O USO DO RPG COMO TÉCNICA DE ENSINO DA HISTÓRIA NA 7º SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL Vítor Rheinschmitt de Brito1 RESUMO O presente artigo apresenta uma discursão sobre o uso do RPG como técnica de ensino da História através de uma experiência realizada com estudantes da 7º série do ensino fundamental. Para isso, foi realizada inicialmente uma discursão como se deu o rompimento do ensino tradicional e o surgimento das novas discussões acerca das questões do ensino fundamental e como era essa relação na sala de aula. Apontando os avanços da renovação do ensino e de suas técnicas, além da discussão proposta dos PCN no ensino fundamental no uso de novas técnicas e práticas do lúdico no ensino da História que foram frutos da própria discursão sobre o ensino. Constando também, definições sobre o que é RPG, como se dá o uso do mesmo, dentro das propostas pedagógicas de ensino. Como se caracteriza o RPG e vem sendo utilizado como técnica para motivação dos alunos até em outras experiências. Além de procurar responder se o RPG pode ser utilizado na disciplina de História e de relatos que comprovam essa experiência, apontando seus limites e contribuições. Como por exemplo, no último momento um relatório mostrando a experiência numa escola pública. PALAVRAS- CHAVE Ensino da História. Metodologia e prática do Ensino da História. Técnica de ensino. Role Playing Game. 1. INTRODUÇÃO Durante muito tempo o ensino tradicional de História2 no Brasil, mas precisamente no período ditatorial, na década de 60 e 70 o ensino da História tinha afirmado sua importância estratégica na política do Estado, como instrumento de dominação, capaz de manipular dados variáveis e importantes na correlação de forças 1 Graduando em História pela Universidade Federal do Recôncavo da Bahia-UFRB, pela obtenção do título de licenciatura pela mesma, ano 2010.1, sob a orientação do professor doutorando Leandro Antônio de Almeida (USP). E-mail: [email protected] 2 A revolução positivista legitimou a História no seu campo de atuação e método. Expondo no ensino tradicional a preocupação com os estudos dos fatos, neutralidade do Historiador e da explicação histórica. Além da ênfase dos fatos políticos e na História como produto da ação de indivíduos, heróis. A História considerada como ciência que estuda exclusivamente o passado. No quesito função do ensino preocupa-se com o estudo das origens, das genealogias das nações, com o objetivo de formar o cidadão para a pátria e construir identidades nacionais. 1 capazes de uma intervenção direta e social, nesse sentido o governo tinha o controle de um saber que não possibilitava se pensar fora dos seus interesses. E para isso a disciplina História foi logo substituída pelos Estudos Sociais no fortalecimento da transmissão desses interesses na educação. Mas após o termino do período ditatorial no Brasil, com os avanços dos grupos de estudos acadêmicos mais precisamente na década de 80, e com o retorno da disciplina História para as escolas, trouxe mais precisamente um rompimento proposto com o ensino tradicional baseado numa renovação por sua vez, teve a influência da “Escola Nova3”, incluindo novas discussões sobre metodologias4 e técnicas5 de ensino da História com o passar dos anos. A constituição do artigo se dá em apresentar discussões sobre o uso do RPG como técnica de ensino no ensino da História, seguido de uma experiência do mesmo, na sala de aula com estudantes do ensino fundamental, mais precisamente do turno matutino do Colégio Estadual Aurelino de Assis Ribeiro, situado na cidade da Cachoeira-Ba. A experiência que esperamos relacionar a técnica do RPG dentro das propostas dos PCN destinado para o ensino fundamental em relação às novas técnicas de ensino utilizado pela renovação do ensino da História. A partir disso foram feitas algumas perguntas que nortearam este trabalho, por exemplo; como o uso do RPG como técnica no ensino da História nas séries fundamentais contribui na motivação das aulas de História? As técnicas tradicionais de ensino ainda que defasadas, ainda são aceitas pelos alunos e os motivam nas aulas? O RPG proporciona diversão e aprendizagem na sala de aula? Os estudantes do ensino fundamental aprendem História com o uso do RPG?Uma outra questão é o RPG seria uma técnica adequada para o ensino de história já que ela fomenta a imaginação e a ficção? Qual o papel do professor quando se trabalha uma técnica como essa? Os alunos poderiam confundir a história fictícia do RPG com a história real? A metodologia a ser empregada baseia-se em bibliografias relacionadas ao ensino da História, história da educação e do uso de técnicas de ensino com o RPG que vem sendo utilizado por professores das redes públicas e particulares de ensino do Brasil. 3 Termo utilizado em contraposição ao ensino tradicional e novas propostas da Escola dos Annales. Outra versão se refere também ao denominado de “Escola Nova”, o movimento ganhou impulso na década de 1930, após a divulgação do Manifesto da Escola Nova (1932). Nesse documento, defendia-se a universalização da escola pública, laica e gratuita. 4 Segundo Maria Auxiliadora Schmidt Metodologia significa, etimologicamente, o estudo dos caminhos, dos instrumentos usados para se fazer pesquisa científica, os quais respondem o como fazê-la de forma eficiente. A metodologia é uma disciplina normativa definida como o estudo sistemático e lógico dos princípios que dirigem a pesquisa científica, desde suposições básicas até técnicas de indagação. Não deve ser confundida com a teoria, pois só se interessa pela validade e não pelo conteúdo, nem pelos procedimentos (métodos e técnicas), à medida que o interesse e o valor destes estão na capacidade de fornecer certos conhecimentos. (p.13-14) 5 Schmidt, Técnicas de ensino são recursos didáticos como p. ex utilização de filmes, slides, música, literatura, RPG. Sendo recursos materiais disponíveis para a ação didática. Entre eles estão os recursos humanos, dentre os quais se destacam o professor. 2 Além de constar o relato da experiência de estágio, com isso a elaboração de um questionário contribuiu como material para o cruzamento de dados quantitativos e qualitativos na tentativa obtenção de resultados. Trazendo perguntas pertinentes a prática, comprovando se os questionamentos propostos podem ser respondidos através da resposta dos alunos. No primeiro capítulo busca-se á apresentar as discussões acerca do ensino tradicional e as novas discussões no ensino fundamental, trazidas pela renovação do ensino de História, além dos avanços nas técnicas de ensino tratados em questão. No segundo capítulo, apresenta uma discussão da proposta dos PCN 6 no ensino fundamental e o uso de novas técnicas para o ensino da história. O terceiro e o quarto capitulo apresentam definições sobre o que é RPG7, como se dá o uso do mesmo dentro das propostas pedagógicas de ensino, apresentando como se caracteriza e é visto a utilização dessa técnica de ensino na motivação e nas disciplinas em que vem sendo utilizado, e se o mesmo pode ser utilizado na disciplina de História sendo esta para mim a questão mais importante a ser tratada. No quinto, há uma discussão dos resultados baseados na experiência que por fim, se dá pela experiência elaborada no Colégio Estadual Aurelino Assis Ribeiro, apontando seus resultados. 2. NOVAS ABORDAGENS NO ENSINO DA HISTÓRIA 2.1 Ensino tradicional e renovado a partir da década de 80 no Brasil A partir dos anos 60 e 70, mas precisamente no período da ditadura militar desenvolveu-se no Brasil um pensamento radical crítico, de oposição e deslegitimação dos saberes Históricos transmitidos na escola. Influenciados pelos teóricos da reprodução, o pensamento educacional crítico passa a deslegitimar os currículos oficiais da história. Com isso, a escola passa a ser encarada como aparelho de reprodução dos valores e das idéias da classe dominante, e o ensino de história, como mero veículo de reprodução de memória do vencedor. (FONSECA: 2003, p25) Em relação a isso, o modelo tradicional do ensino da História no Brasil era visto com a preocupação do estudo dos fatos, da neutralidade do Historiador e da explicação histórica. Trazendo ênfase na história dos fatos políticos e na História como produto da ação de indivíduos e heróis. A História era vista como ciência que estuda exclusivamente o passado8. (SCHMIDT: 2004, p.26) 6 PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais, surgiu em 1997, destinando os 1º e 2º ciclos para o ensino fundamental e os 3º e 4º ciclos para o ensino médio. 7 Também conhecido como role playing game, “jogo de interpretação de papéis”. Surgiu na década de 70, um jogo em parte estratégico e em parte competitivo, ver “ Anais do I Simpósio RPG e Educação, 2004- p.14 8 Segundo o Historiador argeliano Eric Hobbsbawn define o passado como uma dimensão permanente da consciência humana, um componente inevitável das instituições, valores e outros padrões da sociedade humana. O problema para os Historiadores é analisar a natureza desse “Sentido do passado” na sociedade e localizar suas 3 A História como disciplina era utilizada pelos professores na função de ensino no estudo das origens, da genealogia das nações, com o objetivo de formar o cidadão para a pátria e construir identidades nacionais. Por meio de estudos dos legados, principalmente daqueles da civilização européia. Na compreensão da nação brasileira com fruto da integração entre as três raças: branca, mestiça e negra. Fazendo com que os professores empregassem um saber histórico verdadeiro, pronto e acabado em que o aluno seria o receptor apenas do conhecimento transmitido9. Na questão do método o professor se relacionava de uma maneira formal e abstrata, não tratando da relação com a vida do aluno, sem o objetivo de desenvolver a criticidade, nisso, os alunos eram determinados a questionários, testes de múltipla escolha e exercícios com lacunas a serem completadas. Já os conteúdos eram baseados numa organização de forma linear, cronológica, baseada na periodização política e baseada em fontes escritas, baseadas em datas comemorativas, na formação de heróis e que o aluno não se via como sujeito da história. 10 Mas a partir da década de 80 com término da ditadura militar, possibilitaram nos avanços historiográficos no ensino da História, que a partir da influência da Escola dos Annales, proporcionou uma renovação nas concepções de ensino da História tanto no âmbito acadêmico, como na implantação das séries de ensino médio e fundamental, resgatando a matéria História para sala de aula. Trazendo consigo ampliação nas concepções de fontes, estudos, metodologias e técnicas de ensino. Com relação às técnicas de ensino propostas pela escola nova, possibilitaram a utilização de também fontes orais sendo elas, (entrevistas, depoimentos, narrativas), as fontes audiovisuais (fotografias, discos, filmes, programas de televisão e etc). Além de obras de arte, como pinturas, esculturas, entre outros. (Idem 2003, p.17) A História passa a ser vista como uma História problema 11 em que a riqueza das fontes, da complexidade de olhares, e do pensamento crítico começa a repercutir nos avanços do saber histórico e saber histórico escolar que se dá no Brasil, mais precisamente a partir da década de 80, logo após, o período da ditadura militar. Trazendo agora novas temáticas que por sua vez, são frutos das discursões a partir desse período expondo como objetivos a serem alcançados valores como contribuição na construção da cidadania, no mudanças e transformações, ver obra o Sobre a História (HOBBSBAWN: 1998 p.22) 9 Ibid, p.41 10 FONSECA: op. cit: p.16 11 A História Problema vem romper com ensino factual dado e limitado, com isso o historiador elege seu objeto de estudo no presente, questionando-o no passado, e não se anula como o positivista, mas deixa expressos sua opinião crítica, conceitos, problemas e hipóteses, explicando os documentos, técnicas e formas utilizadas, assim como também o lugar e a instituição do qual se refere em seu estudo para que seu estudo levante questão e seja problematizando. Ver: http://www.webartigos.com/articles/10920/1/A-Circulacao-da-Implantacao-da-Escola-dosAnnales/pagina1.html#ixzz1bbj0oi8M, acesso em acesso em 21 de junho de 2010. 4 desenvolvimento de raciocínios historicamente corretos, sem esquecer a aquisição da capacidade de análise da relação presente e passado. Além da importância da transposição didática do saber ensinado e o saber a ser ensinado. Valorizando a importância do documento na sala de aula e da incorporação de novas linguagens e novas tecnologias no ensino da História, como o uso da informática. Quando trata das competências e habilidades desenvolvidas pelos alunos, trata da pluralidade de memórias e não somente na memória nacional, além da preocupação com mundo contemporâneo, aproximando os mesmos da realidade presente buscando o seu crescimento e contribuindo na construção do saber. Pois os alunos utilizam meios como das tecnologias (internet, computadores, retroprojetores, data shows, filmes, televisão e etc), das linguagens em que estão habituados para construção do saber histórico escolar na sala de aula. Dessa maneira, o aluno torna-se como sujeito do seu próprio conhecimento. As aulas de História passam a ser mais divertidas, motivadoras e mais próximas da realidade do estudante, mas que ainda segundo a Historiadora Elza Nadai os estudantes vêem as aulas de História não tão odiosas, pois segundo ela afirma: Essas mudanças estão sendo mediadas por um conjunto de fatores que rompem a sala de aula, estimulando a construção e o compartilhamento de conteúdos por professores e alunos (...), o que não se procura é uma imagem prática do professor enciclopédia, detentor do saber, buscando do aluno (...) participar do conhecimento histórico. (NADAI: 1993 p. 146) De modo geral ainda que superado o ensino tradicional da História, ainda vem sendo utilizado por professores nas escolas, provocando o desinteresse por parte dos jovens e adultos, quando lhe são apresentados um amontoados de fatos históricos destinados a ser memorizados, sem que saibam para quê, e qual o seu significado. Essa maneira de trabalhar exclui a possibilidade da compreensão global, dificultando o estabelecimento de relações entre a História estudada e a vivida no presente. Portanto, podemos observar que essas mudanças que visam superar o ensino tradicional foram bastante significativas para produção do conhecimento histórico com passar do tempo. Essas mudanças possibilitaram e vem possibilitando o uso de novas linguagens, novas metodologias e técnicas. Porém, vale lembrar que essas mudanças não foram suficientes para apagar o ensino tradicional da história, mas agora ampliando novos horizontes, possibilitando vias para expansão do saber histórico escolar12 na sala de aula. 12 Termo relacionado aos conhecimentos adquiridos e produzidos no espaço escolar, por exemplo, materiais didáticos, diversas formas de comunicações escolares, fato sujeito e tempo histórico, envolvida no ensino de História, ver PCN (1997: p. 35). 5 2.2 PCN e novas técnicas no ensino de história para o ensino fundamental Desde a formação do Estado brasileiro a História tornou-se um conteúdo presente no currículo da escola elementar, visto que o Decreto das Escolas de Primeiras Letras, de 1827, criou a primeira lei sobre a instrução nacional do Império o Brasil, definindo que os professores ensinariam a ler, a escrever, as quatro operações aritméticas (...), a gramática da língua nacional, os princípios de mora cristã e de doutrina da religião católica e apostólica romana, proporcionadas à compreensão dos meninos; preferindo, para o ensino da leitura, a Constituição do Império e História do Brasil (PCN: 1997 p.19). Em 1997, foi lançado oficialmente os Parâmetros Curriculares Nacionais, mas conhecido como PCN pelo Ministério Educação, que procura ser uma resposta que atenda o texto da nova Lei de Diretrizes Básicas em que expressa o que da cultura e da história do Estado brasileiro considera, hoje necessário e adequado transmitir aos alunos na aula de História. A diretriz apontada reforça a preocupação com a inclusão da diversidade cultural no currículo de História, sendo então, fruto das relações pertinentes à renovação da Historiografia e do ensino da História a partida década de 80. Os Parâmetros Curriculares Nacionais constituem um referencial de qualidade para a educação no Ensino Fundamental em todo o País. Sua função é orientar e garantir a coerência dos investimentos no sistema educacional, sociabilizando discussões, pesquisas e recomendações, subsidiando participação de técnicos e professores brasileiros, principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a produção pedagógica atual. (Idem: 1997 p.19) No Brasil especificamente com relação ao ensino fundamental, os PCN apresentam construção da Base Nacional Comum passa pela constituição dos saberes integrados à ciência e à tecnologia, criados pela inteligência humana. Por mais instituinte e ousado, o saber terminará por fundar uma tradição, por criar uma referência: A nossa relação com o instituído não deve ser, portanto, de querer destruí-lo ou cristalizá-lo. Sem um olhar sobre o instituído, criamos lacunas, desfiguramos memórias e identidades, perdemos vínculo com a nossa história, quebramos os espelhos que desenham nossas formas. “A modernidade, por mais crítica que tenha sido da tradição, arquitetou-se a partir de referências e paradigmas seculares”. (Ibdem: 1997p. 90) Com isso a contribuição mais substantiva da aprendizagem da História é propiciar ao jovem situar-se na sociedade contemporânea para melhor compreendê-la. Como decorrência direta disso está à possibilidade efetiva do desenvolvimento da capacidade de apreensão do tempo enquanto conjunto de vivências humanas, em seu 6 sentido completo.Por isso segundo os PCN 13 pode-se afirmar certa mudança no ensino da História em relação ao ensino fundamental não apenas pelas abordagens e sim pelas novas discursões que surgem como parâmetros para serem incrementadas na sala de aula. Com essas amplas possibilidades trazidas e que se configuram como formação dos PCN afirmamos ainda não ser o fator único para os avanços na educação no ensino de História, pois indago trazendo questionamentos para o professor de História, em como lidar com alunos irrequietos, nas mais diversas salas de aula? As propostas dos PCN contribuem ainda mais com as novas abordagens e técnicas de ensino ampliando a utilizar as mais variadas possibilidades em como se ensinar História. Recursos como música, literatura, filmes, fontes documentais, orais, objetos são importantes recursos na ampliação do conhecimento histórico na sala de aula. Os PCN buscaram não ficar restrito as criticas ao ensino tradicional, buscando apresentar as mudanças na contemporaniedade e as necessidades que esta geraram principalmente a procura e necessidade do novo, ou seja, uma renovação constantes. Sendo assim, os PCN alertam ao professor a necessidade de novas técnicas de ensino que motivem os estudantes na sala de aula, estando abertos a essas novas propostas do saber histórico escolar. Com relação às novas técnicas de ensino, o lúdico 14 é uma proposta apresentada pelos PCN. Sendo o mesmo, uma forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos, através de jogos, música e dança. O lúdico evidência o intuito de educar, ensinar, se divertindo e interagindo com os outros. Mais o lúdico enquanto recurso pedagógico deve ser encarado de forma séria e usado de maneira correta, pois apresenta o sentido real, verdadeiro, funcional da educação lúdica que estará garantida, se o educador estiver preparado para realizá-lo. Nisso CUNHA15 (1994, p.14) ressalta que a diversão oferece uma “situação de aprendizagem delicada”, isto é, o educador precisa ser capaz de respeitar e nutrir o interesse do adolescente dando-lhe possibilidades para que envolva em seu processo, ou do contrário perde-se a riqueza que o lúdico representa. Neste sentido é responsabilidade do educador, na educação fundamental, ajudar a eles ampliar de fato, as 13 Os Parâmetros Curriculares Nacionais, são referenciais para a renovação e reelaboração da proposta curricular, reforçam a importância de que cada escola formule seu projeto educacional, compartilhado por toda a equipe, para que a melhoria da qualidade da educação resulte da co-responsabilidade entre todos os educadores. A forma mais eficaz de elaboração e desenvolvimento de projetos educacionais envolve o debate em grupo e no local de trabalho. Reconhecerem a complexidade da prática educativa busca auxiliar o professor na sua tarefa de assumir, como profissional, o lugar que lhe cabe pela responsabilidade e importância no processo de formação do povo brasileiro. (Idem: p.7) 14 NEGRINE (2000) afirma que a capacidade lúdica está diretamente relacionada à sua pré-história de vida. Acredita ser, antes de mais nada, um estado de espírito e um saber que progressivamente vai se instalando na conduta do ser devido ao seu modo de vida.O lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e espontaneidade de ação. Abrange atividades despretenciosas, descontraídas e desobrigadas de toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia. 15 Nylse Helena Silva CUNHA, é pedagoga, começou sua carreira na área de Educação Especial na Sociedade Pestalozzi, trabalhou com o Dr. Stanislau Krinsky e foi coordenadora do setor de Recursos Pedagógicos da APAE – SP, onde criou a Brinquedoteca Terapêutica. 7 suas possibilidades de ação. Proporcionando ao adolescente diversão que possam contribuir para o seu desenvolvimento psicosocial e conseqüentemente para a sua educação. A proposta do lúdico é apresentada pelos PCN no ensino fundamental dentro dos objetivos gerais de História, esperando-se que os alunos possam ler e compreender sua realidade gradativamente, podendo posicionar-se, fazer escolhas e agir criteriosamente, sendo capazes de valorizar sua cultura e identidade. No caso do nosso país, acreditamos que o lúdico deve ser utilizado e adaptado de acordo com o grupo em que estar sendo utilizado, ou seja, dentro do contexto das especificidades de cada região. Portanto o ensino de História vem passando por várias transformações nos últimos anos. Nos constantes avanços da sociedade, tem-se a necessidade de novas abordagens e técnicas de ensino da História. Com relação aos PCN e a valorização de práticas lúdicas no ensino, o RPG surge como prática técnica no ensino, pois fomenta atividade lúdica proporcionando diversão e aprendizagem eficaz segundo estudiosos da área. 3. RPG 3.1 Mas o que é RPG? Role play game ou RPG é um jogo teatral de construção de histórias, onde se vivencia situações através do imaginário e se desenvolvem construções de conhecimento de forma lúdica. O RPG surgiu em 1974, nos EUA, com lançamento do famoso “Dangeours e Dragons16“. Mas o que significa a sigla RPG? A sigla RPG Significa Role playing game cuja tradução, mas como é “jogo de interpretação de papeis”, mas existindo outras definições que segundo Luiz Eduardo Rincon, afirma que o mesmo, pode ser entendido como jogo e brincadeira, ou seja, uma mescla entre as duas palavras. Já que esta expressão separadamente em inglês não existe, “Já que jogar, brincar, interpretar um personagem é to play”. Afirma também que o mesmo, seria uma brincadeira de criar e contar histórias coletivamente e que a melhor maneira de entender o que é RPG seria jogando. 16 Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e foi lançada no Brasil pela Grow.Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. Ver site: www.spellbrasil.com.br. 8 Segundo Botrel17 e Del Debbio18 (1999) o RPG seria diferente da dramatização comum em que trama personagens e ações já estão pré-definidos, o Role playing game é uma história narrada por um jogador específico e seu desenvolvimento se dá através das ações dos personagens criados pelos outros jogadores, o jogo é, assim, uma criação coletiva.A tese de Doutorado da professora Sônia Rodrigues Mota 19 do Departamento de Letras da PUC, intitulada Roleplaying game: “A ficção enquanto jogo”, faz o mesmo tipo de aposta, abordando o RPG como instrumento de construção de ficção.Porém Marcatto chega a concluir em seu livro: “Tudo isso torna o RPG muito mais que um jogo”. No prefácio de GURPS (um dos mais vendidos sistemas de RPG) o editor afirma: “Os participantes redescobrem a arte ancestral de criar, ouvir e contar histórias.” (MARCATTO: 1996 p.16) A estrutura de uma seção de RPG é baseada na existência de um mestre que é o criador da aventura: é ele quem cria ou escolhe o universo da ação, o clima emocional, o estilo, das personagens, considerando as habilidades e recursos que deverão possuir. Dentre os jogadores, uns (em inglês chamados de player characters ou P.C.), vivenciam os conteúdos didáticos e aprendem através de uma história a aventura na qual terão que resolver, individualmente ou em conjunto, tarefas, problemas, charadas, enigmas. Discutindo e decidindo quais as melhores escolhas e soluções. Outros personagens que interagem com os dos jogadores são chamados de PDMs personagens do mestre (ou em inglês non player characters, ou N.P.C.) são da exclusiva responsabilidade do Mestre: podem ou não estar presentes na aventura, dependendo do seu grau de complexidade. Para iniciar a prática do jogo ao ensino da História é necessário primeiramente ter um tema conciliado a um fato histórico e o desenvolvimento de uma narrativa para que o jogo possa ser desenvolvido. A ambientação (cenário) de um RPG, de um modo geral apresenta como qualquer ou narrativa, um período histórico, uma situação social, um grupo social no espaço e no tempo. O clima da narrativa são as várias maneiras de configurar um enredo enfatizando determinadas sensações: aventura, terror, comédia, tragédia, suspense, erótico etc.Já a questão do ambiente ou local para jogar é livre podendo ser realizado na sala de casa, no playground do condomínio, (apesar de que hoje existem vários locais 17 Norson Botrel Nicacio Junior (São Paulo, 19 de maio de 1974) é escritor de manuais de RPG desde 1998, quando fundou a Daemon Editora. Desde então, tem participado da criação técnica da editora, em especial da coerência matemática do Sistema Daemon. Graduado em Engenharia Química pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo em 1997, sendo integrante da centésima turma da mesma. Graduado em Administração de Empresas pela Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo em 2002, lattes. 18 Marcelo Del Debbio (9 de setembro de 1974) é arquiteto formado pela FAU-USP com especializações em Semiótica e História da Arte. Escreve profissionalmente desde 1992, tendo trabalhos publicados nas revistas "Dragão Brasil", "D20 Saga", "RPGMagazine", "Dragon Magazine" e "Só Aventuras". 19 Sônia Rodrigues. Pioneira nos estudos acadêmicos sobre o tema, defendeu tese de doutorado em literatura na PUC/RJ em 1997 sobre o Roleplaying Game, ficção e jogo. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil não é apenas um texto acadêmico, apesar de trazer a público a tese pioneira. 9 reservados especialmente para se jogar RPG), entretanto apresente condições de espaço e liberdade de expressão. Isso porque varia o número de jogadores varia sendo entre 2 até 10 jogadores, dependendo da aventura e das condições emocionais e físicas do mestre. A iluminação é essencial para leitura das fichas, livros, documentos históricos que podem ser utilizados numa partida de RPG. Em muitos sistemas de RPG são utilizados dados com variadas faces, correspondendo a diversos números como ex; d4, d6, d8, d10, d12, d20 até mesmo d 30, ou seja, um dado com 30 números. Além do mais, existem obras estrangeiras de RPG publicadas no Brasil como, Gurps20,Vampiro, A Máscara21, First Quest,Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição22 ,Dungeons & Dragons 3ª e 4ª Edição23 Vampiro: o Réquiem24 . O RPG leva o aluno, a torna-se ator, produzindo falas, conteúdos, integração e socialização com os demais colegas. Cabe ao Professor criar espaços que propiciem a produção do aluno, sabendo que serão produções mais livres e abertas, fruto de suas próprias escolhas. Isso de alguma forma é importante para construção de um conhecimento histórico que rompa as barreiras com ensino tradicional. Ilustração 1. Livro do jogador 3º edição D&D 25, fonte: www.spellbrasil.com.br. Ano 2010. 20 Generic Universal Role Playing System.Jogo de RPG genérico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou época (1991) 21 em que o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994) 22 versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995), 23 RPG de Fantasia Medieval (2000), 24 Um jogo narrativo gótico-contemporâneo; primeiro jogo/cenário ambientado no novo Mundo das Trevas do sistema Storytelling (2007) 25 Versão mas atual do primeiro livro lançado em 1975, “Dungeons & Dragons” 10 3.2 RPG na sala de aula Consideramos que com os grandes avanços da tecnologia e dos atrativos do mundo atual oferecidos pela Internet (Orkut, notícias, jogos, músicas, vídeos, MSN, blogs, flogs, salas de bate-papo, e-mails, etc) e pelos aparelhos eletrônicos (mp3, mp4, mp5, Ipod, DVDs, videogames e celulares) nos fazem perceber que, para os alunos, esses objetos de desejo representam o mundo da modernidade, “orgulhosamente por eles ostentados dentro e fora da Escola”. De um modo geral, na visão do aluno, o estudo da História não parece ser importante porque representa o lugar do antigo, do ultrapassado. Por isso as poucas transformações no contexto educacional diante do grande avanço tecnológico das últimas décadas têm provocado monotonia. Além disso, compreendemos que as novas tecnologias a serviço do entretenimento é uma realidade na sociedade moderna cobiçada pelos jovens, resta-nos o desafio de provocar, nos alunos, a valorização desse conhecimento acumulado e transmitido pela Escola. Portanto, compreende-se que, diante das reclamações e dificuldades apresentadas pelos alunos no ensino fundamental faz-se necessário o aperfeiçoamento das práticas de ensino a fim de motivar o estudo da História no ensino fundamental. Contudo o RPG tem sido apresentado como uma novíssima estratégia da sala de aula, sendo utilizado na sala de aula, a critério do professor. Recriando num contexto virtual e hipotético situações e emoções que de outro modo não poderiam ser experimentadas tais como uma viagem ao interior do corpo humano, a um tempo ou a uma galáxia distante.Pois a escola, qualquer escola, pode usar esta estratégia, mesmo com uma enorme escassez de recursos pode ser utlizado sem problema na sala de aula, contando com uma boa imaginação do professor, de um conhecimento sobre sistema de RPG, para lidar com regras (sendo opcional pelo professor) de interpretação e do fundamental, da presença de estudantes dispostos a participarem. O mesmo vem sendo utilizado por muitos professores das redes públicas e particulares, principalmente dos estados de São Paulo 26, Minas Gerais e Rio de Janeiro, em que existe uma grande repercussão nas práticas pedagógicas para o ensino infantil, fundamental e, até mesmo ensino médio. Para iniciar a prática do jogo ao ensino da História é necessário primeiramente ter um tema conciliado ao um fato histórico e o desenvolvimento de uma narrativa para que possa ser desenvolvido. Essa técnica vem sendo utilizada em diversas disciplinas como língua 26 Estado em que existe uma maior difusão e propagação do RPG como jogo e como pratica utilizada em escolas das redes publicas e particulares no Brasil. 11 portuguesa, educação artística e até mesmo nas aulas de Física, na aplicação da fórmula para a solução de problemas específicos de Matemática, como o domínio do processo de cálculo é fundamental para o desenvolvimento do uso da lógica e da organização do pensamento. Ao desenvolver o raciocínio lógico, portanto prepara-se os alunos a lidar com problemas de maneira estruturada e concreta. A exemplo disso, temos o projeto da Elaine Cristina Farinchön27, (Unicamp) que debate a construção do “RPG aplicado à Área de Física”, em que o mesmo, pode ser utlizado em assuntos de física como por exemplo; Força centrípeta; Força de atrito; Plano inclinado (decomposição de forças) e que a aplicação do conteúdo pode incluir uma pesquisa prévia a respeito dos conceitos a serem trabalhados ou, então, pode servir como uma forma para fixação de conceitos. A pesquisa com o uso do Role playing game pode ainda, por exemplo, sobre plano inclinado. Nisso tendo o aluno aprendido o conteúdo sobre decomposição de vetores e leis de Newton, pode pesquisar sobre a decomposição de forças no plano inclinado e analisar o movimento do corpo. Nisso qualquer área do conhecimento serve para uma boa aventura pedagógica. Ao criar a aventura, o Mestre deverá começar por selecionar o conteúdo didático que pretende que os seus alunos vivam através do jogo, fazendo uma listagem de vários temas em estreita relação uns com os outros. O conteúdo será tanto mais rico quanto mais as aplicações puderem relacionar entre si, e quanto mais alternativas para construção de situações possibilitar. Porém, no entanto, deve-se evitar aventuras muito complexas devido a um excesso de temas, especialmente nas primeiras vezes que se joga. O Professor/ Mestre deve igualmente escolher o conteúdo didático colocando-se no papel do aluno, fazendo, se necessário, um retorno ao tempo da infância, adolescência ou juventude, de modo a ir previsivelmente ao encontro das motivações e interesses dos alunos. Se, ao escolher uma aventura, o professor se sentir perdido no meio de uma multiplicidade de conteúdos, um caminho possível é o da resposta às perguntas (MARCATTO, 1996 p.67) Vale lembrar que o professor deva estar preparado para o inusitado, pois os personagens controlados pelos jogadores, nem sempre seguem um caminho linear préestabelecido, devendo agir e reagir de forma correta nessas situações, para que não ocorram problemas. Estar despreparado para uma situação inusitada pode terminar o jogo antes da hora certa, ou mesmo um dos personagens pode morrer. Estar preparado para o inusitado é nada mais que deixar um ou outro encontro descrito para situações problemáticas; 27 Mestre em Física pela Universidade de Campinas, Insituto de Física (IFGW) Ver projeto em PDFhttp://www.ifi.unicamp.br/~lunazzi. Pdf, ano 2008. 12 Se os personagens dos alunos arrombarem uma porta que não deveriam, prepare um inimigo para estar atrás da porta, ou um novo desafio que pode ser usado em qualquer lugar. ( MOREIRA:2007, p.17-18) 28 3.3 RPG e ensino da história Percebemos então a possível à prática do RPG na sala de aula através de outras experiências já mencionadas e com isso, gostaríamos reforçar o possível o uso do RPG na aula de História. Segundo um especialista no assunto, Carlos Eduardo Kliminck Pereira 29 no primeiro capítulo “O que é RPG” do livro da obra “Anais do I simpósio de RPG e educação” comprova a eficácia do RPG nas aulas de História. Isso por estimular da leitura, pois aprendem História através de uma sessão de RPG, estimulando a se interessar mais pelo o assunto. Além dos mais contribui na interdisciplinaridade, segundo ele o RPG é interdisciplinar por natureza, por apresentar uma simulação da vida real. Visto afirmar ainda mais a comprovação do RPG nas aulas de História. Entretanto afirma que o professor deva buscar uma sincronia do que é dado na sala de aula e o que é trabalhado na atividade do RPG. Afirma também que no Brasil temos alguns RPG’s que podem ser utilizados paradidaticamente, como o “Desafio dos bandeirantes”, que trabalha o Brasil Colonial numa linha mais mitológica, “Descobrimento do Brasil”, “Quilombos dos Palmares”, todos para o sistema Mini Gurps. Sendo evidente um esforço para criar RPG’s que possam ser usados dessa forma, aplicados mais diretamente na sala de aula. Em conformidade a tese de mestrado por Ely Tereza Cardoso 30, “Motivação escolar e o lúdico: o jogo rpg como estratégia pedagógica para o ensino de História”, reforça o uso como uma estratégia pedagógica utilizada nas aulas de História e o uso do RPG. Em um dos capítulos aborda as experiências do RPG e o ensino de História, analisando assim a relação que o mesmo proporciona ao saber Histórico escolar 31 na sala de aula. Para ilustrar segundo ela foi elaborado uma estratégia pedagógica utilizada nas aulas de História e o uso do RPG as relações do; “Saber histórico”, “História” “cenário das personagens”, “jogo releitura”, “adaptação”. Com isso Cardoso afirma que a partir de 28 MOREIRA, Jayme Fernando Araújo Júnior artigo, graduado em Artes Visuais pela Universidade de PelotasRS, 2007. 29 Doutor em Letras pela PUC-Rio com pesquisa na Formação do Leitor. (2008) Mestre em Design pela PUC-Rio, com pesquisa na elaboração de material didático para crianças surdas (2003). Tem 11 anos de experiência na área de Educação, com ênfase em Design Didático e Roteirização Didático Digital atuando principalmente na modelagem de cursos para suporte didático e impresso, projetos lúdico-pedagógicos, narrativas interativas aplicadas para educação. Dentre os projetos em que trabalhou incluem-se os realizados para: Secretaria Estadual de Educação RJ; FESP-RJ; SENAC- Depto. Nacional; Centro Latino-Americano em Sexualidade e Direitos Humanos; Biblioteca Infantil Maria Mazetti (Casa de Rui Barbosa); Academia Brasileira de Letras; Instituto Unibanco. Suas áreas de pesquisa incluem os seguintes temas: role playing game, educação, interatividade, formação do leitor, design e roteirização didáticos, histórias interativas. Ver este endereço no lattes: http://lattes.cnpq.br/5151586037029651 30 Ver CARDOSO, Eli Tereza, Motivação escolar e o lúdico: O jogo de RPG como estratégia pedagógica para o ensino de História - dissertação de mestrado-Campinas, SP-2008. 31 C.f conferir nota 12 13 um determinado conteúdo histórico discutido em classe, propõem-se aos alunos para montar um jogo RPG deve-se elaborar uma História com cenário e personagens. Esse processo segundo ela é dinâmico, em que há uma adaptação e uma releitura do tema para começar a jogar. Ao jogar o aluno aprofunda seu saber sobre o tema, desenvolve a leitura e a capacidade de criar e interpretar, sendo isso interdisciplinaridade tão falada pelos manuais do PCN. Vale lembrar que muitas experiências foram feitas e por isso é conveniente recatar uma experiência na sala de aula. A experiência de Cardoso foi realizada em dois momentos. No primeiro momento compreendeu-se na formação de um grupo com 15 alunos que aprenderam a jogar em encontros extra-classe. No segundo, estes alunos atuaram como monitores para ensinar o resto da classe. O grupo extra-classe reuniu alunos com disponibilidade tempo em dois encontros semanais com duração de pelo menos 2 horas no período da manhã (8:00 às 10:00) na própria escola, com um total de 8 encontros. No início dessas atividades extraclasse quinze alunos demonstraram interesse em freqüentar a escola fora do horário normal de aula com o objetivo de aprender o jogo e ensiná-lo posteriormente aos colegas em classe no horário normal de aula. No primeiro encontro realizado quinze alunos receberam um manual 3D&T32 , mas apenas sete freqüentaram regularmente os oito encontros realizados. Mas, por ser um grupo aberto, outros alunos também freqüentavam esporadicamente. Assim, em oito encontros semanais estes aprenderam as regras de funcionamento do jogo, e somente a partir daí iniciou o jogo no horário normal de aula, envolvendo a classe toda, pois aqueles que participaram desses encontros extras, em classe socializaram o jogo aos demais colegas. A dinâmica do jogo envolveu adaptações e releituras do conteúdo histórico. As aulas dedicadas ao jogo estenderam-se pelo terceiro bimestre. A criação da História e personagens ocupou duas aulas duplas ou quatro e para realizar o jogo usaram oito aulas duplas ou oito horas. Cardoso aponta em sua experiência que a construção do conhecimento ocorre em uma aventura de RPG pelo desenvolvimento cognitivo, ou seja, pela relação entre as percepções que os players33 formam, do cenário e da aventura, através de sua própria atenção, percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação, pensamento e linguagem. A relação do grupo seja ora por competição seja ora por trabalho em equipe gera a interação através da linguagem das sensações de cada jogador, assim mesmo sendo uma imagem mental individual a imagem formada ainda pode ser dita coletiva. 32 33 3D&T significa Defensores de Tóquio 3ª Edição,, livro básico de um sistema de RPG Mesmo que “jogador”, tradução inglês/ português 14 Afirma; Constatamos que alunos se tornaram mais preocupados com sua própria aprendizagem, pois freqüentemente solicitaram a nossa parte maiores esclarecimentos acerca dos saberes históricos escolares, se dedicaram mais na realização das tarefas e na pesquisa escolar. O que aponta o incremento das metas motivacionais aprender e performance-aproximação.(Idem:2008,p. 136) Em suas conclusões que os alunos ainda que receosos pelo desconhecimento, as alternativas levam afimar que o RPG teve aceitação e motivou os alunos a aprenderam História de uma forma diferente e inovadora que motiva e diverte o estudante. Quando comenta sobre “a curiosidade pelo desconhecido”, afirma que a curiosidade favorece o desempenho da prática do RPG na sala de aula.Através dessas informações notamos experiências já utilizadas na sala de aula, no ensino de História apropriando-se do RPG no conteúdo do ensino de História, não sendo nenhuma novidade, sendo possível aplicar-se ao saber histórico na sala a de aula, no ensino fundamental como prática lúdica que estimula criatividade, diversão e motivação aos estudantes. Mas é de fundamental importância mencionar o papel do professor nas aulas de História em que o RPG possa estar sendo utilizado, no intuído de limitar o que há de ficcional e de conteúdos históricos, pois a imaginação pode tomar conta da proposta pedagógica deixando sem evidencia os assuntos. Sem esquecer que os fatos históricos devem ser explicados cautelosamente pelo professor, no papel de explicar e diferenciar o que há ficcional e os dados históricos para que os estudantes não confundam, prejudicando a sua aprendizagem. Isso devido ao RPG e uma aula de História apresentar a narrativa como meio de transmissão dos conhecimentos, a mesma, deve ser tratada com cautela e mediação do professor na explicação do saber histórico na sala de aula. 4. ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA Dessa maneira a atividade lúdica do RPG foi a nossa escolha para ensinar aos estudantes do Colégio Estadual Aurelino Assis Ribeiro, da 7ºB matutino. A pesquisa consistiu em utilizar a RPG como técnica prática do ensino de História. Iniciamos no primeiro momento de aula falando sobre aplicação do RPG na sala de aula e com se baseia. Pedirmos aos estudantes, que falassem um pouco sobre os assuntos ministrados pela professora na sala de aula. Para utilizarmos à técnica separamos os alunos em três grupos, cada um desses grupos irá interpretar um personagem e que os mesmos, decidiriam em conjunto à ação das personagens. Como atividade avaliativa, deixamos que elaborassem um relatório com o plano de ações durante o jogo, além das informações dos conteúdos passadas por mim 15 durante a aventura, no intuito deles discernirem o conteúdo dos assuntos vivenciados durante a partida. Cada grupo seria responsável por cada personagem da aventura do intitulada como “A tomada da Bastilha” em que eles iriam interpretar camponeses da França no ano de 1789, ano da revolução francesa e que os mesmos precisavam interagir para que o andamento da aula desse progresso. Solicitamos que alguns dos alunos que correspondiam no grupo anotassem todas as informações durante os momentos das partidas, no intuito de avaliá-los com a entrega de um relatório sobre o que aprenderam durante as aulas. Acreditamos que pelo fato do desconhecimento, os estudantes ficaram inicialmente tímidos, mas se soltaram aos poucos com desenvoltura e extrovertimento. No último dia de aula contamos com a presença do professor Leandro Almeida34 que esteve por lá para observar a atividade. Nesse dia teríamos que expor o desfecho da aventura, pois na outra semana seria a semana de provas. Mesmo com poucas partidas durante as aulas a aventura teve um desfecho importante e de alguma forma trouxe importantes conteúdos. Em questão, percebemos que a experiência foi satisfatória, pois além de trazer uma experiência nova de se ensinar História, os alunos gostaram da atividade, participando das aulas. Os benefícios puderam ser notados, pela quase nula evasão dos alunos durantes as aulas, da participação e trabalho coletivo pelos alunos, nas atitudes dadas pelas personagens interpretadas, notando certo cuidado nas ações de cada um para que não o comprometessem de maneira inresposável suas ações. Infelizmente o tempo não contribui, pois a atividade se resumiu em três aulas, por estar no final do ano letivo. 4.1 Cruzamento de dados no questionário No questionário35 elaborado para que os alunos pudessem responder a questões que pudessem de alguma forma avaliar o desempenho do RPG e se motivou aos mesmos, a aprender História. Apresentamos as seguintes perguntas, sendo antes não necessário à identificação precisa dos alunos que através da sistematização resultante pelo cruzamento de dados quantitativos obtidos no questionário. Notamos que dos 23 dos 28 alunos matriculados e contidos na caderneta participaram responderam as questões no tocante o uso do RPG na sala de aula. Quando se refere ao já terem conhecido o RPG antes 17 alunos em maioria responderam não conhecer. Dois alunos não marcaram deixando em branco e 4 alunos afirmaram conhecer, isso relacionado ao RPG como jogo de vídeo-game sendo Mario RPG citado no questionário. Sobre o que acharam da prática do RPG na sala de aula 11 alunos adoraram, 12 alunos gostaram um pouco, sendo que nas duas outras opções 34 Professor titular da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia-UFRB, desde 2009. Presente orientador Foi elaborado um questionário com perguntas referentes ao uso do RPG na aula de História, com perguntas feitas aos estudantes em relação ao seu uso como técnica de ensino. Ver tabela em apêndices. 35 16 ficaram em branco. “E o porquê do gostar ou não do RPG”? Em sua maioria nota-se o fato da diversão e aprendizagem ter obtido o maior número de escolha por eles, alem de virem seguido por 7 alunos que escolheram a opção de poder participar da aula, sentindo-se dentro da história, seguido também pelo fato de terem uma impressão diferente do que estavam habituados cotidianamente. Quando é tratada a questão se o “ RPG mudou as aulas de história para você?” A maioria afirmou que mudou um pouco (12 alunos), já 10 alunos disseram que mudou bastante e apenas 1 aluno, afirmou que nada mudou nas aulas de História com uso do RPG .Já Na questão “Você aprendeu com o RPG”? Afirmaram em sua maioria que aprenderam bastante (8 alunos ), sendo 12 alunos afirmaram ter aprendido um pouco, com a minoria de 3 alunos afirmarem ano terem aprendido nada. A maioria afirmou ter aprendido pouco o que traz uma importante constatação que pode de alguma forma contrariar as expectativas dessa técnica na sala de aula, infelizmente não foram levantadas questões que especificassem o motivo de terem aprendido pouco, por isso leva em questão que a experiência do mesmo, contou apenas com 4 aulas, sendo um tempo curto para que os alunos habituassem de alguma forma com a novidade trazida na sala de aula. Como consta na tabela36 a seguinte pergunta: Você gostaria que o RPG fosse utilizado mais vezes na sala de aula? A maioria, sendo 22 alunos afirmou dentre os 23 entrevistados que mesmo fosse utilizado mais vezes na sala de aula. Ratificando a partir daí uma curiosidade por parte deles em relação ao RPG e da aceitação do mesmo em outras oportunidades na sala de aula. Na pergunta seguinte contida tabela, constou que a maioria deles afirmaram que aprenderem melhor e de uma forma divertida, sendo que um aluno marcou duas alternativas; sendo essa: “Para sairmos da rotina”, sendo apenas uma opção marcada diferente que tanta faz ou não o uso do RPG na sala de aula. Na última pergunta os alunos poderiam marcar, mas de uma das opções a maioria dos alunos responderam que o RPG serviu para “Trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva, inserindo-se nos acontecimentos históricos, participando como agentes transformadores da história”, seguido por “Saber história de uma outra forma, sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo”. Logo Empatado com a questão de “Estimular a aprendizagem sobre a História, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor, tendo 13 votos cada um”. Constatamos que a o trabalho em grupo foi unânime na aceitação dos alunos com a prática do mesmo, seguido do estímulo da aprendizagem sobre a História, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor. Sendo essa uma evidência das práticas de motivação escolar confirmada, trazendo com 36 Ver Tabela 1 em Apêndice 17 isso o gosto pelos alunos pela História na sala de aula. Notamos uma rejeição das práticas tradicionais de ensino, mas ainda uma forte ligação ao mesmo, isso provavelmente ao costume da prática utilizada pelos professores, sendo um dos imprevistos avaliados na investigação. Percebemos então, que o RPG trouxe uma transformação como técnica de ensino e que essa foi bastante perceptível pelos alunos na sala de aula, trazendo mudança na rotina de ensino aos estudantes, sem nenhum voto de rejeição da mesma. Além da constatação da aprendizagem que promove a diversão e motivação na sala aula. Apesar que alguns alunos afirmaram ter aprendido pouco, mesmo não sendo maioria, torna-se uma lacuna aberta e não esperada na constatação da minha experiência em sala de aula. Procurando agora sintetizar motivos que ainda certo grupo de alunos respondeu a essa alternativa, sendo como surpresa do tal resultado. Portanto, é confirmada uma aceitação da prática do RPG na sala de aula, mesmo ainda não sendo uma atividade que os alunos não estão acostumados. Entretanto por quase uma unanimidade dos alunos aceitarem que a mesma, pudesse ser utilizada por mais vezes na sala de aula.Mesmo sem esquecermos que a maioria dos alunos afirmou a opção “gostou pouco”,seguida pela opção ‘bastante” (Ver Tabela 1). Isso também, pode-se deduzir pelo previsto estranhamento já que em sua maioria afirmaram nunca ter ouvido falar em RPG, além do tempo em que a atividade foi elaborada ter sido ter sido mínima para que os alunos se adaptassem com a utilização do RPG como técnica no ensino da História. Mesmo contando com imprevistos inesperados na pesquisa através do questionário, a constatação que o RPG motivou e trouxe diversão na sala de aula afirmaram nos resultados ainda que não esperados. 4.2 Análise do relatório e da prova Em relação ao aprendizado dos alunos com a técnica do RPG, foram realizadas questões subjetivas em que eles deveriam apresentar no relatório em grupo, o ponto de vista individual sobre o assunto inserido na aventura “A tomada da Bastilha”. Foi percebido que os alunos compreenderam os objetivos do assunto, como por exemplo, perceber a participação da população camponesa no processo da revolução como massa de manobra por parte dos grupos intelectuais burgueses na manutenção dos seus interesses, da reforma agrária, dos direitos humanos e da mudança do sistema absolutista por pelo republicano na pretensão da fragmentação do poder monárquico. E que essa revolução repercutiu por grande parte da Europa, chegando as suas idéias no continente americano e em especial no Brasil. Agora a pergunta seria como o RPG contribuiu no aprendizado dos alunos, com isso irei abordar síntese dos relatórios que solicitei que visessem para que 18 pudessem avaliá-los. Gostaríamos de expor relatos de alguns estudantes como, por exemplo, a aluna 1 que escreveu: (...) Adorei aprender como aconteceu à revolução por causa da tomada da bastilha. Os camponeses resolveram libertar os seus amigos que estavam sobre o poder do Rei, que maltratavam por muito tempo, mas no dia 9 de julho com a tomada da bastilha, ocorreu uma grande guerra que durou 10 anos. (...) Eu não gostava da disciplina História por que achava muito difícil, mas agora com esse novo jeito de estudar História foi fundamental para todo mundo aprender sobre ela. Segundo a Aluna 1 o RPG facilitou sua aprendizagem e a que esse novo jeito fez com que a disciplina que a mesma não gostava por achar difícil, ficasse mais fácil de ser compreendido e, conseqüentemente houvesse aprendizagem. Já o Aluno 2 afirma que; Eu entendir que o jogo desperta a conhecer a História de Marry (uma das personagens) e que ela lutou para libertar os presos para ter uma vida melhor e cada um ter o seu direito, ter uma vida mais justa e aprender a conhecer mais as pessoas e que Marry era uma pessoa justa, não atacava pelas costas. Eu gostei do jogo! Esse relato expõe especificamente características da personagem Marry, camponesa que participou do processo de revolução e que entrou na bastilha para libertar os presos políticos e entre eles seu amigo Jean Píer. Com isso percebemos uma história vista de baixo em que personagens das camadas sociais desprovidas participam como sujeitos ativos da História e como se deu a sua participação que foi importante para o processo de revolução. Já o Aluno 3 escreveu; O RPG foi um jogo em que o jogado por três grupos e que cada grupo tinha um nome representante Marry, Pierry e Michel. O jogo foi muito explicativo por que eu entendi o que era a tomada da bastilha era uma prisão e os revolucionários invadiram (confuso em demais palavras). O jogo também mostrava a luta dos camponeses e a burguesia para protestar contra o Rei que tinha liberdade, e libertarem os presos (...). Em suma, concluímos que a experiência foi satisfatória na obtenção dos resultados e que os estudantes compreenderam a proposta da atividade. Notaram as diferenças, mas a aceitaram confirmando que por mais vezes a pratica possa ser realizada na sala de aula. Os estudantes incorporaram as personagens, participaram das aulas, sendo satisfatório na obtenção dos resultados. Em relação à prova a mesma compreendeu-se numa mescla de questões subjetivas e objetivas, uma das avaliações a aluna 4 na primeira questão: “ Conforme a prática do RPG “A Tomada da Bastilha”, explique o que você compreendeu através do 19 mesmo, sobre a revolução francesa, ela escreveu;“A bastilha foi invadida em 1789(...) os camponeses foram responsáveis pela luta da distribuição de terras e além disso, houve uma guerra (...)”. Apesar dos alunos ter afirmado não gostar da prova, isso por que queriam apenas que fossem feitas com alternativas e que também não estavam muito acostumados a escrever nas provas.Acreditamos que esta atividade ainda que não tenha sido aceita pela maioria deles contribui de forma pedagógica, por ter sido uma atividade diferenciada de avaliação, explorando áreas do conhecimentos importantes como a leitura, escrita, criatividade, senso crítico e a capacidade de escrever sobre um determinado assunto, na capacidade de expressar os saber ensinado e o compreendido na sala de aula. O jogo foi importante para motivação e desempenho da aula de História para os estudantes, além de explorar a escrita, o senso crítico e a capacidade de solucionar problemas propostos pela aventura, sem esquecer do saber histórico visto como uma História-problema em que os estudantes através dos personagens tornam-se sujeitos da História, participando dos acontecimentos que resultaram no processo de revolução francesa. Os estudantes puderam trabalhar em equipe, interpretar personagens, solucionar problemas propostos, agir em conformidade com a decisão do grupo, ouvir a narrativa do professor, expor sua opinião com relação ao RPG, a aventura e sua relação com assuntos sobre a revolução francesa. Afirmamos que o professor deva conhecer bem o RPG, mesmo que não seja expert sobre o assunto, mais é necessário que ele jogue, leia artigos, livros relacionados ao assunto. Por isso sugerimos ainda que conheça alguns sistemas de jogo, se informe com professores que já elaboraram essa experiência, participe de congressos, exposições, anais e etc. No intuito de desempenhar uma excelente atividade na sala de aula. Adquirindo experiência prática para passar aos estudantes, adaptando somente à pratica dos conteúdos, mas explorando a atividade lúdica do aluno a prática do ensino de História.Portanto o professor deve ter cuidado para aplicá-lo na sala de aula sem antes ter um conhecimento do assunto, sem nunca ter jogado, pois o conhecimento prático é essencial para desenvolver a atividade relacionada ao ensino de História. 5. CONCLUSÃO Portanto os resultados obtidos com a análise percebem-se facilmente que o estranhamento do RPG com os estudantes da 7º série do ensino fundamental amiúde a situação das aulas costumeiras, levam ainda de maneira precoce, afirmar que a forma de ensinar História fazendo uso da narrativa e da interpretação de personagens, relacionando aos conteúdos tratados no seu grau da escolaridade, levou a uma aceitação com provável repetição da prática. Sendo aceita pela maioria dos alunos como demonstra a tabela (ver em 20 apêndice) e que acima de tudo o mesmo, pode ser visto como técnica de ensino que leva a diversão e a aprendizagem na sala de aula. A relação dos resultados acima com a teoria aplicada seguiu por sua vez, os novos métodos do ensino de História, promovendo a participação do aluno como sujeito da História, relacionando o trabalho, assim valorizando a subjetividade, criatividade na sala de aula. No objetivo das propostas dos PCN em relação ao ensino fundamental. Explorando a curiosidade, o senso crítico e capacidade de solucionar problemas que foram propostos com o desenrolar da aventura “A tomada da Bastilha”. O uso do RPG contribui por estar incluída nessas novas possibilidades de técnicas e novos métodos que podem ser utilizados no ensino da História por apresentar, através da narrativa que proporciona a aventura, caminhos que o conhecimento histórico proporciona ao estudante. Nesta perspectiva, o jogo RPG nas aulas de História representou um jeito diferente de ensinar História, fomentando a valorização da escrita de histórias, criação e interpretação dos personagens incentivando a busca de novas informações em diferentes fontes; como professor, alunos, livros e internet. Com isso o estudante pode motivar-se para envolver-se em atividades escolares percebendo-se como sujeito do processo de aprendizagem, ou seja, sentindo-se se no controle da sua aprendizagem, sabendo que os resultados do seu desempenho dependem de seus esforços, verificando que pode ser ouvido e fazer escolhas. Logo, sugerimos novas pesquisas na sala de aula a fim de observar como o RPG por tratar a relação da aplicação de conteúdos que melhor se incluem com a prática, ou seja, o quanto o uso do RPG pode melhorar no desempenho dos conteúdos de História, no desempenho da avaliação, no lúdico. A pesquisa feita teve empenho na questão da motivação dos alunos no ensino da História, mas deixou ainda que indiretamente no questionário respondido pelos próprios estudantes que a prática em sua maioria fizeram com que eles aprendessem, segundo a opção “adorei” seguido da outra opção “um pouco”. (Ver tabela 1, questão: “O que você achou do RPG na sala de aula?”) Esperamos que o artigo possa contribuir na realização de novas pesquisas e observações relacionadas sobre o lúdico e motivação do RPG na sala de aula no ensino de História. Já que ainda existem poucos trabalhos relacionados na área. Abrindo possibilidades de estudos como desempenho, avaliação, prática do lúdico, comparações com outras técnicas de ensino como filmes, música, literatura na contribuição do desenvolvimento do ensino da História na sala de aula destinado ao ensino fundamental. 21 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABREU, Marta, SHOIHET, Rachel (orgs.) Ensino de História, temáticas e metodologias Rio de Janeiro: Casa da palavra, 2003. ADRIL de Jesus Paes Barros; SOUZA, Neide Aparecida- Projeto de pesquisa, propostas metodológicas Petrópolis RJ: Vozes, 1990 ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 5ª ed.São Paulo:Loyola, 1994. AZANHA, José Mário Pires. Uma reflexão sobre didática. 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O final da aventura se dar no castelo de Versalhes, capturando o Rei e o decapitando em uma guilhotina sem esquecer que uma revolução se dar dentro da revolução no conflito entre girondinos e jacobinos. Mudanças ocorrem, o sufrágio universal, a constituição regida sobre os ideais de liberdade, fraternidade e igualdade, e formulação dos direitos humanos e do pensamento democrático são o questões que foram trazidas e que de alguma forma contribui no conhecimento dos alunos. O mas interessante foi o porquê se estudar a revolução francesa. Personagens interpretados pelos alunos com informações adicionais como modelo de interpretação. Pierry- Um homem bondoso Camponês guerreiro: Parceiro disposto a lutar pelos ideais da revolução Michel- Um homem egoísta francesa, com influencia dos jacobinos. Camponês-mercenário: Aproveitador e egocêntrico, disposto para se aproveitas das situações. Camponês que nas horas Marry- Uma mulher justa com todos vagas aproveitava para roubar. Camponesa-Cura: Justa, companheira, militante que se disfarça de homem para lutar na revolução francesa. Apaixonada por Pierry, que desejava no final dessa revolução casar-se com ele. Após a atividade do RPG contextualizamos a prática da aventura com os conteúdos que foram tratados durante a aventura como, por exemplo, cronologia, o fato histórico da revolução, a localização geográfica da França e de nações vizinhas no continente europeu, à conjuntura política e econômica da França, o sistema feudal e absolutista do Rei Luiz XVI, a insatisfação do terceiro estado composta pela burguesia jacobina e girondina em conjunto a grande massa camponesa analfabeta e sem direitos. Expus que a revolução não se deu de um dia para o outro momento trazendo a noção de processo que perduraram 10 anos de luta e que dentro do terceiro estado havia posições divergentes em relação à proposta de uma revolução. Citamos que cada ordem tinham 24 determinados interesses com p. ex o direito de ler e escrever, da reforma agrária na França, de uma nova constituição de um novo sistema como no caso a replica e divisão dos poderes, a queda do absolutismo monárquico por parte dos mais radicais, a influencia dos intelectuais da época como Danton, Robbespierre e Marat, a divulgação da imprensa, o crescimento da produção, mudanças que só uma revolução poderia dar conta, alem da hegemonia da igreja católica francesa, a perseguição o domínio ideológico e a inquisição foram elementos comentados na aventura, sem esquecer das doses de romantismo e ideais compostos nesse cenário. No témino da Unidade recolhi a atividade escrita feita pelos alunos que durante as partidas realizadas, eles deveria copiar e no momento final entregar o resultado integral da aventura “ A tomada da Bastilha’”. O papel do professor como intermediador do conhecimento foi notável e as ponderações do real e do imaginário foram bem expostas. Houve uma questão que passaram do limite factual da narrativa que foi a execução do Rei Luiz XVI que historicamente é executado anos depois ao acontecimento da revolução, mas que em meio à aventura isso ocorreu durante a aventura, por isso exemplos como esse devem ser lidados cautelosamente, mas ainda que aconteça que os fatos sejam alterados o problema não é que aconteceu e sim deixar de expor que segundo a Histrioriografia não aconteceu bem dessa forma. Nisso o estudante poderá perceber a diferença dos acontecimentos tendo discernimento dos fatos históricos. Pois além de conhecer o RPG, deve-se o professor ter cuidado em como utlizá-lo em sala de aula para que a proposta pedagógica de ensino não saia do controle nas aulas de História. 25 QUESTIONÁRIO Elaborado por Vítor Rheinschmitt de Brito, graduando em História, 7º período, pela Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, decorrente a disciplina Estágio Supervisionado II. Não é preciso se identificar. As informações são sigilosas, usadas apenas para pesquisa. Perfil do estudante Idade-_____ Sexo M ( ) F ( Identidade Racial: Branco ( ) Pardo ( ) Negro ( ) Indígena ( ) ) outro ( ___________) Em que município você mora? ____________________________________ Cidade ( ) Zona rural e/ou distrito ( ) Perguntas Sobre a aula de História 1. Você gosta da matéria História? Adoro ( ) Gosto ( ) Não Gosto ( ) odeio ( ) Depende do professor ( ) 1a- Se não gosta por quê? È difícil de aprender ( ) O professor não ensina direito ( ) Não tenho vontade para aprender ( ) Não gosto e ponto final ( ) No momento estou desmotivado( ) 1b- Se gosta por quê? Aprendo assuntos que relacionam com o meu dia-dia ( ) Apesar de falar sobre coisas que não vivi, ajuda a compreender o mundo atual ( Por ser apenas importante para passar de ano( ) Por se tratar de assuntos que me interesso e tenho facilidade de aprender ( ) ) 2. Você já ficou na recuperação em História? Sim ( ) não ( ) 2a - Se sim, quantas vezes? 1( ) 2 ( ) +3 ( ) 3. Você gostaria que suas aulas de história fossem diferentes Sim ( ) não ( ) 3a - Se sim, por quê? Para sair da rotina em que apenas o professor fala e ele nos pede para responder sobre os assuntos ( ) Para facilitar a nossa compreensão, alem de sair da rotina que muitas vezes traz monotonia e incomodo para fixar o aprendizado ( ) Para aprendermos historia e ao mesmo tempo nos divertir com o conhecimento gerado, pois assim assimilamos melhor os conteúdos ( ) 26 4. Para você, as aulas de história seriam mais legais se... ? (Pode marcar mais de um item) Fossem expositivas, ou seja, o professor fala e eu escuto, podendo participar ( ) Diretiva, isto é, o professor fala e eu fico quieto ( ) Usassem de computadores ( ) Usassem Slides ( ) O professor passasse vídeos e filmes ( ) Fizéssemos passeios para museus, aulas ao ar livre ( ) Houvesse seminários apresentados pelos alunos na sala de aula ( ) Fosse usado o Rpg ( ) Usassem Músicas ( ) Usassem Poesias ( ) Usassem Peças teatrais ( ) Outros. Especificar__________________________________ Perguntas sobre RPG em sala de aula 5. Você já conhecia o RPG? Sim ( ) Não ( ) 5a – Se sim, onde? 5b – Se conhecer, há quanto tempo? Há meses ( ) 1 ano( ) 2 anos( ) + de 2 anos( ) 5c – Qual sistema você conhece de RPg? 5d - Quais jogos de RPG de vídeo-game você conhece ou já jogou? 6. O que você achou do RPG na sala de aula? Adorei ( ) Gostei um pouco ( ) Não gostei ( ) Odiei ( ) 6a- Por quê? Você pode participar da aula, sentindo-se dentro da história ( ) Você pode brincar e aprender ( ) Não faz diferença alguma ( ) Prefiro a maneira tradicional ( ) Eu tive uma impressão diferente do que estou habituado na sala de aula ( ) 7. O RPG mudou as aulas de história para você? Bastante ( ) Um pouco ( ) Nada ( ) Como? ____________________________________________ 8. Você aprendeu com o RPG? Bastante ( ) Um pouco ( ) Caso tenha aprendido algo, o que você aprendeu? Nada ( ) 9. Você gostaria que o RPG fosse utilizado mais vezes na sala de aula? Sim ( ) Não ( ) 9a. Por que 27 ( ( ( ( ) Para aprendermos melhor e de uma forma divertida ) Para sairmos da rotina ) Não precisa de RPG, porque não ajudou em nada ) Tanto faz o que for feito pra mim estar bom. 10. Se o professor ensinasse apenas utilizando o RPG, você teria algo contra? Não tenho nada contra ( ) Deveria apenas ensinar da maneira como estamos acostumados ( ) Poderia utilizar os dois ( ) 11. O Rpg serviu para você (Pode marcar mais de um item): ( ) Não serviu para nada. ( ) Trabalhar em grupo, aprendendo de maneira coletiva, inserindo-se nos acontecimentos históricos, participando como agentes transformadores da história ( ) Passar o tempo, pois não compreendi muito e não valeria a pena continuar a ensinar dessa forma ( ) Saber história de uma outra forma, sendo interessante poder se divertir e aprender ao mesmo tempo. ( ) Estimulou minha aprendizagem sobre a História, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor. 12. Para você, como foi jogar RPG na aula de história? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 28 PROVA COLÉGIO ESTADUAL AURELINO ASSIS RIBEIRO DATA 30/11/2009. PROFESSOR: VÍTOR RHEINSCHMITT DE BRITO MATÉRIA: HISTÓRIA ALUNO (A):_________________________________________________________ IV UNIDADE AVALIAÇÃO Avaliação Excelente ( ) Ótimo( ) regular( ) insuficiente( ) péssimo ( ) 1º Conforme a prática do Rpg “ A tomada da Bastilha”, explique o que você compreendeu através do mesmo, sobre o revolução francesa: 2º Marque a alternativa incorreta em relação ao que foi visto na aventura elaborada na sala de aula; A) A tomada da bastilha foi realizada no dia 14 de julho de 1870 e teve como principal objetivo libertar os presos políticos que não eram responsáveis pela revolução francesa. B) A bastilha era uma fortaleza que representava a autoridade real, que por sua vez, no momento da revolução marcou à opressão e perseguição dos revolucionários como Jean Pier, amigo de Pierry, Michel e Marry. C) Os camponeses insatisfeitos com a má distribuição de terras, a falta do acesso à leitura, e do desgastante trabalho produzindo excedentes para sustentar o primeiro e segundo estado. D) O direito pelo sufrágio universal ( o voto) foram uma das conquistas alcançadas na revolução francesa, mas que inicialmente não foram alcançadas por todas as classes sociais. E) Os camponeses por não terem condições a armamentos bélicos, tiveram muitas vezes que ir a luta com instrumentos de trabalhos para enfrentar o exercito do Rei Luís XVI. 3º Marque V para alternativas verdadeiras e F para falsas em relação ao RPG Tomada da Bastilha: ( ) A revolução francesa foi um acontecimento que segundo a cronologia da história marca a transição da idade moderna para idade contemporânea a partir de 1789 até dos dias de hoje. ( ) O clero e a nobreza apesar de ocuparem o 1º Estado, ocupavam o menor numero 29 da população francesa. ( ) A revolução francesa teve como uma das causa a deposição do Rei Luis XVI e o fim do sistema absolutista francês e do regime feudal, em substituição de uma republica que nem ao menos os camponeses sabiam o que era isso? ( ) Os jacobinos eram os mais revoltosos pelas transformações políticas, propondo uma revolução dentro da revolução francesa, sendo lideradas por Robbespierre. 4º Responda com as suas palavras; Por que apenas os revolucionários gritavam o lema da revolução francesa e qual era esse lema, que foi dito tantas vezes pelo professor durante a aventura? 5 Marque a alternativa correta: A) Na assembléia prevista na aventura ficou descrito o fim absolutismo monárquico na França e a proclamação da republica B)Os girondinos eram representantes da burguesia, mas em comparação aos jacobinos eles não eram moderados. C)A divisão das grandes propriedades de terras na maioria pertencentes a igreja e aos nobres, não eram de interesses dos camponeses pela distribuição justa da mesma. D)O ensino a pratica da leitura e educação estava apenas restritas aos interesses da burguesia, pois os camponeses não tinham interessem em ler e escrever. E) Marat um dos participantes da revolução não foi responsável por escrever o jornal amigo do povo que foi lido durante a aventura e que denunciou a traição dos jacobinos durante a revolução. 6º No dia 14 de julho, uma multidão avançou sobre Paris e tomou a Bastilha, fortaleza que simbolizava o poder absolutista. Na França essa data é celebrada como dia da revolução francesa. Mas a revolução não se fez um dia! Um processo revolucionário durou dez anos até que se efetivassem as transformações políticas, sociais e econômicas que estruturaram a França e, posteriormente, outros Países europeus. Com base na leitura do texto responda; A) Segundo o inicio da jornada como era a situação dos camponeses antes da revolução? E por quais motivos eles estavam reivindicados? B)Quais foram as conseqüências da revolução francesa? C)Cite 2 direitos do Homem e do Cidadão ditos no momento da aventura e presente no livro didático. 30 TABELA 01: DADOS REMETIDOS AO QUESTIONÁRIO Você já conhecia o RPG? Sim ( 4 ) O que você achou do Adorei (11 ) Gostei um pouco *Em branco (2 ) Não gostei ( ) Odiei ( ) ( 12 ) RPG na sala de aula? Por quê? Não ( 17 ) Você pode participar da Você pode brincar e Não faz diferença Prefiro a Eu tive uma impressão aula, sentindo-se aprender ( 11) alguma ( ) maneira diferente do que estou tradicional ( ) habituado na sala dentro da história (7 ) de aula ( 4 ) O RPG mudou as aulas Bastante (10 ) Um pouco ( 12) Nada ( 1) Bastante (8 ) Um pouco ( 12 ) Nada ( 3 ) de história para você? Você aprendeu com o RPG? Você gostaria que o Sim ( 22) Não ( 1) RPG fosse utilizado mais vezes na sala de aula? Por quê? ( 22 ) Para ( 1 ) Para sairmos da ( ) Não precisa de ( 1 ) Tanto faz aprendermos melhor e rotina RPG, porque não o que for feito de uma forma divertida ** nesse caso um ajudou em nada pra mim estar aluno marcou duas bom. alternativas Se o professor ensinasse (11) Não tenho nada (3)Deveria apenas (9 )Poderia utilizar os apenas utilizando o contra ensinar da maneira dois como estamos RPG, você teria algo acostumados. contra? O Rpg serviu para você: ( ) Não serviu para ( 17 ) Trabalhar em ( 3) Passar o tempo, ( 13) Saber (Pode marcar mais de nada. grupo, aprendendo de pois não compreendi história de uma maneira coletiva, muito e não valeria a outra forma, inserindo-se nos pena continuar a ensinar sendo acontecimentos dessa forma interessante um item): históricos, participando poder se divertir como agentes e aprender ao transformadores da mesmo tempo. (13) Estimulou minha aprendizagem sobre a História, despertando o interesse agora em compreender os assuntos ensinados pelo professor. história Total: 23 alunos 31