OGRE
Grupo:
Cleunio França
Igino Chaves
Lucas Andre
Lúcio Ribeiro
Styve Stallone
Severino José
SUMÁRIO

O que é Ogre?

Licença

Características Gerais

Vantagens

Desvantagens

Arquitetura

Exemplos (demos)

Aplicações
O QUE É OGRE?

OGRE(Object-oriented Graphics Rendering
Engine);

Motor gráfico 3D orientado a objetos;

Orientado a Cena;

É uma Game-Engine?
OGRE


Criada para proporcionar uma classe de
soluções gráficas;
Desde 2001, tem se tornado a mais popular OpenSource Engine gráfica;
Considerada uma das melhores Engine de código
aberto;
 Flexível;

OGRE

Usada em um grande número de projetos:
Jogos;
 Software educacionais;
 Simuladores;


Poucos escritores, muitos colaboradores;

Usa principalmente C++;

Possui versões de teste para Python, Java e
.NET;
LICENÇA

Ogre Source é feito baseado na GNU
LGPL(Lesser General Public License):
Free;
 Com algumas restrições;


Alternative License (OUL):
Paga;
 Sem restrições;

CARACTERÍSTICAS GERAIS

Orientação a Objeto (C++)


Multiplataforma


Phyton, Java e .NET em teste
Windows, Linux e MacOSX
Desenvolvido para minimizar o esforço para
renderizar cenas 3D.

Comunidade muito ativa

Gratruito
VANTAGENS
Implementação fácil e intuitiva
 Desenvolvimento independente da
implementação 3D


Direct3D ou OpenGL
Documentação completa de todas as classes
 Flexibilidade: engine gráfico para uso abrangente


Área médica, entretenimento, educacional,
visualização científica.
Arquitetura de plugin flexível
 Framework de exemplo extensivo

DESVANTAGENS

Não é uma engine de jogos

necessidade de integração de bibliotecas
-
OgreODE (física)
Ogrenewt (física de newton)
OgreAL (som)
CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Suporte a material / shader
Poderosa linguagem de declaração de materiais
 Suporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSL
 Material LOD
 Texturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS


Fornecidas e atualizadas em tempo real
CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Meshes
Formatos flexíveis
 Bezier biquadrada para superfícies curvadas
 LOD manual ou automático

CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Animação
Sofisticada animação por esqueleto
 Animação de formas flexíveis
 Animação para caminho de câmeras
 Trilhas de animação genéricas

CARACTERÍSTICAS A FUNDO

A Cena
Administração de cenas customizável e flexível
 Gráficos de cenas hierárquico
 Técnicas de renderização de sombra

CARACTERÍSTICAS A FUNDO

Efeitos especiais
Suporte à Skyboxes, Skyplanes e Skydomes
 Sistema de partículas
 Técnicas de renderização de sombra

ARQUITETURA

Baseada em árvore

Objetos:

Root
RenderSystem
 SceneManagerEnumerator
 Entity


Mesh
Scenenode
 Material



TexturaLayer
Camera
ARQUITETURA
ROOT


Ponto de entrada do Ogre
Instancia.
Root :: getSingleton()

Ultimo a ser destruído

Referenciamento
RENDERSYSTEM

Classe abstrata

Comandos para renderização

Importância

Acesso
RENDERSYSTEM

Configura opções próprias da API gráfica.

Necessidade de subclasses especificas

Não deve ser acessado diretamente
SCENEMANAGER

Utilidade

Renderização

Ciclo de renderização

Conteúdo da cena
SCENEMANAGER

Otimização

Métodos




SceneManager::createSceneNode/getSceneNode();
SceneManager::createCamera/getCamera();
SceneManager::createLight/getLight().
Tipos
ST_GENERIC
 ST_EXTERIOR
 ST_INTERIOR

ENTITY

Objeto
Móvel
 3D


Malha Geométrica

SceneManager::createEntity()
ENTITY

Associado ao SceneNode

Várias entidades

Sub-Entity
MESH

Conjunto de Vértices

Sub-Mesh
SCENENODE

Agrupamento

Associação com Entity

Hierarquia
CAMERA
 Representa
um ponto de vista da cena.
 É criada a partir de uma SceneManager com
nome associado.
 Nó com propriedade de Frustum (área
restrita de visualização: campos de vista,
aspecto, delimitadores de volume).
CAMERA
 Posição
e orientação pode ser alteradas
dinamicamente.
MATERIAL
 Informa
modo de renderização do objeto:
. componentes do modelo de iluminação
. camadas de texturas associadas, imagens e
como devem interagir formando a superfície
final.
 Identificados pelo nome e pode ser atribuído a
Entity ou SubEntity.
EXEMPLOS (DEMOS)

Magic Of Stonehenge
Gerenciamento
automático da câmera
 Scene manager (terrain)
 Efeitos de luz e sombra
 Outros efeitos: oclusão,
textura do material
(rochas), controle de
exposição

EXEMPLOS (DEMOS)

Compositor Efects
Permite visualizar vários efeitos luminosos e de
imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco,
etc.)
 Permite também misturar um ou mais efeitos.

EXEMPLOS (DEMOS)

Ankh
História se passa no
antigo Egito
 Boa qualidade nos
efeitos luminosos
(fogo, sombra)
 Objetos não são muito
polidos, talvez para
preservar o
desempenho do jogo.
 http://www.youtube.co
m/watch?v=HUM5srw
0rDo

EXEMPLOS (DEMOS)

Arid Ocean
Simula um oceano com muitos efeitos, principalmente os
de água, um dos mais difíceis de implementar
 Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de
processamento dos objetos aumenta o realismo do
programa.

DÚDIDAS
REFERÊNCIAS

http://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/M3D
PJ.PDF

http://www.ogre3d.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D
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