Regras do J ogo – Versão Detalhada Uma partida de LOBO joga­se com 2 a 4 jogadores e leva 20 a 30 minutos. Cada jogador é o pastor de um rebanho (encarnado, azul, amarelo ou preto) e tem por objectivo formar o maior prado com ovelhas da sua cor. Mas a tarefa não é fácil e é preciso estar alerta: os LOBOs andam pela floresta e podem deitar tudo a perder. Dentro da caixa Dentro da caixa, vamos encontrar 73 peças quadradas impressas dos dois lados. Comecemos por procurar e separar as seguintes peças: ­ 1 peça FONTE com dois lados idênticos representando o centro da aldeia. Esta peça será o ponto de partida do jogo. ­ 4 peças PASTOR com um lado encarnado onde figura um ponto de interrogação e contendo um pastor e quatro ovelhas do outro lado. Estas peças servirão para determinar secretamente a cor de cada jogador. ­ 4 peças MARCADOR (peças cinzentas, com dois lados idênticos, representando um pastor com uma ovelha ao colo). Estas peças servirão para, uma vez revelada, assinalar a cor de um jogador aos adversários. Separam­se as restantes 68 peças (incluindo os LOBOs e os caçadores) que se colocam dentro do saco. P reparação do jogo Baralham­se as 4 peças PASTOR e cada jogador tira uma para saber, sem divulgar aos outros, qual é a cor do seu rebanho. Cada jogador guarda a sua peça PASTOR (será útil mais tarde) e as peças PASTOR sobrantes (em partidas com menos de 4 jogadores) põem­se de lado, de face escondida. Cada jogador bisca, sem espreitar, 4 peças de dentro do saco e o jogo pode começar. Vamos jogar! Tira­se à sorte o jogador que começa. Este escolhe de entre as peças que tem na mão uma peça para encaixar com a peça que está em cima da mesa, ou seja, uma peça que tenha um bocadinho de aldeia, conforme a figura 1. Depois de pousar essa peça, bisca uma nova peça do saco e é a vez do próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio.
Figura 1 – Exemplo de uma primeira jogada A pouco e pouco vai ganhando forma sobre a mesa um vasto campo com prados de ovelhas de várias cores, aldeias e floresta. Cada jogador estará interessado em estender o maior prado com ovelhas do seu rebanho, assegurando­se que esse prado fica completamente vedado, e simultaneamente limitar o crescimento dos prados alheios. Para encaixar uma nova peça sobre a mesa, é importante que a peça corresponda em todos os lados contíguos às peças já pousadas (ovelhas pretas contra ovelhas pretas, ovelhas azuis contra ovelhas azuis, aldeia contra aldeia, floresta contra floresta, etc.). Por exemplo, na figura 2, a nova peça não pode ser colocada no local pretendido: apesar de encaixar com a aldeia em cima, não encaixa com a ovelha amarela à direita. Pelo contrário, a figura 3, mostra uma peça que encaixa no local pretendido. Figura 2 – Exemplo de um encaixe inválido, porque a nova peça não encaixa com a ovelha amarela à direita Figura 3 – Exemplo de um bom encaixe, permitindo biscar duas peças M ultibisca A seguir a pousar uma peça na mesa, o jogador vai biscar do saco uma ou mais peças para a sua mão. O número de peças que vai biscar é igual ao número de lados contíguos entre a peça que pousou e as peças que já estavam na mesa. Por exemplo, na figura 1, a nova peça toca as peças já pousadas num lado apenas: o jogador bisca uma peça. Na figura 3, a nova peça toca as peças já pousadas em dois lados, o jogador bisca duas peças. Desta forma, é possível biscar entre uma a quatro peças em cada jogada. Revelar a sua cor A qualquer momento da partida – não é preciso esperar pela sua vez – um jogador pode revelar a sua cor. Para o fazer, o jogador anuncia em voz alta “Revelo a minha cor” e pousa no campo a sua peça PASTOR, tendo o cuidado de obedecer à correspondência com as peças já pousadas. Bisca as peças correspondentes, de acordo com a regra da multibisca. Nesse momento, para que os adversários se lembrem qual é a sua cor, o jogador pousa o MARCADOR da cor respectiva junto de si. Por ter revelado a sua cor, o jogador ganha ainda uma jogada adicional. Também esta jogada dá direito a biscar. De seguida, o jogo prossegue o seu ritmo normal, na vez do jogador que estava a jogar antes de ser interrompido.
LOBOs e caçadores No final da partida, apenas os prados completamente vedados serão válidos. Um prado pode estar vedado por uma cerca ou por um pedaço de floresta ou por ambos. No entanto, na floresta vivem os LOBOs que gostam de comer ovelhas. No final do jogo, todos os prados contíguos a uma floresta onde viva pelo menos um LOBO, não serão válidos. Para colocar um LOBO numa floresta, um jogador não precisa de esperar pela sua vez de jogar. Basta anunciar alto “Um LOBO”. O LOBO pode então ser colocado em qualquer floresta que não esteja protegida por um caçador, sendo necessário respeitar a correspondência com as peças já colocadas na mesa. A figura 4 mostra a colocação correcta de um LOBO. Na figura 5, o LOBO não pode ser colocado no local pretendido porque a peça à direita obriga a que uma ovelha azul seja colocada contra a que já existe. Como com qualquer outra peça, a colocação de um LOBO dá direito a biscar as peças correspondentes. A seguir à colocação do LOBO, o jogo retoma o seu ritmo normal, sendo a vez do jogador que estava a jogar antes de ser interrompido. Figura 4 – Exemplo da colocação correcta de um LOBO Figura 5 – O LOBO não pode ser colocado no local pretendido porque a peça à direita obriga a que uma ovelha azul seja colocada contra a que já existe Também os caçadores podem ser colocados a qualquer altura do jogo, sem ser necessário esperar pela vez de jogar. Basta anunciar “Um caçador”. Um caçador pode ser colocado (i) numa floresta sem LOBO, caso em que essa floresta fica protegida (ver figura 6) e nenhum LOBO pode aí ser colocado ou (ii) por cima de uma peça LOBO, caso em que esse LOBO fica anulado (ver figura 7). Se numa floresta houver dois LOBOs, serão necessários dois caçadores para os tapar. Figura 6 – Esta floresta está protegida e nenhum LOBO pode aí ser colocado Figura 7 – Colocando­se sobre o LOBO, o caçador vai anulá­lo. Neste exemplo, quem coloca o caçador bisca uma peça (um lado contíguo com a peça de baixo).
A colocação de um caçador dá direito a biscar as peças correspondentes. A seguir à colocação do caçador, o jogo retoma o seu ritmo normal, sendo a vez do jogador que estava a jogar antes de ser interrompido. Imaginemos agora duas florestas próximas, uma está protegida por um caçador e a outra tem um LOBO à solta. Se, pela colocação de uma peça (ver figura 8), as duas florestas ficarem unidas, o LOBO prevalece à solta. Para o anular, é necessário tapá­lo com outro caçador. Figura 8 – A peça agora introduzida vai unir as duas florestas e pôr em perigo o prado de ovelhas amarelas que estava protegido pelo caçador. É agora necessário colocar outro caçador sobre o LOBO, para que o prado amarelo seja válido. A bandonar a partida Quando um jogador achar que não pode contribuir mais para alargar o seu prado ou para limitar os prados dos adversários, pode abandonar a partida. O primeiro jogador a abandonar a partida recebe um bónus de 6 pontos, a somar ao número de ovelhas do seu prado maior. Os restantes jogadores continuam a partida. O segundo jogador a abandonar recebe um bónus de 3 pontos e o terceiro um bónus de 1 ponto. Final da partida A partida termina quando todas as peças estiverem colocadas em cima da mesa ou quando todos os jogadores tiverem desistido. Cada jogador conta um ponto por cada ovelha presente no maior prado completamente vedado e ao abrigo dos LOBOs. Apenas se considera o maior prado de cada cor (e não a soma dos diversos prados vedados da mesma cor). Somam­se os bónus e vence o jogador que tiver mais pontos. © Philippe des Pallières e Morapiaf 2005 www.lobo.com.pt
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Regras do Jogo – Versão Detalhada