III WORKSHOP CIÊNCIA, TECNOLOGIA E ARTE DA AMAZÔNIA Universidade da Amazônia - UNAMA Centro de Ciências Exatas e Tecnologia – CCET ISSN: 2317-482X PROTÓTIPO PARA ENSINO DA LEITURA E ESCRITA PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES DE APRENDIZADO Mateus Pedroso da Silva Centro de Ciências Exatas e Tecnologia - UNAMA, Belém, Pará. Gilberto Nerino de Souza Junior Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará Márcia Fontes Pinheiro Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará Ádamo Lima de Santana Instituto de Tecnologia – UFPA, Belém, Pará Antonio Fernando Lavareda Jacob Junior Orientador - Centro de Ciências Exatas e Tecnologia - UNAMA. OBJETIVO: Criação de um protótipo de jogo educativo que ajude crianças com dificuldade no aprendizado da leitura e escrita. Agindo sobre seu publico alvo à partir de atividades lúdicas onde o mesmo será levados a realizar tarefas onde serão avaliados constantemente e seu aprendizado é levado em consideração individualmente pelo jogo. Despertando a curiosidade das crianças e as deixando motivadas à aprender. INTRODUÇÃO: No Brasil, dados de 2010, mostram que quase 4% das crianças entre 10 e 14 anos são sabem ler e escrever. E que na zona rural cerca de 23% da população não é alfabetizada. E que entre as pessoas com mais de 65 anos essa taxa e de quase 30%. E a maioria dos estudantes das escolas publicas apresentam desempenho muito abaixo dos níveis aceitáveis. Com isso, pesquisadores da área educacional vem estudando métodos de ensino suplementares ou remediativos para contrapor esses dados. E com o crescimento da tecnologia da informação, desde a sociedade industrial vem sendo procurados novos métodos de ensino. Mas a velocidade em que as tecnologias avançam é muito superior as das metodologias de ensino. Com isso, propomos um jogo para auxiliar crianças com dificuldades de aprendizado a ter uma outra forma de conseguir assimilar esse conteúdo. Pois com um jogo pode-se obter 58 III WORKSHOP CIÊNCIA, TECNOLOGIA E ARTE DA AMAZÔNIA Universidade da Amazônia - UNAMA Centro de Ciências Exatas e Tecnologia – CCET ISSN: 2317-482X características que com livros e aulas em sala não são capazes de passar, como competitividade, ludicidades, regras, criatividade. MÉTODOS: Esse nosso trabalho faz parte de um projeto de pós-graduação de engenharia elétrica da UFPA, que visa o desenvolvimento do back-end do jogo, e esse trabalho pretende ser o front-end do mesmo. O front-end é o responsável por coletar as entradas, ou seja, é como se fosse a interface entre o usuário e o back-end. Já o back-end seria a manipulação dos dados obtidos pela aplicação para gerar conhecimento. Assim sendo, herdamos o banco de dados (Estrutura e exemplos) que nos permitiu o desenvolvimento das atividades propostas do protótipo. E para isso foi realizado um estudo sobre a plataforma para desenvolvimento (Unity), porém a falta de pratica com a mesma, foi uma barreira na etapa de desenvolvimento da aplicação. Estratégias utilizadas para atrair a atenção de adultos não são iguais as utilizadas para crianças, apontam pesquisadores, esses usuários preferem componentes gráficos e são guiadas pela curiosidade. Assim montamos as ideias do jogo, propondo tarefas onde as crianças possam interagir se guiando pela curiosidade, tirando ao máximo as capacidades individuais de cada uma. Fazendo com que as mesmas tenham o tratamento individual no seu próprio ritmo durante o jogo, e assim, na aprendizagem. RESULTADOS E DISCUSSÃO: A principal dificuldade em relação a prototipação foi a falta de experiência com a plataforma. Sendo que a primeira dificuldade que tivemos foi a integração do banco de dados com a engine, onde conseguimos através de Scripts PHP. E a segunda foi a exibição de palavras do banco pela plataforma, solucionada de maneira semelhante. Para o desenvolvimento do jogo foi utilizado a game engine Unity4.3 para a criação do jogo; A IDE MonoDevelop, que vem junto com o Unity, para desenvolver os scripts em C#; A linguagen C# para o jogo; O banco de dados utilizado foi o Mysql e a linguagem PHP para integrar o banco de dados na aplicação. Usando um banco de dados herdado de 59 III WORKSHOP CIÊNCIA, TECNOLOGIA E ARTE DA AMAZÔNIA Universidade da Amazônia - UNAMA Centro de Ciências Exatas e Tecnologia – CCET ISSN: 2317-482X 60 projetos anteriores, já testados, e com uma base de imagens e áudios que serão utilizados no jogo. Até o momento fizemos o estudo da ferramenta, a conexão do banco de dados com a plataforma e a exibição de palavras na tela para o usuário. Próximos passos serão criar um ambiente para o jogo, selecionar as ações para o jogo, e interagir tudo com o banco de dados, CONCLUSÃO: Como conclusão do nosso trabalho, procuramos melhorar a interface do jogo, focando na jogabilidade que daremos ao mesmo, para que possa se tornar atrativo às crianças e tornar possível à aprendizagem que esperamos passar para elas com o jogo. Como trabalhos futuros iremos continuar os estudos sobre o tema para que possamos continuar o trabalho, aperfeiçoando as tarefas propostas e criando novas para que o ensino da leitura e escrita para as crianças sejam sempre atrativos e que consigamos o objetivo, que é aprendizagem dessa parte da sociedade. E o estudo da ferramenta desenvolvimento também, para podermos continuar a fazer o protótipo e o jogo futuramente. PALAVRAS-CHAVE: Jogo Educacional Unity, adolescentes. Ler e escrever, Crianças e