Apresentação do Projeto QoSWare Andamento das atividades Setembro, 2002 Roteiro 1. O Projeto QoSWare • • • Objetivo Visão geral Aplicações selecionadas 2. Atividades • • Atividades realizadas Atividades em andamento   • UFPE UFMG Próximas atividades 2 Projeto QoSWare  Título do projeto: QoSWare - Gerenciamento de QoS no Middleware para Aplicações em Tempo Real  OBJETIVO: Avaliar o comportamento de aplicações avançadas com suporte de Qualidade de Serviço (QoS) utilizando Serviços Diferenciados na Internet2 brasileira. O projeto propõe a elaboração de aplicações "testbed" em tempo real baseadas no gerenciamento de QoS num "middleware".  Nosso conceito para o middleware QoSWare: “O middleware QoSWare consiste de serviços e/ou recursos localizados entre a aplicação e a infra-estrutura de rede que provêem mecanismos para a gerência e oferta de QoS para as aplicações de tempo real” 3 Projeto QoSWare Visão geral  Equipes (UFPE)      4 2 1 2 2 Professores Bolsistas DTI (suzana e Joseane) Aluno de Mestrado (arthur) Alunos de Doutorado (cak e vt) Alunos de Iniciação Científica (paulo e rodrigo) (UFMG)      3 Professores 2 Bolsistas DTI Alunos de Mestrado Alunos de Doutorado Alunos de Iniciação Científica 4 Projeto QoSWare Visão geral  Localização  Testbed UFPE  Testbed UFMG  Fases de implantação (visão UFPE)  Fase I: rede local – laboratório UFPE  Fase II: protótipo de WAN  Fase III: extensão do testbed REMAV Recife  Fase IV: interconexão testbed UFMG via RNP2  Equipamentos  Elementos de rede  Sistemas finais  Aplicações escolhidas para avaliação do middleware:  Jogos de ação em rede  Realidade virtual distribuída e colaborativa  Jogos empresariais corporativos 5 Jogos de ação em rede  Características  Requisitos rígidos de QoS (atraso e perda)  Tráfego baixo (informações de controle)  Sincronização entre usuários (estado do jogo)  Atraso     Sincronismo Perda de pacotes Colisão Sons  Largura de Banda  Carga na rede  Carga nas máquinas  Arquiteturas  Centralizada  Distribuída (com ou sem servidor) 6 Jogos de ação em redes  Utilização de jogo comercial  OBJETIVOS:  Levantamento dos requisitos do middleware  Familiarização com o ambiente de teste  Tempo Real  Sistema operacional: Linux ou Windows  Jogo multiusuário com a perspectiva de primeira pessoa  Utilização de um jogo de ação em redes desenvolvido no CIn/UFPE  OBJETIVOS:  Avaliação do middleware  Servir como trabalho de graduação para um aluno do CIn/UFPE  Tempo Real  Sistema operacional: Linux ou Windows  Jogo multiusuário 7 Jogo “NetSoccer” - Objetivos  Criar um jogo que demande:  Pouco atraso (tempo real)  Sincronismo  Previsão de movimento  Jitter baixo  Jogo de Futebol Multiplayer  Jogadores distribuídos na rede  Interação entre jogadores  Tempo real  Movimentos contínuos 8 Jogo “NetSoccer” - Características  Primeira Versão.  Dois jogadores  Disputa entre goleiros  Bola rebate nos cantos do campo  Movimento limitado à sua metade do campo  Interface simples 9 Jogo “NetSoccer” - Arquitetura Jogador Tempo Cadastro Jogadores Barra Placar Campo Bola Gerenciador Partidas Central Middleware: Sockets Gerenciador Entradas Cliente Gerenciador Gráfico 10 Jogos empresariais  Jogos empresariais estão sendo muito utilizados para treinamento e formação de gerentes.  Através de simulação de um ambiente real, onde as tomadas de decisões têm seus impactos registrados e realizados.  Telecomunicações X Internet  Elaboração do jogo “InterQoS”  Elaborar modelo lógico / funcional de uma aplicação que represente o problema da interconexão e negociação de preços e QoS entre empresas de Telecomunicação, ISP (Internet Service Provider) e usuários. 11 O Jogo “InterQoS”  Tipos de jogadores  ISP’s, operadoras de telecomunicação e usuários da Internet;  Número de jogadores  Mínimo 3 jogadores em cada categoria  Recomendado: muitos usuários (a partir de cada computador pode-se escolher participar com vários jogadores de cada categoria.)  Competição entre jogadores  Cada categoria de jogador compete entre si (os ISP’s competem com ISP’s; operadoras com operadoras e usuários com usuários) 12 O Jogo “InterQoS”  Cada jogador começa o jogo com um montante virtual que deverá ser gasto para cumprir o objetivo do jogo.  A topologia inicial do jogo deve ser preparada pelo administrador, onde são associados provedores e aplicações aos nós do grafo e operadoras às arestas.  Haverá enlaces com garantias de QoS e enlaces sem tais características.  O usuário Internet pode se conectar em qualquer ISP. 13 O Jogo “InterQoS”  Comunicação vertical e hierárquica. Isto é, o usuário apenas enxerga o ISP. Por sua vez, a operadora só pode negociar com o ISP.  No início do jogo os jogadores ISP’s deverão preencher sua tabela de plano de assinaturas.  Os jogadores operadoras deverão preencher a tabela de preços para os serviços de EF, AF’s e BE, por tempo de conexão em cada trecho de sua propriedade. Tais preços podem ser alterados no decorrer do jogo e devem ser visíveis pelos jogadores que têm acesso a tais informações. 14 Realidade virtual distribuída e colaborativa  Possibilita que vários usuários geograficamente distribuídos em computadores remotos utilizem o mesmo ambiente virtual, ao mesmo tempo  Cenário típico: visualização de dados  Um mesmo conjunto de dados  Análises e modificações interativas  Interação entre os usuários auxilia na tomada de decisão  Ambientes virtuais distribuídos impõem uma série de requisitos à rede:  Largura de banda  Latência  Jitter, etc. 15 Realidade virtual distribuída e colaborativa Dispositivo portátil com câmara Estação de desempenho médio rodando R Estação de alto desempenho rodando ENVI/IDL Middleware - Protocolo de Manipulação para Ambientes Virtuais 16 Arquitetura Middleware (proposta) Aplicação Interface Sessões Unidade de Controle Selecionador de Estratégias Matemático Controlador Adaptativo Sincronismo Comunicação QoS MIDDLEWARE Rede 17 Testbed GPRT  Composição  8 PCs Athlon, 1.3 GHz, 4 pl. rede cada;  Switch 3Com 48 portas;  Software  Linux; Red Hat 7.3  Nist.Net para emulação de redes  DiffServ / MPLS  Protocolos de roteamento (RIP, OSPF, BGP) 18 Testbed GPRT  Ferramentas de medição de tráfego  TCPDump  Ethereal  TCPstat (para geração dos gráficos)  Redes de acesso emuladas  Ethernet  ADSL  RDSI  Acesso Discado  WLAN 19 Testbed – cenário 1  LAN  Servidor + 2 clientes  Uso de robots (jogadores virtuais)  Parâmetros medidos: vazão, quantidade de pacotes, perda de pacotes, tamanho de pacote 20 Testbed – cenário 1 Vazão (em bps) - Cliente 1 Nº de Pacotes recebidos e enviados Cliente 1 4000 Bps No Pacotes 45 41 37 33 29 25 45 41 37 33 29 25 21 17 13 9 5 45 41 37 0 33 500 0 29 1000 500 25 1500 1000 21 2000 1500 17 2500 2000 13 3000 2500 9 3500 3000 5 4000 3500 1 Nº de Pacote s e nviados e re ce bidos Se rvidor 4000 1 21 No Pacotes Vazão (bps ) - Se rvidor bps 17 1 45 41 37 33 29 25 21 17 13 9 5 1 500 0 13 1500 1000 9 2500 2000 5 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 3500 3000 21 Testbed – cenário 2 22 Testbed – cenário 3 23 Cronograma  Fase I (CONCLUÍDA) 1. Identificar claramente as aplicações e seus requisitos (março/2002) 2. Primeiro ponto de verificação e relatório parcial 1 (reunião BH – 15 de março de 2002)  Fase II (CONCLUÍDA) 3. Projeto do testbed (reunião SBRC – maio/2002) 4. Estudo e seleção de funções de middleware (maio/2002) 5. Segundo ponto de verificação e relatório parcial 2 (maio/2002) 24 Cronograma  Fase III (EM ANDAMENTO) 6. Montar o testbed • Topologia de rede (redes de acesso e trânsito) • Tecnologias de rede • Aplicações e Tráfego • Ferramentas de medição • Previsão de conclusão da primeira parte dos testes: outubro/2002 7. Executar testes para identificar funcionalidades necessárias às aplicações selecionadas que devem fazer parte do middleware (dezembro/2002) 8. Terceiro ponto de verificação e relatório parcial 3 (dezembro/2002) 25 Atividades Realizadas  Identificação das aplicações para teste e seus requisitos básicos de qualidade de serviço  Definição das redes de acesso que serão simuladas e/ou testadas no projeto  Implantação do testbed  Instalação do Nist.Net para emulação de WAN  Definição da arquitetura do testbed  Testes em rede local utilizando um jogo comercial para medição de tráfego 26 Atividades em andamento  Desenvolvimento de jogo de ação “tipo futebol” para validação final do middleware.  Outubro  Terminar versão sem suporte à rede  Novembro  Suporte à rede com sockets  Dezembro  Suporte à rede com o middleware  Elaboração de um questionário para avaliação qualitativa (percepção do jogador) das condições do jogo.  Tratamento estatístico sobre os resultados das medições realizadas.  Elaboração de novos testes utilizando o testbed (cenários 2 e 3) 27 Próximas atividades  Fase IV  Especificar as funcionalidades do middleware e as interfaces entre aplicação e middleware  Relatório para o CNPq do primeiro ano do projeto  Implementar middleware e interfaces  Testar, avaliar e otimizar vários aspectos do funcionamento das aplicações e do middleware  Quarto ponto de verificação e relatório parcial 4 28 Obrigado. www.cin.ufpe.br/~gprt/qosware www.atm.dcc.ufmg.br/qosware Djamel Sadok [email protected]