mais tempo será
despendido. Portanto, o designer deverá buscar estimular de maneira eficiente o
usuário, tentando diminuir o número de processos a serem usados durante a
interação com o sistema.
Percepção auditiva
A percepção auditiva envolve a recepção e a interpretação de estímulos
sonoros através da audição, transformando sinal acústico em informação útil.
A sua identificação se baseia no confronto entre as características do sinal
acústico com aqueles sons que as pessoas já possuem em sua memória, dentro de
uma condição de contexto (CYBIS, 2007).
Percepção da linguagem
A percepção da linguagem se dá em dois níveis: linguagem falada e
linguagem escrita. A primeira envolve inicialmente a ação de um filtro fonético,
destinado a isolar as unidades silábicas pertencentes aos idiomas dominados pelos
indivíduos. Uma seqüência de processos de agrupamento e decodificação
sucessivos é então realizada sobre essas unidades silábicas (CYBIS et al., 2007). Já
na percepção da linguagem escrita tais processos são disparados, após a
identificação de um lexema33 de uma palavra conhecida das pessoas.
Cybis et al. (2007) informa em seu livro que pesquisas sugerem a existência
de um mecanismo de “inferência” que ativa um conjunto de palavras e de
significados a elas associados, à medida que os primeiros elementos da mensagem
e de seu contexto sejam identificados. Esse conjunto contém palavras conhecidas
das pessoas e que provavelmente (por inferência) façam parte do resto da
mensagem. Tais pesquisas explicam o porquê das pessoas compreenderem
Em português, lexema é um conjunto de palavras de mesma classe morfológica que se distribuem
de forma complementar e diferem morfologicamente entre si unicamente por sufixos flexivos.
Exemplo: as palavras bonito, bonita, bonitos, bonitão e bonitinha pertencem a um mesmo lexema.
33
41
rapidamente e entenderem o que esperam entender de uma mensagem, em vez do
que ela expressa efetivamente.
4.1.2 Atenção
A atenção envolve a focalização ou a concentração dos processos cognitivos
sobre um determinado objeto ou pensamento.
Neste particular, é necessário saber quais são as condições que favorecem
ou
prejudicam
o
desempenho
humano
quando
existem
vários
estímulos
semelhantes e se quer focalizar a atenção em um estímulo, ou, ao contrário, quando
se quer dividir a atenção entre dois ou mais estímulos (CYBIS et al., 2007).
Exemplo da primeira situação ocorre na Internet durante a tentativa de leitura
de um determinado texto e os banners de propaganda acabam prejudicando a
concentração, por serem coloridos e não pararem de piscar. Já a segunda situação
acontece quando o usuário está lendo um e-mail e, por cima, ocorre a passagem de
notícias (por meio da tecnologia de RSS34). Nesse caso, o usuário quer ler o texto
sem perder as notícias, que passam em intervalos de tempo.
Outra interessante pesquisa feita por Cybis et al. (2007) é que ambas as
situações apresentadas acima são favorecidas quando os estímulos que devem ser
tratados em paralelo são de modalidades diferentes (verbal, visual, sonoro etc.). O
que explica o hábito, muito freqüente nos jovens, de ler um livro (verbal) e ouvir uma
música (sonoro) ao mesmo tempo.
4.1.3 Vigilância
A
vigilância
envolve
a
estratégia
de
economia
que
consiste
na
desconsideração de eventos sem pertinência para a situação. A percepção será
mais rápida e efetiva se a pessoa não precisar prestar atenção a todos os eventos e
seus detalhes (CYBIS et al., 2007).
Por outro lado, tal comportamento pode induzir as pessoas a erros como: o
não tratamento de eventos pertinentes, ou o tratamento de um evento como sendo
outro. Por exemplo: um usuário já acostumado com o preenchimento de cadastros
A tecnologia RSS permite aos usuários da internet se inscrever em sites que fornecem "feeds"
(alimentadores ou fontes) de notícias, ou seja, oferece atualização constante de informações.
34
42
pode colocar a data de seu nascimento sem as barras (“/”), porém, determinado
cadastro pode exigir a colocação delas. Para ser evitado tal erro é necessário que o
sistema informe, ao lado do campo da data do nascimento, a informação do formato
da data correto.
4.1.4 Memória
A memória é o local onde ficam armazenadas as informações, após terem
sido percebidas, identificadas e compreendidas.
Cybis et al. (2007) dividi a memória em três tipos:
− memória sensorial;
− memória de trabalho;
− memória permanente.
Memória sensorial
Somos bombardeados com uma enorme quantidade de informação o tempo
todo, essa informação fica armazenada em registros sensoriais de memória
altamente voláteis. Nesta fase de percepção, é muito mais rápido tratar apenas as
características distintas da informação (cor, tamanho, localização) do que a
informação como um todo (CYBIS et al., 2007).
Memória de trabalho
Segundo Cybis et al. (2007), a memória de trabalho é modelada como um
sistema composto de diversos registros especializados e de um executor central.
Existem registros identificados para a informação sonora, para a informação visualespacial e para a informação verbal-auditiva, cada um com capacidade, volatilidade
e acessibilidade diferentes. A recuperação da informação na memória de trabalho é
extremamente rápida e fácil, mas, se não for acessada diversas vezes, será
esquecida em poucos segundos, dependendo das condições de distração e
interferência do contexto.
43
Memória permanente
Toda informação que é reativada diversas vezes na memória de trabalho, seja
para ser analisada ou simplesmente decorada, é gravada em uma estrutura da
memória chamada memória permanente. Esta não pode ser apagada com o tempo,
mas o acesso a ela pode ser perdido (CYBIS et al., 2007). Seria como ter um
determinado capítulo do livro fora do índice, sendo que sempre seria necessário
consultar esse índice para lembrar.
É na memória permanente que os modelos mentais relativos a conceitos,
procedimento e estruturas são guardados.
De acordo com Cybis et al. (2007), os projetistas de IHC devem investir na
organização, categorização, diferenciação e discriminação das informações
apresentadas nas interfaces para favorecer o processo de busca de conhecimento,
que se dá pelo confronto entre índices de busca e as características dos
conhecimentos estocados.
Segundo Cybis et al. (2007), os tratamentos de recuperação de informações
alocadas na memória permanente são mais lentos e custosos e podem ser
classificados em:
Lembrança: é a capacidade humana de recuperar, de forma integral, uma
situação anteriormente vivenciada, sem a presença de qualquer um dos elementos
dessa situação (por exemplo, lembrar-se da sintaxe correta de comandos a serem
entrados em uma linha de comando).
Reconhecimento: é a capacidade humana de reencontrar no seu campo
perceptivos elementos anteriormente memorizados (por exemplo, reconhecer no
contexto da interface o nome de uma opção de menu após algum tempo sem vê-la).
4.2 ENGENHARIA SEMIÓTICA
As abordagens semióticas têm como base teórica a semiótica, disciplina que
estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem como os
processos envolvidos na produção e interpretação de signos. Um signo é algo que
representa alguma coisa para alguém (PEIRCE, 1931 apud de SOUZA, 21 nov.
2008).
44
A civilização humana depende dos sinais e dos sistemas de sinais; a
inteligência humana é inseparável do funcionamento dos sinais. (MORRIS,
1976).
Um dos grandes diferenciais para a melhoria da usabilidade, que pode ser
notada durante a evolução das interfaces, apresentadas no capítulo 3, foi o início da
utilização de sinais. Hoje não conseguimos imaginar uma interface sem fazer uso de
sinais, que na maioria das vezes são representados por ícones.
Para que a comunicação entre duas pessoas aconteça, é preciso que o
emissor da mensagem a expresse em um código que tanto ele quanto o receptor
conheçam. Cada mensagem pode ser formada por um ou mais sinais. Assim que o
receptor recebe a mensagem, ele gera uma idéia daquilo que o emissor quis dizer e
inicia o processo de compreensão (JAKOBSON, 1970 apud de SOUZA, 21 nov.
2008).
Na utilização desses ícones o designer deverá lembrar que ele tem que ser
compatível com o mundo real. Um exemplo é o ícone do “Meu Computador” (atalho
para as unidades de disco do computador), que é representador pela figura de um
computador.
De acordo com o GNOME Human Interface Guidelines 2.2 (LIBRARY
GNOME, 21 de nov. 2008), os ícones devem ser sugestivos com a funcionalidade
que estão associados. O melhor ícone irá sugerir ao usuário a principal finalidade do
programa ou operação sem ter que ler o texto acompanhante. Os usuários
reconhecem funcionalmente os ícones sugestivos mais rapidamente do que outros,
devido a eles estarem diretamente associados com o objeto físico ou com a ação.
Outro aspecto interessante nos ícones é que em alguns sistemas eles podem
ser customizados, fornecendo controle e liberdade para o usuário. Neste caso, o
usuário poderá modificar a interface de acordo com a sua necessidade e vontade.
A figura 18 ilustra os ícones do ambiente desktop Gnome, utilizado em
distribuições do sistema operacional Linux:
45
Figura 18: Ícones do Gnome
(O autor, 2008)
Na abordagem da Engenharia Semiótica, o designer é o autor de uma
mensagem ao usuário, que é transmitida pela interação que caracteriza o processo
meta-comunicativo35. Assim, o design de interfaces envolve não apenas a
concepção do modelo da aplicação, mas a como será feita a comunicação com o
usuário para a transmissão da informação. A Engenharia Semiótica ressalta ainda
que a presença do designer no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada
sensível para os usuários. O objetivo é fazer com que eles tenham maior chance de
entender as decisões de design tomadas e a aplicação com que estão interagindo,
sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente desta aplicação (de
SOUZA et al., 1999).
4.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
As duas abordagens apresentadas neste capítulo destacam a importância de
o designer elaborar um modelo mental da aplicação tendo como foco o usuário.
Devido à criação da interface e a interação do usuário serem assíncronas36, o
designer deverá ter um conhecimento prévio sobre as expectativas dos usuários
quanto ao sistema.
35
36
Processo metalingüístico, ou seja, que “comunica comunicação”.
Ocorrer em momentos diferentes de tempo.
46
A Engenharia Cognitiva pode ser utilizada no planejamento da interface, onde
ocorre a definição de quais serão as características que formaram o escopo da
interface, tendo em vista, o bem-estar do usuário. Enquanto a Engenharia Semiótica
acontece também durante o planejamento, porém após o estabelecimento do
escopo da interface, para fornecer meios de como alcançar tais características
definidas no escopo da interface.
Desta maneira, uma complementar a outra, não havendo necessidade de
buscar contrapor as suas idéias e princípios. O designer que deverá avaliar quais
das teorias podem ser colocadas em prática, e que se ajustam melhor ao projeto em
questão.
É importante lembrar que, muitas vezes, o usuário não percebe que a
aplicação é a criação de outra pessoa, que pode ter cometido equívocos, e transfere
a dificuldade do uso para ele mesmo, como se a culpa fosse sua e não do designer.
Tornando a interação com o sistema um processo frustrante.
Para evitar tal situação, é preciso buscar desenvolver sistemas com o foco no
usuário e sempre que possível fornecer protótipos, para que os usuários possam
avaliar. Assim, com os dados obtidos na avaliação, o designer terá conhecimento se
a interface está ou não atingindo as expectativas do usuário e, caso não esteja, ele
poderá implementar correções e melhorias.
47
5 PRINCÍPIOS E PRÁTICAS PARA SE OBTER MELHORES
INTERFACES
Neste capítulo, serão abordados os princípios e heurísticas de usabilidade
(para avaliação de uma interface), bem como práticas para a concepção, análise e
teste das interfaces.
5.1 PRINCÍPIOS DE USABILIDADE
Os princípios de usabilidade funcionam como metas para os projetos de
interface. Dentro destes princípios, estão as heurísticas e os objetivos da usabilidade
(NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004).
As heurísticas são formas de se saber, em uma interface concluída, se ela
tem uma boa usabilidade, e os objetivos são metas que devem ser buscadas
durante o desenvolvimento da interface(NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004).
5.1.1 Heurística
Esta técnica baseia-se na avaliação da interface utilizando heurísticas de
usabilidade. Inicialmente, o método, desenvolvido por Jakob Nielsen (1993 apud
BORDIGNON, 2004), foi proposto para fazer parte do design de uma aplicação, mas
também serve como forma de avaliação.
As heurísticas são as seguintes:
1. Visibilidade do Status do Sistema: O sistema precisa manter os
usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um
retorno adequado dentro de um tempo razoável.
2. Compatibilidade de um sistema com o mundo real: O sistema precisa
falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares
ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções
do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem
natural e lógica.
48
3. Controle do usuário e liberdade: Usuários freqüentemente escolhem por
engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência
para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo.
Prover funções desfazer e refazer.
4. Consistência e padrões: Usuários não precisam adivinhar que diferentes
palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir
convenções de plataformas computacionais.
5. Prevenção de erros: Melhor que uma boa mensagem de erro é um
design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer.
6. Reconhecimento ao invés de relembrança: Tornar objetos, ações e
opções visíveis. O usuário não deve ter que lembra informação de uma
para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar
visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: Usuários tornam-se peritos com o uso.
Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade de interação.
Permitir aos usuários experientes cortar caminho em ações freqüentes.
8. Estética e design minimalista: Diálogos não devem ter informação
irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação
extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e
diminuir a visibilidade relativa.
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros:
Mensagens de erros devem ser expressas em linguagem clara (sem
códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo
uma solução.
10. Ajuda e documentação: Embora seja melhor um sistema que possa ser
usado sem documentação, é necessário prover help e documentação.
Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa
do usuário e não muito extensas.
Junto à lista de heurísticas, deve ser associado um grau de severidade, para
se analisar a gravidade do problema e a necessidade de correção, descritos na
tabela a seguir (NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004):
49
Tabela 1: Níveis de severidade do problema
Severidade
Descrição
1
Eu não concordo que isso seja um problema de usabilidade.
2
É um problema cosmético somente – precisa ser corrigido somente se
sobrar algum tempo.
3
Problema de usabilidade menor – corrigi-lo deve ter prioridade baixa.
4
Problema de usabilidade grave – importante corrigi-lo, deve ter alta
prioridade.
5
Catástrofe de usabilidade – a sua correção é imperativa antes de o
produto ser liberado.
(NIELSEN, 1993 apud BORDIGNON, 2004)
5.1.2 Objetivos
Os objetivos são metas a serem alcançadas por uma interface com boa
usabilidade, (PREECE, 2002 apud VALENTE, 2004) e são:
1. Uso efetivo (effectiveness): faz o que tem que fazer? Auxilia a realizar o
desejado?
2. Uso eficiente (efficiency): quão rápido pode ser feito? Quantas etapas
requer?
3. Uso seguro (safety): protege o usuário de danos e frustrações. Em
situações potencialmente danosas, aumenta o nível de alerta; previne o
erro e se, mesmo assim, ele ocorrer, permite recuperação.
4. Ter boa utilidade (utility): provê ferramentas poderosas; similar ao uso
efetivo.
5. Fácil de aprender (learnability): quão fácil é aprender a utilizar o
sistema?
6. Fácil de recordar como se usa (memorability): quão fácil é recordar
como o sistema funciona após ter aprendido uma vez?
50
5.2 CONCEPÇÃO E ANÁLISE DAS INTERFACES
Nesta seção, serão apresentadas as técnicas para geração e organização
das idéias sobre informações e componentes das interfaces, técnicas para se
conceber rapidamente os aspectos essenciais das mesmas e as abordagens
metodológicas para se modelar a estrutura, o conteúdo e o comportamento das
futuras interfaces.
5.2.1 Técnicas de geração e organização de idéias
5.2.1.1 Brainstorming (Tempestade de Idéias)
O brainstorming consiste em reuniões destinadas para estimular a geração de
idéias. Nestas reuniões, o foco é na resolução de um problema ou no
aproveitamento de uma oportunidade. A vantagem do brainstorming são as
discussões que ocorrem, estimulando a compreensão tanto do problema como da
solução (CYBIS et al., 2007).
5.2.1.2 Card sorting (arranjo de cartas)
A técnica do card sorting é utilizada para descobrir o modelo mental que os
usuários elaboram para um conjunto de itens e informações relacionados ao
software. O analista espalha as cartas, cada uma com um item de informação, sobre
a mesa, para que um usuário agrupe-os conforme sua perspectiva. Para esta
técnica, basta que sejam feitas seis sessões com os usuários. Depois, o analista
pode juntar e analisar os dados estatisticamente (CYBIS et al., 2007).
Primeiro, deve-se identificar os itens de informação. Depois, estes itens
devem ser descritos em fichas ou cartões de papel, numerados no verso.
Os colaboradores devem ser escolhidos entre o público alvo do sistema. A
reunião inicia com o facilitador (pessoa que irá orientar a reunião) espalhando as
cartas sobre a mesa. Nenhum participante deve receber, em hipótese alguma, as
cartas organizadas pelo participante anterior.
51
O participante, então, é orientado a formar pilhas de cartas conforme seu
critério ou segundo critério predefinido. Em ambos os casos, o facilitador pode dizer
quantas categorias são esperadas.
Figura 19: Exemplo de card sorting
(CYBIS et al., 2007)
É necessário que o facilitador informe ao participante que poderão sobrar
cartas sem grupamento definido. Porém, o facilitador deve recomendar ao
participante que todas as cartas façam parte de uma categoria.
O facilitador deve também pedir ao participante que indique o nome das
categorias e suas associações. A reunião deve ser registrada com anotações e, se
possível, com fotografias.
Normalmente, a análise dos resultados é simples, porém, pode existir a
necessidade de se fazer uma análise estatística (CYBIS et al., 2007).
5.2.1.3 Diagramas de afinidade
Os diagramas de afinidade são semelhantes ao card sorting, com a diferença
de que técnicos, projetistas e representantes de usuários trabalham juntos na
concepção e organização dos grupos de itens.
Figura 20: Exemplo de diagrama de afinidade
(CYBIS et al., 2007)
52
Durante a reunião, o facilitador deve garantir que todos os participantes dêem
sua opinião. Os participantes têm a liberdade de encaixar as cartas nos grupos
existentes ou criar novos grupos.
O resultado do diagrama de afinidade deve sair quando houver consenso
entre projetistas e usuários (CYBIS et al., 2007).
5.2.2 Técnicas de Concepção
5.2.2.1 Storyboard (narrativa gráfica)
Storyboard é uma representação das interações feitas entre os usuários e o
sistema. O storyboard detalha um caso de uso determinado do sistema, detalhando
não só as mudanças de tela, como também o contexto (usuário, equipamentos etc.)
(CYBIS et al., 2007).
Os storyboards devem ser feitos em grandes folhas de papel para que sejam
vistos numa reunião tanto pelos usuários, para serem avaliados, quanto pelos
projetistas.
Figura 21: Exemplo de storyboard
(CYBIS et al., 2007)
Durante as reuniões, os projetistas devem descrever o storyboard, para que
os usuários e outras pessoas envolvidas no projeto opinem. Estas observações
podem ser anotadas e anexadas às figuras do storyboard (CYBIS et al., 2007).
53
5.2.2.2 Maquetes (protótipos em papel)
Maquetes são usadas para esclarecer e desenvolver aspectos específicos da
interface. As maquetes permitem uma simulação de maneira rápida e barata,
permitindo que sejam descobertos possíveis erros de usabilidade, sem a
necessidade de qualquer programação.
Figura 22: Exemplo de maquete
(CYBIS et al., 2007)
A própria natureza precária das maquetes permite uma comunicação intensa
entre desenvolvedores e usuários.
A implementação desta técnica é feita em reuniões com a presença de
desenvolvedores, usuários, um facilitador e uma pessoa para fazer as anotações.
O ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas (CYBIS et al., 2007):
a)
definição de conceito: o processo inicia com um brainstorming, em que
as especificações serão transformadas em desenhos de telas e um mapa
do fluxo das tarefas (somente as principais, desconsiderando exceções);
b)
projeto da interação: esta etapa integra a técnica de diagrama de
afinidades para definir as interações. Será necessário organizar reuniões
com os usuários e projetistas, buscando um consenso sobre as seguintes
atividades:
− definir o nome de cada tela sugerida e de cada tarefa especificada em
cartões adesivos;
− criar cartões para as telas;
− grudar os cartões adesivos representando as telas na parede de modo
a formar grupos associados a cada tarefa;
54
− documentar a seqüência em que as telas serão acessadas durante a
realização das tarefas;
− reorganizar a seqüência de telas (suprimindo ou adicionando telas) de
modo a simplificar a realização das tarefas;
c)
projeto e teste das telas: esta etapa envolve o desenho propriamente
dito das telas em papel de acordo com as telas identificadas da etapa
anterior. Os desenhos podem ser associados a cartões com as
descrições das tarefas com as quais a tela está envolvida. Nesse
momento, é possível construir e testar diferentes maquetes aplicando um
mesmo modelo conceitual. Para que a maquete seja validada, o projetista
deve fazer uma reunião semelhante à de storyboard. O processo deve
ser o seguinte (CYBIS et al., 2007):
− grudar as “telas” em papel na parede conforme os grupos definidos
na etapa de projeto da interação;
− pedir aos usuários para interagir com as telas de modo a simular a
realização das tarefas (baseados nos cenários);
− a cada vez que o usuário realizar uma ação, o projetista explicará a
reação da interface e indicará a próxima tela ativa (sem dar dicas).
Para representar as interações que ocorrem dentro de uma
mesma tela, será necessária a criação de cartões que representem
painéis pop-up (menus e listas de seleção) e caixas de diálogo.
Por meio das reações dos usuários, o projetista tem a
oportunidade de conhecer suas estratégias e também seus erros. A
ajuda de um especialista também é interessante, pois ele pode dar
sugestões interessantes para sua revisão.
5.2.2.3 Prototipagem rápida
A prototipagem rápida é a criação de softwares que simulem o funcionamento
do sistema final através da interface. Os protótipos permitem que os usuários
operem de fato o futuro sistema, proporcionando a oportunidade para que o
55
projetista tenha uma avaliação mais fiel sobre as vantagens e desvantagens da
interface em questão (CYBIS et al., 2007).
Há dois tipos de prototipagem:
- protótipos de baixa fidelidade;
- protótipos de alta fidelidade.
a) protótipos de baixa fidelidade
Protótipos
de
baixa
fidelidade
nada
mais
são
do
que
maquetes
informatizadas. A sua criação depende de se ter uma ferramenta com recursos
adequados, além de intuitiva. Esta ferramenta não pode se tornar um obstáculo à
livre expressão dos projetistas e nem à comunicação da equipe (CYBIS et al., 2007).
Protótipos de baixa fidelidade podem ser criados com ferramentas como o
ToolBook, para PC, o HyperCard, para Mac, e até mesmo em PowerPoint(CYBIS et
al., 2007).
A vantagem dos protótipos de baixa fidelidade é que a simulação de
interação, realizada pelos usuários, será mais realista do que a da maquete, porém,
ainda serão precárias, visto que não representam o sistema de fato, além de permitir
um conteúdo mais limitado(CYBIS et al., 2007).
b) protótipo de alta fidelidade
Este tipo de protótipo usa ferramentas que permitem a criação de um
protótipo de interface mais fiel ao sistema e conteúdo final. Este tipo de protótipo
permite uma melhor análise da usabilidade, de forma a saber se o protótipo se
aproxima ou não das especificações. Com isto, fica mais fácil de fazer alterações em
caso de necessidade. Esta técnica exige disponibilidade de tempo, ferramenta e,
talvez, de um profissional especializado para operá-la (CYBIS et al., 2007).
Um protótipo deve somente ser usado para levantar aspectos da interface,
para depois ser descartado. Se isso não for levado em consideração, haverá muita
perda de tempo na construção do protótipo, fazendo com que componentes de
protótipo fiquem na versão oficial do sistema, devido à pressa.
Uma outra forma de prototipagem de alta fidelidade é uma construção de
sistema evolutiva, ou seja, em cada etapa será usado o protótipo anterior e, junto a
56
isso, deverá ser feita a programação propriamente dita do sistema, sempre
aproveitando a versão anterior. Atualmente, com as novas versões de IDE37, tornase muito mais fácil de criar um sistema com uma construção dessas, em que o
protótipo se tornará o sistema definitivo (CYBIS et al., 2007).
5.2.3 Usage-centered design – projeto de IHC centrado no uso
O tipo de projeto proposto por Constantine e Lockwood (apud CYBIS et al.,
2007) prioriza a utilização e o desempenho do usuário no sistema. Nesta
abordagem, as decisões são baseadas no uso do sistema, como modelos de
usuários, de tarefas, de conteúdos e de interfaces.
O projeto de IHC centrado no uso é dividido em três partes:
- papéis de usuários;
- casos de tarefas;
- arquitetura de interface e de navegação.
a) papéis de usuário
Papel de usuário é um perfil que estabelece as necessidades, interesses,
expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas de um determinado
usuário em relação ao sistema. Cybis et al. (2007) cita um exemplo: “Em um website
de comércio o usuário pode ser um consumidor adulto e apressado. Este se
distingue, por exemplo, o papel do consumidor jovem e sem pressa” .
Estes perfis de usuários devem estar bem documentados no início do projeto,
para que os projetistas tenham em mãos as necessidades específicas no que diz
respeito a informações e funções do programa. Cybis et al. (2007) diz que “um papel
pode ser desempenhado por mais de um usuário real, e um único usuário pode
assumir mais de um papel”.
Cada papel é descrito pelas condições típicas do contexto em que se está
inserido, pelas características típicas o desempenho da tarefa, e por critérios para a
satisfação dessas pessoas em relação a sua interação com o sistema.
37
Programa de computador que reúne características e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de
software com o objetivo de agilizar o processo.
57
Figura 23: Exemplo de um papel de usuário
(CYBIS et al., 2007)
Os papéis estão relacionados entre si, e este relacionamento deve ser
desenhado em um mapa estruturado com todos os papéis definidos. Os papéis
principais em relação ao sistema, como por quantidade de usuário ou por
responsabilidade perante os negócios, devem ser identificados como papéis focais,
e sobre eles os projetistas devem dar atenção especial (CYBIS et al., 2007).
b) casos de tarefa
Casos de tarefas são narrativas estruturadas e simples (livres de detalhes) da
interação realizada pelo usuário (papel de usuário) em relação ao sistema. Junto à
elas, poderão estar associados casos de uso. Os casos de tarefas devem ser
escritos em linguagem direta, e contém as seqüências de “intenções dos usuários” e
“responsabilidades do sistema” (CYBIS et al., 2007).
Figura 24: Exemplo de um caso de tarefa
(CYBIS et al., 2007)
58
Nos mapas estruturados de casos de tarefas, há quatro tipos de
relacionamentos para os casos de tarefas: especialização, extensão, composição e
afinidade (CYBIS et al., 2007).
Na especialização, as tarefas são do mesmo tipo, porém, as tarefas
“especializadas” são descritas com base em outra, mais genérica, detalhando uma
ação mais específica.
Figura 25: Exemplo de especialização
(CYBIS et al., 2007)
Na extensão, é apresentada uma tarefa alternativa e opcional, que nem
sempre é realizada quando o caso de tarefa se instala.
Figura 26: Exemplo de extensão
(CYBIS et al., 2007)
Na composição, as “subtarefas” devem ser obrigatoriamente realizadas para
que a “supertarefa” seja concluída, pois estas representam componentes de um
mesmo caso.
59
Figura 27: Exemplo de composição
(CYBIS et al., 2007)
Na afinidade, a relação entre dois casos não é clara, porém o projetista sabe
que eles “se parecem” de alguma forma. Neste caso, o projetista deve marcar o
relacionamento, para uma especificação futura, quando as informações estiverem
mais claras.
Figura 28: Exemplo de afinidade
(CYBIS et al., 2007)
É necessário, antes de encerrar o diagrama, que o projetista indique os casos
focais, nos quais se deve depositar mais atenção. Para isso, basta que estes casos
sejam marcados como elipses com bordas duplas (CYBIS et al., 2007).
c) estrutura de conteúdos da interface
A estrutura de conteúdos é um diagrama que contém contextos de interação
interligados por um modelo de navegação (CYBIS et al., 2007).
- modelo de contextos de interação
Os modelos de contextos de interação são feitos com base em “espaços”,
onde estará as ferramentas e matérias necessários para a interação do usuário num
60
determinado caso de tarefa. As regras gerais de mapeamento são (CYBIS et al.,
2007):
a) os casos de tarefa correspondem a espaços e trabalho;
b) as ferramentas representam as funções que processam dados e informações;
c) os materiais representam esses dados e informações.
As descrições devem ser feitas com base em componentes abstratos, para
que as maquetes as utilizem. Cybis et al. (2007) exemplifica as escolhas de um
componente abstrato da seguinte maneira: “um seletor exclusivo em vez de um
botão de radio (radio button)”.
O processo se inicia com a definição de um contexto de interação para cada
caso e tarefa. Porém, para casos de tarefas parecidos, pode-se usar um mesmo
contexto de interação.
Na próxima etapa, o projetista deve analisar as narrativas linha a linha de
forma a identificar as ferramentas e os materiais necessários para a realização da
tarefa.
Primeiro o projetista deve identificar os materiais necessários, para, depois de
revisar os casos de tarefa, buscar as ferramentas necessárias.
Constantine e Lockwood (apud CYBIS et al., 2007) propõem que as
definições sejam registradas em cartões adesivos, de cores e tamanhos diferentes,
durante uma reunião com os usuários. O objetivo é fazer uma organização e grupos
de informações e ferramentas que façam sentido para os usuários e que sugiram as
relações entre materiais e ferramentas. As ferramentas podem se agrupadas à parte
dos materiais.
Segundo estes autores (apud CYBIS et al., 2007), não se devem definir
soluções de layout nesta etapa, pois não é necessário e nem prático. Isto deve ser
feito depois, na etapa de projeto detalhado.
Cada espaço ou contexto de interação dará origem a uma tela, janela ou
caixa de diálogo.
61
- mapa de navegação entre contextos
Um mapa de navegação é a representação da estrutura de conteúdos a
interface, onde são mostradas as transições entre os espaços abstratos e os
eventos que as disparam (CYBIS et al., 2007).
Um mapa de navegação é na realidade um diagrama de transição de estados,
onde os espaços de interação são representados por retângulos e as transições são
representadas por flechas conectando espaços.
Figura 29: Símbolos utilizados no mapa de navegação
(CYBIS et al., 2007)
Depois de concluído o projeto de IHC, os projetistas devem realizar o projeto
detalhado e a implementação da primeira versão da interface.
5.3 AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
Glenford J. Myers, em seu livro The Art of Software Testing, na segunda
edição, comenta que, na primeira edição do seu livro, lançada em 1979, a indústria
da computação tinha dado uma atenção mínima para o estudo e definição dos bons
62
fatores humanos a serem considerados na programação dos sistemas. Porém, hoje
em dia grande parte dos sistemas são destinados a fins comerciais, logo são usados
por um grande número de pessoas.
Uma das características de qualidade do software, segundo a norma ISO
9126-1, é a usabilidade, que é subdividida em cinco propriedades:
a)
inteligibilidade: capacidade do software de permitir o usuário entender
se o programa é amigável e como ele pode ser usado para as tarefas
particulares e outras condições de uso;
b)
apreensibilidade: capacidade do software de permitir ao usuário
aprender com sua aplicação;
c)
operabilidade: capacidade do software de permitir ao usuário operá-lo e
controlá-lo;
d)
atratividade: capacidade do software de ser atrativo para o usuário;
e)
conformidade com a usabilidade: capacidade do software de aderir
aos padrões, convenções, regras, regulamentações e leis relacionadas à
usabilidade.
Durante a concepção da interface é importante analisar e estabelecer quais
subcaracterísticas tem maior importância sobre as outras, a fim de priorizar o
desenvolvimento e preocupação de tais subcaracterísticas. No decorrer do processo
é necessário ter como consultor o próprio cliente, afinal nada melhor do que a
opinião de quem irá utilizar o sistema, para definir o que é mais importante. Contudo,
deverá haver cuidado nas situações em que o cliente não será o usuário. Nestes
casos o processo pode tornar-se mais complicado e a utilização do bom-senso
aliado a experiência dos stakeholders38 poderá chegar a uma conclusão.
E assim, como um prato é degustado pelo cheff de cozinha, antes de ser
servido aos clientes, o software tem que ser testado antes de ser utilizado pelos
usuários.
Ao pensar na avaliação da usabilidade, as pessoas acham que ele se
restringe ao teste que envolve vários usuários reais colocados em uma sala para
38
Stakeholder parte interessada ou interveniente refere-se a todos os envolvidos num processo.
63
interagir com o sistema, geralmente em versão alfa39, e que, ao final, irão responder
um questionário sobre a usabilidade do sistema.
Esse é um dos motivos da falta de qualidade nas interfaces, pois, embora ele
seja o teste mais realizado e mais importante, não poderá ser o único e,
principalmente, não poderá ser realizado apenas nas últimas etapas do
desenvolvimento do software.
5.3.1 Avaliações analíticas
Esse tipo de técnica é empregado nas primeiras etapas da concepção de uma
Interface Humano-Computador, quando ela não passa de uma descrição da
organização proposta para as tarefas interativas. Mesmo nesse nível, já é possível
verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário
sobre os diálogos propostos (CYBIS et al., 2007).
Nota-se de início que a avaliação da usabilidade não é um processo em
cascata e sim um processo interativo, no qual será analisada e avaliada em todas as
etapas do processo e não apenas durante a etapa de testes.
Uma das vantagens de avaliar a usabilidade desde o começo do projeto é a
filtragem de aspectos da interface antes mesmo de serem desenvolvidos.
Entre os modelos que podem utilizados na avaliação analítica existe o GOMS
(Goals, Operators, Methods and Selection rules), que foi desenvolvido por Stuart
Card, Thomas P. Moran e Allen Newell. Esse modelo representa uma abstração
para uma família de modelos que tentam caracterizar os vários processos cognitivos
subjacentes à realização de determinada tarefa.
A motivação para o GOMS foi:
[...] fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz
de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao
desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. (ROCHA, 2003)
Em seu uso o analista deverá dividir o comportamento humano em quatro
componentes:
39
Normalmente definida como a versão onde o software está em fase de desenvolvimento e testes,
sendo esses realizados em um ambiente controlado, no qual somente os envolvidos com o projeto
tem acesso.
64
a)
objetivos: são os resultados que o usuário espera obter com o uso do
sistema;
b)
operações: são as ações necessárias para que o usuário possa atingir
seus objetivos;
c)
métodos: são seqüências de operações que serão utilizadas pelo
usuário;
d)
regras de seleção: são usadas para descrever em qual momento o
usuário iria selecionar um método correto entre outros, ou seja, a
capacidade do usuário acertar na escolha do caminho correto.
Para exemplificar a utilização do modelo GOMS, é mostrado, na figura 30, o
tempo para a tarefa de votação para prefeito por meio da urna eletrônica brasileira:
Figura 30: Parâmetros para custo perceptivo, motor e cognitivo
(CYBIS et al., 2007)
65
Figura 31: Exemplo de descrição GOMS
(CYBIS et al., 2007)
Um alerta importante ao utilizar esse modelo é que ela leva em consideração
a interação perfeita, logo não abrange situações de incerteza ou erro que possam
acontecer durante a interação.
5.3.2 Avaliações heurísticas
De acordo com Cybis et al. (2007), uma avaliação heurística representa um
julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humanocomputador. Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia, com base
em sua experiência e competência no assunto. Eles examinam o sistema interativo e
diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente
encontrarão durante a interação.
66
Os consultores baseiam-se, na maioria das vezes, nas dez heurísticas
apresentadas na seção 5.1.1 e em padrões de usabilidade gerais. Ao contratar tais
consultores é preciso levar em conta também a experiência e projetos pelos quais já
prestou serviço. Caso a empresa já possua um especialista em ergonomia e
usabilidade ela poderá fazer uso do profissional, contanto que o mesmo não tenha
nenhuma participação no desenvolvimento do projeto, pois caso contrário a
avaliação terá resultados ruins, pois poderá mascarar falhas devido ao
conhecimento prévio do profissional.
Segundo Cybis et al. (2007), as avaliações por especialistas seguem
basicamente quatro tipos de abordagens:
a)
abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador examina a
interface a partir de um conjunto de tarefas e subtarefas principais para
os usuários e para a empresa;
b)
abordagem pela estrutura de interface: por essa estratégia o avaliador
examina uma estrutura de menus em níveis hierárquicos, segundo dois
tipos de encadeamentos: exame por profundidade ou por largura;
c)
abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador aborda a interface
segundo um modelo lingüístico estruturado em níveis de abstração:
semântica (significado das ações realizadas com a interface), sintática
(seqüência das ações de comandos e das apresentações nas telas),
lexical (significado das unidades de apresentação), físico (características
perceptíveis das apresentações e dos dispositivos de entrada). Esses
níveis podem ser examinados em dois sentidos: de cima para baixo (topdown) e de baixo para cima (bottom-up);
d)
abordagens pelas qualidades esperadas das interfaces: o avaliador
examina a interface baseando-se em um conjunto de qualidades,
princípios, heurísticas, ou critérios de usabilidade que ela deveria
apresentar.
A existência dessas abordagens não delimita o avaliador a usar somente uma
ou todas, pelo contrário, um bom avaliador irá identificar quais abordagens, ou
melhor, quais características de cada abordagem podem ser usadas para aquele
determinado projeto.
67
5.3.3 Teste de Usabilidade
De acordo com Rubin & Chisnell (2008), o teste de usabilidade é um
instrumento de investigação, embasado nas raízes da metodologia experimental
clássica. Logo se trata de uma etapa onde o trabalho será mais elaborado,
envolvendo cenários que terão simulações de uso do sistema.
Os testes de usabilidade têm como foco de avaliação a qualidade das
interações que se estabelece entre usuários e sistema. O objetivo é constatar
problemas de usabilidade, medir seu impacto negativo sobre as interações e
identificar suas causas na interface (CYBIS, 2007).
Segundo Cybis et al. (2007), a facilidade ou dificuldade para a realização de
um teste de usabilidade dependerá do nível de exigência requerido para os
resultados, da generalidade do produto e da disponibilidade de recursos e de
usuários.
Antes de dar início a execução do teste de usabilidade, é preciso ponderar
algumas características. Baseando-se em Cybis et al. (2007) e Rubin & Chisnell
(2008), existem cinco pontos a serem considerados: verbalização, local do teste,
procurando e selecionando os usuários, resultados esperados e constrangimento.
5.3.3.1 Verbalização
Os participantes do teste de usabilidade necessitam verbalizar seus
pensamentos, ou seja, precisam ter conhecimento sobre o que pode ser feito
durante a interação com o software e qual será o resultado dessa interação.
Para isso é preciso situar o participante no contexto do software, definindo
pontos essenciais como:
a) o objetivo da interação com o sistema;
b) o tipo de interface que o sistema fornece;
c) os caminhos que terão que ser percorridos pelo usuário.
Esse pontos podem ser melhor detalhados ou até serem excluídos,
dependendo do foco do teste. Por exemplo: caso o interesse seja avaliar o quanto a
aplicação é intuitiva, a descrição do teste poderá trazer apenas o objetivo da
68
interação com o sistema, deixando o usuário sem informações de como alcançar-lo.
Obrigando-o a buscar essas informações durante a própria interação com o sistema.
De acordo com Cybis et al. (2007), a verbalização pode ocorre de duas
maneiras:
a) simultânea: os usuários são constantemente convidados a verbalizar seus
pensamentos durante a execução da tarefa. Tal técnica deverá ser usada
com cuidado, pois a atenção do usuário poderá ser desviada para raciocinar e
explicar a tarefa, o que representa uma sobrecarga cognitiva e uma fonte de
enganos para o participante.
b) consecutiva: trata-se de uma entrevista na qual o usuário é questionado
sobre suas ações após a execução da tarefa, ao mesmo tempo em que
visualiza o registro em vídeo da interação que acaba de realizar com o
sistema. Um ponto importante a ser levado em consideração ao aplicar essa
técnica é o tempo de duração do teste, que geralmente será duplicado.
5.3.3.2 Local do teste
O local do teste é um fator que deve ser levado em consideração, sendo
interessante saber que nem todos os testes necessitam ser feitos em laboratórios e
algumas vezes testes em laboratórios se revelam não práticos. A localização dos
testes está intrinsecamente ligada com o projeto e com os usuários (RUBIN &
CHISNELL, 2008).
De acordo com Cybis et al. (2007) existem basicamente dois tipos de
ambientes onde um ensaio de interação pode ser realizado:
a) local de trabalho: o teste no próprio local de trabalho do usuário reflete
uma situação mais próxima da real. Um dos fatores que contribui para a proximidade
do real é a ocorrência de interrupções, como por exemplo, o atendimento de um
telefonema. Desta maneira, o software não recebe atenção exclusiva e sim faz parte
do contexto de trabalho do usuário.
69
b) laboratório de usabilidade: a avaliação feita em laboratório se mostra
adequada caso o software ainda esteja na fase de concepção, pois o analista pode
testar diferentes interfaces para uma mesma função, fazer algumas correções e
tornar a testar a versão que lhe parece mais promissora.
Os laboratórios de usabilidade são dotados de salas especiais, equipadas
com vidros espelhados. Através destes vidros, os analistas, instalados na sala de
controle e observação, observam tudo o que se passa sem serem notados, para
diminuir o constrangimento dos participantes dos testes, que sabe que é observado
(CYBIS, 2008). A figura 32 apresenta a organização de uma sala de teste de
usabilidade:
Figura 32: Clássico laboratório de teste
(RUBIN & CHISNELL, 2008)
70
5.3.3.3 Procurando e selecionando os usuários
A seleção e convocação de participantes, cujas características e habilidades
representam as dos usuários do seu produto, é um elemento crucial no
processo de teste. Afinal, os resultados dos testes serão válidos apenas se
as pessoas que participaram são usuários típicos do produto, ou o mais
perto possível de tais. Se você testar com “pessoas erradas”, não será
importante quanto de esforço foi dedicado no restante da preparação do
testes. Seus resultados serão questionáveis e de valor limitado. (RUBIN &
CHISNELL, 2008)
A tarefa de selecionar os participantes do teste de usabilidade pode ser
dividida em quatro tarefas menores, que são:
a) definir as características do grupo
A definição do grupo é feita de acordo com as características do públicoalvo do sistema. Por exemplo, um website de notícias gerais tem como públicoalvo variado tipos de usuários, neste caso é definido qual critério terá mais
relevância. Tal decisão poderia ficar entre a idade do usuário ou o nível de
conhecimento, ou ainda montar grupos de acordo com esses dois critérios, ação
que dificultaria a seleção dos usuários, mas por conseqüência aumentaria a
proximidade com um cenário real.
b) determinar o número de participantes
De acordo com Nielsen (2000), os melhores resultados apresentados
durante o processo de teste foram com a utilização de cinco usuários.
71
Figura 33: Gráfico comparativo do número de usuários e o número de problemas encontrados
(NIELSEN, 20 de nov. 2008)
Quando a coletagem dos dados é feita a partir de um único usuário, o
resultado já é um terço de tudo, logo a diferença entre nenhum usuário e de um
ou mais é impressionante. (NIELSEN, 20 de nov. 2008)
A participação de um segundo usuário revela que ele fez algumas das
mesmas coisas que o primeiro usuário. Mas como as pessoas são diferentes
haverão ações que o segundo usuário realizou e o primeiro não. Assim, o
segundo usuário traz novos insights40, mas não tanto como o primeiro usuário
(NIELSEN, 20 de nov. 2008).
O terceiro usuário irá realizar muita das ações que já foram feitas pelo
primeiro e segundo usuário e até mesmo ações que já foram feitas pelos dois.
Portanto, ele irá gerar uma quantidade menor de novos dados comparado ao
primeiro e segundo usuário (NIELSEN, 20 de nov. 2008).
À medida que novos usuários sejam adicionados, a quantidade de novos
dados irá diminuir. Logo após o quinto usuário é demonstrado que uma grande
quantidade de tempo e esforço é desperdiçada (NIELSEN, 20 de nov. 2008).
No entanto, o número de participantes também depende do tipo de
sistema que está sendo testado. Se for testado o website exemplificado
anteriormente, será preciso de um número maior de usuários. Mas a pesquisa de
Nielsen ainda poderia ser útil para a definição do número máximo de usuários, de
acordo com o grupo de pessoas, que seria de cinco participantes.
40
Literalmente significa descoberta, entendimento. Coloquialmente é definido como "sacada".
72
c) buscar os participantes
De acordo com Rubin & Chisnell (2008) a busca dos participantes pode
ser feita em diversos lugares, como, por exemplo, na própria empresa, amigos,
clubes, jornais, etc. O importante nesta busca é encontrar participantes com o
perfil mais próximo daquele que foi planejado anteriormente, ou seja, de acordo
com o perfil do público alvo do sistema.
d) selecionar os participantes
A seleção dos participantes geralmente ocorre por meio de uma entrevista,
para que se possa conhecer melhor o participante e averiguar se seu perfil se
encaixa com o procurado (RUBIN & CHISNELL, 2008).
A entrevista pode ser feita tanto remotamente (telefone, e-mail, website
etc.) quanto pessoalmente, sendo ela a mais breve e objetiva possível.
5.3.3.4 Resultados esperados
A implementação dos testes de usabilidade podem proporcionar resultados
qualitativos e quantitativos.
Os qualitativos são resultados subjetivos, pois é alcançado por meio da
avaliação e opinião do avaliador. Tais resultados podem confirmar comportamentos
esperados ou, ao contrário, revelar comportamentos inesperados por parte dos
usuários (CYBIS et al., 2007).
Já os resultados quantitativos são objetivos, por serem baseados em dados e
não na opinião de uma pessoa. Neles obtêm-se a porcentagem de usuários que
obtiveram sucesso na tarefa, quanto tempo eles, levaram para obtê-lo, quanto desse
tempo o usuário ficou envolvido com atividades produtivas e improdutivas (desvios,
erros e ajuda), entre outros indicadores de usabilidade. (CYBIS et al., 2007).
Os resultados qualitativos baseiam-se na análise do analista que verifica em
tempo real e também por meio de vídeos gravados, e como são resultados de
acordo com o analista não há como serem automatizados com o uso de um
software. Diferente dos resultados quantitativos que por serem baseados em
cálculos podem ser automatizados por meio de um software.
73
5.3.3.5 Constrangimento
O constrangimento do usuário é um fator que pode afetar diretamente o
resultado do teste, por isso o analista deve buscar técnicas e métodos que limitem o
nível de constrangimento, garantindo a validade dos resultados obtidos.
Segundo Cybis (2007), alguns cuidados podem ser tomados a fim de diminuir
o constrangimento do usuário:
a) esclarecer ao participante sobre os objetivos do teste, enfatizando o fato de
ser o sistema, e não ele, o foco das avaliações;
b) os participantes devem ser voluntários ou ser remunerados pelo tempo
dedicado ao teste. Em nenhuma hipótese eles devem ser forçados ou
pressionados a participar;
c) não expor um participante à observação ou aos comentários de colegas. A
realização de ensaios no local de trabalho deve se dar em horários de pouco
ou nenhum movimento ou sem a presença de colegas de serviço;
d) em hipótese alguma o usuário pode se sentir culpado pelo fracasso na tarefa
durante o ensaio. Caso o participante se sinta cansado ou constrangido
diante de determinada situação, é preferível interromper, educadamente, a
realização do ensaio;
e) os resultados dos testes de usabilidade não devem invadir a privacidade dos
participantes. Seus nomes não devem ser revelados.
Esses cuidados devem ser tomados para que o usuário possa se sentir à
vontade e executar o teste da maneira mais natural possível. Desta maneira, o
resultado do teste será muito mais próximo de uma situação real.
No próximo capítulo, algumas das heurísticas e os objetivos da usabilidade
serão exemplificados, com softwares já existentes, para demonstrar a importância
das mesmas e para facilitar o entendimento do leitor.
74
6 EXEMPLOS PRÁTICOS
A cada ano que passa os softwares se tornam mais usuais. Este fato é
justificado devido ao aumento da inclusão digital e pela exigência dos consumidores,
que cada vez é maior, fazendo com que a usabilidade seja uma das características
mais importantes do software. Afinal, no mercado atual, a usabilidade deixou de ser
um mero fator de qualidade para ser um fator decisivo de compra.
Será apresentado neste capitulo exemplos práticos de aplicações atuais, que
buscam tornar a interação homem-máquina mais usual.
6.1 COMPARAÇÃO: WORD 2003 E WORD 2007
O editor de texto é uma das ferramentas mais utilizadas por usuários de
computadores. E a Microsoft, empresa que tem domínio nesse segmento com o
software Word, decidiu alterar o padrão de interface de toda sua suíte de aplicativos
para escritório, chamada Office, incluindo o Word, que também foi alterado.
Um dos fatores motivadores da mudança na interface foi o fato do Word em
sua primeira versão, há aproximadamente dezenove anos, continha cerca de 100
funcionalidades. Já a versão 2003 oferece mais de 1500 funcionalidades, ainda
distribuídas na mesma estrutura de menus. Ou seja, acaba sendo uma tarefa difícil
encontrar todas essas opções. Aliás, um fato curioso que a equipe de
desenvolvimento
da
Microsoft
descobriu,
foi
que
nove
entre
dez
novas
funcionalidades que eram requisitadas pelos clientes já existiam na versão 2003 do
Word (MICROSOFT, 23 de nov. 2008 a).
Para os antigos usuários da ferramenta, essa alteração foi de grande impacto,
o que resultou em muitas críticas. Tais críticas mostram uma característica do
usuário: a adaptabilidade. O usuário tem facilidade a ser adaptar a padrões, mesmo
que eles não sejam os melhores.
A mudança ocorrida no Word 2007 forneceu uma interface muito mais usual.
Dentre as heurísticas de usabilidade, as que sofreram uma maior melhoria
comparada à versão 2003 do Word foram as seguintes:
75
Consistência e padrões: todas as ferramentas da suíte Office obedecem ao
novo padrão criado pela Microsoft, o que faz com que o usuário se familiarize
rapidamente com qualquer um dos softwares.
Reconhecimento ao invés de relembrança: uma das principais mudanças
que pode ser notada é a substituição dos tradicionais menus e barras de
ferramentas por Faixa de Opções ou "Ribbon41". Uma nova interface apresenta
comandos organizados em guias, com uma série de áreas de tarefas relevantes
para cada um dos softwares do Office 2007. Essas guias simplificam o acesso aos
recursos das aplicações, pois elas organizam os comandos de forma que
corresponda diretamente às tarefas realizadas nesses aplicativos (MICROSOFT, 23
de nov. 2008 b).
Essa mudança facilita bastante a visualização e o reconhecimento das
funções.
Na figura 34 é apresentado a Faixa de Opções do Word 2007 e os menus e
barras de ferramentas do Word 2003:
Figura 34: Comparação do arranjo da barra de ferramentas do Word versão 2007 e 2003
(O autor, 2008)
Flexibilidade e eficiência de uso: os usuários que forem migrar do Word
2003 para o 2007, sentirão algumas dificuldades, devido à mudança de padrão,
porém os antigos atalhos continuam os mesmos, facilitando para quem costumava
usá-los.
Há ainda a barra de acesso rápido, personalizável, que permite o usuário
acrescentar botões para acessar as funções do software que o usuário quiser.
Ribbon em tradução literal significa fita. Na computação Ribbon é um conjunto de elementos da
interface gráfica alinhados em uma faixa na parte superior de uma janela que expõe uma serie de
funcionalidades que um programa pode executar.
41
76
Estética e design minimalista: as funcionalidades do Word 2007 estão
distribuídas em um design mais enxuto, limpo e direto, evitando confusão com
barras e menus. A navegação por guia aumenta a visibilidade das principais
funcionalidades da ferramenta, pois cada guia contém um determinado conjunto de
funcionalidades que são relacionadas a uma tarefa, por exemplo, na guia inserir são
encontradas as seguintes opções: tabela, imagem, gráfico, cabeçalho, rodapé etc.
A seguir, os objetivos da usabilidade alcançados com a nova versão do Word.
Uso eficiente (efficiency): a nova disposição dos botões tornou mais fácil a
utilização dos recursos oferecidos pela ferramenta. O número de passos para atingir
um objetivo diminuiu, por exemplo, para inserir um “Clip-Art” no documento. Na
versão 2003, era preciso clicar no menu ‘Inserir’, depois ir em ‘Figura’ e por fim em
‘Clip-Art’. Agora, no Word 2007, é necessário apenas clicar na aba ‘Inserir’ e depois
já é possível visualizar a opção ‘Clip-Art’.
Outros dois novos recursos são destaques no Word 2007: a visualização
prévia e a aparição de uma caixa de edição ao selecionar um texto. A primeira
facilita a alteração do texto, como, por exemplo, poder visualizar a alteração da fonte
sem efetivamente mudá-la. Já a segunda agiliza a edição do texto. Ambas as
funcionalidades tornam a interação muito mais produtiva e flexível.
Fácil de aprender (learnability): o novo padrão dificulta a interação de
antigos usuários por já terem se adaptado ao padrão da versão anterior (2003),
contudo, para usuários novatos, o aprendizado é bem mais rápido do que ocorria na
versão anterior, devido ao novo padrão “guias/ícones”, que substituiu os menus e as
barras de ferramentas.
6.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS NAVEGADORES
A Internet é hoje um dos principais meios de comunicação e, quando se trata
de comunicação, necessidades como objetividade e clareza são essenciais.
A porta de entrada para a Internet são os navegadores (browsers), que são
softwares pelos quais os usuários conseguem acessar os websites.
77
Há vários navegadores no mercado, e todos eles são gratuitos, o que faz com
que a competição entre eles seja decidida pela qualidade do software. Dentre esses
navegadores, quatro são destaque:
a) Chrome, navegador de código-fonte aberto desenvolvido pelo Google;
b) Firefox, navegador de código-fonte aberto desenvolvido pela Mozilla
Foundation;
c) Opera, navegador de código-fonte fechado, produzido pela Opera Software;
d) Internet Explorer, navegador de código-fonte fechado produzido pela
Microsoft.
Cada um deles tem características especificas, porém com um objetivo em
comum: conquistar usuários. Para que esse objetivo seja alcançado, o Google,
Microsoft, a Mozilla e a Opera sabem que a usabilidade é um fator essencial.
Uma análise da usabilidade dos quatro navegadores, em suas últimas
versões estáveis, será apresentada na seqüência, baseada nas características dos
usuários.
Internet Explorer 7
O Internet Explorer, atualmente na versão 7, é o navegador mais utilizado no
mundo, segundo pesquisa realizada no site Clicky Web Analytics, no período 24 de
setembro a 22 de novembro o Internet Explorer tinha sua porcentagem de uso na
faixa de 56% a 61% do mercado. Esse fato é justificado por ele já se encontrar
instalado no sistema operacional Windows, evitando o usuário de ter o trabalho de
baixar e instalar o software, uma tarefa que para usuários iniciantes apresenta um
alto grau de dificuldade.
Apesar disso, com o avanço do número de utilizações de outros navegadores,
a Microsoft teve de correr atrás e mudar a estrutura e interface de seu navegador,
para manter a liderança no mercado. Tanto que inseriu funcionalidades de seus
concorrentes, como por exemplo, a navegação por abas que foi uma copia do
Firefox.
78
Figura 35: Internet Explorer
(O autor, 2008)
Firefox 3
O Firefox é o grande rival do Internet Explorer 7, sendo o segundo navegador
mais usado, com porcentagem de uso na faixa de 30,2% a 33,5% (CLICKY WEB
ANALYTICS, 23 de nov. 2008). Ele é voltado para um público que busca algo mais
em um navegador, pois oferece uma grande gama de funcionalidades. Tais
funcionalidades podem ser instaladas de acordo com a necessidade do usuário com
as chamadas “add-ons”, que são extensões do software que tornam a interação com
o sistema mais flexível e eficiente.
79
Figura 36: Firefox
(O autor, 2008)
Chrome 0.3
Lançada no segundo semestre de 2008, o Chrome, navegador da empresa
Google, segue a visão já tradicional da empresa como diferencial, ou seja, criar um
software que visa uma interação prática, limpa e simples.
Figura 37: Chrome
(O autor, 2008)
80
Opera 9.6
Opera foi criado em 1994 pela empresa estatal de telecomunicações da
Noruega Telenor, e atualmente é desenvolvido pela Opera Software, com sede em
Oslo (OPERA, 27 nov. 2008). É conhecido por apresentar constantemente novos
recursos, sem influenciar no desempenho e com estes transformando-se em uma
verdadeira suíte voltada para a Web.
Figura 38: Opera
(O autor, 2008)
Diversas inovações dos navegadores seguintes vieram do Opera, como a
navegação por abas e o salvamento de sessões.
Além disso, está disponível para consoles de videogame, como o portátil
Nintendo DS e o console Nintendo Wii (OPERA, 27 nov. 2008).
A seguir, serão apresentadas as funcionalidades de destaque encontradas
nos navegadores, que buscam alcançar algumas das heurísticas de usabilidade.
Visibilidade do Status do Sistema: durante o download de arquivos, todos
os navegadores mostram o progresso, porém, de formas diferentes.
81
O Internet Explorer usa a tradicional caixa de diálogo, com uma barra de
progresso mostrando a porcentagem concluída de download.
O gerenciador de downloads do Firefox permite a vizualização de todos os
downloads juntos. Além disso, na barra de status é mostrado um ícone alertando o
usuário de que está sendo feito download. Este ícone permite ser clicado, abrindo o
gerenciador de downloads.
Figura 39: Gerenciador de downloads do Firefox
(O autor, 2008)
O Opera é, provavelmente, o que tem o gerenciador de downloads mais
avançado. A grande diferença é a centralização na barra lateral esquerda, que pode
ser ocultada ou exibida clicando-se no canto esquerdo do navegador.
O Chrome é mais direto. O download é exibido abaixo, onde ficaria a barra de
status (não existe barra de status no Chrome), deixando o usuário plenamente
consciente dos downloads que estão sendo feitos. O usuário pode, se quiser, fechar
a barra e acessar o gerenciador de download através do menu.
Figura 40: Gerenciador de downloads do Chrome
(O autor, 2008)
82
Consistência e padrões: várias funções do navegador Opera estão
localizadas na barra de tarefas lateral, o que facilita para o usuário, pois ele sabe
que basta clicar na pequena barra à esquerda que será exibido a barra de tarefas.
Prevenção de erros: o Chrome é o navegador que oferece a melhor
prevenção de erros. Uma das funcionalidades implementadas nele, que contribui
para o não acontecimento de falhas é o fato de cada aba ser independente da outra,
ou seja, caso alguma trave as demais não serão afetadas.
Outro ponto a ser citado é a disposição das configurações oferecidas ao
usuário no Chrome que, comparado ao IE7 e ao Firefox, possui como diferencial de
ser em menor número e organizada em abas de acordo com o tipo de alteração que
se deseja fazer: básicas, pequenos ajustes e configurações avançadas. As opções o
Chrome evitam que o usuário realize alguma configuração que possa causar falha,
pois deixa claro o nível da alteração, e assim usuários menos experientes evitaram,
realizar configurações avançadas.
Flexibilidade e eficiência de uso: com as extensões do Firefox, é possível
fazer vários tipos de personalização, desde que o usuário esteja disposto a fazer
uma busca no website da Mozzila, baixar, instalar e aprender a usá-las.
Uma funcionalidade diferenciada do navegador Opera é a presença de uma
barra de tarefas lateral. Ela contém funções como download, favoritos e histórico,
além de exibir outras opções como leitor de RSS e lembretes.
Figura 41: Barra de tarefas lateral do Opera, com gerenciador de downloads
(O autor, 2008)
83
Com esta barra, o usuário tem um painel com várias funções do programa
centralizadas.
Estética e design minimalista: na utilização do navegador a atenção do
usuário está para a página Web. O navegador é apenas o intermediário dessa
interação e necessita oferecer uma “navegação limpa”, ou seja, seu design não deve
conter elementos que venham disputar a atenção do usuário.
Neste papel de intermediador, todos os navegadores têm uma interface bem
limpa. Os navegadores Opera e Firefox são os principais responsáveis pela
mudança de paradigma nas interfaces, que depois foi seguida pelo Internet Explorer.
No Internet Explorer, por exemplo, foram eliminados os menus tradicionais,
ficando somente os principais, do lado direito da barra de endereços.
Figura 42: Menus do Internet Explorer
(O autor, 2008)
Atualmente, o Chrome é o navegador que fornece a estética e design mais
minimalista, eliminando partes da interface, como barras de ferramentas e de menus
(unida com a de título), como pode ser observado na figura 37.
A seguir, serão apresentados exemplos de soluções implementadas nos
navegadores, de acordo com alguns objetivos da usabilidade:
Uso efetivo (effectiveness): No Firefox, os botões Voltar e Avançar estão
bem próximos um do outro, e o primeiro tem tamanho maior que, por ser mais
utilizado, facilita a navegação.
84
Figura 43: Botões de navegação do Firefox (à esquerda)
(O autor, 2008)
Uso eficiente (efficiency): o uso de abas nos browsers tornou a navegação
muito mais prática, evitando usar a barra de tarefas do Windows, além de reduzir a
carga na memória RAM42.
O primeiro navegador a adotar abas foi o Opera, que depois foi popularizado
pelo Firefox. Por último, o Internet Explorer, na sua versão 7, também aderiu a este
tipo de navegação.
Outras facilidades, acrescentadas pelo Firefox, foram: a estrela na barra de
endereços, que facilita a inserção de uma página nos favoritos; a barra de busca,
localizada logo à direita da barra de endereços, que depois foi adotada pelos outros
navegadores; e o autocompletar na barra de endereços, que oferece sugestões de
páginas do histórico ou dos favoritos, enquanto o usuário digita no campo de
endereço (FIREFOX, 28 de nov. 2008).
Figura 44: Barra de endereços do Firefox, com autocompletar
(O autor, 2008)
Memória temporária utilizada para manter os dados dos programas enquanto estão sendo
executados no computador.
42
85
O autocompletar do Firefox é o mais completo, por ser extremamente prático.
Basta digitar um trecho do endereço ou o título da página que o navegador sugere
para o usuário as possíveis páginas que ele está buscando.
O Opera também inclui a barra lateral que, como já foi citado anteriormente,
agiliza o uso de várias funções do navegador, como gerenciador de download e de
fontes BitTorrent43, gerenciamento de e-mail etc. Basta o usuário clicar na pequena
barra à esquerda para ampliá-la.
Uso seguro (safety): o Firefox foi o primeiro a adotar o uso do recuperador
de sessões. Com isso, o navegador recupera todas as páginas que estavam abertas
antes da ocorrência de um travamento.
Todos os navegadores têm proteção contra sites não confiáveis, que podem
ocasionar falhas no navegador e até no sistema operacional, alertando os usuários
do perigo oferecido por estes sites.
No Chrome cada aba é uma área isolada, prevenindo que a falha de uma aba
afete as demais.
Ter boa utilidade (utility): uma vantagem do navegador Opera é a barra de
tarefas lateral que, como já foi citado anteriormente, contém várias funções como
download, favoritos etc.
Além disso, o navegador permite salvar as sessões para recuperá-las
posteriormente, e permite também a utilização de gestos no mouse para agilizar a
navegação.
Já no Firefox, a customização maximiza a experiência do usuário com o
sistema. No Firefox esta característica é tão forte que o usuário pode alterar não
apenas o design, como várias extensões do programa, retirando e até
acrescentando-as. Na figura 45 são apresentadas algumas telas do Firefox, e, em
seguida, cada uma é descrita:
43
BitTorrent é um protocolo que permite ao usuário fazer o download de arquivos indexados em
websites. Este tipo de protocolo introduziu o conceito "partilhe o que já baixou" maximizando muito o
desempenho e possibilitando downloads rápidos e imediatos.
86
Figura 45: Alguns complementos do Firefox
(O autor, 2008)
a) Tela 1: o Firefox com o tema padrão;
b) Tela 2: o Firefox com um tema selecionado pelo usuário;
c) Tela 3: com o complemento Ctrl-Tab: há usuários que costumam abrir muitas
abas ao mesmo tempo, chegando em um momento que a navegação começa
a ficar mais difícil. O Firefox permite o usuário alternar entre abas com o
atalho Ctrl+tab. O complemento Ctrl-Tab permite uma pré-visualização das
abas enquanto pressionamos o atalho (MOZILLA, 21 de jan. 2009 a);
d) Tela 4: com o complemento Cooliris: a visualização de imagens com a
extensão Cooliris proporciona uma interação mais prazerosa e produtiva.
Utilizando o modelo mental de uma galeria de fotos, o Cooliris traz recursos
avançados de visualização, com os quais o usuário se sente, em uma galeria
de arte, tendo total liberdade e facilidade para alcançar o seu objetivo
(MOZILLA, 21 de jan. 2009 b).
87
Fácil de aprender (learnability): o Chrome é com certeza, o navegador que
é mais fácil de aprender a se usar, justamente por ter o design bem simples,
minimalista.
6.3 LINPUS - SIMPLICIDADE E INTUITIVIDADE
Um computador é basicamente inútil sem o software. Para um funcionamento
correto, precisam-se instalar determinados tipos de programas, como programas de
aplicativos e programas de sistema. Os primeiros são os softwares que rodam "por
cima" do programa de sistema: exemplos desses são os que foram analisados
anteriormente. O programa de sistema mais fundamental é o sistema operacional
(SO), sobre o qual os programas de aplicativos são executados (TANENBAUM &
WOODHULL, 2000).
Com o surgimento do Software Livre44, houve uma crescente quantidade de
sistemas operacionais disponíveis no mercado, que antes era dominado pelo
Windows, da Microsoft.
A interface dos sistemas operacionais, em sua maioria, não é voltada a
usuários novatos, o que explica o motivo de terem tantos cursos de informática e
tanta necessidade das pessoas de realizarem treinamentos para, só assim, serem
capazes de operar um computador. Percebe-se que, por mais que se fale em
intuitividade, poucos sistemas realmente seguem este princípio.
No entanto, um novo sistema operacional foi projetado para usuários novatos:
o Linpus Linux. Criado com base na distribuição Fedora45, do Linux, sua proposta é
fornecer uma interface simples e prática que seja extremamente fácil de usar.
44
É software que possa ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma
restrição.
45
É um sistema operacional baseado no Linux, derivado do Red Hat.
88
Figura 46: Tela do Linpus
(O autor, 2008)
Como pode ser observado na figura 46, o Linpus tem sua interface baseada
em ícones, seguindo os princípios da Engenharia Semiótica, o que torna a interação
muito mais prática e efetiva.
Além disso, as funcionalidades são divididas em guias pelas quais o usuário
pode navegar e, uma vez clicada em uma, o fundo mudará de cor (figura 47). Isso
facilita o reconhecimento ao invés da lembrança, uma das heurísticas abordadas
neste trabalho.
89
Figura 47: Cada guia do Linpus e a interface Xfce (abaixo – direita)
(O autor, 2008)
Logo o Linpus torna-se um sistema operacional ideal para os novos usuários,
devido as suas características, dentre as quais a mais importante e notada é a
intuitividade, o usuário mesmo sem treino é capaz de entender as funcionalidades
apresentadas pela interface, pois elas estão dispostas de uma maneira organizada e
prática. E os usuários avançados ainda podem trocar de interface para a Xfce46,
parecida com a interface do Windows.
6.4 ANÁLISE FINAL
Como pode ser observado, muitas empresas buscam aprimorar a usabilidade
de seus softwares. Mesmo assim, é impossível encontrar um programa com uma
interface usualmente perfeita, que não gere nenhuma reclamação por parte do
usuário.
46
Ambiente de trabalho gráfico, executado sobre o sistema de janelas, semelhante ao padrão de
ambiente de trabalho do Windows.
90
Por mais que o designer do software tenha se preocupado em seguir as dez
heurísticas, o sistema ainda assim poderá apresentar falhas de usabilidade pelo
simples fato de serem heurísticas, que foram empiricamente estabelecidas e,
portanto, apenas fornecem caminhos e possibilidades para uma boa usabilidade.
É difícil, como pode ser constatado, que um software agrade usuários leigos e
avançados ao mesmo tempo, porém, este deve ser sempre um dos principais
objetivos da usabilidade. Por isso existe a necessidade do desenvolvimento
centrado no usuário, no qual o usuário estará em contato constante com a aplicação,
antecipando o encontro de falhas de usabilidade e facilitando as suas correções.
91
7 CONCLUSÃO
Ao longo desse trabalho foram abordados estudos que refletem o valor e
importância de uma boa usabilidade nos softwares. Pelas interfaces serem o
intermediário na interação homem-máquina, devem, portanto, fornecer caminhos
usuais para que essa interação ocorra da melhor forma possível.
A preocupação com a usabilidade deverá existir desde a concepção até a
avaliação do sistema, pois, de acordo com estudos aqui aferidos, tais práticas
aumentam a qualidade final da usabilidade e, por conseqüência, a do software
também.
O desenvolvimento do software deve tornar-se uma tarefa muito mais próxima
do usuário, ou seja, os desenvolvedores devem focar o seu trabalho também no
usuário, e não só no próprio sistema. Isso porque, muitas vezes, ao focar apenas na
lógica e nas funcionalidades do sistema, o desenvolvedor esquece que é preciso
fornecer meios claros e objetivos para que o usuário possa usar as funcionalidades.
Entender o usuário e suas necessidades provou-se tão importante quanto
compreender as regras de negócio do sistema. Os estudos existentes sobre a
Engenharia
Cognitiva
e
Semiótica fornecem bases
teóricas
para
que o
desenvolvedor consiga definir a interface de acordo com as características do
usuário.
Por fim, conclui-se, com este trabalho, que a usabilidade é um requisito da
Qualidade de Software, de extrema importância para o sucesso de um sistema,
principalmente no mundo atual, no qual o computador se tornou uma ferramenta
indispensável para o ser humano.
Apenas por meio de uma boa usabilidade que as pessoas poderão realizar o
uso efetivo, produtivo e satisfatório do computador.
92
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