Extreme Programming
Régis Simão e Ciro Coelho
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Agenda
 Introdução
 Valores
 Ciclo de Vida
 Práticas
 Documentação
 Equipe
 Quando não usar XP
 Como implantar
 Bibliografia
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Introdução
 Livros
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Introdução
 Livros – The XP Series
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Introdução
 Outras Referências
 Site:
 www.improveit.com.br/xp
 Grupos:
 http://tech.groups.yahoo.com/group/xprio
 http://br.groups.yahoo.com/group/xprecife
 http://tech.groups.yahoo.com/group/xp-rs
 http://br.groups.yahoo.com/group/xpnorte
 http://tech.groups.yahoo.com/group/xpsc
 http://tech.groups.yahoo.com/group/xpbh
 http://tech.groups.yahoo.com/group/xpsp
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Introdução
 Extreme Programming (XP) é um processo de
desenvolvimento de software voltado para:
 Projetos cujos requisitos são vagos e mudam com freqüência;
 Desenvolvimento de sistemas orientados a objetos;
 Equipes pequenas, preferencialmente até 12 desenvolvedores;
 Desenvolvimento incremental (ou iterativo), onde o sistema
começa a ser implementado logo no início do projeto e vai
ganhando novas funcionalidades ao longo do tempo.
Fonte: Livro Extreme Programming.
Autor Vinícius Manhães Teles
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Valores
 Feedback
 Comunicação
 Simplicidade
 Coragem
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Valores
 Feedback
 Quando o cliente aprende com o sistema que utiliza e re-avalia
as suas necessidades, gerando feedback para a equipe de
desenvolvimento.
 É o mecanismo fundamental que permite que o cliente
conduza o desenvolvimento diariamente.
 Garante que a equipe direcione as
suas atenções para aquilo
que irá gerar mais valor.
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Valores
 Comunicação
 O XP busca aproximar todos
os envolvidos do projeto
 Permite que o cliente compartilhe
o seu aprendizado com a equipe
 Promover a comunicação face-a-face
ou da forma mais rica que for viável.
 A comunicação entre o cliente e a
equipe permite que todos os detalhes
do projeto sejam tratados com a
atenção e a agilidade que merecem.
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Valores
 Feedback e Comunicação
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Valores
 Simplicidade
 Temos que implementar apenas aquilo que é suficiente para
atender a cada necessidade do cliente.
 Ao codificar, deve-se preocupar apenas com os problemas de
hoje.
 Deve-se deixar os problemas do futuro para o futuro.
 As generalizações devem ser feitas quando elas vierem na forma
de uma necessidade específica e não como uma especulação.
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Valores
 Coragem
 “A equipe precisa ser corajosa e acreditar
que, utilizando as práticas e valores do XP,
será capaz de fazer o software evoluir com
segurança e agilidade.”
 “Em muitos casos, a equipe alterará
algo que vinha funcionando corretamente,
o que leva ao risco de gerar falhas
no sistema.”
TELES, Vinícius M. Extreme Programming.
Novatec Editora, 2006
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Tradicional
 Desenvolvimento Ágil
 Ciclo Semanal
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Tradicional
 Ciclo de Vida em Cascata
 Forte influência da Revolução Industrial
 Software construído linearmente, seguindo uma seqüência de fases
Definição de
Requisitos
Projeto de
Software
Implementação e
teste de unidade
Integração
e teste de
sistema
Operação e
Manutenção
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Tradicional
 Ciclo de Vida em Cascata
 Base de vários processos de software
 Interpretação errada do ciclo de vida do Rational Unified Process
(RUP)
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Tradicional
 Características do Ciclo de Vida em Cascata
 Linearidade
 Determinístico
 Especialização
 Foco na execução
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Ágil
 Categorias de Trabalhadores (Drucker, 1999. In: Teles, 2006)
 Trabalhador Manual
 Habilidades Manuais
 Fácil de Automatizar
 Determinístico
 Repetitivo
 Trabalhador do Conhecimento
 Uso intensivo de conhecimento e criatividade
 O XP vê o desenvolvimento de software como um processo de uso
intensivo de conhecimento e criatividade
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Ágil
 Ciclo de Vida Incremental
Definir esboço
dos requisitos
Atribuir
requisitos aos
incrementos
Desenvolver
incremento do
sistema
Validar
incremento
Projetar
arquitetura do
sistema
Integrar
incremento
Validar
sistema
Sistema
final
Sistema incompleto
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Ágil
 Ciclo de Vida em Espiral
Determine objectives
alternatives and
constraints
Risk
analysis
Evaluate alternatives
identify, resolve risks
Risk
analysis
Risk
analysis
REVIEW
Requirements plan
Life-cycle plan
Development
plan
Plan next phase
Integration
and test plan
Prototype 3
Prototype 2
Risk
a nay
l sis Prototype 1
Operational
protoype
Simulations, models, benchmarks
Concept of
Operation
S/W
requirements
Requirement
validation
Product
design
Detailed
design
Code
Unit test
Design
V&V
Integr ation
test
Acceptance
test
Develop, verify
Service
next-level product
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Ciclo de Vida
 Desenvolvimento Ágil
Fonte: Workshop Desenvolvimento Ágil. Autor Vinícius Manhães Teles
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Ciclo de Vida
 Ciclo Semanal
Validação parcial com o cliente
Definição com o cliente
Desenvolvimento
Teste
Avaliação pelo cliente
Fonte: Workshop Desenvolvimento Ágil. Autor Vinícius Manhães Teles
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Ciclo de Vida
 Ciclo Semanal
 Feedback e Aprendizagem
Fonte: Palestra Extreme Programming, abraçando a mudança.
Autor Helder da Rocha
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Práticas
Jogo do Planejamento
Código Coletivo
Cliente Presente
Código Padronizado
Stand Up Meeting
Design Simples
Desenvolvimento guiado
pelos Testes
Ritmo Sustentável
Programação por Pares
Refactoring
Integração Contínua
Releases Curtos
Metáfora
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 É uma reunião onde o cliente avalia as funcionalidades que
devem ser implementadas e prioriza aquelas que farão parte do
próximo release ou da próxima iteração.
 Visa assegurar que a equipe de desenvolvimento esteja sempre
trabalhando naquilo que irá gerar maior valor para o cliente a cada
dia de trabalho.
 O projeto é dividido em
Releases e Iterações.
 Cliente e a equipe podem
revisar o planejamento
constatemente.
 As funcionalidades são descritas em pequenos cartões e são
chamadas de Estórias.
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 Exemplos de Estórias (Teles, 2006):
Apresente ao cliente as dez tarifas mais baratas para uma determinada
rota (Beck, 2001).
Para cada conta, computar o saldo fazendo a adição de todos os
depósitos e a subtração de todas as deduções (Jeffries, 2001).
Produzir um extrato para cada conta, mostrando a data, o número, o
beneficiário e a quantia da transação. Segue um extrato de exemplo
em anexo – faça o relatório parecer com o exemplo (Jeffries, 2001).
A tela de login deve permitir que o usuário pule o login. Neste caso, o
usuário entrará no sistema como guest (Newkirk, 2001).
O usuário deve poder alterar o seu perfil (email, senha, primeiro nome,
último nome e filiação). Dois campos de senha para confirmação
(Newkirk, 2001).
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 Estórias
 São sempre escritas pelo próprio cliente.
 Criam um vínculo com o cliente.
 Formalizam o pensamento do cliente.
 Não têm formato de escrita.
 Devem ser limitadas pelo tamanho do cartão, simplicidade.
 Podem ser dividas em tarefas, quando muito complexas.
 Dão a noção de custo.
 Cada desenvolvedor seleciona uma estória ou tarefa a ser feita em
um determinado prazo.
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 Estimativas
 Estimativa baseada no conceito de Dia Ideal de Desenvolvimento
(só para implementação).
 Estima-se cada estória com a unidade Ponto (dia ideal de
desenvolvimento).
 No canto superior esquerdo do cartão, colocam-se os pontos
estimados.
 No canto superior direito do cartão, ficam os pontos realmente
consumidos.
 A estimativa deve ser por comparação.
 A estimativa deve ser feita em equipe.
 O cliente deve sempre participar.
 Velocidade é a quantidade de pontos que uma equipe implementou
na iteração anterior.
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 Exemplo de Planejamento de uma Iteração de 2 semanas:
 2 semanas = 10 dias úteis
 1 dia útil para a reunião de planejamento da iteração
 1 dia útil para a reunião de encerramento da iteração
 Dias úteis disponíveis para o desenvolvimento = 10 – 2 = 8
 Números de desenvolvedores = 6 = 3 x 2 = 3 pares
 1 par / dia = 1 ponto
 1 par em 8 dias = 1 x 8 = 8 pontos
 3 pares em 8 dias = 3 x 8 = 24 pontos
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Práticas
 Jogo do Planejamento
 Acompanhamento Visual
Não iniciado
Em andamento
Finalizado
Fonte: Workshop Desenvolvimento Ágil. Autor Vinícius Manhães Teles
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Práticas
 Cliente Presente
 O cliente deve estar presente durante o desenvolvimento.
 Presente em:
 Reuniões de Planejamento das Releases e das Iterações
 Reuniões de Encerramento das Releases e das Iterações
 Alguns momentos do desenvolvimento para tirar dúvidas e validar
algumas informações.
 O cliente deve conduzir o desenvolvimento a partir do feedback
que recebe do sistema.
 A presença do cliente simplifica a comunicação.
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Práticas
 Stand Up Meeting
 Reunião rápida que a equipe de desenvolvimento faz a cada
manhã para avaliar o trabalho do dia anterior e priorizar aquilo que
será implementado no dia.
 Três perguntas devem ser respondidas por cada desenvolvedor:
 O que foi feito no dia anterior?
 O que vai ser feito hoje?
 Tem algo atrapalhando ou necessário para o trabalho a ser realizado?
 Os problemas relatados devem ser tratados fora da reunião!
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Práticas
 Desenvolvimento Guiado pelos Testes
 Os desenvolvedores escrevem testes para cada funcionalidade
antes de implementá-las.
 Benefícios:
 melhoram o entendimento sobre as necessidades do cliente,
 projetam melhor as interfaces externas dos métodos e classes e
 limitam até onde codificar cada funcionalidades.
 Tipos de Testes:
 Testes de Unidade sobre cada classe, criado e executado pelo
Desenvolvedor
 Testes de Aceitação sobre funcionalidade ou estórias, escrito pelo
cliente e pelo Analista de Testes, executado principalmente pelo
cliente
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Práticas
 Desenvolvimento Guiado pelos Testes
 Exemplo de um Teste de Unidade
Fonte: Desenvolvimento Orientado a Testes (www.improveit.com.br).
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Práticas
 Desenvolvimento Guiado pelos Testes
 Exemplo de um Teste de Unidade
Fonte: Desenvolvimento Orientado a Testes (www.improveit.com.br).
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Práticas
 Desenvolvimento Guiado pelos Testes
 Exemplo de um Teste de Aceitação
Fonte: Livro Extreme Programming,
Autor: Vinícius Manhães Teles
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Práticas
 Programação em Pares
 A implementação é sempre feita por duas pessoas.
 Enquanto uma pessoa implementa, a outra avalia o código que
está sendo feito, realizando uma revisão constante.
 A cada 15 minutos, a pessoa que está implementado passa a
fazer a avaliação e a outra implementa.
 A cada turno as duplas trocam.
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Práticas
 Programação em Pares
 Benefícios:
 Aumenta a produtividade
 Melhora a solução
 Dissemina conhecimento de negócio
 Nivela habilidades
 Desafios:
 Organização do escritório
 Visão gerencial
 Relacionamento humano
 Competição
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Práticas
 Refactoring
 O refactoring é a técnica de alterar o código sem alterar a
funcionalidade.
 O objetivo é fazer o código ficar mais simples de ser manipulado.
 Anda de mãos dadas com o código coletivo e
testes de unidades.
 Existem livros específicos sobre técnicas de
refactoring.
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Práticas
 Código Coletivo
 Procura evitar “ilhas de conhecimento”.
 Quando só uma pessoa conhece uma
solução, pode ser um gargalho no
desenvolvimento.
 Com a programação em pares, os
desenvolvedores passam a ser
conhecedores de todas as
funcionalidades.
 Eles têm acesso a todas as
funcionalidades, podendo alterá-las sem
necessitar de autorização, inclusive
fazendo refactoring.
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Práticas
 Código Padronizado
 A equipe deve estabelecer padrões de implementação que devem
ser seguidos por todos.
 Isto agiliza as manutenções e torna o código mais homogêneo.
 Exemplo:
 Code Conventions for the Java Programming Language da SUN
 Writting Robust Java Code de Scott Ambler
 Características de um padrão:
 Indentação
 Letras maiúsculas e minúsculas
 Comentários
 Nome
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Práticas
 Código Padronizado
 Quando alguém encontra algo fora do padrão deve-se:
 Alertar a equipe o que está fora do padrão e forma correta de fazer.
 Fazer refactoring do código, colocando-o no padrão.
 Dificuldades
 Ter um padrão. Se não tiver, utilize um pronto!
 Mudança de hábito.
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Práticas
 Design Simples
 Para ser ágil, a equipe deve optar por um código que seja
suficiente para atender as necessidades atuais do cliente.
 Necessidades futuras serão atendidas quando elas forem
requisitadas, fazendo-se uso do refactoring e testes, por exemplo.
 A única coisa constante em um projeto de software é a mudança
(Beck, 2000. In: Teles, 2006):
 Os requisitos mudam
 O design muda
 A tecnologia muda
 A equipe muda
 Os membros da equipe mudam
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Práticas
 Design Simples
 Estratégia do XP para um código simples (Teles, 2006):
 Comece escrevendo um teste para funcionalidade a ser desenvolvida.
 Faça o design e implemente apenas o suficiente para passar nos
testes.
 Repita os passos 1 e 2 quantas vezes forem necessárias.
 Se você identificar a oportunidade de tornar o design mais simples,
faça-o.
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Práticas
 Design Simples
 Ferramentas:
 Utilize as ferramentas mais simples.
 Se desejar gerar documentações e diagramas, lembre que tem que
mantê-las atualizadas.
 A documentação sempre tem que refletir o código, senão não serve
pra nada!
 Documente as decisões importantes.
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Práticas
 Ritmo Sustentável
 Os desenvolvedores devem trabalhar apenas 8 horas por dia.
 As horas-extras devem ser evitadas.
 Isto para permitir que os desenvolvedores se mantenham atentos,
criativos e dispostos a solucionar os problemas.
 Sugestão:
 08:00 às 08:30  Ler e-mails
 08:30 às 09:00  Stand Up Meeting
 09:00 às 12:00  Programação em Pares
 14:00 às 17:00  Programação em Pares
 17:00 às 17:30  Ler e-mails
 17:30 às 18:00  Estudo para refactoring
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Práticas
 Integração Contínua
 Consiste da equipe integrarem seus códigos com o restante do
sistema várias vezes ao dia.
 Para garantir que o sistema esteja funcionando corretamente após
uma integração, é necessário realizar todos os testes (testes de
regressão).
 Código avança através de três fases:
 local,
 candidato à liberação e
 disponibilizado no repositório
 Utilize uma máquina em separado para a integração: backup e
“ritual”.
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Práticas
 Integração Contínua
 Ferramentas:
 Ferramenta de build
 Sistema de controle de versão
 O processo de integração é feito corretamente quando:
 Deve ser fácil e rápido obter o código fonte do qual você necessita;
 Deve ser fácil e rápido armazenar as suas mudanças;
 O repositório deve detectar conflitos e é importante que seja simples
resolvê-los;
 Não deve haver espera, isto é, se um par precisa editar alguma coisa,
ele deve seguir adiante sem que nada o impeça.
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Práticas
 Releases Curtos
 A equipe deve produzir um conjunto pequeno de funcionalidades
(release)
 Colocar a release em produção rapidamente para que o cliente
possa fazer uso das funcionalidades o mais cedo possível.
 Durante o projeto, a equipe colocará diversas versões do sistema
em produção, gerando um fluxo contínuo de valor para o cliente.
 Aumenta Feedback
 Aumenta o Retorno do Investimento
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Práticas
 Releases Curtos
Fonte: Workshop Desenvolvimento Ágil. Autor Vinícius Manhães Teles
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Práticas
 Metáfora
 A equipe de desenvolvimento transmite idéias complexas de forma
simples através de metáforas.
 A metáfora do time de futebol para entender a utilização das
práticas de futebol
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Documentação
 Por que documentar?
 Permitir que rapidamente um desenvolvedor possa criar ou manter
um código.
 Até que ponto documentar?
 O suficiente para apoiar o código: testes de unidade, testes de
aceitação e outras documentações.
 Quando documentar?
 Próximo da implementação (antes ou depois), para que o negócio
não mude enquanto se documenta.
 Dentro da mesma iteração.
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Documentação
 Sugestão de Documentação
 Estórias
 Testes de Aceitação
 Testes de Unidade
 Javadoc
 Modelo de Classes
 Modelo de Dados
 Processo de Negócio
 Manual do Usuário
 Acompanhamento Diário
 Acompanhamento do Projeto
 Fotos
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Equipe
 Gerente de Projeto
 Coach
 Analista de Teste
 Redator Técnico
 Desenvolvedor
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Equipe
 Gerente de Projeto
 É responsável pelos assuntos administrativos do projetos. Libera a
equipe de questões não ligadas ao desenvolvimento. Administra o
relacionamento com o cliente, assegurando que o mesmo
participe ativamente do desenvolvimento.
 Coach
 É o responsável técnico pelo projeto. Orienta a equipe nas boas
práticas do XP. Pode atuar na implementação, mas a sua função
principal é assegurar o bom funcionamento do processo e buscar
formas de melhorá-lo continuamente.
 Analista de Teste
 É responsável por ajudar o cliente a escrever os testes de
aceitação. Quando o teste não é automático, ele deve executar os
testes diversas vezes ao longo das iterações.
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Equipe
 Redator Técnico
 Ajuda a equipe a documentar o sistema. A equipe pode fazer
documentação, mas a preocupação principal deve ser o código.
O redator é quem faz a maior parte do trabalho de documentação.
 Desenvolvedor
 É a pessoa que analisa, projeta e codifica. Não existe distinção
entre analista, projetista e programadores. O desenvolvedor faz
estes diferentes papéis em diversos momentos do projeto.
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Quando não usar XP
 Sistemas de premiação individuais
 Contratos de escopo fechado
 Clientes que fazem questão de um grande número de
artefatos
 Empresas onde os layouts de escritórios são fixos
 Quando não se tem apoio das pessoas que decidem
 Equipes grandes e espalhadas geograficamente
 Situações onde não se tem controle sobre o código
(sistemas legados)
 Situações onde o feedback é demorado
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Como implantar
 Uma prática de cada vez
 Enfatize o problema mais importante
 Dificuldades culturais
 Deixar alguém mexer no seu código
 Trabalhar em pares
 Dificuldades devido a mudança de hábitos
 Manter as coisas simples (e não tentar prever o futuro escrevendo
"design flexível")
 Jogar fora código desnecessário
 Escrever testes antes de codificar
 Refatorar com freqüência (vencer o medo)
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Bibliografia
 TELES, Vinícius M. Extreme Programming. Novatec
Editora, 2006.
 TELES, Vinícius M. Workshop sobre Desenvolvimento
Ágil. 2007.
 DA ROCHA, Helder. Palestra sobre Extreme
Programming: abraçando a mudança. 2002.
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