Interação Homem-Máquina
Cap. I - Introdução
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Definição de Interação Homem-Máquina (IHM)
Desafio e Objetivos da IHM
As Motivações para IHM
A IHM como Área Inter-disciplinar
Da IHM ao Desenho da Interação
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O Objetivo deste Capítulo é
introduzir aos alunos a
disciplina de Interação
Homem-Máquina.
Definição de IHM
• “Interação Homem-Máquina é uma disciplina relacionada ao design,
avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos
usados por humanos e ao estudo dos fenômenos provocados por
esta interação” [ACM SIGCHI]
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A Interface com o usuário
compreende apenas os
aspectos do sistema com os
quais o utilizador está em
contacto
Objetivos da IHM
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Produzir sistemas utilizáveis e seguros para além de funcionais:
– Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade, eficiência, eficácia e
usabilidade dos sistemas (incluindo os computacionais).
– Usabilidade - tem como objetivo tornar os sistemas fáceis de utilizar e
aprender.
Os objetivos são:
– Perceber os fatores (psicológicos, ergonômicos,
organizacionais e sociais) que determinam como as pessoas
operam e utilizam a tecnologia computacional de uma forma
efetiva
– Utilizar esse conhecimento para desenvolver ferramentas e
técnicas para ajudar à criação de sistemas adequados às
atividades para as quais as pessoas utilizam a tecnologia
computacional
– De forma a permitir que a interação seja eficiente, eficaz e
segura, quer em termos pessoais ou coletivamente.
Motivação para IHM
• Software custa caro
• Software desenvolvido
deve ser realmente utilizado
• Para ser aceito, o software
deve ser “agradável”
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Disciplinas que contribuem para
a
IHM
Informática
– O estudo sistemático dos processos algorítmicos que descrevem e
transformam a informação: a teoria, análise, desenho, eficiência,
implementação e aplicação.
Psicologia cognitiva
– O conhecimento do comportamento humano e os processos mentais
subjacentes
Psicologia Social e Organizacional
– A influência de um indivíduo ou de um grupo nas atitudes e comportamento de
outros indivíduos e grupos
Ergonomia e Fatores Humanos
– Definir e desenhar ferramentas e artefatos para diferentes ambientes que se
enquadrem nas suas capacidades e competências
Lingüística
– O estudo científico da língua
Inteligência Artificial
– Desenvolvimento de software que simula diferentes aspectos do
comportamento humano inteligente
Filosofia, Sociologia e Antropologia…
Da IHM ao Design da Interação
• Nos últimos anos um número crescente de áreas de
aplicação, tecnologias e temas são necessários
considerar para desenhar “interfaces”…
– O Design da Interação (DI) é:
• “Concepção de produtos interativos para auxiliar pessoas no
quotidiano ou na vida profissional”
– Sharp, Rogers and Preece (2002)
• “O desenvolvimento de espaços para comunicação e
interação”
– Winograd (1997)
– Objetivos do DI
• Desenvolver produtos fáceis de utilizar, i.e., fáceis de
aprender, de utilização eficiente e que favoreçam uma
experiência agradável.
Exemplos de Bom e Mau
Design (1)
• Os controles dos elevadores na fila de baixo são
susceptíveis de provocar lapsos…
– Carregar na etiqueta em vez do botão
– O mesmo não acontece com a fila de cima. Porquê?
– Fonte: www.baddesigns.com
Exemplos de Bom e Mau
Design (2)
Exemplos de Bom e Mau
Design (3)
Exemplos de Bom e Mau
Design (4)
O que é que implica no Design
da Interação
• Ter em conta
– Quem são os usuários?
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Perceber as capacidades dos usuários
Considerar o que pode ajudar as pessoas a realizar o seu trabalho
Envolver as pessoas, perceber as suas necessidades
Utilizar métodos de tentativa-teste
– Quais são as atividades executadas?
– Onde é que a interação se desenvolve?
• Considerar o tipo de usuário, o tipo de atividade e o contexto de utilização
• Exemplo: fazer uma chamada telefônica num telefone público e num
telefone móvel…
• Necessidade de otimizar a interação entre os usuários e o produto
– De forma a que as atividades dos usuários sejam suportadas
– …e que as suas necessidades sejam satisfeitas
A evolução das “Interfaces”
computacionais
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50s
– Interface ao nível do hardware para usuários técnicos
60-70s
– Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN
80s
– Interface ao nível do diálogo da interação - GUIs, multimedia
90s
– Interface ao nível do ambiente de trabalho - sistemas baseados em
redes, groupware, CSCW
00s
– Interface difusa (“pervasive”) - tecnologia sem fios, eletrônica de
consumo, telas interativas, tecnologia embarcada
A relação entre o DI, a IHM e
outros domínios
Práticas de Design
Disciplinas
Académicas
(e.g. informática,
Psicologia,
ciências sociais,
engenharia,
ergonomia, etc.)
(e.g. design gráfico,
design artístico, design
industrial, etc.)
Design da
Interação
Domínios multi-disciplinares
(e.g HCI, CSCW, eng. Cognitiva,
sistemas de informação)
Qual é o problema com as
equipes multi-disciplinares
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Mais pessoas com interesses diferentes…
– Geração de mais idéias, soluções inovadoras…
– Mais dificuldade em comunicar e em desenvolver os produtos
Quem são os profissionais
– designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos
relacionados com a interatividade dos produtos
– usability engineers - pessoas focadas na avaliação dos produtos,
utilizando métodos e princípios da usabilidade
– Web designers - pessoas que desenvolvem e criam o desenho visual
dos sites na internet
– information architects - pessoas que desenvolvem as idéias e planos da
estrutura dos produtos interativos
– user experience designers - pessoas que fazem tudo o que foi descrito
mas também desenvolvem estudos de campo para “informar” o design
dos produtos
Sumário
• No final deste capítulo os alunos devem saber:
– Descrever e definir IHM
– Discutir e argumentar sobre a importância da IHM
– Descrever os objetivos da IHM relacionados com a
produtividade e segurança dos sistemas interativos
– Descrever a evolução histórica da IHM
– Quantificar os benefícios da IHM
– Enumerar as disciplinas que contribuem para a IHM
– Reconhecer que para a IHM são necessários um conjunto de
valências e conhecimentos
Material de Estudo: Cap. I de Preece et al 1994 (pp. vii-xii, 3-27), Cap. II de
Preece et al 1994 (pp. 29-51). Cap. I de Preece et al 2001.
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