Manual de Regras
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Peças do tabuleiro
Objetos complementares
• 2 dados.
• Manual.
• 8 fichas de Deuses.
Terreno
• 6 Territórios vazios.
• 6 Territórios de Relíquia.6 Territórios de Criatura.
• 8 Templos.
Unidades
• 2 Lanceiros de cada cor.
• 2 Arqueiros de cada cor.
• 2 Cavaleiros de cada cor.
• 8 Heróis.
• 6 Espartanos vermelhos.
• 6 Espartanos dourados.
• 6 Criaturas pretas.
• 3 Criaturas verdes.
• 3 Criaturas douradas.
• 6 Relíquias.
Fichas
• 60 fichas de sacrifício.
• 4 sandálias voadoras.
• 4 forjas de raio.
• 4 fortes.
• 4 cabeças de caça.
• 4 sóis.
• 4 portais.
• 4 cidades.
• 4 mares.
Cartas
• 85 cartas ao total.
Batalha
• 4 cartas: Flanquear - Cavalaria pula uma unidade inimiga e ganha um soma de +1.
• 4 cartas: Saraivada - Arqueiros atacam com uma casa de distância.
• 6 cartas: Falange - Quando dois Lanceiros estão adjacentes, o que está atacando ganha
uma soma de +2 no dado por uma batalha.
• 6 cartas: Liderança - Aumenta o modificador de batalha em +1.
• 4 cartas: Experiência - Aumenta o modificador de batalha em +2.
• 1 cartas: Sepremacia - Aumenta o modificador de batalha em +3.
• 3 cartas: Moral - Jogue o dado novamente em batalha.
Movimento
• 5 cartas: Passo Acelerado - Tropa se move +1 casa.
• 3 cartas: Marcha Forçada - Tropa se move +2 casas.
• 1 cartas: Maratona - Tropa se move +3 casas.
• 5 cartas: Herói se move +1 casa.
• 3 cartas: Biga - Herói se move +2 casas.
• 1 cartas: Benção de Hermes - Herói se move +3 casas.
• 3 cartas: Corrupção - Mova 1 unidade do oponente.
• 2 cartas: Deserção - Mova 2 unidades do oponente.
• 1 cartas: Maldição de Éris - Mova 3 unidades do oponente.
Efeito
• 2 cartas: Maçã de Afrodite - Troque uma tropa inimiga viva, por uma tropa sua morta
de mesmo tipo.
• 3 cartas: Soneto de Pan - Incapacita uma criatura, a escolha do jogador, por uma
rodada. Ela não mata a unidade caso o jogador perca no dado.
• 2 cartas: Estiagem - Impede o oponente de criar unidades na próxima rodada.
• 4 cartas: Caixa de Pandora - Poder ativo do Deus.
• 4 cartas: Escudo - Defende você por um turno de qualquer efeito de Deus ou carta.
• 2 cartas: Acólito de Deméter - Renascem 3 unidades em seu templo.
• 2 cartas: Ordem de Hera - Impede um jogador de atacar ou usar qualquer efeito de carta
• ou Deus contra você.
• 2 cartas: O Olho das Parcas - Revive o herói em qualquer território que tenha uma tropa sua.
• 4 cartas: Atoleiro - Paralisa 1 unidade do oponente.
• 2 cartas: Torrente - Paralisa 2 unidades do oponente.
• 1 cartas: Visão da Medusa - Paralisa 3 unidades do oponente.
• 3 cartas: Suprimentos - Ignora o efeito de paralisia em 1 unidade.
• 2 cartas: Logística - Ignora o efeito de paralisia em 2 unidades.
• 1 cartas: Reflexo de Aegis - Ignora o efeito de paralisia em 3 unidades.
Regras
•
Modos de Jogo
Os modos de jogo são divididos pelo tempo médio da partida:
• Modo Rápiso, 3 fichas de sacrifício para cada ficha de objetivo.
• Modo Padrão, 4 fichas de sacrifício para cada ficha de objetivo.
• Modo Longo, 5 fichas de sacrifício para cada ficha de objetivo.
•
•
Ficha de sacrifício
Montando o tabuleiro
• Todos os jogadores jogam seus dados para ver quem começará os turnos. O número
maior começa, e caso ocorra um empate, os jogadores que empataram jogam
novamente até o desempate.
• O jogo começa pelo jogador que tirou o maior número e seguindo no sentido horário.
Um por um vão pegando aleatoriamente as cartas de deuses.
• Após pegar as cartas, cada jogador pega suas unidades, sendo elas 2 Lanceiros, 2
arqueiros, 2 cavaleiros e um herói e sua ficha de Deus.
•
Criatura
Relíquias
Turno do jogado
• Reviver 1 unidade caso tenha uma morta. O jogador pode gastar fichas de sacrifício
•
Herói
Lanceiros
Cavalaria
Arqueiro
•
•
•
•
Ficha de Deus
•
Os territórios devem ser divididos igualmente, sendo
o número de territórios igual ao número de jogadores.
Exemplo: 3 jogadores, 3 territórios vazios, 3 de relíquia
e 3 de criatura. 4 jogadores, 4 territórios vazios, 4 de
relíquia e 4 de criatura e assim sucessivamente.
•
Territírio de Criatura
Com o olimpo no centro, o primeiro jogador coloca uma peça de terreno a sua escolha
e depois o jogador a esquerda coloca e assim sucessivamente até que todas as peças de
terreno tenham terminado.
Começando novamente pelo jogador inicial, ele deve colocar seu templo adjacente a
duas peças de terreno, porém não pode estar adjacente a outro templo ou ao olimpo.
Após todas as peças terem sido colocadas cada jogador posiciona suas unidades, com,
obrigatoriamente, o herói no centro do templo, e as tropas a sua escolha.
As peças de criatura devem ser colocadas
cada uma em seu número, e as relíquias
em suas posições para começar o jogo.
para ressuscitar unidades equivalentes ao
número de fichas gastas. 1 ficha para cada
unidade.
Comprar uma carta. Caso já tenha 3, ele deve
descartar uma para comprar outra ou pular
sua fase de compra.
Usar as cartas de movimento e de efeito
(Caso queira). As cartas de efeito devem ser
entregues para o jogador alvo, e considerado
automaticamente. Duram até que chegue
novamente a vez do jogador que a lançou.
Movimentar suas unidades.
Usar cartas de batalha (Caso queira) e
batalhar.
Baixar as cartas de movimento e batalha (Caso
queira).
Rolar o dado para dar continuidade ao seu
objetivo caso tenha fichas suficientes.
Movimento
• Todas as unidades podem ser movidas apenas 1 vez por rodada.
• 1 casa para tropas (lanceiros, arqueiros e cavaleiros).
Carta
•
•
2 casas para heróis.
Certos deuses possuem habilidades que alteram esses valores (vide fichas de deuses).
Batalha
• Ao entrar em uma casa adjacente a uma unidade inimiga, o jogador pode ataca-la.
Os dois devem rolar os dados e o número maior vence, levando em consideração as
cartas de batalha. As tropas de Cavalaria recebem +1 de modificador contra arqueiros,
arqueiros recebem +1 de modificador contra lanceiros e lanceiros recebem +1 de
modificador contra cavalaria, ou seja, some +1 ao resultado do dado.
• Unidades diferentes podem atacar uma mesma unidade inimiga, mas cada unidade só
pode atacar uma vez.
• Caso o atacante vença, o defensor deve retirar sua unidade e a peça vencedora
permanece na casa em que está.
• Caso o defensor ganhe, a unidade do atacante é retirada e a unidade defensora
continua em sua casa sem se mover.
Criatura
• A criatura obriga o jogador a enfrentá-la quando ela está em uma casa adjacente a sua
unidade.
• Para derrotar a criatura, o jogador deve tirar com herói 4, 5 ou 6 no dado, e com tropas
apenas 5 ou 6, levando em consideração as cartas de batalha.
• Para que uma criatura não renasça, deve-se ter uma unidade de qualquer jogador em
uma casa adjacente a da criatura ou construir um forte, mar ou cidade em cima da casa
de criatura. Caso seja construída adjacente a criatura, ela nasce normalmente.
• Ao matar uma criatura, o jogador deve pegar a peça dela, e quando não houver
nenhuma unidade do jogador ou inimiga em casas adjacentes ao local da criatura, ela
deverá nascer na rodada do jogador que a matou.
Relíquia
• Protege a unidade que a contenha contra poderes de deuses e poderes de cartas.
• Ao vencer uma batalha, a relíquia concede ao jogador, mais uma ficha de sacrifício.
Caso a unidade com a relíquia vença uma criatura ou uma unidade inimiga, o jogador
ganha 2 fichas ao invés de apenas 1.
• Caso o jogador vença uma unidade que está com a relíquia, a
• relíquia vai para a casa do vencedor, e ele pode agora andar com ela.
Fichas
• Ao vencer uma batalha, o jogador ganha 1 ficha de sacrifício.
• Ao derrotar uma criatura o jogador ganha 1 ficha de sacrifício.
• A relíquia concede ao vencedor mais uma ficha de sacrifício por cada batalha vencida,
ou seja, 2 fichas de sacrifício por batalha ganha pela unidade com a relíquia.
• Fichas podem ser utilizadas para ressuscitar unidades mortas, cada tropa adicional a
ser ressuscitada é trocada por 1 ficha de sacrifício.
Objetivos:
• Fichas de objetivos (Cidade, mar e forte podem ser construídas ao lado de outras fichas
de objetivos, porém não na mesma casa).
• Para construir uma ficha de objetivo o jogador deverá gastar o número de fichas
determinado pelo modo de jogo (3 para o rápido, 4 para o padrão e 5 para o lento).
• Se houver uma unidade de Hades dentro de um buraco ou em cima de um portal, é
permitido construir a ficha de objetivo, como se a unidade estivesse fora do tabuleiro.
• O jogador pode tentar realizar seu objetivo apenas 1 vez por rodada, a não ser que
tenha a carta de nova tentativa.
Deuses
Realizar objetivo: Após juntar a quantidade necessária de fichas de sacrifício, o jogador poderá
rolar o dado para tentar realiza-los
Valores no dado:
1 – O jogador perde uma quantidade de fichas relacionadas ao seu deus e o objetivo não será
realizado.
2 – O jogador não realiza seu objetivo e também não perde fichas.
3, 4, 5 ou 6 – O jogador gasta suas respectivas fichas e realiza uma parte de seu objetivo.
Ares
Cor - Vermelho
Passiva – Lanceiros se movem 1 casa a mais.
Ativa – Todas as tropas se tornam Espartanos, com +1 de modificador e +1 de movimento.
(Excluindo o herói). A carta Falange pode ser usada nessas tropas. Ao usar o poder, deve-se
trocar todas as tropas pelas peças de espartano.
Objetivo – Criar 4 fortes: O forte soma mais 2 no modificador de batalha de todas as tropas de
ares adjacentes a ele.
Moedas gastas – 3 fichas por forte.
Moedas perdidas – 2 ficha por fracasso
Ártemis
Cor - Verde
Passiva – Herói ataca a uma casa de distância.
Ativa – O jogador ganha o controle de 3 criaturas à sua escolha até morrerem. As criaturas
andam 2 casas, e para serem destruídas, o oponente deve tirar no dado 5 ou 6 com tropas e 4,
5 ou 6 com o herói e o jogador que as controla não joga o dado. As criaturas podem carregar
relíquias e ao derrotar o oponente, o controlador ganha 1 ficha de sacrifício ou 2 se a criatura
estiver com a relíquia.
Objetivo – Obter 4 fichas de caça: O jogador deverá rolar um dado, e a partir do resultado
começa uma contagem pela esquerda sem contar a si mesmo, e o resultado do dado
corresponde ao jogador alvo. Um mesmo jogador não pode ser caçado duas vezes seguidas.
O jogador só pode disparar em 4 casas de distância, sendo esse o único modo de adquirir as
fichas de caça. O disparo de Ártemis não pode acertar unidades que tenham relíquias. As fichas
de caça serão colocas onde o herói estava quando disparou, o herói pode ser ressuscitado na
casa que tiver ficha de caça.
Moedas gastas – 3 fichas por disparo.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Exemplo:
Primeiro caso:
OjogadorA
controlaArtemis,
supondo-sequeo
resultadododado
seja3,oalvoserá
ojogadorD.
Artemis
A
F5
1
B1
6
E
C
4
D
3
3
2
2
Segundo caso:
OjogadorAcontrolaArtemis,
supondo-sequeo
resultadododado
seja6,oalvoserá
ojogadorB,seguindoa
sequênciasem
contarasimesmo
Zeus
Cor - Dourado
Passiva – Copiar a passiva de um deus que estiver em jogo. O jogador deverá rolar um dado, e a
partir do resultado começa uma contagem pela esquerda sem contar a si mesmo, e o resultado
do dado corresponde à passiva copiada, seguindo o mesmo padrão do exemplo de Ártemis.
Ativa – Segue o mesmo padrão do exemplo de Ártemis. Zeus pode copiar o mesmo poder em
um mesmo jogo. Caso seja o poder da Ártemis ou Ares, Zeus deve pegar as peças com as cores
douradas, sendo elas 3 criaturas ou 6 espartanos.
Objetivo – Construir 4 forjas de raio. Cada forja pode lançar um 1 raio por rodada. O jogador
pode escolher qualquer unidade inimiga a 2 casas de distancia para matar, desde que não
tenha relíquia. Para tropas, o jogador deve rolar o dado e tirar 5 ou 6, e para heróis deve-se
tirar 6.
Moedas gastas – 3 fichas por forja.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Apolo
Cor - Laranja
Passiva – Arqueiros se movem 2 casas
Ativa – O jogador ganha mais um turno, podendo assim comprar outra carta, mover suas
unidades novamente, atacar e usar suas cartas. Ao final de sua jogada, o jogador deve rolar o
dado, e se tirar 6, ele ganhar um terceiro turno.
Objetivo – Iluminar 4 templos. Segue o mesmo padrão do exemplo de Ártemis. Um mesmo
templo não pode ser iluminado mais de 1 vez. O jogador pode iluminar com 6 casas de
distancia.
Quando Apolo ilumina um templo ele constrói um altar solar. A cada turno o jogador pode rolar
um dado para cada altar solar que possui, se tirar 5 ou 6, o altar solar paralisa todas as tropas
inimigas adjacentes a ela.
Moedas gastas – 3 fichas por sol.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Hades
Cor - Roxa
Passiva – As unidades podem andar nos buracos do tabuleiro, não podendo atacar e não sendo
atacado.
Ativa – Todas as unidades mortas do jogador são revividas automaticamente em seu templo e
o jogador recebe uma ficha por unidade ressuscitada.
Objetivo – Construir 4 portais. O jogador deve fazer buracos ao posicionar os territórios no
tabuleiro. Os portais devem ser colocados apenas onde haja buracos e as unidades do jogador
não precisam estar perto. O jogador pode entrar com uma unidade no portal e sair em
qualquer outro já criado respeitando os movimentos de cada tropa. O jogador pode escolher
entre apenas andar por cima do portal como um terreno normal, ou se transportar para outro
portal. Quando unidades estão em cima de um portal, ninguém pode atacá-las e elas também
não atacam.
Moedas gastas – 3 fichas por portal.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Atena
Cor - Branco
Passiva – Uma vez por rodada pode-se escolher uma carta de qualquer jogador para ver.
Ativa – Destrói 2 unidades de cada jogador em campo que estiverem sem relíquias.
Objetivo – Construir 4 cidades. A cidade permite com que o jogador escolha entre renascer uma
unidade em seu templo ou em sua cidade. A cidade deverá ser construída embaixo de uma
unidade onde não haja unidades inimigas adjacentes e ela não pode ser destruída. Pode-se
construir mais de uma cidade em um mesmo território.
Moedas gastas – 3 fichas por cidade.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Poseidon
Cor - Azul
Passiva – Cavalarias se movem 2 casas.
Ativa – O jogador separa todos os templos, incluindo o seu próprio e o olimpo. O jogador
Poseidon remaneja seu próprio templo para onde quiser, respeitando a regra de estar
adjacente a dois territórios, e na próxima rodada, o jogador pode escolher entre remanejar
todos os outros templos para onde quiser, respeitando as regras, ou rolar o dado para que os
templos continuem separados do tabuleiro. Para que continue separado, o jogador deve tirar 5
ou 6 no dado.
Objetivo – Inundar 4 casas do tabuleiro. Todas as casas adjacentes ao mar colocado por
Poseidon garantem uma soma de mais 1 no resultado do dado em batalha para cada unidade
do jogador e mais 1 de movimento.
Moedas gastas – 3 fichas por mar.
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso.
Hermes
Cor - Cinza
Passiva – O herói anda 3 casas.
Ativa – Todas as relíquias são transferidas para as unidades vivas, e as que sobrarem são
levadas ao seu templo.
Objetivo – Construir 4 sandálias voadoras. Cada sandália voadora permite que o jogador
aumente em 2 o movimento qualquer unidade de Hermes que esteja adjacente a elas.
Moedas gastas – 3 fichas por sandália voadora
Moedas perdidas – 2 fichas por fracasso
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Regras do jogo (em Português)