Apresentação do Projeto QoSWare Andamento das atividades Setembro, 2002 Roteiro 1. O Projeto QoSWare • • • Objetivo Visão geral Aplicações selecionadas 2. Atividades • • Atividades realizadas Atividades em andamento • UFPE UFMG Próximas atividades 2 Projeto QoSWare Título do projeto: QoSWare - Gerenciamento de QoS no Middleware para Aplicações em Tempo Real OBJETIVO: Avaliar o comportamento de aplicações avançadas com suporte de Qualidade de Serviço (QoS) utilizando Serviços Diferenciados na Internet2 brasileira. O projeto propõe a elaboração de aplicações "testbed" em tempo real baseadas no gerenciamento de QoS num "middleware". Nosso conceito para o middleware QoSWare: “O middleware QoSWare consiste de serviços e/ou recursos localizados entre a aplicação e a infra-estrutura de rede que provêem mecanismos para a gerência e oferta de QoS para as aplicações de tempo real” 3 Projeto QoSWare Visão geral Equipes (UFPE) 4 2 1 2 2 Professores Bolsistas DTI (suzana e Joseane) Aluno de Mestrado (arthur) Alunos de Doutorado (cak e vt) Alunos de Iniciação Científica (paulo e rodrigo) (UFMG) 3 Professores 2 Bolsistas DTI Alunos de Mestrado Alunos de Doutorado Alunos de Iniciação Científica 4 Projeto QoSWare Visão geral Localização Testbed UFPE Testbed UFMG Fases de implantação (visão UFPE) Fase I: rede local – laboratório UFPE Fase II: protótipo de WAN Fase III: extensão do testbed REMAV Recife Fase IV: interconexão testbed UFMG via RNP2 Equipamentos Elementos de rede Sistemas finais Aplicações escolhidas para avaliação do middleware: Jogos de ação em rede Realidade virtual distribuída e colaborativa Jogos empresariais corporativos 5 Jogos de ação em rede Características Requisitos rígidos de QoS (atraso e perda) Tráfego baixo (informações de controle) Sincronização entre usuários (estado do jogo) Atraso Sincronismo Perda de pacotes Colisão Sons Largura de Banda Carga na rede Carga nas máquinas Arquiteturas Centralizada Distribuída (com ou sem servidor) 6 Jogos de ação em redes Utilização de jogo comercial OBJETIVOS: Levantamento dos requisitos do middleware Familiarização com o ambiente de teste Tempo Real Sistema operacional: Linux ou Windows Jogo multiusuário com a perspectiva de primeira pessoa Utilização de um jogo de ação em redes desenvolvido no CIn/UFPE OBJETIVOS: Avaliação do middleware Servir como trabalho de graduação para um aluno do CIn/UFPE Tempo Real Sistema operacional: Linux ou Windows Jogo multiusuário 7 Jogo “NetSoccer” - Objetivos Criar um jogo que demande: Pouco atraso (tempo real) Sincronismo Previsão de movimento Jitter baixo Jogo de Futebol Multiplayer Jogadores distribuídos na rede Interação entre jogadores Tempo real Movimentos contínuos 8 Jogo “NetSoccer” - Características Primeira Versão. Dois jogadores Disputa entre goleiros Bola rebate nos cantos do campo Movimento limitado à sua metade do campo Interface simples 9 Jogo “NetSoccer” - Arquitetura Jogador Tempo Cadastro Jogadores Barra Placar Campo Bola Gerenciador Partidas Central Middleware: Sockets Gerenciador Entradas Cliente Gerenciador Gráfico 10 Jogos empresariais Jogos empresariais estão sendo muito utilizados para treinamento e formação de gerentes. Através de simulação de um ambiente real, onde as tomadas de decisões têm seus impactos registrados e realizados. Telecomunicações X Internet Elaboração do jogo “InterQoS” Elaborar modelo lógico / funcional de uma aplicação que represente o problema da interconexão e negociação de preços e QoS entre empresas de Telecomunicação, ISP (Internet Service Provider) e usuários. 11 O Jogo “InterQoS” Tipos de jogadores ISP’s, operadoras de telecomunicação e usuários da Internet; Número de jogadores Mínimo 3 jogadores em cada categoria Recomendado: muitos usuários (a partir de cada computador pode-se escolher participar com vários jogadores de cada categoria.) Competição entre jogadores Cada categoria de jogador compete entre si (os ISP’s competem com ISP’s; operadoras com operadoras e usuários com usuários) 12 O Jogo “InterQoS” Cada jogador começa o jogo com um montante virtual que deverá ser gasto para cumprir o objetivo do jogo. A topologia inicial do jogo deve ser preparada pelo administrador, onde são associados provedores e aplicações aos nós do grafo e operadoras às arestas. Haverá enlaces com garantias de QoS e enlaces sem tais características. O usuário Internet pode se conectar em qualquer ISP. 13 O Jogo “InterQoS” Comunicação vertical e hierárquica. Isto é, o usuário apenas enxerga o ISP. Por sua vez, a operadora só pode negociar com o ISP. No início do jogo os jogadores ISP’s deverão preencher sua tabela de plano de assinaturas. Os jogadores operadoras deverão preencher a tabela de preços para os serviços de EF, AF’s e BE, por tempo de conexão em cada trecho de sua propriedade. Tais preços podem ser alterados no decorrer do jogo e devem ser visíveis pelos jogadores que têm acesso a tais informações. 14 Realidade virtual distribuída e colaborativa Possibilita que vários usuários geograficamente distribuídos em computadores remotos utilizem o mesmo ambiente virtual, ao mesmo tempo Cenário típico: visualização de dados Um mesmo conjunto de dados Análises e modificações interativas Interação entre os usuários auxilia na tomada de decisão Ambientes virtuais distribuídos impõem uma série de requisitos à rede: Largura de banda Latência Jitter, etc. 15 Realidade virtual distribuída e colaborativa Dispositivo portátil com câmara Estação de desempenho médio rodando R Estação de alto desempenho rodando ENVI/IDL Middleware - Protocolo de Manipulação para Ambientes Virtuais 16 Arquitetura Middleware (proposta) Aplicação Interface Sessões Unidade de Controle Selecionador de Estratégias Matemático Controlador Adaptativo Sincronismo Comunicação QoS MIDDLEWARE Rede 17 Testbed GPRT Composição 8 PCs Athlon, 1.3 GHz, 4 pl. rede cada; Switch 3Com 48 portas; Software Linux; Red Hat 7.3 Nist.Net para emulação de redes DiffServ / MPLS Protocolos de roteamento (RIP, OSPF, BGP) 18 Testbed GPRT Ferramentas de medição de tráfego TCPDump Ethereal TCPstat (para geração dos gráficos) Redes de acesso emuladas Ethernet ADSL RDSI Acesso Discado WLAN 19 Testbed – cenário 1 LAN Servidor + 2 clientes Uso de robots (jogadores virtuais) Parâmetros medidos: vazão, quantidade de pacotes, perda de pacotes, tamanho de pacote 20 Testbed – cenário 1 Vazão (em bps) - Cliente 1 Nº de Pacotes recebidos e enviados Cliente 1 4000 Bps No Pacotes 45 41 37 33 29 25 45 41 37 33 29 25 21 17 13 9 5 45 41 37 0 33 500 0 29 1000 500 25 1500 1000 21 2000 1500 17 2500 2000 13 3000 2500 9 3500 3000 5 4000 3500 1 Nº de Pacote s e nviados e re ce bidos Se rvidor 4000 1 21 No Pacotes Vazão (bps ) - Se rvidor bps 17 1 45 41 37 33 29 25 21 17 13 9 5 1 500 0 13 1500 1000 9 2500 2000 5 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 3500 3000 21 Testbed – cenário 2 22 Testbed – cenário 3 23 Cronograma Fase I (CONCLUÍDA) 1. Identificar claramente as aplicações e seus requisitos (março/2002) 2. Primeiro ponto de verificação e relatório parcial 1 (reunião BH – 15 de março de 2002) Fase II (CONCLUÍDA) 3. Projeto do testbed (reunião SBRC – maio/2002) 4. Estudo e seleção de funções de middleware (maio/2002) 5. Segundo ponto de verificação e relatório parcial 2 (maio/2002) 24 Cronograma Fase III (EM ANDAMENTO) 6. Montar o testbed • Topologia de rede (redes de acesso e trânsito) • Tecnologias de rede • Aplicações e Tráfego • Ferramentas de medição • Previsão de conclusão da primeira parte dos testes: outubro/2002 7. Executar testes para identificar funcionalidades necessárias às aplicações selecionadas que devem fazer parte do middleware (dezembro/2002) 8. Terceiro ponto de verificação e relatório parcial 3 (dezembro/2002) 25 Atividades Realizadas Identificação das aplicações para teste e seus requisitos básicos de qualidade de serviço Definição das redes de acesso que serão simuladas e/ou testadas no projeto Implantação do testbed Instalação do Nist.Net para emulação de WAN Definição da arquitetura do testbed Testes em rede local utilizando um jogo comercial para medição de tráfego 26 Atividades em andamento Desenvolvimento de jogo de ação “tipo futebol” para validação final do middleware. Outubro Terminar versão sem suporte à rede Novembro Suporte à rede com sockets Dezembro Suporte à rede com o middleware Elaboração de um questionário para avaliação qualitativa (percepção do jogador) das condições do jogo. Tratamento estatístico sobre os resultados das medições realizadas. Elaboração de novos testes utilizando o testbed (cenários 2 e 3) 27 Próximas atividades Fase IV Especificar as funcionalidades do middleware e as interfaces entre aplicação e middleware Relatório para o CNPq do primeiro ano do projeto Implementar middleware e interfaces Testar, avaliar e otimizar vários aspectos do funcionamento das aplicações e do middleware Quarto ponto de verificação e relatório parcial 4 28 Obrigado. www.cin.ufpe.br/~gprt/qosware www.atm.dcc.ufmg.br/qosware Djamel Sadok [email protected]