Mesa
Jogos Digitais e EAD
Curitiba – 2014
Alfredo Matta
UNEB
Gamificação e RPG by Moodle
• Relação
• GAME x APRENDIZAGEM x AQUISIÇÃO DE HABILIIDADE
• Formal: escolar, universitária, coorporativa
• Informal: comunitária, atitudinal
• RPG by Moodle
• Jogos RPG
• Modelagem 3D x Modelagem de situação + tomada de decisão
Nosso Jogo
• Versão 1
• http://www.matta.pro.br/moodle/
REALIZADO
A Física e o cotidiano: http://www.matta.pro.br/editora_virtual/RPGbyMoodle.pdf
Canudos: http://www.moodlerpg.uneb.br/course/view.php?id=2
Quadrinhos e Cidadania: http://www.matta.pro.br/moodle/course/view.php?id=6
Desenvolvimento Atual
• Constatação do Poder do Conceito (engajamento, ludicidade,
simulação, aprendizagem e aquisição de habilidade)
• Educação Formal – escolar, superior e profissional
• Educação Informal- cidadania e atitudinal
ENSINO DE HISTÓRIA E JOGOS
DIGITAIS:
Experiência com RPG By Moodle para
o ensino online da Independência da
Bahia.
Josenilda Mesquita
Objetivos:
1) Compreender o Processo de independência da
Bahia;
2) Verificar a funcionalidade dos Jogos Digitais de
Representação para o ensino;
3) Estruturar um modelo de RPG que, funcionando
em rede digital possibilite o ensino do processo de
independência da Bahia;
4) Identificar habilidades cognitivas desenvolvidas
pelos estudantes participantes do experimento;
Publico alvo: Estudantes da educação básica.
Questões norteadoras:
1) Como interpretar o processo histórico de
independência da Bahia?
2) Como se entende o ensino-aprendizagem de
História, e em particular de História da Bahia?
3) Como adequar este ensino ao tema “Processo
de Independência da Bahia” e às características
elementares do ensino público estadual?
4)Que modelo de jogo digital RPG By Moodlle
poderá corresponder às definições das questões
anteriores?
Metodologia
Design-Based Research (DBR), ou
Metodologia por "Proposta“
Vem sendo utilizada em pesquisas
aplicadas com tecnologias da informação
e comunicação .
Perspectivas
Fonte: http://www.2dejulho.com/
Aplicação do Jogo RPG by Moodle
para Apoio a Conscientização de
Jovens em Situação de
Vulnerabilidade Social.
Caroline Duarte
Objetivos
Objetivos:
1. Analisar e compreender as situações da infância e
juventude da periferia de Salvador construída
histórico-culturalmente;
2. Verificar o jogo RPG digital como ferramenta
pedagógica;
3. Estruturar um modelo de RPG que colabore para
crianças e jovens se comportarem defensivamente
perante a realidade vivenciada;
4. Identificar possíveis mudanças nos comportamentos
constituídos historicamente em relação à infância e
adolescência dentro da comunidade trabalhada.
Questões:
Como se constituiu historicamente a situação de
marginalização e opressão aos jovens da periferia na
Bahia, no contexto do bairro do Cabula e qual sua
configuração atual?
Qual pedagogia pode ser utilizada para adequação da
temática ao público alvo?
Que modelo de jogo digital RPG by Moodle pode
corresponder às questões da temática abordada?
Metodologia:
• O trabalho está sendo desenvolvido de acordo
com os postulados teóricos que os autores da
pedagogia progressista como Freire, Gramsci,
Libâneo, Saviani, e a partir do diálogo com a
comunidade trabalhada, poder compreender seus
anseios e problemáticas, analisar quais suas
perspectivas em relação ao futuro de suas
crianças e adolescente e trabalhar juntamente
para ampliar sua consciência crítica, a partir da
educação para a cidadania.
• Em articulação DBR
Perspectivas:
Trabalho com a
comunidade e escola:
ambiente formal e não
formal de educação;
Centro do jogo: os
próprios estudantes como
autores de suas histórias
ou criação de um
esquadrão de apoio aos
jovens.
Fonte: http://objetivoeinovar.blogspot.com.br/
RPG para Aquisição de Habilidade
sobre Turismo de Base
Comunitária.
Katiane Alves, Andrea Serravale
e Francisca de Paula
Objetivos
TBC: Objetivos
Geral:
Construir com a escola metodologias que engajem a comunidade escolar na prática de
Turismo de Base Comunitária que possa oferecer uma alternativa de incremento
de cidadania, trabalho e renda para comunidades populares.
Específicos:
1- mobilizar a comunidade escolar para o reconhecimento dos recursos da localidade
para o receptivo de visitantes e turistas;
2- fazer diagnóstico social, econômico, ambiental, cultural, empresarial e de
infraestrutura do antigo Quilombo Cabula, visando o desenvolvimento estratégico
do turismo de base comunitária;
3-fazer inventário participativo da oferta e da demanda da área delimitada,
identificando as condições infraestruturas, oferta de serviços, e localizando
espaços e atrativos naturais e culturais para favorecimento dos roteiros turísticos
urbanos alternativos - particularmente da área de convivência e relação da escola
parceira;
4-elaborar com a comunidade escolar projetos de captação de recursos e
investimentos
solidários
para
o
fortalecimento
e
qualificação
dos
empreendimentos já existentes e a criação daqueles identificados no inventário –
em particular empreendimentos que envolvam a escola, entre outros.
Complexa convivência
Urbanização organizada,
Espontânea e Ambiente
Urbano
Jogo RPG: Envolvendo 4 escolas que trabalharão em EAD na localidade do projeto
AVENTURA 1
-Resolver situações que articulem auto-gestão e solidariedade na/com as comunidades.
-Entender o modo de organização da comunidade em relação ao aspecto sócio-históricocultural.
-Conhecer o Bairro – história, características.
AVENTURA 2
-Aprender a hospedar visitantes respeitando a rotina dos moradores locais.
-Dialogar a respeito do turismo de base comunitária, comparando ao turismo convencional.
AVENTURA 3
-Apresentar soluções a respeito dos desafios ambientais presentes no local.
-Conhecer o Cabula e entorno por meio do jogo RPG.
AVENTURA 4
-Vivenciar o modo de vida das comunidades do Cabula e entorno.
-Participar da cultura das comunidades, a exemplo da culinária, do artesanato, teatro, entre
outros do Bairro.
Classes (o que se aprende a ser):
O Articulador: Caracteriza o perfil dos articuladores comunitários, dando
ênfase à relevância das organizações e mobilizações sociais para o cenário
político e outras manifestações em prol de interesses coletivos.
O Estudioso: Refere-se à sabedoria, tendo como enfoque a relação entre o
conhecimento científico e empírico, onde estão os pesquisadores da academia
e o povo com o saber popular, a partir do seu cotidiano, das vivências e
práticas ancestrais.
Artífice Cultural: Representa os atores sociais das comunidades que possuem
habilidades artísticas entre outros saberes: artes plástica, capoeira, folclore,
capoeira, música, poesia, grafite e outros.
Colaborador TBC: Faz parte do grupo de pessoas que trata da recepção do
visitante que deseja conhecer a comunidade.
Anfitrião Solidário: Esse personagem se insere no contexto da hospedagem e
hospitalidade, da relação do anfitrião com o visitante durante sua estada na
comunidade.
Classes (o que se aprende a ser):
Visitante TBC: Demonstra o perfil do turista que busca um turismo mais
alternativo, solidário, sustentável e responsável, onde ele possa conhecer os
costumes da comunidade na prática.
Empresário: Representa grupos individualistas, capitalistas, portanto, capazes
de destrurir o bem coletivo para satisfazer interesses próprios. Essa classe não
pertence ao grupo dos jogadores, ela foi criada para auxílio do Mestre do jogo.
Agente do Comércio Comunitário: Esse grupo representa os indivíduos que
contribuem para a economia do bairro, sobretudo, desenvolvimento deste, por
meio do pequeno comércio como mercearias, quitandas, barracas de
hortaliças, feiras livres e outros tipos de organização administrada pelas
pessoas que vivem na localidade, gerando renda e movimentado a economia
local.
Agente do Poder Público: Esse grupo contempla personalidades das
instituições públicas, dos diversos setores que administram os interesses
coletivos.
Guardiões da Vida: Essa classe compreende atores sociais que possuem dons
espirituais mágicos, psíquicos ou sobrenaturais.
Role-Playing Game: sistema de apoio a
decisão aplicado à educação a distância
na Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais
(Exército Brasileiro)
Ewertton Carneiro Pontes
Orientador: Alfredo Eurico Rodrigues Matta
Linha 01 – Construção do Conhecimento: Cognição, Linguagens e Informação
CCFEx
Missão militar francesa, comandada pelo Gen
Gamelin, que deu origem à EsAO em 1919.
Vila Militar em 1924, tendo no fundo a
EsAO,e à direita o atual anexo do
Hospital da Vila Militar.
Vista frontal da EsAO em 1924
A Escola de Aperfeiçoamento de
Oficiais em 2004.
A EsAO tem por missão aperfeiçoar capitães, capacitando-os para o
comando e chefia de unidades e habilitando-os para o exercício de
funções de estado-maior não- privativas do Quadro de Estado-Maior do
Exército.
"Além dos oficiais do Exército Brasileiro, a EsAO também aperfeiçoa
oficiais Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil e das nações amigas.
A EsAO também incrementou a realização de exercícios conjuntos entre
os cursos, reforçando sua condição de escola de Armas combinadas. No
campo da didática, ''A Casa do Capitão" ampliou a utilização do trabalho
em grupo, em que o instrutor tornou-se facilitador da aprendizagem e no
qual outros processos de ensino foram valorizados, como por exemplo, a
metodologia do exercício de simulação de combate. Para apoiar o ensino,
foi ativado, em maio de 2001, o Centro de Aplicação de Exercícios de
Simulação de Combate 1 (CAESC-1) nas instalações da EsAO, o que
permite a realização de treinamentos com a aplicação da doutrina.
O Curso de Aperfeiçoamento de Oficiais (CAO) é realizado na Escola de Aperfeiçoamento de
Oficiais (EsAO), em dois anos, sendo o segundo presencial, por todos os oficiais do
Exército Brasileiro formandos na AMAN (Academia Militar das Agulhas Negras), ao
atingirem o posto de Capitão.
O CAO destina-se aos Oficiais das diversas Armas, Quadro e Serviço formados na AMAN.
1) Desenvolver-se-á, ao mesmo tempo, para duas turmas distintas.
a) Primeiro ano:
- Com duração de 40 semanas ( 720 horas );
- forma de ensino : ensino à distância;
- regime de trabalho:
- ensino : 400 horas distribuídas em 40 semanas ( 10 h/semana – 2 h/dia );
- prática controlada : 320 horas distribuídas em 40 semanas ( 8 h /semana).
b) Segundo ano:
- Duração de 41 semanas ( 1640 horas );
- forma de ensino : formal presencial;
- regime de trabalho : 40 horas por semana distribuídas de acordo com o cronograma geral.
Problema
Como fazer com que militares localizados em várias
regiões do Brasil possam atuar em atividades em
equipes, trabalhando em grupo, no primeiro ano
(EAD) do Curso de Aperfeiçoamento de Oficias?
Objetivo Geral
Propor um modelo de sistema de apoio a decisão
baseado em trabalho colaborativo em equipe para
ser utilizado em EAD.
RPG By Moodle
Sistema de Apoio a Decisão - EsAO
O país azul está com graves problemas sociais, econômicos e políticos,
com inflação alta, desabastecimento de suprimentos básicos. A medida a
ser adotada pelo país é a invasão do país vermelho, que é exportador de
produtos agropecuários e também é rico em recursos naturais, sobretudo
ferro e urânio.
A
Cmt
SCmt
S1
S2
S3
S4
A
Cmt
SCmt
S1
S2
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S4
A
Cmt
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B
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D
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Cmt Cmt
SCmt SCmt
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S1
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S4
C
D
Cmt Cmt
SCmt SCmt
S1
S1
S2
S2
S3
S3
S4
S4
País Azul
A
B D
B
C
B D A
D
C
A
País Vermelho
C
Perspectivas
Jogo em Equipe
Ideias de Roteiro
Modelagem de Imagem : necessidades.
Gamificação como prática docente em EAD: uma
aproximação com a teoria do capital humano
Prof. Adelmo Schindler Jr
Pesquisador – Universidade Salvador
Capital Humano
“ ... ao desenvolverem a estrutura analítica e
fixarem os limites da Economia, os
primeiros mestres não adotaram um
tratamento sistemático com respeito à
educação.” Schultz ( 1963 )
Capital Humano
“[...] os trabalhadores vêm-se tornando
capitalistas, no sentido de que têm
adquirido muito conhecimento e diversas
habilidades que representam valor
econômico” (SCHULTZ, 1963)
Capital Humano
Ainda no entender de Schultz (1963) existe
uma relação direta entre o capital humano
e a distribuição de rendimentos, em razão
de que as alterações de investimentos no
capital humano são um fator básico na
redução das desigualdades da distribuição
de renda.
Capital Humano
Questões de aproximação da temática:
Quão eficientes tem sido, em nossas decisões, particulares
e oficiais, com referência à distribuição de recursos
destinados à educação?
Para um país consciente de sua responsabilidade, a
resposta implicaria dispensar à educação um tratamento
altamente prioritário. SCHULTZ, 1963)
Capital Humano
A
teoria do capital humano considera o
investimento em pessoas como promotor de
progresso social e econômico que retorna à
sociedade com melhoria de renda, como um
aparato em busca de mobilidade social.
(SCHULTZ, 1963)
Games como
prática docente
Teoria do capital
humano
Prática docente em EAD, gamificação e possíveis
reflexos relacionados à teoria do capital humano
No entender de .... “ Em toda parte encontramos
presente o jogo, como qualidade de ação bem
determinada e distinta da vida “comum”. Podemos
deixar de lado o problema de saber se até agora a
ciência conseguiu reduzir esta qualidade a fatores
quantitativos. Em minha opinião não o conseguiu. De
qualquer modo, o que importa é justamente aquela
qualidade que é característica da forma de vida a que
chamamos “jogo”. O objeto de nosso estudo é o jogo
como forma específica de atividade, como “forma
significante”, como função social. (HUIZINGA 2000, p.
4).
Prática docente em EAD, gamificação e possíveis
reflexos relacionados à teoria do capital humano
Coordenador do curso de Ciências Contábeis – EAD –
Universidade Salvador - UNIFACS
Caso prático da Unifacs – “O Show do conhecimento
contábil”
do presencial ao EAD
•Quiz sendo cada aluno no seu polo;
•Questões lançadas através do moodle;
•Alunos interagindo sobre questões contábeis, respeitando
cada semestre;
•Pontuação para os melhores semestres.
Conclusões
A prática docente em EAD, com a utilização dos
games, pode efetivar o aprendizado e qualificar o
ser na sua condição cognitiva, propiciando o acesso
deste indivíduo ao mercado de trabalho.
Adicionalmente, a questão lançada não é
qualificação para a exploração pelo capital e sim a
condição de estabelecer uma relação estreita entre
a educação superior e a formação de capital
humano, destarte a gamificação apresenta-se como
uma prática, que tende dinamizar o estoque de
capital humano em uma dada região.
Desenvolvimento Atual
FASES DA DBR
TÓPICOS
POSIÇÃO DA PROPOSTA
(REEVES, 2006)
Fase 1: Análise do problema por investigadores,
usuários e/ou demais sujeitos envolvidos em
colaboração.
Fase 2: Desenvolvimento da proposta de solução
responsiva aos princípios de design, às técnicas de
inovação e à colaboração de todos os envolvidos.
Fase 3: Ciclos iterativos de aplicação e refinamento
em práxis da solução.
Definição do problema.
Consulta recíproca entre sujeitos engajados na práxis e
investigadores.
Definição
de
Problema,
Fundamentação, ou Contexto.
Questões de pesquisa.
Contextualização e/ou revisão de literatura.
Questões de pesquisa.
Contexto, ou Revisão de Literatura.
Construção Teórica.
Quadro teórico.
Desenvolvimento de projeto de princípios para orientação
do plano de intervenção.
Descrição da proposta de intervenção.
Metodologia.
Implementação da intervenção (primeira iteração).
Metodologia.
Participantes.
Coleta de informações.
Análise das informações.
Implementação da intervenção (segunda iteração).
4:
Reflexão
para
"Princípios
de
Design"
e
implementação da solução.
Fase
Participantes.
Coleta de informações.
Análise das informações.
Princípios de design.
produzir
melhorar Artefato(s) implementado(s).
Desenvolvimento profissional.
Metodologia.
Quadro 1. Fases da pesquisa DBR e elementos para a construção do documento de Proposta da Pesquisa. Fontes: Elaborado pelos autores.
ou
Introdução,
ou
Projeto usando DBR
Desenvolvimento Atual
• RPG by Moodlle
• Desenvolvimento de Versão 2 em andamento (CNPQ,
FAPESB, UNEB)
• Desenvolvimento de Roteiros e casos diversificados
• Busca de parceiros
• Capital Humano
• Construindo a prática de gamificação
Contatos:
Adelmo Schindler: [email protected]
Alfredo Matta: [email protected]
Caroline Duarte: [email protected]
Francisca de Paula: [email protected]
Josenilda Mesquita: [email protected]
Ewertton Pontes: [email protected]
Agradecemos
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Adelmo Fernando Ribeiro Schindler Júnior - UNIFACS