Traduzido para o português-br por Daniel Portugal
Tradução feita levando em consideração as regras em inglês e em espanhol
Governe uma das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os recursos naturais de suas terras, participe da
constante marcha do progresso, desenvolva suas relações comerciais e faça valer seu poderio militar. Deixe sua
marca na história da civilização construindo uma Maravilha arquitetônica que transcende através dos tempos futuros
Observação: O termo “Wonder board” foi traduzido ao pé da letra “Tabuleiro Maravilha”. Trata-se do tabuleiro individual do jogador, são 7
tabuleiros, cada um com a ilustração de uma Maravilha do Mundo Antigo. E, também, o termo “Guild” foi traduzido como Grêmio.
Conteúdo
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7 tabuleiros Maravilha
7 cartas Maravilha
49 cartas Era I
49 Cartas Era II
50 cartas Era III
42 marcadores de Conflito
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20 moedas de valor 3
30 moedas de valor 1
1 caderninho de pontuação
1 livro de regras
2 cartas especiais para o modo
de “2 jogadores”
Desenvolvimento e objetivo do jogo
Uma partida do jogo 7 Wonders dura três Eras, cada uma delas representada mediante suas cartas que correspondem a
Eras (primeiro as cartas da Era I, depois as cartas Era II e por último as cartas da Era III).
Cada uma destas Eras é jogada da mesma maneira, permitindo a cada jogador jogar 6 cartas por Era com a finalidade de
desenvolver sua cidade e construir suas Maravilhas.
No final de cada Era, cada jogador compara sua potência militar com a de duas cidades vizinhas (são as cidades
pertencentes ao jogador à sua direita e ao jogador à sua esquerda).
No final da terceira Era, os jogadores contam seus pontos de vitória. O jogador que tiver mais pontos é o vendedor da
partida.
Elementos do jogo
Tabuleiros Maravilha
Cada tabuleiro representa a Maravilha que o jogador pode construir e o recurso que produz desde o início do jogo (que
aparece na parte superior esquerda do tabuleiro). Estes tabuleiros são de dupla face e oferecem duas versões diferentes
da Maravilha. Cada Maravilha se compõe de duas, três ou quatro etapas, representadas no tabuleiro. Cada etapa tem
um custo de construção e gera um bônus quando já esteja construída.
Moedas
As moedas entram no jogo nas transações comerciais vinculando uma cidade com suas duas cidades vizinhas.
Não há limite quanto o número de moedas que um jogador pode acumular durante uma partida.
As moedas acumuladas são também pontos de vitória no final do jogo.
Marcadores de Conflito
Os marcadores de Conflito são utilizados para representar as vitórias e as derrotas militares entre as cidades vizinhas.
Há 4 tipos de marcadores:
 Os marcadores de Derrota com valor de -1 que são utilizados no final de cada uma das três Eras.
 Os marcadores de Vitória com valor de +1 que são utilizados no final da Era I.
 Os marcadores de Vitória com valor de +3 que são utilizados no final da Era II.
 Os marcadores de Vitória com valor de +5 que são utilizados no final da Era III.
Cartas
No jogo 7 Wonders, todas as cartas representam estruturas.
Há 7 tipos de estruturas que são facilmente reconhecidas pela cor da borda da carta.
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Matérias-primas (cartas marrons): estas estruturas produzem os seguintes recursos:
(madeira, pedra, ouro e barro)
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Produtos Manufaturados (cartas cinzas): estas estruturas produzem os seguintes recursos:
(papiro, tecido e vidro)

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Estruturas Civis (cartas azuis): estas estruturas dão pontos de vitória.
Estruturas Científicas (cartas verdes): estas estruturas dão pontos de vitória dependendo de seu

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desenvolvimento nos três campos científicos.
(engrenagem, compasso e “livro”)
Estruturas comerciais (cartas amarelas): estes edifícios dão moedas, produzem recursos, mudam as regras de
comércio e, às vezes, dão pontos de vitória.
Estruturas Militares (cartas vermelhas): estas construções aumentam seu potencial militar. Entram no jogo
durante a fase Resolução de Conflitos.
(escudo)
Grêmios (cartas roxas): estas construções permitem que os jogadores ganhem pontos em função de
determinados critérios.
Nota: As cartas da Era III não contém Matérias-primas (cartas marrons), nem Produtos Manufaturados (cartas cinzas),
mas contém os Grêmios (cartas roxas).

Custo das Cartas
Na parte superior esquerda das cartas se indica o custo de construção. Se este espaço estiver vazio, a estrutura não
requer recursos para a sua construção.
No exemplo ao lado, o Mercado é grátis, a Mina tem o custo de
uma moeda, os Banheiros requerem uma Pedra para a sua
construção e para a construção da Arena são necessários duas
Pedras e um Ouro.
A partir da Era II, algumas estruturas podem ser construídas mediante o pagamento dos recursos necessários ou de
forma gratuita se o jogador tiver construído na Era anterior a estrutura indicada na carta (que agora pensa em
construir).
No exemplo ao lado, construção dos Estábulos requer um Tijolo, uma Madeira e um
Ouro ou ter a posse do Farmacêutico.
A parte inferior direita da carta indica quais estruturas (se houver alguma) podem ser construídas de forma gratuita na
próxima Era, devido a esta carta.
No exemplo ao lado, ao se construir durante a Era I o *Scriptorium (“Escritório”), será
possível na Era II se construir a Biblioteca e o Palácio de Justiça de forma gratuita
durante a Era II.
*O Scriptorium era, nos mosteiros medievais, o recinto onde se copiavam livros.
A área central inferior indica a configuração, ou seja, o número de jogadores na qual a carta será usada.
No exemplo ao lado, num jogo com 4 jogadores, as cartas 3+ e 4+ são usadas.
Preparação do Jogo
Um conjunto de cartas por Era (usando o conjunto correto)
Para preparar cada conjunto de cartas, primeiro se retiram do jogo, de acordo com o número de jogadores, as cartas
que não serão utilizadas.
Por exemplo: numa partida com 6 jogadores, são utilizadas as cartas 3+, 4, 5+ e 6+. As cartas 7+ são devolvidas à caixa
do jogo.
Por outro lado, para o conjunto de cartas da Era III:
 Pegue os 10 Grêmios (cartas roxas) e se escolhe, de forma aleatória e de modo secreto, as cartas de Grêmio
(cartas roxas) necessárias para a partida.
 Depois embaralhe as cartas Grêmio escolhidas com as outras cartas para fazer o conjunto de cartas que será
usado na Era III.
3 jogadores: 5 Grêmios
4 jogadores: 6 Grêmios
5 jogadores: 7 Grêmios
6 jogadores: 8 Grêmios
7 jogadores: 9 Grêmios
Nota:
 Se, no começo do jogo, as cartas foram retiradas corretamente, o total do monte de carta no jogo será
repartido no começo de cada Era (sendo 7 cartas por jogador)
 Para as mentes indagadoras, o número de Grêmios é sempre igual ao número de jogadores +2.
Maravilhas
Embaralhe as 7 cartas de Maravilha com a face para baixo e dê uma para cada jogador. A carta e sua orientação
determinam o tabuleiro Maravilha que cada jogador irá receber, bem como o lado do tabuleiro que será utilizado
durante o jogo.
Notas:
 Nas primeiras partidas, você deve utilizar o lado A dos tabuleiros, uma vez que são mais
fáceis de serem usados.
 Se todos os jogadores estiverem de acordo, os tabuleiros Maravilha podem ser escolhidos,
em vez de serem dados aleatoriamente.
Moedas
Cada jogador começa a partida com 3 moedas de valor “1” que colocará em seu tabuleiro.
As moedas restantes formam o banco (os jogadores podem “fazer trocas” entre as moedas de valor de “3” e de “1”
sempre que for necessário)
Marcadores de Conflito
Os marcadores de Conflito ficam na reserva, junto com as moedas.
As Construções no jogo 7 Wonders
Durante as 3 Eras do jogo, os jogadores terão que construir estruturas (cartas) e Maravilhas (tabuleiro).
 A maioria das estruturas custam recursos. Algumas são gratuitas e outras custam moedas. Algumas também
custam recursos e tem alguma condição para construí-las de graça.
 Todas as Maravilhas custam recursos.
Custo de Moedas
A construção de algumas cartas marrons custa uma moeda que deve ser paga ao banco, no turno em que a construção
acontecer.
No exemplo ao lado, a construção de uma Exploração Florestal custa 1 moeda.
Construção Gratuita
Algumas cartas não custam nada e podem ser colocadas em jogo de forma gratuita.
No exemplo ao lado, a construção de uma Casa de Comércio Oriental é gratuita.
Custo dos Recursos
Algumas cartas custam recursos.
Para construí-las, o jogador deve produzir os recursos correspondentes e/ou comprá-los em uma de suas cidades
vizinhas
Produção
Os recursos de uma cidade são produzidos por seu tabuleiro Maravilha, suas cartas marrons, suas cartas cinzas e
algumas cartas amarelas.
Para construir uma estrutura, a cidade de um jogador deve produzir os recursos indicados na sua carta.
No exemplo ao lado, Gizé produz 2 Pedras, 1 Barro, 1 Ouro, 1 Papiro e
1 Tecido

No exemplo ao lado, o jogador pode construir o Quartel (custo: 1 Ouro), ou o
Scriptorium (custo: 1 Papiro) já que a sua cidade os recursos necessários. (Considere
os recursos mostrados anteriormente, que são produzidos pela Maravilha As Pirâmides de
Gizé)

No exemplo ao lado, o jogador não pode construir o Aqueduto (custo: 3 pedras) já que sua
cidade só produz duas das três Pedras requeridas por essas estrutura. (Considere os recursos
mostrados anteriormente, que são produzidos pela Maravilha As Pirâmides de Gizé)

Importante: os recursos não são gastos durante a construção. Eles podem ser utilizados em cada turno, durante todo
o jogo. A produção de uma cidade nunca se reduz (as cartas jogadas nunca são descartadas)
Comércio
Freqüentemente, um jogador vai querer construir uma estrutura que requer recursos que sua cidade não produz. Se
estes recursos são produzidos por uma cidade vizinha (jogadores que estão diretamente à sua esquerda ou à sua
direita), então o jogador poderá conseguir os recursos que estão faltando através do comércio.
Os recursos que um jogador pode comprar de suas cidades vizinhas são:
 Os recursos inicialmente produzidos pela cidade (como indicado no tabuleiro)
 Os recursos de suas cartas marrons (Matérias-primas)
 Os recursos de suas cartas cinzas (Produtos Manufaturados)
Entretanto, é impossível comprar os recursos produzidos por algumas estruturas comerciais (cartas amarelas) ou por
alguma Maravilha: estes recursos são reservados ao seu dono.
Por cada recurso comprado, o jogador deve pagar 2 moedas ao jogador dono daquele recurso.
Esclarecimentos
 A venda de um recurso para uma cidade vizinha, NÃO EVITA que este jogador use este recurso, no mesmo
turno, de acordo com seus planos de construção
 É possível, durante o mesmo turno, comprar um ou vários recursos de suas duas cidades vizinhas (cidade do
jogador da direita e a cidade do jogador da esquerda)
 Os jogadores NÃO podem se negar a vender recursos
 Algumas estruturas comercias (cartas amarelas) barateiam a compra de recursos de 2 moedas para 1 moeda.
 Se as duas cidades vizinhas de um jogador produzem o recurso desejado, o jogador fica livre para comprar o
recurso de qualquer um dos dois jogadores.
 Para comprar os recursos, o jogador deve ter as moedas no início do turno. As moedas que o jogador ganhar
através do comércio durante um turno não podem ser utilizadas nesse mesmo turno, só a partir do próximo
turno.
Exemplo A: um jogador quer construir uma Universidade (custa: 2 Madeiras + 1 Vidro + 1 Papiro). Sua cidade produz
só uma Madeira e só um Vidro. Um de seus vizinhos produz uma Madeira, enquanto o outro produz um Papiro. Então
o jogador paga 2 moedas, a cada jogador vizinho, para comprar seus respectivos recursos (1 Madeira e 1 Papiro) e
construir sua estrutura.
Exemplo B: durante um turno, cada uma das duas cidades vizinhas compram do jogador duas Pedras, pagando um
total de 8 moedas (cada jogador vizinho pagou 4 moedas por duas Pedras, então 4 x 2 = 8 Moedas). Nesse mesmo
turno, o jogador que vendeu as Pedras pode construir uma Biblioteca (custo: 2 Pedras + 1 Têxtil) devido aos seus
recursos, mesmo tendo vendido há pouco para suas cidades vizinhas (ou seja, os recursos não acabam).
Exemplo C: o mesmo jogador do exemplo B gostaria de construir um Foro (custo: 2 Tijolos), sua cidade produz um
Tijolo e uma cidade vizinha também produz o recurso em questão. No começo do seu turno, o jogador não tem
moedas suficientes em sua tesouraria. Mesmo se uma cidade vizinha comprar um dos seus recursos, não é permitido
gastar as moedas obtidas imediatamente para comprar o Tijolo que estiver faltando.
Estas moedas só ficarão disponíveis para o comércio a partir do próximo turno. Então a construção do Foro é
impossível neste turno, o jogador terá que fazer uma outra ação.
Construções Gratuitas (construções em cadeia)
Algumas estruturas da Era II e da Era III têm à direita de seu custo de recursos, o nome de uma estrutura de uma Era
anterior.
Se o jogador já tiver construído a estrutura mencionada na carta, durante uma Era anterior, então ele pode construir a
estrutura atual de forma gratuita, ou seja, sem ter que pagar o custo de recursos indicado.
No exemplo ao lado, pode-se construir a Biblioteca de forma gratuita durante a Era
II, se o jogador tiver construído o Scriptorium durante a Era I.
No exemplo ao lado, se o Teatro for construído durante a Era I,
então o jogador pode construir gratuitamente a Estátua durante a
era II. A estátua por sua vez, permite que o jogador construa os
Jardins de forma gratuita na Era III.
Jogando
O jogo começa com a Era I, depois vem a Era II e termina com a Era III. Os pontos de vitória são contabilizados somente
no final da Era III.
Jogando uma Era
No começo de cada Era, cada jogador recebe 7 cartas aleatoriamente do monte correspondente (ou seja, o monte da
Era I, depois da Era II e, por último, da Era III)
Cada Era é composta por 6 turnos. Em cada turno, os jogadores jogam, de forma simultânea, uma carta.
Um turno se desenvolve da maneira a seguir:
 1. Escolha uma carta
 2. Realize uma ação
 3. Dê as cartas que tem em mãos ao jogador sentado à sua esquerda ou direita (o sentido que as cartas são
passadas, depende da Era em que se está) e receba as cartas de um jogador sentado ao seu lado.
1. Escolher uma carta
Cada jogador olha as cartas de sua mão e, sem mostrá-la aos outros jogadores, seleciona uma e coloca-a a frente de si
com a face para baixo.
Depois, cada jogador coloca as cartas restantes entre si e o jogador da sua esquerda ou da sua direita (veja mais à frente
o fim de uma Era)
2. Realizar uma ação
Uma vez que todos os jogadores tenham escolhido sua carta, realizam sua ação de forma simultânea.
Podem-se realizar três ações possíveis com a carta escolhida:
 a. Construir uma estrutura
 b. Desenvolver sua Maravilha
 c. Descartar uma carta para obter 3 moedas
Nota: durante a primeira partida, é preferível realizar as ações seqüencialmente em vez de simultaneamente, para
que todos se familiarizem com o jogo.
2.a. Construir a estrutura
Na maioria das vezes, o jogador construirá a estrutura representada na carta selecionada (veja mais à frente a
construção em 7 Wonders)
Importante: um jogador não pode construir duas estruturas iguais, ou seja, aquelas com o mesmo nome / a mesma
ilustração.
Disposição das cartas (observe a ilustração a seguir)
As cartas de cor marrom e cinza são colocadas uma debaixo da
outra, no canto superior esquerdo do tabuleiro Maravilha. Isso
permite que os jogadores vejam rapidamente todos os recursos
que cada jogador produz. As outras cartas são colocadas de face
para cima, na área em frente ao tabuleiro Maravilha do jogador.
Tudo que for construído nesta área corresponde à cidade do
jogador.
Para abrir espaço, empilhe as cartas de mesma cor, deixando
apenas o nome de cada estrutura visível.
2.b. Desenvolver uma Maravilha (as Maravilhas têm diferentes níveis de desenvolvimento)
Para desenvolver uma Maravilha, um jogador deverá utilizar uma carta da sua mão como marcador de
desenvolvimento:
Para fazer isso, o jogador deve pagar o preço que aparece no tabuleiro Maravilha e não o que estiver mostrado na carta
da estrutura. Uma vez que já tenha pago, o jogador coloca a carta, com a face para baixo, um pouco escondida debaixo
do tabuleiro Maravilha, para mostrar que alcançou esse nível de desenvolvimento da sua Maravilha. Esta carta não
produz nenhum outro efeito e não deve se considera uma estrutura.
No exemplo ao lado, um jogador quer atingir o segundo nível de
desenvolvimento de sua Maravilha, o Farol de Alexandria. Escolha
uma carta da sua mão. Sua cidade produz dois Ouros necessários
para o desenvolvimento da Maravilha, então coloque essa carta em
frente ao nível de desenvolvimento da Maravilha, meio encoberta
por seu tabuleiro, de modo que indique que já se alcançou este nível
de desenvolvimento.
Esclarecimento:
 Os níveis de desenvolvimento de uma Maravilha devem ser alcançados seguindo a ordem, da esquerda para a
direita.
 O desenvolvimento da Maravilha não é obrigatório. Um jogador pode vencer a partida sem ter acabado (ou
mesmo começado) o desenvolvimento de sua Maravilha.
 A carta utilizada para marcar o nível de desenvolvimento de uma Maravilha permanece oculta. Recomenda-se
aos jogadores que utilizem uma carta que não queiram dar ao seu vizinho (veja mais à frente “Dê as cartas ao
vizinho”)
 A maioria das Maravilhas tem 3 níveis de desenvolvimento, mas estes níveis não estão associados às Eras.
Então, é possível desenvolver vários níveis de uma Maravilha numa única Era, ou iniciar o desenvolvimento da
Maravilha só na Era III.
2.c. Descartar uma carta para obter 3 moedas
Um jogador pode optar por descartar sua carta para obter 3 moedas do banco e adicioná-las a sua tesouraria.
As cartas descartadas desta maneira permanecem de face para baixo e formam uma pilha de descarte no centro da
mesa. Pode ser útil descartar uma carta com a qual não seja possível construir algo, mas, por outro lado, esta mesma
carta seria interessante ao seu vizinho (então é uma boa idéia descartá-la).
Nota: se um jogador escolheu uma carta, mas não pode construir nem a estrutura, nem desenvolver a Maravilha,
então o jogador é obrigado a descartar esta carta e receber 3 moedas do banco.
3. Dar cartas ao vizinho
Cada jogador recebe as cartas do seu vizinho.
Mas tenha cuidado: o sentido do jogo muda a cada Era:

Durante a Era I, as cartas são passadas para o jogador da esquerda (sentido horário)

Durante a Era II, as cartas são passadas para o jogador da direita (sentido anti-horário)

Durante a Era III, as cartas são passadas para o jogador da esquerda (sentido horário)
Caso especial: o sexto turno
No começo do sexto e último turno de cada Era, os jogadores receberão duas cartas de seu vizinho. Cada jogador
escolhe uma (como nos turnos anteriores) e descarta a segunda carta com a face para baixo. A carta escolhida é jogada
de maneira normal. Depois disso, a Era termina.
Esclarecimento: as cartas não selecionadas e descartadas não proporcionam ao jogador 3 moedas.
Por exemplo: O jogador 1 recebe uma mão com 7 cartas no começo da primeira Era. No primeiro turno, escolhe e põe
em jogo uma das suas cartas. Depois, passa as 6 cartas restantes para o jogador da sua esquerda (Era I = sentido
horário) e recebe 6 cartas do jogador da sua direita. Então, bem mais à frente, quando chegar o sexto turno, o
jogador receberá 2 cartas do jogador à sua direita. Para terminar, ele descarta uma carta e a outra carta é jogada
normalmente segundo as regras do jogo.
Fim de uma Era
Os jogadores começam então a fase de resolução de Conflitos Militares. Cada jogador compara a soma dos Escudos que
tem em suas estruturas Militares (cartas vermelhas) com o total de cada uma das duas cidades vizinhas:
• Se um jogador tem um total de Escudos superior ao de uma cidade vizinha, ele obtém um marcador
de vitória correspondente a Era que acabou de jogar (Era I: +1, Era II: +3 ou Era III: +5)
• Se um jogador tem um total de Escudos inferior ao de uma cidade vizinha, ele obtém um marcador
de Derrota (-1 ponto de vitória)
• Se o jogador tem um total de Escudos igual ao de uma cidade vizinha, não se obtém nenhum marcador
(nem de vitória, nem de derrota)
Então, o jogador obtém, dependendo da sua situação, 0, 1 ou 2 marcadores que são colocados no tabuleiro Maravilha.
Por exemplo: a Era II acaba de terminar. Alexandria (3
Escudos) faz fronteira com Rodas (5 Escudos) à esquerda,
e com Éfeso (2 Escudos) à direita. Então Alexandria tem
um marcador de derrota (-1 ponto de vitória) e coloca-o
no lado esquerdo do tabuleiro, assim como tem também
um marcador de vitória (+3 pontos de vitória, Era II) e
coloca-o no lado direito do seu tabuleiro.
Fim do jogo
O jogo termina no final da terceira Era, depois da fase de Resolução de Conflitos. Cada jogador soma os pontos de sua
civilização e o jogador com mais pontos é o vencedor.
Em caso de empate, o jogador com mais moedas em sua tesouraria é o vencedor. Se o empate persistir, os jogadores
empatados compartilham a vitória.
Nota: Na caixa do jogo, há um caderninho de pontuação para ajudar a contar os pontos nas suas primeiras partidas, ou
para ter um registro de suas partidas mais memoráveis.
Total de Pontos
Conte os pontos de vitória da forma a seguir:
• 1. Conflitos Militares
• 2. Tesouraria
• 3. Maravilha
• 4. Estruturas Civis
• 5. Estruturas Científicas
• 6. Estruturas Comerciais
• 7. Grêmios
1. Conflitos Militares
Cada jogador soma seus marcadores de vitória e de derrota (atenção: este total pode ser negativo!)
Por exemplo: o jogador com a Maravilha O Farol de Alexandria terminou a partida com os seguintes marcadores:
+1, +3, +5, -1, -1, -1, ou seja, um total de 6 pontos (veja a ilustração da próxima página que mostra a configuração
final de um jogo).
2. Tesouraria
Os jogadores obtém 1 pontos de vitória por cada 3 moedas em seu poder no final do jogo. As moedas que sobrarem
(depois da divisão de moedas por 3) não dão pontos.
Por exemplo: Alexandria terminou a partida com 14 moedas, então ganha 4 pontos de vitória: 4 conjuntos com 3
moedas e mais 1 conjunto parcial com 2 moedas, este último conjunto não gera ponto de vitória (veja a ilustração da
próxima página que mostra a configuração final de um jogo).
3. Maravilhas
Cada jogador adiciona a sua pontuação geral os pontos de vitória de sua Maravilha.
Por exemplo: Alexandria conseguiu os 3 níveis de desenvolvimento de sua Maravilha (lado com o símbolo “A”), então
adiciona-se a sua pontuação 10 pontos de Vitória (3 pela primeira fase e 7 pela terceira fase).
4. Estruturas Civis
Cada jogador soma os pontos de vitória de suas estruturas Civis. A quantidade de pontos está indicada em cada
estrutura Civil.
Por exemplo: Alexandria construiu as seguintes estruturas Civis: Altar (2 pontos de vitória), Aqueduto (5 pontos de
vitória) e Assembléia Municipal (6 pontos de vitória), com um total de 13 pontos de vitória (veja a ilustração da
próxima página que mostra a configuração final de um jogo).
5. Estruturas Científicas
As cartas de estruturas Científicas dão pontos de vitória de duas maneiras muito diferentes: por grupos de símbolos
iguais e por grupos de 3 símbolos diferentes.
Atenção: os pontos de vitória obtidos por ambos os métodos são acumulativos.
Grupos de símbolos idênticos
Para cada um dos 3 símbolos científicos existentes, o jogador ganha pontos da seguinte forma:
• Só um símbolo: 1 ponto de vitória
• 2 símbolos idênticos: 4 pontos de vitória
• 3 símbolos idênticos: 9 pontos de vitória
• 4 símbolos idênticos: 16 pontos de vitória
Nota:
• O número de pontos obtidos é igual ao número de símbolos elevados ao quadrado
• Há 4 cartas verdes de cada símbolo, para no máximo 16 pontos de vitória por cada família de símbolos
• Este máximo pode ser aumentado com o Grêmio Científico e a Maravilha de Babilônia: 5 símbolos idênticos
dão 25 pontos de vitória e 6 símbolos idênticos dão 36 pontos de vitória.
Por exemplo: Alexandria construiu 6 estruturas Científicas com o seguintes símbolos: 3 , 2 , 1 . Isto dá uma
pontuação de 9 pontos pelos “Livros” (3 x 3), 4 pontos pelos Compassos (2 x 2) e, finalmente, 1 ponto pela
Engrenagem (1 x 1), somando um total de 14 pontos de vitória.
Grupos de 3 símbolos diferentes
Por cada grupo de três símbolos diferentes, cada jogador marca 7 pontos de vitória.
Por exemplo: Continuando com o exemplo anterior, com as 6 estruturas Científicas que Alexandria construiu, só é
possível se formar um grupo de 3 símbolos diferentes, conseguindo 7 pontos adicionais, que somados aos pontos
anteriores dão um total de 21 pontos de vitória. Se Alexandria tivesse construído uma estrutura adicional com o
símbolo , teria conseguido: (9 + 4 + 4) + (7 + 7) = 31 pontos de vitória.
6. Estruturas Comerciais
Algumas estruturas Comerciais da Era III dão pontos de vitória.
Por exemplo: Alexandria construiu a Câmara de Comércio. Esta estrutura vale 2 pontos de vitória por cada carta cinza
que haja em sua cidade. Alexandria jogou duas cartas cinzas, então, 4 pontos de vitória (veja a ilustração da próxima
página que mostra a configuração final de um jogo).
7. Grêmios
Cada Grêmio dá uma série de pontos de vitória em função da configuração da cidade do jogador e/ou a configuração
das cidades vizinhas (veja mais à frente a descrição das estruturas).
Conselhos estratégicos
• Bloqueie seus oponentes: para ganhar no jogo 7 Wonders, você deve manter o foco nas duas cidades
vizinhas procurando analisar a estratégia usada pelos outros jogadores. Procure bloqueá-las mediante o uso
das cartas que dariam vantagens a eles. Você pode utilizar estas cartas para desenvolver sua Maravilha ou
para se desfazer delas se estiver precisando de moedas.
• Estratégias: há muitas estratégias que podem levá-lo à vitória: centrar-se nas estruturas de uma única cor ou
construir o maior número possível de estruturas diferentes, ou ainda, dedicar-se a arte da guerra ou
abandonar seus exércitos, ou produzir recursos em abundância ou confiar no comércio, enfim, são muitas as
estratégias que podem dar certo.
• A marcha do progresso: se você construir estruturas Científicas, não se esqueça de fazer grupos de símbolos
diferentes, já que assim é possível ganhar mais pontos.
Variante Avançada para 2 jogadores
Os seguintes ajustes nas regras permitem que se jogue com 2 jogadores. Além dos componentes do jogo, serão
necessárias também as duas cartas específicas que vêm na caixa para este tipo de jogo.
Atenção: Sugerimos que várias partidas de 3 a 7 jogadores sejam jogadas, antes de tentar jogar a variante para 2
jogadores!
Carta Fronteira
Carta Cidade
Livre
Preparação da partida
Os jogadores utilizam as mesmas cartas da configuração para 3 jogadores (ou seja, só as cartas 3+). Cada jogador tem
um tabuleiro, e, além disso, coloca-se um terceiro tabuleiro entre o tabuleiro dos jogadores. A partir de agora,
chamaremos este terceiro tabuleiro de Cidade Livre.
Cada jogador recebe 7 cartas e com as 7 restantes forma um monte, que se coloca, com a face para baixo, à direita da
carta Fronteira.
O jogador situado à esquerda da Cidade Livre pega a carta da Cidade Livre. Os jogadores e a Cidade Livre recebem 3
moedas cada um do banco para começar a partida.
Desenvolvimento da partida
A partida se desenvolve da mesma forma que uma partida de 3 a 7 jogadores. A diferença está na administração da
Cidade Livre: por turnos, os jogadores jogarão além da sua própria carta, jogarão também uma carta pela Cidade Livre.
1. Escolher uma carta
O jogador que tem a carta da Cidade Livre pega a primeira carta do monte e adiciona-a a sua mão. Depois, escolhe duas
cartas de sua mão – uma para sua própria cidade e outra para a Cidade Livre, enquanto o seu adversário escolhe
somente uma carta. Uma vez feito isso, cada jogador coloca as cartas restantes no lado da carta de Fronteira (logo
abaixo e na próxima página, há ilustrações mostrando essa configuração).
Esclarecimento: A Cidade Livre não pode descartar uma carta para conseguir 3 moedas, a menos que não seja
possível jogar uma carta. Então, o jogador deve escolher, sempre que possível, uma carta que possa ser jogada pela
Cidade Livre (para construir uma estrutura ou desenvolver a Maravilha).
Carta Fronteira
2. Realizar uma ação
O jogador que tenha a carta da Cidade Livre joga primeiro a carta destinada à Cidade Livre, depois joga a carta destinada
a sua própria cidade, enquanto que seu oponente realiza sua própria ação (ou seja, joga uma carta pela sua cidade).
As normas da Cidade Livre:
• A Cidade Livre pode adquirir recursos de suas cidades vizinhas, segundo as regras de comércio. Quando um dos
recursos estiver disponível em qualquer uma das cidades vizinhas, é o jogador que controla a Cidade Livre que
escolhe de que cidade irá comprar o recurso. Inclusive levando em consideração se o custo for menor ao se
comprar de determinada cidade.
• A Cidade Livre só pode descartar uma carta para ganhar 3 moedas, se não puder jogá-la para construir
estruturas ou desenvolver a Maravilha.
• Se a carta escolhida pela Cidade Livre puder beneficiá-la com uma construção gratuita (construção em cadeia),
esta carta DEVE ser jogada.
Nota: no sexto e último turno de uma Era, só ficará uma carta no monte da Cidade Livre. Esta última carta será
descartada no mesmo tempo em que os jogadores descartem a sétima e última carta.
3. Passar ao turno seguinte
Uma vez que as três cartas tenham sido jogadas, os jogadores pegam o monte de cartas que está no outro lado da Carta
Fronteira. Durante o seguinte turno, é o outro jogador que jogará pela Cidade Livre e assim sucessivamente até o final
do jogo.
Exemplo: Rigo e André começam uma partida. Cada um deles tem na mão 7 cartas e colocam o monte formado pelas
sete cartas restantes à direita da carta Fronteira. Rigo, pega a carta da Cidade Livre, por estar à direita da mesma. No
primeiro turno do jogo, André escolhe uma carta da sua mão para jogar e Rigo pega a primeira carta da pilha da
Cidade Livre e adiciona-a a sua mão. Em seguida, Rigo escolhe uma carta para a Cidade Livre e outra para sua própria
cidade. Os jogadores jogam as cartas escolhidas, começando pela Cidade Livre. Depois disso, pegam a pilha de cartas
do outro lado da carta Fronteira, da qual André terá a carta da Cidade Livre no segundo turno do jogo. Então, cabe a
André agora pegar uma carta do monte e escolher duas cartas, uma para a Cidade Livre e outra para a sua cidade.
(veja na próxima página a configuração do exemplo acima)
Fim de uma Era
O jogador que começa com a carta da Cidade Livre muda de acordo com a Era:
• Era I: a carta fica em poder do jogador que estiver à esquerda da Cidade Livre
• Era II: a carta fica em poder do jogador que estiver à direita da Cidade Livre
• Era III: a carta fica em poder do jogador que estiver à esquerda da Cidade Livre
As normas para a fase Resolução de Conflitos permanecem as mesmas.
Fim do jogo
O jogador que tenha mais pontos de vitória, ganha a partida. Em caso de empate, o jogador com mais moedas, ganha o
jogo. Se o empate persistir, os jogadores dividem a vitória.
Carta Cidade Livre
No final do turno, André
põe suas cartas aqui
No final do turno, Rigo
põe suas cartas aqui
Carta Fronteira
Carta jogada
por Rigo para
sua cidade
Carta
jogada
por Rigo
para
a Cidade
Livre
Carta jogada
por André para
sua cidade
Monte de cartas
da Cidade Livre
Cidade de André
Cidade de Rigo
Cidade Livre
Descrição das Maravilhas
Os 7 tabuleiros que representam as cidades e suas Maravilhas são de dupla face (A e B) para permitir certa variedade
em suas partidas.
Lado “A”
Os lados “A” das Maravilhas se organizam segundo o mesmo princípio:
• O primeiro nível de desenvolvimento vale 3 pontos de vitória.
• O terceiro nível de desenvolvimento vale 7 pontos de vitória.
• O segundo nível de desenvolvimento dá um efeito especial específico para cada Maravilha:
O Colosso de Rodes
Segundo nível: O jogador adiciona 2 escudos ao seu total em cada
Resolução de Conflitos
Os Jardins Suspensos de Babilônia
Segundo nível: Ao final do jogo, o jogador obtém um símbolo científico
extra a sua escolha.
Esclarecimento: a escolha do símbolo se realiza no final da partida
quando for contar os pontos de vitória e não quando se alcança este
nível de desenvolvimento.
As Pirâmides de Gizé
As pirâmides de Gizé não têm uma habilidade especial, no seu segundo
nível de desenvolvimento, elas dão 5 pontos de vitória.
Farol de Alexandria
Segundo nível: O jogador ganha um recurso de sua escolha entre os 4
tipos de matérias-primas (Pedra, Barro, Madeira, Ouro) a cada turno.
Esclarecimento: este recurso não pode ser vendido através do comércio.
A Estátua de Zeus no Olimpo
Segundo nível: O jogador pode, uma vez por Era, construir uma estrutura
de sua escolha de forma gratuita.
Esclarecimento: o jogador pode colocar a carta utilizada como
marcador de desenvolvimento sobre o tabuleiro Maravilha e recolocála debaixo do tabuleiro quando esta habilidade já tiver sido utilizada.
O Templo de Artemis em Éfeso
Segundo nível: O jogador recebe 9 moedas do banco e adiciona-as a sua
tesouraria.
Esclarecimento: as 9 moedas são recebidas apenas uma vez do banco,
imediatamente depois de alcançar este nível de desenvolvimento.
O Mausoléu de Halicarnasso
Segundo nível: O jogador pode olhar todas as cartas descartadas desde o
início da partida (as cartas descartadas para receber moedas, como
também, as cartas descartadas no final de uma Era), ele pode escolher
uma e construí-la de forma gratuita.
Esclarecimento: esta habilidade especial só acontece no final do turno
que se alcança este nível de desenvolvimento. Se os jogadores
descartam cartas neste turno (como é o caso do sexto turno de uma Era),
o jogador pode escolher também entre estas cartas que acabaram de ser
descartadas.
Lado “B”
Os lados “B” das Maravilhas são um pouco mais complexos. Entretanto, ambas as partes se mantém equilibradas e
podem ser utilizadas na mesma partida.
O Colosso de Rodes
O Colosso de Rodes se desenvolve em 2 etapas:
• O primeiro nível de desenvolvimento dá 1 Escudo, 3 moedas e 3
pontos de vitória.
• O segundo nível de desenvolvimento da 1 Escudo, 4 moedas e 4
pontos de vitória.
•
Os Jardins Suspensos da Babilônia
• O primeiro nível de desenvolvimento dá 3 pontos de vitória.
• O segundo nível de desenvolvimento dá ao jogador a opção de
jogar (usar) sua sétima carta da Era em vez de descartá-la. Esta
carta pode ser usada construindo-a, desde que se pague o seu
custo, ou descartando-a para ganhar 3 moedas, ou ainda,
usando-a para o terceiro nível de desenvolvimento da Maravilha
O terceiro nível de desenvolvimento dá ao• jogador
um símbolo
científico
a sua escolha.
O terceiro
nível de
desenvolvimento
dá ao jogador um símbolo
científico a sua escolha.
Esclarecimento:
• Durante o sexto turno, o jogador pode jogar as duas cartas que tem na sua mão. Se o segundo nível de
desenvolvimento da Maravilha não for alcançado, o jogador pode alcançar tal desenvolvimento no seu sexto
turno e assim, ainda jogar com a sétima carta em vez de ter que descartá-la.
• A escolha do símbolo se realiza no final do jogo e não no turno em que se desenvolva a Maravilha.
As Pirâmides de Gizé
As pirâmides de Gizé se desenvolvem em 4 etapas, cada etapa dá pontos
de vitória (3, 5, 5, 7) podendo dar um total de 20 pontos.
Farol da Alexandria
• O primeiro nível de desenvolvimento permite ao jogador escolher
um recurso a sua escolha entre as 4 Matérias-primas (Pedra,
Tijolo, Madeira ou Ouro) a cada turno.
• O segundo nível de desenvolvimento permite que o jogador
obtenha um Produto Manufaturado a sua escolha (Vidro, Tecido
ou Papiro) por cada turno.
• O terceiro nível de desenvolvimento dá 7 pontos de vitória.
Esclarecimento: Estes recursos não podem ser comprados pelas cidades vizinhas.
p
Estátua de Zeus no Olimpo
• O primeiro nível de desenvolvimento permite que o jogador
compre matérias-primas (Pedra, Tijola, Madeira ou Ouro) das
cidades vizinhas pelo preço de uma moeda em vez de pagar duas.
• O segundo nível de desenvolvimento dá 5 pontos de vitória.
• O terceiro nível de desenvolvimento permite que o jogador
“copie” um Grêmio (carta roxa) a sua escolha que tenha sido
construído por uma das cidades vizinhas.
Esclarecimentos:
• O primeiro nível de desenvolvimento equivale às duas Casas de Comércio (Oriental e Ocidental – cartas
amarelas): seu efeito não é acumulativo, mas a construção de ambas as Casas de Comércio (oriental e
Ocidental) continua sendo possível.
• No terceiro nível de desenvolvimento, a escolha do Grêmio se faz no final da partida, ao se contar os pontos.
O jogador soma os pontos de vitória como se tivesse o Grêmio construído.
• A “cópia” de um Grêmio não tem efeito na cidade do dono do Grêmio “original”.
p
Templo de Artemis em Éfeso
• O primeiro nível de desenvolvimento dá 4 moedas e 2 pontos de
vitória.
• O segundo nível de desenvolvimento dá 4 moedas e 3 pontos de
vitória.
• O terceiro nível de desenvolvimento dá 4 moedas e 5 pontos de
vitória.
Esclarecimento: as moedas são obtidas uma única vez, logo depois de se alcançar o nível de desenvolvimento.
p
Mausoléu de Halicarnasso
• O primeiro nível de desenvolvimento dá 2 pontos de vitória e
permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o
início da partida e escolher uma carta de forma gratuita.
• O segundo nível de desenvolvimento dá 1 pontos de vitória e
permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o
início da partida e escolher uma carta de forma gratuita.
• O terceiro nível de desenvolvimento permite que o jogador veja todas as cartas descartadas desde o início da
partida e escolha uma de forma gratuita.
Esclarecimento: esta ação especial se realiza no final do turno que se chegou ao nível de desenvolvimento. Se os
jogadores descartam cartas neste turno (por exemplo, se for o sexto turno de uma Era), o jogador também pode
escolher entre estas cartas que acabaram de ser descartadas.
Resumo das Regras



Organização do jogo
Cada jogador recebe um tabuleiro Maravilha e 3 moedas com o valor 1.
Existem três conjuntos de cartas (Era I, Era II e Era III), devolva à caixa do jogo as cartas que não serão usadas,
baseando-se no número de jogadores.
E também, para o conjunto de cartas da Era III, selecione aleatoriamente os Grêmios (cartas roxas) e
embaralhe-as com o restante das cartas.
3 jogadores: 5 Grêmios
4 jogadores: 6 Grêmios
5 jogadores: 7 Grêmios
6 jogadores: 8 Grêmios
7 jogadores: 9 Grêmios
Jogando
O jogo começa na Era I, continua com a Era II e termina na Era III. Os pontos de vitória são contados no final da Era III.
Jogando uma Era
No começo de cara Era, cada jogador recebe 7 cartas, distribuídas aleatoriamente (todas as cartas do monte de cartas
de cada Era são totalmente distribuídas, ou seja, não sobra nenhuma).
Cada Era é jogada através de 6 turnos. A cada turno, os jogadores simultaneamente colocam uma carta em jogo.
1. Escolher uma carta
Cada jogador olha para as cartas em sua mão e, sem mostrá-la para os demais jogadores, ele seleciona uma carta e
coloca-a com a face para baixo diante de si. Quando todos os jogadores já tiverem selecionado suas cartas, eles viram as
cartas e realizam as ações.
2. Ações
Com a carta escolhida, existem três ações possíveis:
 Construir a estrutura da carta (você não pode construir a mesma estrutura duas vezes): a carta é colocada na
área de jogo do jogador, com a face para cima.
 Construir um nível de desenvolvimento da sua Maravilha (obedecendo à ordem que existe no tabuleiro, ou
seja, da esquerda para a direita): as cartas devem ser colocadas com a face para baixo, um pouco escondidas,
embaixo do tabuleiro Maravilha.
 Receber 3 moedas do banco: a carta é descartada com a face para baixo no monte de descarte e o jogador
recebe 3 moedas do banco
3. Próximo turno
Cada jogador pega as cartas do seu vizinho. O sentido que essas cartas devem ser passadas muda a cada Era: no sentido
horário nas Eras I e III e no sentido anti-horário na Era II.
No sexto turno de cada Era, a última carta não é passada: ela é descartada com a face para baixo.
Construções no jogo 7 Wonders
Estruturas
 Custo das moedas: o custo é pago ao banco.
 Construção gratuita: a estrutura é construída de graça.
 Custo do recurso: os recursos indicados são produzidos pela cidade do jogador e/ou comprado usando as regras
comerciais (ou seja, comprar do vizinho da esquerda ou da direita).
 Construção gratuita (construção em cadeia): se, numa Era anterior, o jogador construiu a estrutura localizada
próxima ao custo de recurso, então este jogador pode construir a estrutura de graça.
Maravilha
 Custo de recurso: os recursos indicados são produzidos pela cidade do jogador e/ou comprado usando as regras
comerciais (ou seja, comprar do vizinho da esquerda ou da direita).
Produção
 Os recursos de uma cidade são produzidos pelo seu Tabuleiro Maravilha, ou por suas cartas marrons, ou por
suas cartas cinzas e por algumas de suas cartas amarelas.
 Para conseguir construir uma estrutura ou um nível de desenvolvimento da sua Maravilha sem usar o comércio,
a cidade do jogador deve produzir os recursos indicados nas cartas de estrutura ou no Tabuleiro Maravilha.
 Os recursos não se acabam durante uma construção. Eles podem ser gastos a cada turno durante todo o jogo. A
produção de uma cidade nunca poderá diminuir.
Comércio
 Cada jogador só pode comerciar com as suas duas cidades vizinhas (o jogador da direita e o da esquerda)
 Para cada recurso comprado deve-se pagar 2 moedas para o dono do recurso (os jogadores não podem recusar
o comércio).
 Vender um recurso não impede seu dono de usá-lo (se desejar), no mesmo turno, para fazer sua própria
construção
Composição de uma carta
Custo do recurso
Gratuito
Efeito
Nome da Estrutura
Futura construção
gratuita em cadeia
Número de jogadores
Fim de uma Era
Cada Era termina depois do sexto turno.
Os jogadores devem então proceder à resolução de Conflitos Militares. Cada jogador compara o total de símbolos de
escudo
presentes em suas estruturas militares (cartas vermelhas) com o total de cada uma de suas cidades vizinhas:
 Se um jogador tiver mais escudos do que uma cidade vizinha, este jogador recebe um marcador de vitória
correspondente à Era que acabou de terminar (Era I: +1, Era II: +3 ou Era III: +5)

Se o jogador tiver menos escudos do que uma cidade vizinha, este jogador recebe um marcador de derrota
(-1 ponto de vitória)
 Se o jogado tiver a mesma quantidade de escudos de uma cidade vizinha, não recebe nenhum marcador.
Durante cada Era, dependendo do caso, cada jogador recebe 0, 1 ou 2 marcadores que devem ser colocados no seu
tabuleiro Maravilha.
Fim do Jogo e Pontuação
No final da Era III, depois que os Conflitos Militares tenham sido resolvidos, os jogadores verificam seus pontos de
vitória, conforme temos a seguir:
1. Conflitos Militares: pontos dos marcadores de conflito (pode ocorrer da pontuação ficar negativa).
2. Tesouraria: 1 ponto de vitória para cada 3 moedas (as moedas que sobrarem não marcam pontos).
3. Maravilha: ganham-se pontos de acordo com o que estiver indicado no tabuleiro da Maravilha.
4. Estruturas Civis: ganham-se os pontos indicados nas cartas.
5. Estruturas Comerciais: ganham-se os pontos indicados nas cartas
6. Grêmios: ganham-se os pontos indicados nas cartas.
7. Estruturas Científicas
Descrição dos símbolos presentes nas cartas e no tabuleiro Maravilha
Cartas da Era I
A carta produz a matéria-prima desenhada.
Ouro
Barro
Pedra
Madeira
A carta produz uma das duas matériasprimas desenhadas a cada turno.
Esclarecimento: No caso de
, o jogador pode usar um OU outro recurso para construir uma estrutura (ou um
nível da Maravilha), mas não AMBOS num mesmo turno. Os jogadores vizinhos podem comprar normalmente,
independente do que o dono da estrutura escolheu para produzir.
A carta produz os produtos manufaturados desenhados.
Papiro
Tecido
A carta vale o número de pontos de vitória mostrado
Vidro
A carta concede 1 Escudo
A carta entra na contagem final de pontos
A carta entra na contagem final de pontos
A carta entra na contagem final de pontos
A carta vale a quantidade de moedas desenhadas, as moedas são retiradas do banco apenas uma vez, quando
a carta for jogada
A partir do turno seguinte em que está estrutura foi construída, o jogador paga 1 moeda em vez de
2, quando for comprar matérias-primas de seu vizinho da direita.
A partir do turno seguinte em que está estrutura foi construída, o jogador paga 1 moeda em vez de
2, quando for comprar matérias-primas de seu vizinho da esquerda.
A partir do turno seguinte em que está estrutura foi construída, o jogador paga 1 moeda em vez de
2, quando for comprar Produtos Manufaturados de qualquer um dos seus vizinhos.
Esclarecimento sobre a Casa de Comércio Oriental, a Casa de Comércio Ocidental e o Mercado: as setas indicam qual
cidade vizinha (ou cidades vizinhas) se aplicará o desconto (ou seja, pagar 1 moeda em vez de 2 moedas).
Tabuleiros
Uma vez a cada Era, um jogador pode construir uma estrutura com uma carta da sua mão de graça.
O jogador poder jogar (pôr em jogo) a última carta de cada Era em vez de descartá-la. Esta carta pode ser
jogada pagando o seu custo, ou descartando-a para obter 3 moedas, ou usá-la na construção da sua Maravilha.
O jogador pode olhar todas as cartas que foram descartadas desde que o jogo começou, então pega uma carta
e pode construí-la de graça.
O jogador pode, no final do jogo, “copiar” um Grêmio a sua escolha (carta roxa) que tenha sido construído na
cidade do seu vizinho da esquerda ou da direita.
Cartas da Era II
A carta produz as duas unidades de matérias-primas desenhadas
A carta concede 2 Escudos
A carta dá 1 moeda por cada carta marrom construída na cidade do jogador E nas cidades vizinhas.
Esclarecimento: As cartas marrons construídas nas cidades vizinhas, no mesmo turno em que o Vinhedo
for contruído, também são contadas.
A carta dá 2 moedas por cada carta cinza construída na cidade do jogador E nas cidades vizinhas.
Esclarecimento: As cartas cinzas construídas nas cidades vizinhas no mesmo turno que o Bazar, também
são contadas.
A cada turno, a carta produz uma unidade das quatro matérias-primas desenhadas. O jogador
escolhe a que desejar. Esclarecimento: estes recursos não podem ser comprados por vizinhos.
A cada turno, a carta produz uma unidade das três matérias-primas desenhadas. O jogador escolhe a
que desejar. Esclarecimento: estes recursos não podem ser comprados por vizinhos.
Cartas da Era III
A carta concede 3 Escudos
A carta dá 3 moedas por nível de desenvolvimento da Maravilha no momento em que a carta entra em jogo
(3, 6, 9 ou 12 moedas). No final do jogo, a carta dá 1 pontos de vitória por cada nível de desenvolvimento da
Maravilha alcançado (ou seja, 1, 2, 3 ou 4 pontos)
A carta dá 1 moeda por cada carta marrom presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final
do jogo, a carta dá 1 ponto de vitória para cada carta marrom presente na cidade do jogador
A carta dá 2 moedas por cada carta cinza presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final do
jogo, a carta dá 2 pontos de vitória para cada carta cinza presente na cidade do jogador
A carta dá 1 moeda por cada carta amarela presente na cidade do jogador quando ela for jogada. No final do
jogo, a carta dá 1 ponto de vitória para cada carta amarela presente na cidade do jogador
Esclarecimento para a Arena, o Porto, a Câmara do Comércio e o Farol: as moedas são recebidas somente uma vez,
quando a estrutura for construída. Os pontos de vitória só são contabilizados no final da partida, de acordo com as
cartas construídas e o nível de desenvolvimento alcançado pela Maravilha.
Grêmios
A maioria dos Grêmios valem pontos de vitória baseando-se nas estruturas construídas por seus vizinhos.
Nota: as duas setas, desenhadas em ambos os lados da carta, significam que as cartas das duas cidades vizinhas
pontuam, exceto se o jogador tiver esta carta.
Grêmio de Espiões: 1 ponto de vitória para cada carta vermelha presente nas cidades vizinhas.
Grêmio de Magistrados: 1 ponto de vitória para cada carta azul presente nas cidades vizinhas.
Grêmio de Trabalhadores: 1 ponto de vitória para cada carta marrom presente nas cidades vizinhas.
Grêmio de Artesãos: 2 pontos de vitória para cada carta cinza presente nas cidades vizinhas.
Grêmio de Comerciantes: 1 ponto de vitória para cada carta amarela presente nas cidades vizinhas.
Grêmio de Filósofos: 1 ponto de vitória para cada carta verde presente nas cidades vizinhas.
Os outros Grêmios dão pontos de vitória de acordo com regras específicas.
Grêmio de Construtores: 1 ponto de vitória para cada nível de desenvolvimento da Maravilha na
cidades vizinhas E na sua cidade.
Grêmio de Donos de Barcos (Barqueiros): 1 ponto de vitória por cada carta marrom, cinza ou roxa na
sua cidade. Esclarecimento: o Grêmio de Donos de Barcos (Barqueiros) conta para este total.
Grêmio de Estrategistas: 1 ponto de vitória para cada marcador de derrota (-1) nas cidades vizinhas.
Grêmio de Cientistas: o jogador ganha um símbolo científico extra a sua escolha.
Esclarecimento: a escolha do símbolo é feita no final do jogo e não quando o Grêmio for construído.
Esclarecimento: Os recursos produzidos pelos tabuleiros NÃO devem ser considerados como cartas (Vinhedo, Bazar, Grêmios...)
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