ISBN 5708-9594 Isoquímico Apresentação O ISOQUÍMICO é um jogo de cartas que foi inspirado em um jogo conhecido comercialmente como UNO®, produzido pela indústria de brinquedos Mattel. Outro jogo similar a este primeiro é conhecido por CAN-CAN®, da Grow. O objetivo destes jogos é deixar os adversários com as mãos cheias de cartas e ser o primeiro a se livrar de todas elas. Para isso você precisa formar pares com as cartas o mais rápido possível. No caso do ISOQUÍMICO, o objetivo educativo associado ao jogo é a formação de pares denominados ISÓTOPOS, ISÓTONOS, ISÓBAROS e ISOELETRÔNICOS. Mais detalhes sobre o jogo são encontrados no encarte de regras. É recomendável que cada equipe não exceda o número de 4 alunos. Portanto, para uma turma de 40 alunos é necessário preparar 10 conjuntos constituído por: 76 cartas, um encarte de regras e um encarte de consulta ao conteúdo. Todos os itens necessários para o desenvolvimento da atividade se encontram na seção de MATERIAIS para serem impressos, recortados e colados em papel cartão para melhor manuseio. Materiais A seguir, descrevemos e apresentamos os materiais necessários para um conjunto do jogo ISOQUÍMICO para ser jogado por 4 alunos. 1 - Encarte de regras O jogo ISOQUÍMICO necessita de um encarte de regras, que ficará com a equipe. 2 - Cartas São apresentadas 76 cartas. Dessas, 54 possuem elementos químicos ou 1 ISBN 5708-9594 espécies iônicas e as demais (22 cartas) são cartas coringa. Observe que as três primeiras páginas de cartas devem ser reproduzidas duas vezes, como consta do aviso no rodapé das páginas. 3 - Encarte de consulta ao conteúdo É apresentado um quadro com informações necessárias sobre o conteúdo de semelhanças atômicas, para que os alunos possam consultar durante a atividade. Recomendamos um encarte de consulta ao conteúdo para cada conjunto do jogo. 2 ISBN 5708-9594 Encarte de Regras O jogo ISOQUÍMICO é constituído de 76 cartas e um encarte de consulta ao conteúdo. Objetivo: identificar elementos isótopos (mesmo número de prótons p = Z), isóbaros (mesmo número de massa A), isótonos (mesmo número de nêutrons) e espécies isoeletrônicas (mesmo número de elétrons). Número de jogadores recomendado: de 2 a 4. Tempo previsto: 30 minutos. Regras As cartas devem ser embaralhadas e distribuídas, 5 para cada jogador. As demais cartas formam o “monte de compra”, o qual é colocado no centro da mesa, com a face para baixo. Define-se o jogador que vai começar o jogo e segue-se no sentido horário. O primeiro jogador deve retirar uma carta do monte de compra e colocá-la sobre a mesa com a face para cima. 3 ISBN 5708-9594 Se a carta para iniciar o jogo for uma carta coringa, esta deve ser colocada novamente no monte de compra e uma nova carta deve ser retirada do monte. A seguir, o primeiro jogador deve verificar se alguma de suas cartas forma par com a da mesa, de acordo com os critérios: mesmo número de prótons (isótopo), mesmo número de massa (isóbaro), mesmo número de nêutrons (isótono) ou mesmo número de elétrons (isoeletrônico). Se conseguir formar par, deve descartar a carta na mesa e o jogo segue com o próximo jogador, que deverá fazer a mesma análise para poder descartar. Ao fazer o descarte, o jogador deve justificar qual é a semelhança entre as duas cartas (isótopo, isóbaro, isótono ou isoeletrônico). Se errar, deverá retirar sua carta e comprar mais duas cartas do monte de compra. As cartas que são descartadas pelos jogadores devem ser colocadas uma sobre as outras. Caso o jogador não consiga formar o par, deverá comprar uma carta do monte. Se a carta comprada servir para formar o par, deverá descartá-la e se não servir, o jogador ficará com a carta na mão e passará a vez para o próximo jogador. O próximo jogador fará a mesma análise, mas agora com a carta descartada pelo jogador anterior. O jogo segue até que um jogador descarte todas as cartas da mão. Caso as cartas do monte de compra acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser embaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo, formando novamente o monte de compra. Toda vez que um jogador ficar com apenas uma carta na mão ele deverá dizer imediatamente ISO; se não falar e os demais jogadores perceberem, ele deverá comprar duas cartas do monte. O jogo termina quando um jogador descarta todas as cartas da mão. Cartas coringa Conforme descrito a seguir, cada carta coringa representa uma ordem a ser cumprida (comprar cartas, passar a vez, ficar em silêncio, entre outras) e é reresentada por um desenho. Estas cartas podem ser descartadas a qualquer 4 ISBN 5708-9594 momento do jogo (quando o jogador não tiver como formar pares com as cartas que contém elementos químicos). Porém, cartas coringa diferentes não podem ser colocadas uma em cima da outra. O jogador que cumpre o estabelecido pela carta coringa não tem o direito de jogar e passa sua vez para o jogador seguinte. O jogador seguinte, para dar continuidade ao jogo, deve descartar qualquer carta de sua mão que contém um elemento químico ou uma carta coringa igual à anterior e passa sua vez, e o jogo continua normalmente. As ordens são representadas pelos seguintes desenhos: • Comprar uma carta Esta carta faz com que o próximo jogador compre uma carta. Porém, se o jogador que deveria comprar uma carta do monte também possuir esta mesma carta, esta poderá ser descartada e assim um terceiro jogador deverá comprar 2 cartas do monte e assim sucessivamente, ou seja, vai acumulando a quantidade de cartas a ser comprada. Quando o jogador não tiver esta carta, ele deverá comprar o número de cartas estabelecido e passará sua vez. • Comprar duas cartas As regras são as mesmas para a compra de uma carta, alterando-se apenas a quantidade de cartas a ser comprada de uma para duas cartas. 5 ISBN 5708-9594 • Pular um jogador Esta carta faz com o que o próximo jogador fique uma rodada sem jogar, passando a vez para o outro jogador. • Inverter o sentido do jogo Esta carta inverte o sentido de rotação do jogo, fazendo com que o próximo a jogar seja o anterior. • Silêncio Esta carta estabelece que todos os jogadores devem ficar em silêncio até que uma outra carta igual seja colocada na mesa ou até que algum jogador fale. Toda a comunicação deverá ser feita por meio de mímicas, como, por exemplo, apontar as semelhanças dos pares de cartas pelo material de consulta, indicar o erro de outros jogadores ou indicar que está apenas com uma carta na mão. Caso algum jogador desobedeça esta ordem, ele deverá comprar uma carta do monte. 6 ISBN 5708-9594 Cartas Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas). 7 ISBN 5708-9594 Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas). 8 ISBN 5708-9594 Reproduzir esta página duas vezes (totalizando 20 cartas). 9 ISBN 5708-9594 Reproduzir esta página uma vez (totalizando 10 cartas). 10 ISBN 5708-9594 Reproduzir esta página uma vez (totalizando 6 cartas) 11 ISBN 5708-9594 Encarte de consulta ao conteúdo 12