Interação Homem-Máquina Cap. I - Introdução • • • • • Definição de Interação Homem-Máquina (IHM) Desafio e Objetivos da IHM As Motivações para IHM A IHM como Área Inter-disciplinar Da IHM ao Desenho da Interação • O Objetivo deste Capítulo é introduzir aos alunos a disciplina de Interação Homem-Máquina. Definição de IHM • “Interação Homem-Máquina é uma disciplina relacionada ao design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos usados por humanos e ao estudo dos fenômenos provocados por esta interação” [ACM SIGCHI] • A Interface com o usuário compreende apenas os aspectos do sistema com os quais o utilizador está em contacto Objetivos da IHM • • Produzir sistemas utilizáveis e seguros para além de funcionais: – Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade, eficiência, eficácia e usabilidade dos sistemas (incluindo os computacionais). – Usabilidade - tem como objetivo tornar os sistemas fáceis de utilizar e aprender. Os objetivos são: – Perceber os fatores (psicológicos, ergonômicos, organizacionais e sociais) que determinam como as pessoas operam e utilizam a tecnologia computacional de uma forma efetiva – Utilizar esse conhecimento para desenvolver ferramentas e técnicas para ajudar à criação de sistemas adequados às atividades para as quais as pessoas utilizam a tecnologia computacional – De forma a permitir que a interação seja eficiente, eficaz e segura, quer em termos pessoais ou coletivamente. Motivação para IHM • Software custa caro • Software desenvolvido deve ser realmente utilizado • Para ser aceito, o software deve ser “agradável” • • • • • • • Disciplinas que contribuem para a IHM Informática – O estudo sistemático dos processos algorítmicos que descrevem e transformam a informação: a teoria, análise, desenho, eficiência, implementação e aplicação. Psicologia cognitiva – O conhecimento do comportamento humano e os processos mentais subjacentes Psicologia Social e Organizacional – A influência de um indivíduo ou de um grupo nas atitudes e comportamento de outros indivíduos e grupos Ergonomia e Fatores Humanos – Definir e desenhar ferramentas e artefatos para diferentes ambientes que se enquadrem nas suas capacidades e competências Lingüística – O estudo científico da língua Inteligência Artificial – Desenvolvimento de software que simula diferentes aspectos do comportamento humano inteligente Filosofia, Sociologia e Antropologia… Da IHM ao Design da Interação • Nos últimos anos um número crescente de áreas de aplicação, tecnologias e temas são necessários considerar para desenhar “interfaces”… – O Design da Interação (DI) é: • “Concepção de produtos interativos para auxiliar pessoas no quotidiano ou na vida profissional” – Sharp, Rogers and Preece (2002) • “O desenvolvimento de espaços para comunicação e interação” – Winograd (1997) – Objetivos do DI • Desenvolver produtos fáceis de utilizar, i.e., fáceis de aprender, de utilização eficiente e que favoreçam uma experiência agradável. Exemplos de Bom e Mau Design (1) • Os controles dos elevadores na fila de baixo são susceptíveis de provocar lapsos… – Carregar na etiqueta em vez do botão – O mesmo não acontece com a fila de cima. Porquê? – Fonte: www.baddesigns.com Exemplos de Bom e Mau Design (2) Exemplos de Bom e Mau Design (3) Exemplos de Bom e Mau Design (4) O que é que implica no Design da Interação • Ter em conta – Quem são os usuários? • • • • Perceber as capacidades dos usuários Considerar o que pode ajudar as pessoas a realizar o seu trabalho Envolver as pessoas, perceber as suas necessidades Utilizar métodos de tentativa-teste – Quais são as atividades executadas? – Onde é que a interação se desenvolve? • Considerar o tipo de usuário, o tipo de atividade e o contexto de utilização • Exemplo: fazer uma chamada telefônica num telefone público e num telefone móvel… • Necessidade de otimizar a interação entre os usuários e o produto – De forma a que as atividades dos usuários sejam suportadas – …e que as suas necessidades sejam satisfeitas A evolução das “Interfaces” computacionais • • • • • 50s – Interface ao nível do hardware para usuários técnicos 60-70s – Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN 80s – Interface ao nível do diálogo da interação - GUIs, multimedia 90s – Interface ao nível do ambiente de trabalho - sistemas baseados em redes, groupware, CSCW 00s – Interface difusa (“pervasive”) - tecnologia sem fios, eletrônica de consumo, telas interativas, tecnologia embarcada A relação entre o DI, a IHM e outros domínios Práticas de Design Disciplinas Académicas (e.g. informática, Psicologia, ciências sociais, engenharia, ergonomia, etc.) (e.g. design gráfico, design artístico, design industrial, etc.) Design da Interação Domínios multi-disciplinares (e.g HCI, CSCW, eng. Cognitiva, sistemas de informação) Qual é o problema com as equipes multi-disciplinares • • Mais pessoas com interesses diferentes… – Geração de mais idéias, soluções inovadoras… – Mais dificuldade em comunicar e em desenvolver os produtos Quem são os profissionais – designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos relacionados com a interatividade dos produtos – usability engineers - pessoas focadas na avaliação dos produtos, utilizando métodos e princípios da usabilidade – Web designers - pessoas que desenvolvem e criam o desenho visual dos sites na internet – information architects - pessoas que desenvolvem as idéias e planos da estrutura dos produtos interativos – user experience designers - pessoas que fazem tudo o que foi descrito mas também desenvolvem estudos de campo para “informar” o design dos produtos Sumário • No final deste capítulo os alunos devem saber: – Descrever e definir IHM – Discutir e argumentar sobre a importância da IHM – Descrever os objetivos da IHM relacionados com a produtividade e segurança dos sistemas interativos – Descrever a evolução histórica da IHM – Quantificar os benefícios da IHM – Enumerar as disciplinas que contribuem para a IHM – Reconhecer que para a IHM são necessários um conjunto de valências e conhecimentos Material de Estudo: Cap. I de Preece et al 1994 (pp. vii-xii, 3-27), Cap. II de Preece et al 1994 (pp. 29-51). Cap. I de Preece et al 2001.