REFLEXÕES SOBRE AS DIVERSAS FORMAS DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO Fabrizio Leandro Fonseca Fiscina* RESUMO: O objetivo deste paper é discutir sobre as diversas formas do uso dos computadores na educação, sabendo que este uso aponta basicamente para quatro elementos: o professor capacitado, o aluno, o computador e o software. Todos estes elementos estão relacionados entre si e têm igual importância. Entretanto será apresentado uma visão geral dos diferentes usos do computador e descrever os diferentes tipos de software educativos, além de fomentar uma reflexão dos profissionais da área – notadamente professores do ensino médio e fundamental. Está é uma discussão que visa contribuir para um melhor conhecimento do uso do computador dentro do ambiente educacional. Introdução Ainda não existem avaliações definitivas quanto ao uso do computador como máquina de ensino – modalidade que pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino onde se encaixam os tutoriais, exercitação, jogos e simulação e como ferramenta educacional modalidade onde o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve uma tarefa. (Valente,1997,p 11). Este texto não tem a pretensão de determinar o melhor ou pior método ou material para ser utilizado em um ambiente educacional, mas apontar elementos que possam servir ao debate cada dia mais necessário em torno de novas formas de utilização dos computadores dentro da educação. Com isto ressaltamos que a superação dos problemas didáticos metodológicos deve ser uma preocupação constante de todos os profissionais na perspectiva de (re)pensar e fortalecer cada vez mais as relações entre o que se ensina, se pesquisa e se produz. É certo que todo e qualquer tipo de mudança acarreta quase sempre resistência por parte dos envolvidos, que está ligado a fatores psicológicos de insegurança, e isto acontece tanto na prática individual como na coletiva. Quando as rotinas estão estabelecidas elas conferem uma sensação de segurança, que se quebra quando algum fator de mudança ou ruptura aparece – aspecto facilmente constatado na implementação dos computadores no aprendizado. * Professor Auxiliar do Departamento de Ciências Exatas e da Terra da Universidade do Estado da Bahia Bacharel em Ciência da Computação, Especialista e Gestão e Planejamento na Educação e mestrando em Mídia e Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina. Porém considerando as contribuições dos recursos de multimídia, fotografia, vídeo, imagens, sons, filmes e computação gráfica que quando usados corretamente, constituem-se em ferramentas facilitadoras no sentido da apresentação e transmissão de conhecimento, possibilitando novas formas de apreensão, uma vez que estes recursos despertam a atenção dos alunos, tornando-os mais interessados e contribuindo para melhoria da aprendizagem, estabelecendo uma relação de interação com o conteúdo entre professores e alunos. Levando em conta todas essas contribuições até pouco tempo atrás, muitas escolas estavam utilizando os ambientes de informática como uma estratégia de marketing, aspecto que deixou de ser um diferencial entre elas, o que realmente vai definir de fato a sua atuação é como esta tecnologia está sendo utilizada, integrada aos interesses educacionais e de formação dos alunos. Breve Histórico Na década de 60 houve uma grande movimentação por parte do Estados Unidos na produção de CAI1. Diversas empresas americanas de grande porte investiram na produção de CAI para serem comercializados com o intuito de revolucionar a educação. Entretanto alguns problemas tornavam difícil esta comercialização, os preços dos computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas escolas, somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso educacional. Assim foram desenvolvidos pela Universidade de Stanford na Califórnia2 diversos cursos como matemática e leitura para alunos do 1o grau ministrados através do computador.(Suppes,1972). Durante os anos 70 foi desenvolvido o PLATO3 um sistema implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Na sua versão final o PLATO dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material institucional, produzido por cerca de 3.000 autores(Alpert, 1975). Com o advento dos microcomputadores ou computadores pessoais é que realmente aconteceu a disseminação do CAI nas escolas. Com isto foi possível uma grande produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAIs, como tutoriais, programas de demonstração, exercitação, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulações. Além de CAIs a idéia de ensino pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, onde o computador é utilizado como ferramenta no auxílio à resolução de problemas, na elaboração de jornais e textos, na utilização de banco de dados. No inicio 1 CAI – Diversos programas de instrução programada implementada no computador – instrução auxiliada por computador ou ”computer-aided instruction” . No Brasil estes programas são conhecidos como PEC (programas Educacionais por Computador). A instrução programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada conceito é apresentado em módulos seqüenciais. Cada módulo termina com uma questão que o aluno deve responder preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. 2 O Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences realizou estes cursos – tendo como grande colaborador o professor Patrick Suppes (professor que tinha mais cursos e que tinha o maior número de estudantes do que qualquer outro professor universitário nos EUA). 3 PLATO – Desenvolvido pela Control Data Corporation, fabrica de computadores e pela Universidade de Illinois. Mais conhecido e mais bem sucedido CAI. foram desenvolvidos muitos softwares educacionais de diversos tipos, atualmente é praticamente impossível identificar o número de software educacionais produzidos e comercializados. Na década de 80, os países do primeiro mundo transformaram a inclusão dos computadores nas escolas numa questão problemática nacional. Em 1983, em 53% das escolas dos Estados Unidos, já utilizavam computador com apoio de empresas privadas que atuavam nesta área. A França, por meio do plano “Informática para Todos”, e a Espanha, por meio do Projeto Atenea, estimularam a formação de professores para o atendimento de vários alunos. No Brasil a política de Informática Educativa começou a ser fervida na inicio da década de 80, mais precisamente com a criação por parte da SEI de uma Comissão Especial de Educação para colher subsídios, visando gerar normas e diretrizes para a área de informática Educativa. Com o primeiro Seminário Nacional de Informática na Educação realizado pelo MEC, SEI, CNPQ – Brasília 1981 - foram elaboradas vária recomendações relacionadas ao uso dos recursos computacionais como nova panacéia para enfrentar problemas de educação e a criação de projetos pilotos de caráter experimental com implantação limitada, objetivando a realização de pesquisa sobre a utilização da informática no processo educacional. No segundo Seminário Nacional de Informática na Educação – Salvador 1982 – que contou com pesquisadores das áreas de educação, sociologia, informática, psicologia, foi recomendado que os núcleos de estudos fossem vinculados ás universidades, com caráter interdisciplinar, priorizando o ensino de 2o grau, não deixando de envolver outros grupos de ensino; que o seu uso não deverá ser restrito a nenhuma área de ensino; a priorização da formação do professor quanto aos aspectos teóricos, participação em pesquisa e experimentação e, por fim, que a tecnologia a ser utilizada seja de origem nacional. Conseqüentemente foram criados em 1983 e 1984 a CE/IE4 e o Projeto Educom5 – Educação por computadores - e posteriormente o Caie/Seps6, tendo como objetivo definir os rumos da política nacional de informática educacional, a partir do projeto Educom, e implantar os Centros de Informática Educacional (CIES) para atender cerca de 100.000 usuários, em convênio com as Secretarias Estaduais e Municipais de Educação. Em 1995 a criação do Proinfo7, projeto que visava á formação de Núcleos de Tecnologia Educacionais (NTEs) em todos os estados do País. Os NTEs seriam estruturas descentralizadas, de apoio ao processo de informatização das escolas auxiliando tanto no processo de incorporação e planejamento da nova tecnologia, quanto no suporte técnico e 4 Comissão Especial de Informática na Educação ligada a SEI, CSN e a Presidência da República. Desta comissão faziam parte membros do MEC, SEI, CNPQ, Finep e Embratel que tinham a responsabilidade de desenvolver discussões e implementar ações para levar os computadores às escolas públicas brasileiras. 5 Educom – primeira ação oficial e concreta para levar os computadores até as escolas públicas. Foram criados cinco centros pilotos, responsáveis pelo desenvolvimento de pesquisa e pela disseminação do uso dos computadores no processo de ensino-aprendizagem. 6 Comitê Assessor de Informática para Educação de 1o e 2o Graus – 1986 e 1987 subordinado ao MEC 7 Programa Nacional de Informática na Educação é uma iniciativa que está sendo desenvolvida pela Secretária de Educação a Distância (SEED/MEC), para introduzir a tecnologia de informática na rede pública de ensino. A proposta da informática educativa é uma forma de aproximar a cultura escolar dos avanços de que a sociedade já vem desfrutando, com a utilização das redes técnicas de armazenamento, transformação, produção e transmissão de informações. na capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas, esses NTEs serão compostos por professores que deveriam passar por uma capacitação de pós-graduação referente à informática educacional, para que possam exercer o papel de multiplicadores. Os centros pilotos do projeto Educom (UFRJ, UFMG, UFPE, UFRG e UNICAMP), tiveram caminhos diferentes, alguns atuam nas áreas de tecnologia educacional, outros na área de tecnologia de softwares educacional; de investigação sobre efeitos sociais, culturais acarretados pelo uso do computador ; de informatização de escolas; na análise do potencial da utilização da linguagem Logo e também na pesquisa da utilização do computador na educação de crianças deficientes. Tecnologia Educacional No inicio da introdução dos recursos tecnológicos de comunicação na área educacional, houve uma tendência a imaginar que os instrumentos iriam solucionar os problemas educacionais, podendo chegar, inclusive, a substituir o professor. Com o tempo, não foi isso que se percebeu, mas a possibilidade de utilizar esses instrumentos para sistematizar os processos e a organização educacional. Muitas vezes quando dizemos o termo tecnologia educacional, as pessoas se assustam e pensam que esse paradigma será uma realidade do futuro, mas na verdade, tecnologia educacional, esta diretamente relacionada aos instrumentos já utilizados no processo ensino-aprendizagem, o próprio livro foi um dos primeiros instrumentos tecnológicos inclusos neste processo, contudo hoje ele já se encontra totalmente incorporado e não chegamos muitas vezes a notar que ele é um instrumento tecnológico. Como a implantação da informática na área educacional é um fator ainda novo, existem alguns questionamentos sobre a sua utilização, mas não vemos a possibilidade de não utiliza-la, pois não se trata apenas de um instrumento com fins limitados, mas com várias possibilidades de utilização. Cabe a quem vai utiliza-la para fins educacionais definir qual o objetivo a ser atingido. O uso da Tecnologia Educacional teve um enfoque inicial bastante tecnicista, prevalecendo sempre como mais importante a utilização em específico do instrumento sem a real avaliação do seu impacto no meio cognitivo e social. Dentre os atuais usuários educacionais das tecnologias, podemos encontrar os que acreditam que só por incorporar a tecnologia é por si só uma inovação, conforme esta linha devemos estar sempre acompanhado o desenvolvimento das ciências e das tecnologias e os que já não vêem a tecnologia de forma tão neutra, pois acreditam que em função do próprio desenvolvimento de suas interfaces, cada vez mais amigáveis, serão necessários menos conhecimentos para manuseá-los. Segundo Colom Cañella (1994) “(...) utilizando a informática, o homem alcança novas possibilidades e estilos de pensamento inovador jamais postos em prática. (...) A tecnologia vai transformando, também, as nossas mentes porque de alguma maneira temos acesso aos dados, mudamos nosso modelo mental da realidade (...)” De todos os recursos tecnológicos oferecidos e utilizados no processo de ensinoaprendizagem o computador é o que apresenta maior identificação com o aluno e possui maiores atenções voltadas, isso graças à sua característica de interatividade, à sua grande possibilidade de ser um instrumento que pode ser utilizado para facilitar a aprendizagem individualizada, visto que ele só executa o que determinamos, portanto, restringe-se aos nossos potenciais e anseios. Além disso, outros recursos tecnológicos como rádio, televisão, vídeo podem ser incorporados ao computador. É totalmente possível acessar a Internet e ao mesmo tempo ouvir o rádio, imprimir um trabalho e inserir nas apresentações fotos e filmagens que produzimos com a máquina fotográfica e a filmadora. O computador funciona como um grande aglutinador das várias tecnologias existentes. Aplicação e utilização da informática para fins pedagógicos Diversas escolas utilizam diferentes linhas pedagógicas e conseqüentemente adotam diversas formas de utilização da informática, o Logo8 é um ambiente bastante utilizado pela escolas que buscam incorporar o computador no processo ensino-aprendizagem, (Valente,1993a). o Logo tem como característica básica sua forma de comunicação que se aproxima muito do modo como se estrutura o pensamento da criança e possibilita desenvolver a criatividade, explorando os micromundos fora dos limites impostos pelos currículos da escola tradicional. A criança aprende errando, analisando os erros e fazendo hipóteses válidas para a busca de suas possíveis soluções. O Logo vem sendo utilizado também na robótica educacional e principalmente no estudo da geometria e matemática. Com o Logo o computador representa uma ferramenta auxiliar no processo de construção do conhecimento pelo aluno e o professor se torna um mediador desse processo. Entretanto definir o papel do professor no ambiente Logo, pode ser bastante complexo e difícil. Para auxiliar o aluno na construção do seu conhecimento o professor deve desempenhar diversas funções, que pressupõem uma mudança de atitude do professor que deixa de ser o instrutor, o provedor do conhecimento e passa a ser o facilitador, o mediador de um processo que tem como centro o aluno, não mais o currículo ou a maneira como o professor entrega esse conhecimento. Do ponto de vista teórico o professor deve conhecer os diferentes aspectos das teorias que enfatizam a construção do conhecimento, como Piaget, Papert, Vygotsky e Freire. Deve conhecer a metodologia, a linguagem e a programação Logo para poder aplicar na prática esses conhecimentos e fazer com que a sua atuação seja mediada pelos diferentes componentes dessas teorias e por uma grande dose de bom-senso. Outra modalidade bastante utilizada pelas escolas é a adoção de softwares educacionais9 já disponíveis no mercado conforme os interesses dos professores. Um ponto a se observado neste caso é que muitas vezes os professores buscam no mercado os softwares que se adaptam á sua proposta de ensino, sem a preocupação dos repasses de conteúdos tecnológicos. Vale ressaltar que muitas escolas não têm utilizado corretamente estes softwares educacionais, principalmente quando deixa os computadores já ligados e 8 LOGO, principal software utilizado nos projetos educacionais. Este software foi a primeira linguagem de programação voltada para crianças. Desenvolvida por Seymour Paper (1986). 9 Entre os software educacionais podemos encontrar o tutorias, de exercitação, investigação, simulação, autoria e os jogos. com programas acessados, para que o aluno, ao chegar a sala de informática, mecanicamente, utilize as opções do programa. Desta maneira o aluno não percebe o conjunto das relações existentes entre as utilidades reais do computador e a técnica em si. O professor deve esta atento para uma real adequação dos softwares educacionais com as suas ações em sala de aula, principalmente porque mesmo tendo uma enorme quantidade de softwares disponíveis no mercado a grande maioria oferece uma interatividade muito restrita, a exemplo dos tutorias, onde os conceitos se limitam ao que a equipe de desenvolvimento previu, o que muitas vezes não coincide com a necessidade do professor nem com o enfoque que é orientado por ele. Muitos acham que só por estar utilizando software educacional já estão efetuando a prática da informática educativa, e isto muitas vezes não acontece. Algumas escolas utilizam os softwares aplicativos tais como os editores de textos, planilhas eletrônicas, banco de dados, editores gráficos. Neste caso a importância é dada apenas aos conceitos de informática sem a preocupação de interatividade com a proposta pedagógica da escola. A característica principal no perfil dessas escolas é que se acredita que as ferramentas que já vem sendo utilizadas por estar atingindo seus objetivos é o principal aspecto a ser observado; a informática é abordada apenas como um instrumento em si mesmo. Esta modalidade é encontrada nas escolas que visam, de imediato, à formação profissionalizante, principalmente, nas escolas de rede pública, visto que existe uma grande evasão de alunos em função da necessidade de entrarem no mercado de trabalho precocemente e conseqüentemente acredita-se que existe a necessidade de acelerar o enfoque tecnológico, pois são os softwares aplicativos, que os alunos irão encontrar nas empresas. Outra abordagem desta modalidade são as escolas que utilizam os softwares aplicativos como ferramentas, que podem serem relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Alguns exemplos desta abordagem são os editores de textos utilizados na elaboração de atividades de criações de jornais, cadernos de receitas, entrevistas e músicas; os bancos de dados onde o professor pode efetuar juntamente com os alunos o armazenamento de uma coletânea de informações que posteriormente possam ser relacionadas para diversos tipos de análise e ordenação; os softwares gráficos onde é possível criar desenhos sobre os mais variados temas ou capturar imagens através do “scanner” e efetuar diversas mudanças para melhorar a imagem. A integração das três modalidades citadas acontece quando a escola preocupa-se em apresentar aos seus alunos um leque de possibilidades de utilização da informática, seja na construção do pensamento da criança, seja como apoio e reforço do conteúdo visto em sala de aula ou, ainda, na introdução dos conceitos básicos da tecnologia da informática Atualmente os projetos educacionais têm sido adotados por um grande número de escolas, nesta modalidade a informática é envolvida num plano mais abrangente, uma vez que não implica somente a utilização da informática no ensino, mas também uma mudança de postura da escola como um todo no tocante ás fontes de interesses dos alunos, à interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, sendo que a informática permeia as disciplinas integradas aos temas geradores e trabalhados em sala de aula, onde todas as disciplinas giram em torno de tais temas de forma integrada e ainda em alguns casos a internet é utilizada como uma possibilidade de aumentar o campo para as pesquisas e o intercâmbio entre estudantes e professores de diferentes locais. Ao optar em utilizar um projeto educacional a escola deverá observar uma série de fatores que determinarão um melhor aproveitamento da tecnologia, uma grande atenção deverá ser voltada para os professores que estarão envolvidos e deverão ser capacitados, para isso inicialmente é necessário estar definida a proposta pedagógica da escola em relação ao uso da informática, os administradores escolares devem direcionar tal ação. O importante é que a escola possa contar com alguns professores que de fato estejam disponíveis para esse desafio e cientes, pelo menos em parte, de como ocorre este processo. Tais professores deverão torna-se os multiplicadores dentro do ambiente escolar, funcionando como líderes e motivadores . Apesar de já existirem no mercado muitos softwares educacionais, algumas escolas decidem por desenvolver os seus próprios softwares. Esta modalidade necessita de um investimento financeiro alto, pois é necessário à compra dos softwares específicos, o treinamento ou contratação de profissionais que dominem estes softwares e também a participação direta dos professores na avaliação e orientação dos trabalhos realizados. A grande vantagem esta que, além da facilidade de manuseio o professor poderá montar o software dentro do enfoque e roteiro que ele aborda na disciplina a qual leciona. Conclusão Diversas modalidades de utilização do computador no processo de ensinoaprendizagem foram abordadas, e também a forma como os softwares podem ser utilizados dentro dos ambientes educacionais. Os softwares são excelentes instrumentos que podem ser incorporados ao cotidiano escolar, para isso é necessária uma prévia capacitação de todos os professores que utilizarão o computador como instrumento didático. Por meio da capacitação, os professores irão conhecer os vários recursos que estão à sua disposição e, a partir daí, efetuar a adequação da utilização do software à necessidade educacional. A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Determinar o software a ser utilizado requer que o professor efetue uma avaliação do software para que possa utiliza-lo de forma mais adequada, conforme as suas necessidades, bem como, em função dos recursos oferecidos pelo próprio programa. A forma de utilização deve variar de acordo como o objetivo a ser atingido, portanto não existe uma forma correta. O correto é procurar utilizar o computador conciliando os dois tipos de enfoque existentes com o seu uso: o pedagógico e o social. A utilização isolada do enfoque pedagógico resulta em alunos muito inseguros quanto ao manuseio do computador e dos softwares de gerenciamento, e a utilização apenas como enfoque social resulta em alunos que não conseguem relacionar as ferramentas tecnológicas aprendidas com suas atividades cotidianas. Por isso é importante elaborar o plano de curso com a utilização da informática, onde deverá ser previsto um momento em que sejam repassadas orientações tecnológicas básicas associadas às orientações pedagógicas. É necessário, também que os professores criem um canal de comunicação entre si para que possam estar continuamente trocando informações, experiências, amenizando dessa forma seus receios no uso desta tecnologia. A comunicação também é importante para o planejamento em equipes das atividades a serem desenvolvidas. Os professores precisam saber quais são os softwares disponíveis na escola e verificar com outros professores com quais softwares eles estarão trabalhando e quais as atividades estarão sendo desenvolvidas para que elas sejam complementares entre si. Por fim estamos diante de alunos que muitas vezes já possuem maiores conhecimentos tecnológicos que os próprios professores, e estes em muitos casos se sentirão inibidos, cabe ao professor assumir o seu novo papel de facilitador do processo de ensino-aprendizagem e não mais querer ser o detentor de todo o conhecimento. Como diz Gilberto Dimeinstein, “estamos diante da Geração Net, crianças que já nascem lidando com brinquedos com botões, com circuitos elétricos e integrados...” Diante dessa realidade, o que muitas vezes acaba ocorrendo é uma inversão de autoridade. O aluno, por deter o conhecimento impõe a sua intenção. Mais uma vez é importante ressaltar a importância do professor em assumir um papel de incentivador e facilitador. 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