A LUDICIDADE E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA ESCOLA
Elis Simone Schultz1
Cristiane Muller2
Cilce Agne Domingues3
Resumo
Neste trabalho, apresentam-se as experiências e reflexões acerca do Projeto intitulado “A
Dimensão Lúdica e o Laboratório de Aprendizagem” que tem por objetivo proporcionar aos
alunos de uma escola da rede municipal de ensino de Santa Maria um apoio pedagógico
baseado numa proposta lúdica. Esse apoio é feito por meio de um ambiente educativo que
visa auxiliar o ensino das diversas áreas do conhecimento, ajudando esses alunos em sua
aprendizagem. Para a efetivação desse apoio pedagógico, busca-se fundamentar o trabalho
desenvolvido na escola com pesquisas em autores cuja bibliografia aborde o uso da proposta
lúdica na educação, entre eles, DOHME, FORTUNA, MACEDO e SANTOS. Essa proposta
lúdico-educativa visa a constituir-se em um instrumento diversificado, atrativo e prazeroso da
aprendizagem dos conteúdos escolares, estimulando o interesse, a criatividade, a autonomia e
o diálogo entre professor-aluno e aluno-aluno. A aplicação da proposta dá-se em turno inverso
ao ensino regular, com, no máximo, dez alunos do 3º ano e dez alunos do 4º ano que
apresentem dificuldades de aprendizagem. Esses alunos são indicados pelas professoras das
respectivas turmas. Além disso, há também um período dedicado ao ensino regular, com as
turmas inteiras e que segue a mesma proposta.
Palavras-Chave: aspectos lúdicos, alunos, aprendizagem.
INTRODUÇÃO
No presente artigo, serão apresentadas considerações sobre uma prática docente em
uma escola pública de Santa Maria, embasada em uma proposta lúdica, onde se procura
proporcionar aos alunos um apoio pedagógico nas diversas áreas do conhecimento, na
tentativa de atender as suas principais dificuldades de aprendizagem. Essa dinamização ocorre
em turno inverso ao ensino regular não só com alguns alunos que possuem mais dificuldades,
mas também propicia uma interação entre esses alunos e aqueles que têm maior facilidade de
acompanhar os conteúdos escolares, incentivando a aprendizagem cooperativa. Também é
proporcionada aos alunos, do 3º e 4º ano, a dinamização de atividades lúdicas em períodos
regulares de aula.
O projeto em desenvolvimento segue uma metodologia numa abordagem qualitativa,
através da pesquisa-ação, na qual se busca uma interação entre os pesquisadores e os sujeitos
envolvidos na prática, ao mesmo tempo resolver ou esclarecer um problema proposto que,
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Autora/apresentadora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Séries Iniciais – UFSM.
Co-autora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Pré-Escola – UFSM.
neste caso, refere-se à utilização da proposta lúdica como auxílio à aprendizagem dos alunos.
Procura-se também desenvolver a construção do conhecimento nos participantes, por meio de
reflexão da prática educativa, bem como ser um auxílio aos professores para transformar sua
dinâmica de trabalho com os alunos.
DESENVOLVIMENTO
O processo de aprendizagem das crianças merece um destaque nos estudos na área
educacional. Educadores procuram encontrar, sintetizar uma “melhor” forma para a criança
aprender, sem que esse aprender seja apenas a memorização (“decoreba”) dos conteúdos
escolares impostos pela sociedade (governo, escolas, educadores) e que este aluno necessita
para a sua sobrevivência e para ser considerado um cidadão.
Entre tantas teorias, metodologias que se criam e se renovam, o professor, muitas
vezes, sente-se confuso, não “sabendo” como “educar” realmente seus alunos. A maioria dos
educadores, entre eles os que estão em formação inicial ou continuada, buscam “receitas
prontas” de como ensinar o que fazer para que o aluno aprenda, qual metodologia está em
voga no momento e como utilizá-la em sala de aula. Na verdade, a principal preocupação dos
profissionais da educação é como ensinar, já que sabem e aprendem o que ensinar.
A preocupação quanto à aprendizagem dos alunos torna-se maior ainda quando há
aqueles
que
apresentam
dificuldades
e
que
são
tachados
como
“fracassos”.
Conseqüentemente, poderão ser reprovados pelo sistema educacional, tendo que repetir
novamente a mesma série, talvez com o mesmo professor, o mesmo método e o mesmo
conteúdo. Assim, o aluno sente-se fracassado e, dependendo do seu ambiente social e
familiar, esses poderão colaborar para baixar-lhes a auto-estima e atrapalhar sua
aprendizagem.
Esse fracasso escolar pode estar relacionado diretamente à metodologia adotada pelo
professor e a sua conduta. Se a aula não for interessante, nem despertar a curiosidade, a
vontade de aprender por parte da criança e, se o professor não interage com elas, não se
envolve, para assim, compreender o mundo infantil, acaba sendo um obstáculo à
aprendizagem.
No decorrer do projeto, percebeu-se que as regentes das turmas atendidas preocupamse com a aprendizagem dos alunos, entretanto, há fatores que dificultam a realização de
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Orientadora: Profª Msª, Departamento de Metodologia do Ensino MEN/CE – UFSM.
propostas diferenciadas, como a estrutura física, problemas particulares das crianças, a falta
de acompanhamento dos responsáveis por essas, o tempo disponível, entre outros fatores.
A partir do exposto, surge a preocupação por parte de quem trabalha com a Educação,
principalmente das acadêmicas, quanto a sua formação, suas práticas escolares e à
necessidade das escolas de procurarem e receberem trabalhos complementares que auxiliem
na construção do conhecimento das crianças.
Assim, um caminho ou um recurso que auxilia nessa tarefa, bastante estudado por
teóricos da educação e já utilizado consideravelmente por professores, em sua prática
educativa, são os aspectos da ludicidade. Esse é um tema complexo, que envolve a
compreensão de como ele influencia na aprendizagem das crianças. O que se destaca é sua
utilidade como instrumento facilitador, pois o lúdico está relacionado ao brincar, aspecto
predominante na vida das crianças desde os tempos mais remotos da humanidade, e por isso
mesmo, merece destaque na educação.
Conforme Macedo, Petty e Passos (2005, p. 13-14)
O brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade das
crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência
(repouso, alimentação, etc.). Todas as crianças brincam se não estão cansadas,
doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente
porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas
e fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeção ou suporte delas, fazem
parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta,
organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação.
Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as características dos
objetos, os conteúdos pensados ou imaginados.
Atualmente, a maioria das crianças não se envolve tanto em atividades lúdicas devido
a fatores como a falta de oferta na escola e a forte presença da televisão no seu dia-a-dia.
Deve-se ressaltar também a ausência, muitas vezes, dos pais nas brincadeiras dos filhos, falta
essa causada pelo pouco tempo disponível, pela vida agitada, pela urbanização e violência,
que acabaram prendendo as pessoas dentro de suas casas. As crianças que podem brincar
livremente, não o fazem por estarem mais interessadas em brincar com inovações
tecnológicas, ou por serem as brincadeiras muito violentas, se o contexto apresentar
características de violência.
Com isso, surge uma apreensão dos educadores, preocupados com a aprendizagem
infantil, através do uso de atividades lúdicas e, conseqüentemente, da instalação de ambientes
de aprendizagem enfocando a ludicidade para que sirvam como apoio pedagógico e
complemento às atividades do currículo escolar.
De acordo com o Dicionário Aurélio (1999), laboratório “é um lugar destinado ao
estudo experimental de qualquer ramo da ciência, ou à aplicação dos conhecimentos
científicos com objetivo prático”. Desse modo, a constituição de laboratórios de
aprendizagem permite que se coloquem em prática as teorias estudadas e pesquisadas nos
cursos de formação de professores.
O Laboratório de Aprendizagem constituído na Escola desenvolve atividades
relacionadas a jogos de caráter lúdico-educativo, portanto, não é puramente recreativo e
destituído de intencionalidade. O uso dos jogos é uma alternativa mais divertida e prazerosa
ao ensino dos conteúdos escolares, procurando ser mais atraente e significativo aos alunos.
Alguns pais não entendem a importância das atividades lúdicas na escola, exigindo
conteúdos escritos nos cadernos, o que vem a dificultar, em alguns casos, o avanço dessas
atividades na maioria das escolas. Essa cobrança pode dificultar tanto a criação de espaços
destinados ao lúdico e o seu andamento, como o aprimoramento de educadores interessados
nessa área.
Dohme (Editora Informal, 2005) coloca que:
O uso do lúdico na educação prevê, principalmente a utilização de metodologias
agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça
dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer,
que respeitam as características próprias das crianças, seus interesses e esquemas de
raciocínio próprio.
Não é a questão de substituir a pedagogia tradicional, já que essa é intrínseca à prática
dos professores, mas de mesclar a dimensão lúdica com ela, procurando tornar a
aprendizagem mais prazerosa, interessante, divertida e uma atividade “séria”, com a qual se
estimule os alunos em seu processo de construção do conhecimento. É também, ao mesmo
tempo, conforme Macedo, Petty e Passos (2005), tentar ressignificar o sentido original da
escola, a qual era sinônimo de divertimento, recreio, lazer, descanso. Hoje, freqüentar a escola
é obrigatório, mas isso, na maioria das vezes, não chama a atenção nem estimula os alunos a
freqüentarem-na e, ao mesmo tempo, ocorrer uma aprendizagem satisfatória.
Durante muito tempo e ainda hoje, prevalece a indiferença, de muitos ao ambiente
escolar, pelo uso do lúdico no ensino das crianças. O brincar era e é tratado como uma
atividade não séria que não se enquadra nos padrões de ensino, já que, conforme Botti e
Santos (2004), a escola prioriza a disciplina e o silêncio. A criança precisa ser obediente ao
professor, passiva e imóvel em sala de aula, para que não haja bagunça. Isso contraria os
objetivos que muitos educadores pregam em que se valoriza “a criança como um ser ativo,
independente e criativo” (p.21). O brincar envolve conversa, interação entre os alunos e o
professor, gerando “barulho” e movimentação em sala de aula. Isso, para muitos, é bagunça e
consideram o professor sem domínio de sua turma. Essa idéia acaba contrariando a
metodologia tradicional da passividade do aluno em sala de aula.
Quanto à seriedade do brincar, segundo Legrand (1974, apud ROSAMILHA, 1979), o
jogo infantil se diferencia do jogo adulto. O adulto pode ver o jogo como um passatempo, um
lazer, uma fuga dos problemas ou da realidade, ou até mesmo como uma profissão. A criança
já o vê como algo sério, pois se envolve integralmente na atividade de brincar, pois para ela,
isso se torna uma atividade séria, mas que os adultos vêem simplesmente como uma
brincadeira.
Ao se referir ao lúdico, Freire, apud Almeida (1987), fala sobre a importância da
ludicidade na educação, considerando-a uma atividade séria, mas que deva envolver prazer e
satisfação, tendo um aspecto ativo, indagador, reflexivo, desvendador, socializador e criativo,
sendo esses, essências da educação lúdica. Do mesmo modo, afirma que as crianças têm
desejos e vontades próprias e os educadores devem respeitar sua autonomia, valorizando o
que elas têm a dizer e a perguntar. Nesse sentido, discorre Freire (2002, p. 66) que “o respeito
à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou
não conceder uns aos outros”.
Conforme Dohme (2003), existem várias formas de manifestação da ludicidade, entre
as quais, os jogos, as histórias, as dramatizações, as músicas, as danças e as canções e outras
manifestações artísticas. Nesse projeto porém, destaca-se o uso de jogos de caráter educativo,
preferencialmente os de mesa, além de dinâmicas, técnicas e atividades diversificadas.
Uma proposta lúdico educativa torna-se um desafio à prática do professor, pois além
de selecionar, preparar, planejar e aplicar os jogos precisa participar no decorrer do jogo, se
necessário jogar, brincar com as crianças, mas sempre observando, no desenrolar, as
interações e trocas de saberes entre eles. De acordo com Fortuna (2001, p. 118), “brincar e
aprender ensinam ao professor, por meio de sua ação, observação e reflexão, incessantemente
renovadas, como e o que o aluno conhece”.
Ao usar os jogos na escola, os professores precisam ter a clareza do porquê de esterem
utilizando-os. O jogo não pode ser visto só para preencher um tempo de aula quando o
professor não tem mais atividades e conteúdos para “passar”. Não é simplesmente dizer que
usa o jogo, só porque virou “moda” agora, pegar qualquer jogo e largar para os alunos, “o
jogo pelo jogo”. O que o professor necessita ter em mente sobre o jogo, o lúdico é para que
ele serve. Ele propicia o desenvolvimento da criança ou auxilia na sua aprendizagem? Ou os
dois ao mesmo tempo? Precisa haver um bom estudo dos benefícios do lúdico para a
aprendizagem e para o desenvolvimento da criança, além do planejamento para a aplicação
em sala de aula e o alcance dos objetivos propostos.
Ao desenvolver uma proposta lúdico-educativa, o papel do professor será o de gerar
situações estimuladoras e eficazes para a aprendizagem.
O jogo, no entendimento de
Antunes, apud Santos (2000, p. 37-38)
Propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua
experiência pessoal e social, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve
e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao
professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
Freire (2002, p. 52) vem ao encontro do papel do professor na aprendizagem das
crianças ao afirmar que “saber que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.” Ou seja, o professor pode ter
um meio através do lúdico de proporcionar essa construção e/ou produção do conhecimento
pelas crianças.
Ainda, segundo Dohme (Editora Informal, 2005), além de o jogo ser uma atividade
interessante, ela transmite conteúdos e
(...) podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o
desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético,
artístico. Este desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns
decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da
criatividade, imaginação, oportunidades de autoconhecimento, de descobertas de
potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de relacionamento social.
O que se destaca no Laboratório de Aprendizagem é o aspecto afetivo das crianças,
mesmo não sendo o objetivo principal do projeto. No que diz respeito a esse aspecto, sabe-se
que a ludicidade proporciona um contato maior entre os indivíduos, o que vem a ser muito
importante no desenvolvimento das relações de amizade e respeito mútuo entre os alunos.
Além disso, o aluno necessita estar bem emocionalmente para poder se envolver em sua
aprendizagem. Para Dohme (2003, p. 87), “o jogo é um grande campo onde as crianças
vivenciam de forma livre e autônoma o relacionamento social”, o que vem a contribuir no
desenvolvimento e aprendizagem de atitudes cooperativas através das interações com os
pares.
Através do jogo, a criança aprende brincando. Essa é uma característica universal de
todas e são elas próprias, mediadas pelos educadores, que conduzem ao próprio aprendizado.
No entendimento de Lopes (2002, p. 35), “a criança aprende brincando, é o exercício que a
faz desenvolver suas potencialidades”. Ao interagir com atividades lúdicas, as crianças podem
não perceber que internalizam os conhecimentos, tornando mais dinâmica a aprendizagem e,
do mesmo modo, facilitando-a.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir das considerações feitas e da reflexão sobre a prática no Laboratório de
Aprendizagem, observa-se que a utilização de aspectos do lúdico na educação, para auxiliar
na aprendizagem das crianças, é um desafio, tanto para os alunos, como para os professores,
pois ambos precisam estar preparados para trabalharem de uma forma diferenciada daquela a
que estavam acostumados, procurando aproveitar o máximo das contribuições que a proposta
tem a oferecer.
Como é um desafio contínuo, apresenta algumas barreiras no meio do percurso, entre
elas, os próprios alunos e as suas situações peculiares, os professores e o tempo para se
dedicarem ao planejamento de uma proposta diversificada, o que influenciou nas práticas das
proponentes deste projeto.
Os professores têm muito presente aquela idéia de passatempo, de “joguinhos”, não
dando tanto valor a sua importância para a aprendizagem, tem a preocupação em vencer os
conteúdos e não tanto de proporcionar atividades diferenciadas aos seus alunos. Por um lado,
entende-se a pressão que o professor sofre para que os conteúdos sejam vencidos em um curto
período de tempo, vindo essa da sociedade, dos sistemas de ensino, dos pais, mas os alunos
ficam a desejar um ensino que lhes agrade e que realmente os faça aprender.
Em relação aos alunos, tão acostumados ao ensino baseado, na fala do professor, no
quadro ou em folhas mimeografadas, no qual tudo vem pronto, eles, também acham estranho
aprender algo com jogos: “O que eu vou aprender com isso?”. Ficam felizes quando se trazem
jogos para as aulas, mas já têm aquela idéia de que é um trabalho para passar o tempo. Não se
dedicam da mesma forma como se dedicam às tarefas escolares, principalmente porque não
estão sendo avaliados formalmente. Esse fator é interessante, quando não se é avaliado, não
há a mesma dedicação, faz-se de qualquer jeito e isso se percebe no apoio pedagógico,
realizado com jogos, junto às crianças.
A aprendizagem que pode ocorrer sem aquela pressão da avaliação como fica? O
aluno pode aprender, jogando, sem o professor expor todos os conteúdos que estão contidos
no jogo. O aprender o quê fica implícito.
Outra questão que se coloca é a situação individual de cada aluno, seus conflitos
internos e externos, que se refletem no âmbito escolar e o professor tem que atendê-los a toda
hora, deixando de lado toda sua proposta inicial. É muito mais complicado com crianças em
situação de carência econômica e afetiva, em que se necessita um trabalho intensivo de
valores, de valorização pessoal, de resolução de conflitos. O educador frente a isso se sentese, muitas vezes, com as “mãos presas”.
Apesar disso, a satisfação de ver os alunos felizes, jogando, interessando-se pela
atividade é o que vale numa prática diversificada que busca, na ludicidade, seus fundamentos
para que as aulas e os conteúdos se tornem interessantes e que os alunos aprendam
significativamente. Mesmo sabendo que os jogos não são iguais às tarefas escolares, eles têm
suas contribuições à aprendizagem, pois podem se tornar desafiantes e instigantes, buscando
divertir e ensinar ao mesmo tempo o aluno.
A implantação do Laboratório de Aprendizagem na referida escola contribui tanto para
as acadêmicas em formação, quanto à escola e aos alunos participantes. Ao proporcionar um
contato maior com as teorias educacionais e ver que é possível sua inserção na realidade
escolar, complementa-se o currículo escolar e os saberes dos professores em formação inicial
e continuada.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Paulo: Loyola, 1987.
BOTTI, Maria Regina Vianna; SANTOS, Santa Marli Pires dos. Saúde vira
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aprendizado. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.
DOHME,
Vânia.
O
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Disponível
em
<http://www.editorainformal.com.br> Acesso em 13/08/05.
DOMINGUES, Cilce Agne; KÜHNEL, Cliciane Martins; MÜLLER, Cristiane;
SCHULTZ, Elis Simone. A Dimensão Lúdica e o Laboratório de Aprendizagem. UFSMProjeto de Extensão. Centro de Educação, 2006.
FERREIRA, Aurélio Buarque. Novo Aurélio Século XXI: o dicionário da língua
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Santos, Santa Marli Pires dos (org). A ludicidade como ciência. Petrópolis, RJ: Vozes, 2001.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa.
22ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2002.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 5ª ed. São Paulo:
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MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos
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ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo:
Pioneira, 1979.
SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). Brinquedoteca: a criança, o adulto e o
lúdico. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000.
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