Faculdade de Ciências da Universidade do Porto d e sign . in t ro UM DOCUMENTO HIPERMÉDIA - UMA INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO JOAQUIM FERNANDO PINTO GONÇALVES DA SILVA Mestrado em Educação Multimédia 2002 4 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CENTRO PORTUGUÊS DE DESIGN (s.d.). Do Desenho ao Design. Lisboa, Autor. BAUDRILLARD, Jean (1995). Para uma Crítica da Economia Política do Signo. Lisboa, Edições 70. (Trabalho original em francês publicado em 1972) BERGER, John (1982). Modos de Ver. Lisboa, Edições 70. (Trabalho original em inglês publicado em 1972) BONSIEPE, Gui (1992). Teoria e Prática do Design Industrial. Lisboa, Centro Português de Design. (Trabalho original em italiano publicado em 1975) DORFLES, Gillo (1989). Introdução ao Desenho Industrial. Lisboa, Edições 70. (Trabalho original em italiano publicado em 1963) DROSTE, Magdalena (1992). Bauhaus. Colónia, Taschen. FIELL, Charlotte & FIELL, Peter (2000). Design do Século XX. Colónia, Taschen. FIELL, Charlotte & FIELL, Peter (2001). 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VATTIMO, Gianni (1991). A Sociedade Transparente. Lisboa, Edições 70. (Trabalho original em italiano publicado em 1989) 71 2 000 000 anos - Pedra lascada. 7000 a.C. - Metalurgia Descoberta da ferramenta como extensão da Invenção da técnica de martelar o cobre a frio mão humana. até obter a forma desejada. 600 000 - Fogo 6000 a.C. - Tijolo Passagem do cru para o cozido. Material de construção feito de lama, moldado à mão e seco ao sol usado na Mesopotâmia. 45 000 a.C. - Pintura rupestre Fabrico de pigmentos: negro com o carvão, 5000 a.C. - Mó vermelho com óxido de ferro, amarelo com Moagem dos grãos de cereais entre duas pedras. carbonato de ferro... misturavam-se com gordura animal, água, sangue ou urina. 5000 a.C. - Zigurates Arquitectura sagrada do povo sumério. 30 000 a.C. - Cerâmica Endurecia-se o barro cozendo-o ao fogo. 4000 a.C. - Escrita Dada como a primeira, a escrita cuneiforme da Suméria feita em tabuinhas de barro. 30 000 a.C. - Arco e flecha A técnica do arremesso. 4000 a.C. - Vela 25 000 a.C. - Boomerang Os navios à vela surgem pela primeira vez Forma aerodinâmica do projéctil. representados na região do Mediterrâneo. 12 000 a.C. - Fogo por percussão 3500 a.C. - Espelho Técnica de bater uma pedra contra outra até Uma superfície metálica plana e muito polida obter faísca. feita para reflectir. 12 000 a.C. - Domesticação do cão 3500 a.C. - Bronze Pela domesticação o homem cria novas Liga de cobre e estanho. espécies. 3500 a.C. - Arado 10 000 a.C. - Fim da Idade do Gelo Havia a enxada, colocando-lhe um peso aumentava-se a eficiência e com umas pegas 10 000 a.C. - Rede de pesca atreladas a um boi optimizava-se o trabalho da Uma malha pode ser uma armadilha. terra. 8000 a.C. - Navio 3200 a.C. - Roda Embarcação capacitada para viagens marítimas Aparece após a roda do oleiro e vem melhorar longas. os transportes. 50 3000 a.C. - Vidro Sistema hidráulico assírio para levar a água à Surge como uma imitação das pedras preciosas. cidade de Nínive. 2900 a.C. - Pirâmide de Quéops 620 a.C. - Moeda Construída em Gizé no Egipto. A grande Moedas de peso padronizado encontradas na "maravilha" arquitectónica do mundo antigo. Lídia. 2500 a.C. - Domesticação do cavalo 605 a.C. - Jardins Suspensos da Babilónia Pela primeira vez entre os povos da Àsia Central. 550 a.C. - Mapas Mapas de viagem gregos com grandes áreas 2000 a.C. - Palácio de Minos representadas. Em Cnossos, Creta. Onde se situava a morada (labirinto) lendária do Minotauro. 528 a.C. - Buda Fundador da religião budista. 1900 a.C. - Fundição do ferro Extração do metal do minério por meio do fogo, 457 a.C. - Partenon necessitando de mais combustível do que no A civilização grega conhece a sua "idade de cobre utilizado para fazer o bronze. ouro" das artes e arquitectura. 1700 a.C. - Alfabeto 215 a.C. - Grande Muralha da China Primeiros caracteres silábicos na Fenícia (22 A única estrutura artificial humana visível do letras). espaço. 1500 a.C. - Garrafa de vidro 190 a.C. - Pergaminho Técnica de mergulho de um saco cheio de areia A pele era raspada, limpa com uma lima, numa tina de vidro derretido que revestia o saco esticada numa armação e deixada a secar. Era e assim tomava forma. Esvaziada a areia um material de registo mais resistente que o obtinha-se a garrafa. papiro. 1190 a.C. - Cavalo de Tróia 100 a.C. - Sopragem do vidro Estratégia que assegura a épica vitória dos Técnica síria de soprar um pedaço de vidro gregos sobre os troianos. fundido com um tubo até obter uma bolha que se pode moldar. 973 a.C. - Templo de Salomão Mandado construir pelo rei Salomão. 0 - Era Cristã 690 a.C. - Aqueduto 100 - Papel 51 Técnica chinesa de misturar plantas lenhosas 1000 - Leme com água até obter uma polpa fibrosa que se Fixado á popa do navio e comandado com uma entrelaça e seca-se sobre uma rede. barra horizontal fixada no topo do leme. 337 - Cristianismo 1096 - I Cruzada O imperador Constantino I institucionaliza o Cruzada à Terra Santa declarada pelo Papa cristianismo como religião do estado romano. Urbano II. 395 - Cisão do Império Romano 1266 - Império Mongol Fundado por Kublai Khan. 400 - Alquimia Sua expansão na Europa. 1266 - Óculos Os 600 - Xadrez vidreiros venezianos poliam lentes concebidas para a facilitação da leitura. Jogo estratégico de origem indiana. 1290 - Perspectiva 610 - Maomé Giotto usava a luz, a sombra e a cor para criar Fundador da religião islâmica. uma sensação de profundidade do espaço. 650 - Moinho de vento 1348 - Peste Negra Os primeiros foram encontrados na Pérsia. Causa uma devastação na Europa. 680 - Zero 1400 - Pintura a óleo Introduz um grande avanço na matemática. Mistura dos pigmentos com óleo de linhaça. 700 - Impressão 1450 - Prensa tipográfica Desenvolvimento da impressão sobre papel Desenvolvimento da técnica do tipo móvel utilizando peças de madeira móveis na Coreia, atribuído a Gutenberg. Impressão dos primeiros Japão e China. livros europeus. Revolução Cultural. 860 - Alfabeto cirílico 1470 - Astrolábio Introduzido na Europa Oriental. Instrumento de navegação utilizado pelos portugueses para determinar a latitude das terras 950 - Pólvora e a posição do navio no mar. Explosivo de origem chinesa. 1492 - Descobrimento da América 950 - Córdova Cristovão Colombo "descobre" o que julgava Torna-se o centro europeu do conhecimento. ser as Índias. 52 1498 - Vasco da Gama 1764 - Máquina de fiar Descobrimento do caminho marítimo para a O inglês Hargreaves inventa uma máquina de Índia. Início da globalização pelos portugueses. fiar automática permitindo a um trabalhador fiar oito bobinas de fio em vez de uma. 1569 - Mapa de projecção de Mercator Método de projecção para cartografar grandes 1765 - Máquina a vapor áreas. James Watt inventa um engenho que condensa o vapor no interior de um cilindro. 1588 - Invencível Armada Derrota da Espanha pela Inglaterra. 1774 - Shakers Primeira comunidade Shaker estabelece-se na 1590 - Microscópio e telescópio América. A exigência de um design simples e Duas lentes nas extremidades de um tubo num funcional. caso e duas lentes sobrepostas noutro. 1776 - Independência dos EUA 1620 - Mayflower Desembarque de colonos na América do Norte. 1776 - Ciência económica Adam Smith publica "The Wealth of Nations". 1623 - Calculadora Calculadora alemã de mecânica simples para 1781 - Racionalismo efectuar somas. Immanuel Kant publica a "Crítica da Razão Pura." 1656 - Relógio de pêndulo Huygens utilizou a oscilação do pêndulo para 1782 - Máquina a vapor rotativa medir o tempo de forma regular. James Watt inventa uma máquina a vapor com uma acção de rotação. Revolução Industrial. 1712 - Caixão pneumático Utilizado na Inglaterra para escavar fundações 1783 - Balão de ar quente de pontes, empregava ar comprimido para Montgolfier fez subir um saco de seda expulsar a água duma área do leito do rio para enchendo-o de fumo. se poder trabalhar a seco. 1789 - Revolução Francesa 1743 - Prata Sheffield ou casquinha O calor e a pressão une uma película de prata ao 1789 - Guilhotina cobre. Máquina inventada por Guillotin para decapitar os aristocratas franceses. 1752 - Electricidade Benjamin Franklin descobre a electricidade. 1798 - Litografia 53 Senefelder inventa a técnica litográfica. Fazem- Faraday usou um fio conduzindo energia se gravações numa pedra de mármore polido e eléctrica que rodava em torno de um íman com uma tinta de cera repele-se a água mas resultando energia cinética. atrai-se a tinta a óleo. 1824 - Hino da Alegria Beethoven completa a Sinfonia n.º 9. 1798 - Demografia T. R. Malthus publica "An Essay on Population". 1827 - Fotografia Niépce (e depois Daguerre) usou uma lente, 1800 - Bateria uma câmara escura e material sensível á luz. O italiano Volta com um pilha de placas de Formação da imagem numa placa de estanho zinco e cobre intercaladas com tecido embebido coberta de betume, lavando-a com óleo de em água salgada inventa uma célula eléctrica. alfazema removia-se o alcatrão que não endureceu com a acção da luz. 1803 - Locomotiva Máquina a vapor sobre rodas de aço agarradas a 1823 - Máquina de calcular carris do mesmo metal inventada na Inglaterra. Babbage apresenta o primeiro computador programável, 1804 - Napoleão uma máquina de calcular mecânica. Coroa-se a si próprio imperador. 1829 - Máquina de costura 1807 - Iluminação a gás Só Isaac Singer umas décadas mais tarde Primeiros candeeiros públicos a gás em encontraria Londres. "industrializando" assim o trabalho doméstico. 1811 - Comida enlatada 1830 - Caminho de ferro Appert aquecia os alimentos em boiões de vidro A primeira ligação ferroviária entre Manchester e tapava-os com tampas de cortiça. Mais tarde e Liverpool. um esquema de as vender substituía os boiões por latas. 1831 - Dínamo 1818 - Revólver Faraday com um íman em movimento gera uma Carregamento de balas num cilindro rotativo. corrente eléctrica num fio. 1820 - Estradas de macadame 1831 - Transformador Com McAdam as estradas foram sobrelevadas, Faraday com duas bobinas de fio de cobre drenadas e feitas de brita e cascalho. A partir de enroladas num anel de ferro descobre que pode 1830 passou-se a adicionar o alcatrão. converter a corrente de alta tensão em baixa e vice-versa. 1821 - Motor eléctrico 54 1837 - Telégrafo eléctrico 1850 - Conquista do Oeste Cooke e Wheatstone iniciam a era eléctrica das Expansão colonial e genocídio dos índios norte- comunicações. americanos. 1839 - Negativo fotográfico 1851 - Grande Exposição de Londres Talbot descobre o processo fotográfico Celebração da "Indústria de todas as Nações" no negativo-positivo. Palácio de Cristal. 1839 - Velocípede 1851 - Sistema de construção modular Veículo de Macmillan. Só duas décadas mais Paxton, baseando-se nas estufas de ferro e tardde as bicicletas começaram a ser fabricadas vidro, projecta o Palácio de Cristal para a industrialmente. Grande Exposição de Londres. As vigas de ferro fundido prefabricadas eram montadas no chão e depois içadas com guindastes. 1840 - Peças intermutaveis Prática de fabrico que se tornaria de uso comum na indústria. As espingardas foram dos 1851 - Singer primeiros produtos a seguir este procedimento Produção da mais famosa máquina de costura estandardizado. doméstica. A fábrica entra em casa. 1844 - Código Morse 1854 - Tubo de vácuo As letras são traduzidas num código de pontos e Invenção de Plücker que está na origem dos traços. tubos de raios catódicos dos ecrãs de televisão. Samuel Morse envia o primeiro telegrama. 1854 - Cadeira Thonet 1846 - Lâmpada de arco Thonet começa a produzir as suas primeiras Tecnologia inventada por Staite para criar uma cadeiras com moldagem da madeira. Em 1859 faísca contínua ou arco, usando dois elétrodos introduz a popular cadeira n.º 14. de carvão que encostados produziam faísca embora o calor os consumisse rapidamente, 1855 - Abre-latas mas, com um dispositivo que mantinha uma Yeats inventa o abre-latas em forma de garra. distância constante, tornavam-se práticos. Na América seria fornecido juntamente com a carne de vaca enlatada. 1848 - Pré-Rafaelismo Rossetti funda a Irmandade Pré-Rafaelita em 1855 - Bico de Bunsen Inglaterra. Ao gás de carvão a arder mistura-se ar para obter uma chama mais quente (consiste num 1848 - Comunismo simples orifício na base do tubo regulando a Karl Marx em colaboração com Engels, editam entrada e a saída). o "Manifesto Comunista". 55 1856 - Corante de anilina Mistura de cortiça moída, resina, cola, corantes Usavam-se pigmentos naturais para tingir, até e óleo de linhaça sólido inventada por Walton. um inglês chamado Perkin, por acaso, inventar um corante sintético quando tentava obter 1861 - Fotografia a cores quinino a partir da anilina química. Resultou O físico Maxwell fotografou uma fita três vezes uma pasta preta que fervida dava uma solução através de recipientes com água colorida que de cor púrpura. Entrada desta cor na moda. serviam de filtros e projectando as imagens reveladas 1856 - Processo Bessemer do aço através dos mesmos filtros reconstitui-o as cores num ecrã. Processo de fabrico do aço inventado por Bessemer. Um conversor rotativo para receber o 1861 - Plásticos ferro fundido e para receber o ar injectado. Parkes fabricou um plástico a partir de algodão em rama e cânfora. Embebeu o algodão em 1859 - Máquina de combustão interna ácido nítrico e fez nitrocelulose, adicionou-lhe a Lenoir inventa um engenho que consumia uma cânfora e obteve uma substância que podia ser mistura de gás e de ar. Está na origem de todos moldada. Mais tarde, Hyatt, aperfeiçoou o os motores de combustão. invento e chamou-lhe celulóide. 1859 - Jugend 1862 - Pasteurização Publicação da revista de divulgação da art Ao elevar a temperatura a 70 graus, Pasteur nouveau alemã Die Jugend. impedia a propagação das doenças mortais da tuberculose e da brucelose, conservando o leite 1859 - The Red House fresco por mais tempo. Influenciado pelo livro "A Natureza do Gótico" de Ruskin (1855), William Morris com o seu 1865 - Prensa rotativa amigo Phillip Webb, constrói esta sua famosa Com a energia do vapor a impressão tornou-se moradia, ex-libris do movimento de reforma mais rápida. Introduziu-se papel contínuo Arts and Crafts. Em 1861, Morris funda nesta através do uso do rolo. Incrementava-se as casa a firma Morris, Marshall, Faulkner and Co, grandes tiragens dos jornais diários. tornando-se o seu único sócio em 1875. 1865 - "O outro lado do espelho" 1859 - Thonet Lewis Carroll publica "Alice no País das A mais famosa cadeira de produção industrial, a Maravilhas". Metáfora da imersão na Realidade cadeira Thonet n.º 14. Virtual. 1860 - Linóleo 1867 - Betão armado Usado como cobertura do chão, mais barato que O jardineiro Mounier usa redes de arame com o o tapete e mais resistente que a lona pintada. betão e verifica que este reforço dava maior resistência ao cimento. 56 1867 - Dinamite 1879 - Lâmpada eléctrica incandescente Misturando à nitroglicerina o diatomito, Nobel Edison produziu uma lâmpada de filamento de obteve uma pasta mais estável que não detonava carvão de alta resistência e comercialização sob choque. viável. 1871 - Chapas fotográficas 1880 - As conferências de Morris Maddox produz industrialmente chapas cobertas Entre 1880 e 1890 situam-se a maioria das com uma camada de gelatina sensível á luz. conferências de William Morris. Época em que nasceram em Inglaterra cinco sociedades 1872 - Pastilha elástica voltadas para a produção artesanal e que se A partir da seiva do chicle, uma planta usada tornaram as estruturas organizacionais do pelos índios para mascar, Adams adicionou-lhe movmento Arts and Crafts. um licor e colocou o chewing gum à venda. 1881 - Central hidroeléctrica 1873 - Impressionismo A primeira central hidroeléctricausava a água Monet pinta "Impression, soleil levant" e um que corria através de turbinas instaladas num crítico chama-lhe impressionista. velho moinho de curtumes inglês. 1873 - Máquina de escrever 1881 - Linótipo Invento de Sholes. Para impedir que as teclas Margenthaler inventa a máquina linótipo que encravassem, deslocaram-se as letras mais permitia aos tipógrafos digitarem o texto num usadas para posições difíceis de atingir, o que teclado. levou à disposição QWERTYUIOP na linha superior. Remington foi o primeiro grande 1883 - Zaratustra produtor. Nietzsche publica "Thus Spake Zarathustra": 1876 - Telefone 1884 - Motor a gasolina Descoberto acidentalmente quando Bell Daimler faz evoluir o motor de combustão procurava uma maneira de transmitir várias interna do vapor para uma fonte de enegia mensagens telegráficas por um único fio. utilizável em veículos de estrada. 1877 - Fonógrafo 1885 - Automóvel Edison gravou o som numa fita de folha de O veículo de Benz nos primórdios dos estanho enrolada num cilindro. Ao dizer "Alô" automóveis com motores a gasolina. fez vibrar uma membrana e uma agulha presa gravou um sulco ondulante à volta do cilindro, 1886 - Coca-cola quando a agulha percorreu de novo o sulco O farmacêutico Pemberton lança no mercado rodando-se o tambor, ouviu-se de novo o som. uma fenomenal "bebida tónica estimulante 57 cerebral e intelectual" que viria a tornar-se na Röntgen descobriu que uma folha de papel bebida mais vendida em todo o mundo. pintada com cristais brilhava quando ele accionava uma válvula de vácuo e fez a radiografia da sua mão. 1888 - Cinema Edison surge com o cinetoscópio e os irmãos Lumière com o cinematógrafo. 1897 - Aspirina O ácido acetilsalicílico do salgueiro (planta de 1889 - Exposição Universal de Paris uso medicinal) foi isolado quimicamente e Celebração da electricidade (a "cidade-luz") e assim inicia-se a indústria farmacêutica. da engenharia da torre Eiffel. 1897 - Secessão Vienense 1891 - Planador Ou a Wiener Sezession, movimento conotado Voo do planador de Lilienthal. Um planador com a arte nova de Viena da Áustria. controlável que fez centenas de voos. 1899 - Clip Foi comercializado pela companhia do mesmo 1892 - Escola de Chicago Louis Sullivan editou "Ornamento em nome. Arquitectura", ele foi o mestre da Escola de Chicago, representativa da art nouveau americana, onde começou Frank Lloyd Wright. 1900 - Metropolitano de Paris Inaugurado aquando da Exposição Universal de Paris. O primeiro metropolitano foi o de 1893 - Casa Tassel Londres (1890), mas as entradas art nouveau Victor Horta desenha a casa Tassel em desenhadas por Guimard conferem ao de Paris Bruxelas. Inicia o estilo art nouveau do meio uma referência especial. francófono. 1900 - Estação de S. Bento 1894 - Ponte de betão Inauguração da estação e gare ferroviária na Hennebique foi o pioneiro do betão armado em cidade do Porto. Obra do arquitecto Marques da grandes estruturas. Silva. 1895 - Art Nouveau 1901 - Aspirador Este é considerado o ano de apogeu deste estilo. Booth colocou o seu lenço de linho sobre a boca e aspirou a poeira do tapete. 1895 - Rádio Marconi com um transmissor rudimentar e 1901 - Reconhecimento da Máquina criando faíscas para emitir ondas de rádio Frank Lloyd Wright publica "The Art and Craft inventou as comunicações sem fios. of the Machine". 1895 - Raios X 1903 - Edifício em cimento armado 58 O primeiro edifício em cimento armado está empresários na tarefa de criar um design atribuído a Perret e encontra-se em Paris. industrial alemão de qualidade. 1903 - Wiener Werkstätte 1908 - Denúncia do ornamento Data da fundação desta importante oficina que, O arquitecto e designer austríaco Adolf Loos dando continuidade às ideias da Secessão, escreve a obra "Ornamento e Crime" onde desempenha um importante papel na promoção considera que a ornamentação é um desperdício da qualidade do design. Funcionou até 1932. de trabalho. 1903 - Avião 1908 - Montblanc Os irmãos Wright resolvem os três grandes A problemas do voo: sustentação, controlo e recarregável. primeira caneta de tinta permanente potência. 1909 - Manifesto Futurista 1904 - Os grandes armazéns Marinetti ataca o romantismo do seu tempo e O arquitecto Louis Sullivan constrói o edifício exalta o mundo da velocidade das máquinas. dos Grandes Armazéns de Chicago. 1909 - Baquelite 1904 - O pioneiro da Deutsche Werkbund Baekeland cria o primeiro plástico artificial. Era Hermann Muthesius escreve sobre a sua um pó que endurecia depois de ser aquecido e experiência inglesa "Das Englische Haus". moldado. Não era condutor de calor nem de electricidade o que o tornou no melhor isolador nos equipamentos eléctricos. 1905 - Expressionismo Programa dos artistas Die Brücke (a Ponte). 1910 - Instauração da República Portuguesa 1905 - Identidade Corporativa Peter Behrens faz o design da identidade 1910 - Aço tubular corporativa da fábrica alemã de material Usado no avião de combate Fokker-Spider eléctricoAEG. Também considerado o primeiro Mark 1. designer industrial. 1913 - Ford T 1906 - Cubismo Foi o primeiro automóvel produzido com o Picasso pinta a obra precursora do cubismo Les sistema da linha de montagem. Demoiselles d´Avignon. 1913 - Cidade futurista 1907 - Werkbund Sant´Ella apresenta La Cittá Nuova, uma visão Fundação da Deutsche Werkbund (Associação futurista da cidade dominada pela técnica. Alemã do Trabalho) que reúne artistas 1914 - Máquina fotográfica de 35 mm 59 Este tipo de máquina só se tornou acessível aos Movimento holandês de arquitectura e design fotógrafos a partir de 1920 com a Leica com influência de Mondrian. Compacta. vermelha e azul de Gerrit Rietveld. 1914 - Fecho éclair 1918 - Fim da I Guerra Mundial Sundback inventa o primeiro tipo de fecho 20 milhões de mortos. A cadeira éclair funcional. 1919 - Bauhaus 1914 - I Guerra Mundial Fundada em Weimar por Walter Gropius. 1915 - Suprematismo 1921 - Chanel Malewitch lança o Manifesto do Suprematismo. Coco Chanel comercializa o Chanel n.º 5. 1915 - Pyrex 1921 - Insulina Esta empresa alcançou o sucesso com o seu Extraindo a hormona de insulina do pâncreas do trem de cozinha em vidro resistente ao calor que porco, Banting e Best descobriram o tratamento contém grande quantidade de bórax (borato de para a diabetes. Em 1966, Katsoyannis e outros, sódio) para diminuir a dilatação. produziram insulina artificialmente. 1916 - Relatividade 1921 - Auto-estrada Einstein publica a sua "Teoria da Relatividade A primeira foi construída em Berlim. Geral". 1922 - Fascismo Mussolini toma o poder em Itália. 1916 - Dada O movimento dadaísta apresenta-se em Zurique para subverter o conceito de arte. 1923 - Funcionalismo Le Corbusier escreve "Vers une Architecture". 1917 - Revolução Russa Em 1925 concebe o Plano Voisin que previa Lenine e os bolcheviques tomam o poder. arrasar Paris para edificar uma cidade moderna. 1917 - Construtivismo 1924 - Surrealismo No cenário da Revolução russa a arte construtivista emerge para renovar a vida. Em André Breton publica o Manifesto Surrealista e lança o movimento. 1920 Tatlin concebe um monumento para a III Internacional que nunca chegou a ser realizado. 1925 - Art Déco Estilo cuja denominação deriva da Exposicão 1917 - De Stijl des Arts Décoratifs et Industriels inaugurada em Paris. 60 1925 - Bauhaus em Dessau 1928 - Motor a jacto A Bauhaus muda-se para um edifício desenhado Idealizado por Whittle que construiria o por Gropius em Dessau. Breuer desenha a primeiro protótipo em 1937, mas o primeiro a cadeira Wassily. A Werkbund publica a revista voar foi construído na Alemanha em 1939. Die Form. 1929 - MOMA 1925 - Metropolis Abertura do Museum of Modern Art de Nova Filme de Fritz Lang que descreve a cidade Iorque. futurista como uma entidade totalitária. 1929 - Grande Depressão 1926 - Salazar instaura o Estado Novo em A mais grave crise económica e social do século Portugal XX. 1926 - Televisão a preto e branco e a cores 1930 - A cadeira Ainda de modo incipiente, o escocês Baird Desde que começou a ser produzida em 1859 na demonstrou Alemanha venderam-se 50 milhões de cadeiras experimentalmente que havia possibilidades para a televisão. Thonet n.º 14. 1927 - Universal 1931 - A tipografia moderna Herbert Bayer realiza o design do tipo sem Eric Gill publica "An Essay on Typography". serifas "Universal". 1931 - Empire State Building 1928 - Dymaxion Com 380 m de altura foi o edifício mais alto do O conceito de habitação de Buckminster Fuller. mundo. Símbolo do poder financeiro de Nova Iorque. 1928 - CIAM Acrónimo do Congresso Internacional de 1932 - Streamlined form Arquitectura Moderna. O primeiro foi realizado Loewy, Bel Geddes e Dreyfuss desenham em Paris. A influência de Le Corbusier para o (styling) locomotivas aerodinâmicas para uma Estilo Internacional. América futurista porque "o feio vende-se mal". 1928 - Domus 1932 - Estilo Internacional Famosa revista de arquitectura e design publica- Como passa a ser conhecido a partir da se em Itália. exposição no MOMA. 1928 - Antibióticos 1932 - Bauhaus em Berlim Fleming descobre a penicilina investigava as propriedades dos fungos. quando A Bauhaus muda-se para Berlim devido à perseguição nazi em Dessau. Apesar da 61 despolitização levada a cabo por Mies van der Raymond Loewy, guru do Styling, projecta o Rohe encerra em 1933. frigorífico Coldspot. 1933 - Nazismo 1935 - Gravador de fita Hitler toma o poder na Alemanha. A AEG criou um magnetofone que gravava e reproduzia uma fita magnética. 1933 - Mapa do London Underground Henry Beck concebe o design do mapa do 1936 - Helicóptero metropolitano de Londres. Uma simplificação Focke inventou o primeiro helicóptero funcional que acabaria por exercer uma importante que tinha dois rotores que giravam em sentidos influência nos sistemas de sinalética. opostos. 1933 - Carta de Atenas 1936 - As bases do Wellfare State O IV Congresso Internacional de Arquitectura Maynard Keynes publica "The General Theory Moderna (CIAM) propõe um modelo universal of Employment, Interest and Money". de cidade funcional com base nas quatro funções: habitar, trabalhar, circular, lazer. 1936 - Teoria do Design Nikolaus Pevsner publica "Pioneers of the Modern Movement". 1933 - Radar Kühnhold demonstrou que os sinais de rádio revelavam e existência de aviões e navios antes 1938 - Volkswagen de estes serem vistos. A Inglaterra construiu o Desenhado por Porsche a Alemanha nazi produz primeiro sistema de defesa com radar em 1935. o popular "carocha". 1933 - Polietileno 1938 - Exílio Gibson experimentando com o gás etileno criou Mies van der Rohe e Herbert Bayer, como o polietileno, um plástico resistente, flexível e tantos outros, mudam-se para os EUA. Moholy- de Nagy funda a New Bauhaus de Chicago. longa duração. Causa de problemas ecológicos, pois, este plástico não apodrece. Muitos dos sacos de compras hoje usados ainda 1938 - Esferográfica existirão daqui a mais de cem anos. O jornalista Lazio Biro usou uma tinta de secagem rápida aplicada num pequeno tubo com 1934 - Nylon uma esfera rotativa na ponta. Mais tarde a Bic Carothers, investigador da Du Pont descobriu iria comercializar este invento. uma seda artificial a partir do plástico. As meias de nylon foram lançadas no mercado feminino 1938 - Fotocopiadora em 1940. Carlson inventou a fotocopiadora usando a electricidade estática para colar as partículas do 1934 - O frigorífico Coldspot toner preto às folhas de papel de cópia de modo 62 capaz de formar um padrão semelhante ao do 1942 - Reactor nuclear documento original. Fermi concebe na Universidade de Chicago o primeiro reactor nuclear para produção de 1939 - DDT energia com uma pilha de blocos de grafite e Müller está na origem do primeiro insecticida urânio radioactivo. Os neutrões libertados pela sintético desintegração dos átomos de urânio aceleravam que comercialmente ecológicos iria e muito mundializar-se que causou graves, desastres a desintegração de outros átomos de urânio também vizinhos que libertavam ainda mais neutrões pois, envenenava a fauna que se alimentava dos desencadeando insectos Actualmente (e depois de Chernobyl), o que que eliminava, acabando por contaminar a cadeia alimentar. uma reacção em cadeia. resta de optimismo em relação a esta fonte de energia está completamente desacreditado. 1939 - Citroën 2 CV Produção do automóvel mais popular francês. 1945 - Bomba de Hiroshima Com o fim da II Guerra Mundial contam-se 60 1939 - II Guerra Mundial milhões de mortos. 1940 - Exposição do Mundo Português 1946 - Vespa António Ferro consegue a colaboração de Este popular motociclo começa a ser produzido arquitectos e artistas para edificar uma cultura em Itália pela Piaggio. de propaganda nacionalista. 1946 - Computador 1941 - Aerosol O primeiro computador electrónico funcional Método de atomizar líquidos e pós em spray foi o ENIAC, uma máquima enorme construída utilizando um gás propulsor no conteúdo da pelos americanos Eckert e Mauchly. Possível lata. Os gases CCF acabariam por originar uma porque havia os trabalhos seminais de Turing, das mais graves catástrofes planetárias por Shannon e von Neumann. afectarem a camada de ozono. 1946 - Forno microondas Spencer reparou que uma barra de chocolate 1942 - Organic Design A exposição Organic Design in Home derretera no seu bolso quando estava ao pé de Furnishings no MOMA revela outros modos de um magnetrão, apercebendo-se de que as entender o design. Os Eames e Eero Saarinen microondas podiam ser usadas para cozinhar. destacam-se. 1947 - Transístor 1942 - T-shirt Nos laboratórios Bell construiu-se o primeiro As forças armadas americanas conceberam transístor com uma minúscula peça de liga camisolas interiores em algodão com gola metálica de germânio com impurezas que rodada e mangas curtas a que chamaram Tipo T. amplificava um sinal cem vezes. 63 1947 - Plano Marshall Os investigadores americanos provaram que se O Plano Marshall ajuda a reconstruir a Europa podia controlar a fertilidade com hormonas do pós-guerra. artificiais. 1948 - Bikini 1955 - Citröen O bikini toma os primeiros banhos. Entra em produção o famoso veículo francês Citröen DS. 1949 - Cúpula geodésica Buckminster Fuller cria a cúpula geodésica com 1956 - Gravador vídeo módulos triangulares. Pontiatoff descobriu uma forma de gravar um programa de televisão numa fita magnética. 1949 - Realismo Socialista Esta estética de propaganda política é imposta 1956 - Fiat 600 na Europa de Leste. Produção do automóvel italiano mais popular. 1950 - Escola de Ülm 1956 - Novos grafismos A influência desta escola é determinante na Saul Bass cria o genérico do filme "The Man qualidade do design industrial alemão. Encerra with the Golden Arm". em 1968. 1956 - Túlipa 1950 - Cartão de crédito Eero Saarinen apresenta a sua cadeira túlipa (só Aparece o primeiro dinheiro de plástico quando uma perna), editada pela Knoll. o empresário Schmeider lança o Diners Club. 1956 - Equipa Dez 1952 - Cidade Radiante Durante o X CIAM a Equipa Dez propõe Em Marselha Le Corbusier combina todas as hereticamente uma arquitectura baseada na funções num edifício de 18 andares. cultura nacional. 1952 - Biblioteca de Saynatsalo 1957 - CEE Alvar Aalto constrói a biblioteca de Saynatsalo O Tratado de Roma estabelece a União recorrendo ao tijolo e à madeira para suavizar a Económica Europeia. dureza do modernismo. 1957 - Helvetica 1954 - Univers Max Miedinger cria o design do tipo Helvetica. Adrian frutiger cria o tipo Univers. 1957 - Olivetti 1954 - Pílula contraceptiva Ettore Sottsasse colabora no design industrial da Olivetti. 64 1957 - GK 1962 - Satélite de comunicações A Industrial Design Associates do Japão. Produzido nos laboratórios da Bell a partir de uma ideia do escritor de fc Arthur C. Clarke. 1957 - Satélite artificial Recebe sinais e retransmite-os para receptores Os cientistas russos lançam o Sputnik, primeiro no solo. satélite artificial para a exploração do espaço. 12 anos mais tarde a missão Apolo chega à Lua. 1963 - Archigram Reconhecimento deste importante grupo de 1958 - New Graphic Design design da Grã-Bretanha. Zurique. 1963 - Total Design 1958 - Austin Representativo do design de Amsterdão. Produção do popular automóvel Austin Mini. 1963 - Icograda 1958 - Torre Seagram Mies van der Rohe projecta a torre Seagram em 1963 - Mini-saia Nova Iorque inaugurando um novo estilo de Mary Quant põe em moda a mini-saia. arranha-céus em vidro e alumínio. 1964 - O poster polaco 1959 - Museu Guggenheim A Bienal Internacional de Varsóvia revela a Frank Lloyd Wright realiza uma das suas obras originalidade da ilustração polaca. mais emblemáticas em Nova Iorque. 1964 - Pop music 1960 - Braun A emergência de grupos como os Beatles e os Dieter Rams torna-se director do departamento Rolling Stones consolidam a corrente de uma de design da Braun. cultura da juventude. 1960 - Design do Leste 1964 - Processador de texto Fundação da Council of Design and Industrial Era a máquina de escrever eléctrica com fita Output Aesthetics na Europa de Leste. magnética produzida pela IBM. 1960 - Yuri Gagarini 1965 - Holograma O cosmonauta soviético é o primeiro homem no Gabor espaço. tridimensionais. Uma das suas utilizações usando laser criou hologramas práticas é a leitura com um feixe laser do código 1961 - Laser de barras usado nos produtos de consumo. O Maiman consegue sincronizar um feixe das varrimento do feixe é feito com espelhos ondas de luz. holográficos giratórios. 65 A IBM criou a disquete para armazenamento de 1966 - Pós-Modernismo Robert Venturi publica "Complexity and dados. Os microcomputadores popularizaram- Contradiction in Modern Architecture". na. 1967 - Media 1971 - Real World Marshall McLuhan publica "The Medium Is the Victor Papanek publica "Design for the Real Message". World". 1968 - Post-it 1972 - Las Vegas Geoff Nicholson, um empregado da 3M, aplicou Defendendo uma arquitectura de fantasia Robert uma cola que não deixava resíduos, inventada Venturi e Denis Scott publicam "Learning from cinco anos antes pela empresa, a pequenos Las Vegas". quadrados de papel amarelo. 1972 - Pentagram Importante grupo de design da Grã-Bretanha. 1968 - Crise do funcionalismo Werner Nehls escreve "The Sacred Cows of Functionalism Must Be Sacrificed". 1972 - Jogo vídeo O primeiro foi de Baer com uma simulação do jogo de ténis de mesa. 1968 - Uma odisseia Stanley Kubrick realiza "2001 - Odisseia no Espaço". 1972 - Calculadora de bolso Surgem os primeiros objectos nómadas. 1969 - ARPANet Rede de computadores militares norte- americana que deu origem à Internet. 1973 - Crise do petróleo Os países árabes produtores do petróleo quadruplicam o preço desencadeando uma crise 1969 - Woodstock Music Festival económica. A maior manifestação de cultura alternativa representada pela juventude. 1973 - Energia solar A UNESCO incita os arquitectos a desenharem 1969 - Design industrial francês casas que recorram à fonte de energia solar. Fundação do Centre de Création Industrielle em Paris. 1974 - 25 de Abril A Revolução dos Cravos restaura a democracia 1969 - Na Lua em Portugal. Armstrong é o primeiro homem na Lua. 1975 - Carta de Amsterdão 1970 - Disquete 66 No interesse da protecção do património 1983 - Telefone sem fios histórico colocava-se a questão do ordenamento Mais um objecto nómada em circulação. das antigas áreas habitacionais. 1984 - Macintosh 1979 - Disquete Lançamento do primeiro computador Macintosh A disquete (disco magnético flexível numa da Apple. bolsa protectora) torna-se um processo corrente de guardar dados de computador. 1983 - Swatch Os relógios baratos e de colecção fazem furor. 1979 - Alchimia O Studio Alchimia de Milão desafia os cânones 1983 - TV satélite da good form com um provocador antidesign. A empresa americana US Satellite Comunications começa a transmitir cinco canais. 1978 - Computador pessoal Jobs e Wozniak apresentam o Altair 8000, o primeiro computador pessoal a ser 1984 - Net comercializado. Em 1981 lançam o Apple II Estabelecimento da rede de computadores pronto a funcionar e dispondo de um teclado e NSFNet (National Science Foudation Computer um ecrã a cores. Network) a partir da ARPANet, precursora da Internet. 1979 - Walkman A Sony lança um micro leitor de cassetes 1985 - CD-ROM portátil com uns auscultadores muito leves. O CD-ROM promete substituir a disquete no armazenamento de dados. 1979 - Ergonomia sueca A Ergonomi Design Gruppen da Suécia 1985 - Edição electrónica relembra a importância da ergonomia. Warnock e Brainerd criam um software que ajuda os editores e os gráficos a paginar livros, 1980 - Memphis jornais e revistas no ecrã do computador Fundação do grupo Memphis de design italiano. pessoal. 1981 - SIDA 1986 - Chernobyl Primeira detecção de casos. Catástrofe nuclear na Ucrânia. 1982 - Energia eólica 1987 - QuarkXPress A Quinta do Vento nos EUA usa turbinas de Lançamento do mais famoso programa de vento geradoras de energia eléctrica. Mastros edição gráfica profissional para computadores com pás de 90 m geram 2,5 MW de potência. pessoais. 67 1988 - Cobi (HyperText Mark-up Language) desenvolvida Javier Mariscal cria o design da mascote Cobi pelo engenheiro Tim Berners-Lee. para os Jogos Olímpicos de Barcelona. 1998 - Expo´98 1989 - Queda do Muro de Berlim Exposição Universal de Lisboa. 1989 - Museu do Design 1998 - iMac Abertura do Museu do Design de Londres. A Apple Computer lança o computador iMac. 1990 - Juicy Salut 1999 - Linux Philip Starck cria o design do espremedor de Surge um sistema operativo verdadeiramente citrinos "Juicy Salut" para a Alessi. "alternativo". 1990 - CAD 2000 - WAP Desenho Assistido por Computador (CAD). Torna-se mundialmente disponível a tecnologia dos telefones móveis Wireless Application Protocol (WAP). 1991 - Fim da Guerra Fria A dissolução da União Soviética e a fé no capitalismo liberal. 2001 - Ameaça Um ataque terrorista da organização de Bin Laden destrói as Twin Towers de Nova Iorque. 1992 - Tóquio É a cidade mais densamente povoada do mundo com 30 milhões de habitantes. Em Tóquio a 2002 - Euro torre do Milénio chega aos 800 m. Entrada em circulação da moeda única na União Europeia. 1992 - União Europeia O Tratado de Maastricht fortalece a União Europeia. 1993 - Era do Design Exposição "Design: Espelho de uma Era" no Grand Palace de Paris. 1993 - Pentium É lançado o processador Pentium. 1994 - WWW Rápida expansão da World Wide Web a partir da linguagem de programação HTML 68 3 - TÁBUA CRONOLÓGICA DO DESIGN Figura 18. Ecrã inicial da "Cronologia". 49 2 - TEXTO CIENTÍFICO-PEDAGÓGICO DO PROTÓTIPO 2. 1 O QUE É DESIGN? Figura 1. Primeiro ecrã "O que é Design?". Atitude Projectual - A palavra inglesa "design" descende do italiano "disegno", conceito utilizado, sobretudo a partir da Renascença, para definir uma metodologia, uma atitude projectual, um processo de concepção. Assim, design, designa a atitude 3 projectual. Considera-se que mesmo o homem do paleolítico resolvia um problema de design, quando lascava uma pedra que utilizava como uma extensão tecnológica do seu corpo, afim de responder às suas necessidades de caça. Projecto - Projecto é uma palavra de origem latina para significar aquilo que era "lançado" - o projéctil - e assim, metaforizou-se passando a significar o lançamento de uma concepção que se quer ver realizada, nomeadamente, através do desenho e com uma intenção de resolver problemas concretos. Metodologia Projectual - Com a Revolução Industrial e os movimentos de Reforma do séc. XIX investidos na melhoria da qualidade do nosso ambiente de vida quotidiana, a noção de design afirmou-se de modo cada vez mais racional no século XX, particularmente no design industrial. Estabelece-se uma metodologia projectual de resolução de problemas que se enuncia numa sequência de fases de organização do projecto, por exemplo: definição do problema; análise de soluções existentes; alternativas de solução; levantamento dos meios e dos materiais; avaliação de alternativas; desenvolvimento da alternativa escolhida; protótipo; pré-série; produção. Criatividade - A atitude projectual de Leonardo da Vinci faz dele um dos primeiros designers da Idade Moderna. Ao reinterpretar, corrigindo, as medidas das proporções humanas, com o quadrado e o círculo que Vitruvio estabelecera na Antiguidade, da Vinci foi um pioneiro da moderna antropometria. Com os projectos de máquinas voadoras, entre outros engenhos, da Vinci foi um genial antecipador de possibilidades tecnológicas que só no século XX se tornaram uma realidade prática. Os seus engenhos reflectem a aplicação de um método científico (ostinato rigore) que em tudo dá um exemplo do que deve ser design: imaginação, conceito e projecto. Sistema Artificial - Na paisagem artificial que o homem criou para organizar a vida social, são as estruturas e as leis da natureza que estão presentes. Os sistemas naturais servem de modelos para a criação de máquinas artificiais que funcionam como extensões do corpo humano multiplicando a sua capacidade transformadora. 4 Áreas do Design - As áreas onde o design se pode exprimir são múltiplas e variadas, embora possamos interrelacionar muitas dessas áreas, pode-se particularizar as seguintes: design de comunicação visual, historicamente relacionado com as artes gráficas e onde hoje podemos incluir o design de identidade corporativa, a sinalética, o vídeodesign, o webdesign e o de multimédia; o design urbano, de interiores, de ambientes, de mobiliário; o design industrial, de equipamento, de produto. Entretanto, novas áreas estão a ser definidas, pela urgência: o ecodesign. Relações - O design, além de, obviamente, estabelecer relações transversais com as artes plásticas, a arquitectura e a engenharia, recorre a disciplinas como a antropometria, a ergonomia, a biónica, a ecologia e a usabilidade, entre outras. Interpretação - No essencial, o design equaciona uma relação problemática de forma - função em três dimensões: sintáctica; pragmática e semântica. Ou seja, tem em conta o peso relativo de cada uma destas funções: estética; utilitária e simbólica, que exprime valorizando mais uma ou outra, interpretando uma escolha e um certo esprit du temps. Atitude Kitsch - O kitsch encontra-se nos antípodas do funcionalismo. O objecto kitsch exibe uma desmedida função simbólica. Representa uma estética de logro (regra geral, de boa fé), sentimentalista e / ou ordinária. Um fenómeno multiplicado pela democratização do objecto resultante da Revolução Industrial. O pós-modernismo relê o kitsch com ironia. "O kitsch é permanente como o pecado" - Abraham Moles. Design Anónimo - Não se pode falar de design sem referir o design anónimo. Aqueles objectos que foram criados por gente anónima que, de tão simples, quase não valorizamos, mas que foram geniais invenções. São objectos que evoluíram mais pela necessidade prática do que pela preocupação estética. Objectos «sem adjectivos» porque não pertencem a nenhum estilo. Objectos como a mola da roupa, o guarda-chuva, o clip, a rolha de cortiça, a garrafa de vinho, o alfinete de segurança, o fecho éclair, o pioné, o parafuso... 5 Forma - Fruição - Talvez se possa afirmar que com o pós-modernismo o design superou a velha querela entre formalismo (primeiro a forma, depois a função) e funcionalismo ("a forma segue a função"). O pós-modernismo admite que com o funcionalismo resultou um formalismo. O paradigma da complexidade tornou-se uma referência contemporânea. Em vez de forma - função, e decerto com uma dimensão lúdica, o design equaciona um problema de forma - fruição. 2. 2 REVOLUÇÃO INDUSTRIAL Figura 2. Um ecrã de "Revolução Industrial". Máquina a Vapor - Em 1765 James Watt inventa a máquina a vapor, é o começo de uma era titânica que caracterizará as sociedades modernas ferindo a produção artesanal com o estigma económico do subdesenvolvimento. Sistema Económico - Com os engenhos mecânicos incrementou-se a exploração mineira do carvão e a produção do ferro e do aço. Estabeleciam-se as condições da produção industrial em massa. Surgiam novos sistemas de transporte mais rápidos como a locomotiva sobre caminhos de ferro e o barco a vapor. Verificava-se o crescimento das cidades onde se concentravam as fábricas. Era a grande oportunidade para o desenvolvimento do capitalismo no comércio mundial. Os artesãos cediam o lugar a 6 uma classe proletária que laborava diariamente 12 a 14 horas em competição com o poder da máquina por um salário miserável. Explorava-se o trabalho feminino nos teares e o infame trabalho infantil nas minas de carvão. Na segunda metade do século XIX, os operários organizam-se em sindicatos e partidos para lutarem pela defesa dos seus direitos. Do Artesanato à Produção Industrial - O que distingue a produção industrial da produção artesanal é, sobretudo, o seu carácter iterativo. Enquanto no modo de produção artesanal dificilmente se poderá encontrar uma peça exactamente igual a outra dentro da mesma série - o que torna cada peça um artefacto único - na produção industrial qualquer diferença na série é considerada um defeito. Grandes Exposições Mundiais - A competição pela liderança económica no mercado mundial encontra nas grandes exposições universais a ocasião para as nações exibirem o seu poderio industrial e a sua capacidade de inovação. A primeira Exposição Mundial foi a de Londres, inaugurada em 1851 no Crystal Palace. Mais do que pelos produtos que lá se exibiam (o mau gosto criticado por Ruskin e Morris), foi pelo conceito do Palácio de Cristal que ela atingiu maior notoriedade. Patton, um construtor de estufas, concebeu para aqui uma extraordinária arquitectura de ferro e vidro que marcaria, a par das pontes, a engenharia do século XIX. Patton utilizou, pela primeira vez na história, estruturas pré-fabricadas que se montavam no local. Neste edifício de ferro e de vidro dissolvia-se a separação entre interior e exterior. O Palácio de Cristal do Porto, onde se realizou uma exposição internacional em 1865, era uma modesta resposta ao Crystal Palace de Londres e foi lamentavelmente demolido em 1952. Engenharia do Ferro e do Vidro - Esta arquitectura e engenharia do ferro teve igualmente em Gustave Eiffel o seu génio, cuja obra mais famosa é a Torre Eiffel em Paris, ícone da Exposição Mundial que se realizou em 1889. Especialista das pontes de ferro, Eiffel foi o construtor da ponte D. Maria e foi também um seu discípulo "renegado" que construiu a ponte D. Luís, pontes que ligam Porto e Gaia. Refira-se a utilização do ferro nas estruturas dos edifícios da época. As gares ferroviárias são igualmente um bom exemplo de arquitectura e engenharia do ferro e do vidro como as das estações de S. Bento no Porto e Santa Apolónia em Lisboa. 7 O Problema da Forma - Os avanços tecnológicos verificados no século XIX, os novos meios de produção de então, não eram acompanhados de novos conceitos estéticos, parecia um século sem estilo, por defeito, todos os estilos históricos eram arbitrariamente misturados, a ornamentação excessiva era moda, os produtos de manufactura industrial tentavam imitar os produtos de manufactura artesanal, a classe média emergente tentava imitar o gosto da antiga aristocracia. A democratização do objecto anunciada pela Revolução Industrial abria o caminho a uma cultura da imitação que funda o gosto kitsch. Foi contra este estado da arte que pessoas como John Ruskin e William Morris ergueram a sua crítica. Estandardização e Produção em Massa - O design da cadeira n.º 14 de Thonet (1859) seria uma referência europeia quanto a eficácia produtiva e comercial de um artefacto que não passava de moda. Venderam-se para cima de 30 milhões de exemplares, constituindo esta cadeira um modelo pioneiro dos princípios da estandardização da produção (outro famoso exemplo foi a pistola Colt). A estandardização consiste numa iterativa uniformização dos componentes (que poderão ser intermutáveis entre produtos) e do processo de produção em série. A Thonet deve-se o desenvolvimento da técnica de moldagem a vapor da madeira sólida. Linha de Montagem - Um contributo importante na aceleração da era industrial seria dado pela introdução da linha de montagem na produção em massa (o fordismo) quando Henry Ford em 1913 produz o famoso Ford T, "o automóvel que podia ser feito com qualquer cor desde que fosse preto". O sistema da linha de montagem (inspirado na indústria carniceira), permitindo o aumento da produção, estimulava a sociedade de consumo. Com a taylorização da produção o operário passava definitivamente a ser mais uma peça na máquina industrial, métodos de produção que foram caricaturados no filme de Charlot "Tempos Modernos" e que só seriam ultrapassados na actualidade com a robotização da produção gerida por sistemas CIM (computer integrated manufacturing). Taylorismo - F. W. Taylor desenvolveu e implementou o conceito de gestão do tempo de trabalho, notando que a produtividade era maior se as tarefas dos 8 trabalhadores fossem divididas nas suas partes constitutivas e eliminando os desperdícios de tempo e de movimentos. Estes princípios de mecanização e automatismo do trabalho humano que ele considerava "científicos" estão descritos no seu livro The Principles of Scientific Management (1911) 2. 3 ARTS AND CRAFTS Figura 3. Último ecrã de "Arts and Crafts". Movimento de Reforma - O movimento de Reforma inglês Arts and Crafts (1850 - 1900) deve-se à acção do artista, poeta e agitador social William Morris. Quando a produção industrial se tornava já um facto consumado, ele sentia nos sinais da época, o domínio do mau gosto, a desumanização progressiva das condições de trabalho e um futuro de poluição ambiental. Esta situação levou-o a defender pela acção política e artística a promoção qualitativa da produção artesanal contra a produção industrial. Morris está considerado como o grande pioneiro da noção moderna de design. Morris e o movimento Arts and Crafts - não se distraía com meras ornamentações e chamava a atenção para os problemas orgânicos de forma e estrutura. Design como Programa - Morris é o responsável pela noção de que o design é um instrumento decisivo de melhoria da qualidade de vida, nas suas dimensões material 9 (pela função prática) e espiritual (pela função estética). Morris colocava a produção artesanal em oposição ao produtivismo industrial, meramente fundado no interesse económico, cujos produtos, na altura, denotavam um confrangedor mau gosto. A excessiva ornamentação, historicista e sem estilo coerente, dos objectos de manufactura industrial, foi em primeira mão denunciada pelo escritor John Ruskin. Revivalismo Neo-Gótico - Muito revolucionariamente, Morris e Ruskin reclamavam para as actividades então subestimadas das ditas artes aplicadas a mesma dignidade criadora que gozavam as mui académicas belas-artes. No estilo gótico vislumbravam um expoente de criação cultural europeia que estranhamente se esquecera, um tempo em que arte e produção andavam associadas. Pretendiam recomeçar no ponto onde o gótico e as suas guildas de artesãos acabara, ou seja, na época de Rafael, segundo o pensamento da Irmandade Pré-Rafaelita (na qual o movimento Arts and Crafts espiritualmente se integrava). A casa de Morris, a "Red House" (1859), tornou-se ex-libris do movimento. Influência do Arts and Crafts - William Morris pelo seu papel nos movimentos de Reforma social e na educação do gosto, é considerado muito justamente o grande pioneiro do design moderno. A sua acção política e estética ajudou a construir a reputação de qualidade que o design britânico representou para a modernidade. Raúl Lino, a cuja figura ficou associada a imagem da "casa portuguesa", foi um fidedigno seguidor das teses orgânicas de Morris, no seu alento de reinterpretar as características formais do nosso património. Na sua preferência pelas formas simples e orgânicas da natureza, Morris e o movimento Arts and Crafts inspirou a Art Nouveau intercontinental, a Deutsch Werkbund e o movimento Bauhaus. Escola de Glasgow - Participando, romanticamente, numa era em que os dilemas historicistas dominavam, o movimento Arts and Crafts decidia-se por um revivalismo neo-gótico mas que caminhava para a autonomia modernista. Nomeadamente com a Escola de Glasgow (uma original tendência Art Nouveau, de estilo geometrizante) onde pontificaram os "quatro mac´s", destacando-se dentre eles, pela sua enorme influência, em particular, na Secessão Vienense, o arquitecto e designer Charles Rennie Mackintosh. 10 Shakers - Um outro exemplo, muito referido, sobre influências pioneiras no design moderno quanto a requisitos de simplicidade, funcionalidade e objectividade, é o do movimento religioso protestante dos Shakers (que se estabeleceram em 1774 na América). Para os Shakers a estética não poderia andar longe da ética quando elaboraram o conceito de que "o que é prático é belo". 2. 4 ART NOUVEAU Figura 4. Um ecrã de "Art Nouveau". Um Proto-Modernismo - O movimento Arts and Crafts exerceu, sem dúvida, uma influência decisiva no continente, no estilo que veio a ser conhecido por Art Nouveau, o qual, seguindo os princípios fundamentais daquele movimento britânico, veio a ser uma tentativa pioneira de encontrar um estilo moderno. Tendências Nacionais - Por Arte Nova (1893 - 1914) - partilha de um interesse moderno pela beleza orgânica - designam-se diversas tendências nacionalistas, umas mais afins que outras. Nesta vasta corrente destacam-se as Escolas de Bruxelas, de Paris e de Nancy (francófonas), o Jugendstil alemão, a Escola de Glasgow, a Secessão Vienense, a Escola de Chicago ou ainda a excentricidade do catalão Antoni Gaudí. 11 Design Orgânico - A Arte Nova continuou o desenvolvimento do conceito de "orgânico", no design e arquitectura, inspirando-se nas formas naturais. A ornamentação já não era empregue arbitrariamente, como no historicismo, nascia organicamente a partir da construção e da função do objecto. Como características importantes que esta linguagem "moderna" trouxe para a arquitectura e design, saliente-se a exploração da linha fluída, ondulada ou chicotada, a composição assimétrica e, sobretudo, pela elegância das formas dinâmicas, o ritmo visual. A inspiração também buscava-se no celtismo, em certos casos, ou no japonismo, nas tendências que preferiam uma linha geometrizante, como a Escola de Glasgow e a Secessão Vienense. Belle Époque - O estilo chamava-se art nouveau porque o nome da loja parisiense mais conhecida, especializada na venda de artigos modernos (do estilo), chamava-se "Chez l´Art Nouveau". Com a Escola de Bruxelas de Vitor Horta e Henry van de Velde nasceu o estilo linear ondulado que, igualmente, caracterizaria as Escolas de Paris e de Nancy. Este estilo tinha diversas designações, conforme os países, Art Nouveau em França, Liberty em Inglaterra, Jugendstil na Alemanha, Modernismo na Espanha, Stile Liberty em Itália e Arte Nova em Portugal. Obra de Arte - Henry van de Velde exigia que uma sala fosse uma obra de arte total. Os artistas Art Nouveau eram arquitectos e designers. Na boa tradição arts and crafts, a Arte Nouveau opunha-se ao processo industrial, mas a sua defesa radical da produção artesanal tornava os seus preços proibitivos, permitindo só a uma classe rica e culta o desfrute dos seus artigos. Artistas - O melhor representante da Art Nouveau parisiense foi Hector Guimard, autor das entradas em ferro forjado do Metro de Paris (1900). O seu estilo alia o mais bem sucedido design artístico com a técnica moderna. Na América, Tiffany foi famoso pelo seu estilo de trabalhar o vidro. Louis Sullivan, com quem Frank Lloyd Wright trabalhou, foi o mestre da dita Escola de Chicago, cidade populosa onde os arranha-céus começaram a levantar-se graças às possibilidades técnicas das estruturas de aço. Atribui-se a Sullivan a máxima do funcionalismo "a forma segue a função". 12 Mucha - Talvez o mais famoso artista gráfico da Art Nouveau. De origem eslava (checo) emigrou para Paris onde se estabeleceu e alcançou grande sucesso, em parte, devido ao trabalho contínuo com a actriz Sarah Bernardth, para quem fazia os cartazes, anúncios de espectáculos de teatro, invariavelmente exibindo a figura da actriz que ele ajudou a endeusar representando-a em poses majestáticas, com uma aura neopagã. As belas mulheres de Mucha ajudaram a criar o estilo de vida Art Nouveau. Antoni Gaudí - Catalão de Barcelona, é talvez o mais original dos artistas Art Nouveau. Mais conhecido pela estranheza do projecto inacabado da Catedral da Sagrada Família em Barcelona. O Parque Güell e a casa Batló, na mesma cidade, são outros dois belos exemplares da sua prolífica obra. O seu expressionismo único inspirase nas formas orgânicas de modo extremamente fantasista, o telhado da casa Batló sugere o dorso de um fantástico dragão. Gaudí modelava os seus edifícios como se fossem esculturas. Charles Rennie Mackintosh - Arquitecto e designer escocês, representativo da Escola de Glasgow, caracteriza-se por um estilo de formas e ritmos enfaticamente geométrico. A requintada depuração da cadeira de Hill House (1903) poderia facilmente passar por uma obra nossa contemporânea. Com o seu geometrismo e concentração no ritmo, Mackintosh influenciou muito directamente o estilo da Secessão Vienense e da Wiener Werkstäat graças a uma exposição da sua obra em Viena. 13 2. 5 WERKBUND Figura 5. Um ecrã (full screen) de "Werkbund". Deutsche Werkbund - A Associação Alemã do Trabalho foi fundada em 1907 por um grupo de arquitectos, designers e empresários que tinham estado, de alguma maneira, ligados ao Jugendstil (Arte Nova Alemã). Atribui-se a Hermann Muthesius o papel decisivo da sua fundação. Muthesius - Em 1886, o governo prussiano enviou Muthesius como adido diplomático para a Inglaterra, onde permaneceu seis anos. No fundo, a sua missão era espiar as razões do sucesso do design britânico, em especial, visitando as oficinas do movimento Arts and Crafts. Mas, enquanto nas Ilhas Britânicas se defendia a qualidade da produção artesanal, Muthesius entendia que os ganhos de produção seriam maiores se se aplicassem esses mesmos critérios estéticos subordinados a uma estrita produção industrializada, confiando, obviamente, na utilização da máquina. Aposta ganha, não sem polémica interna, porque a Deutsche Werkbund dividia-se entre os partidários de Muthesius e os de Henry van de Velde, um arquitecto designer belga que produzia e ensinava em Weimar, que gozava de respeitável influência entre os seus colegas alemães, como ele mais conectados com as características conceptuais de produção artesanal da Arte Nova. Contudo, a tendência defendida por Muthesius acabou por prevalecer. 14 Poder Industrial - A Werkbund contribuiu, pela sua indústria, para a reconhecimento internacional da arte e da técnica alemãs, retirando à Grã-Bretanha a liderança industrial mundial. Não se demitindo das prerrogativas produtivistas, a Werkbund queria demonstrar que era possível atingir um elevado nível de qualidade na produção industrial, reconhecendo no design a inteligência e na máquina uma formidável ferramenta de trabalho. Ornamento é Crime - Os países germânicos foram mais sensíveis ao eco de Adolf Loos que em 1908 publicava o livro Ornamento e Crime, um libelo radical contra a ornamentação que o autor (também arquitecto e designer) considerava um desperdício de tempo e de recursos, trabalho inútil. Escola de Weimar - Apesar das circunstâncias, Henry van de Velde não abdicou e continuou - tal como os seus discípulos - a seguir os princípios Jungendstil de produção artesanal, princípios que considerava proporcionarem maior liberdade artística para designers e artesãos. A van de Velde deve-se a arquitectura da Escola de Artes Aplicadas de Weimar, escola onde se instalou a Bauhaus. Walter Gropius (que também era membro da Werkbund) sucedeu a van de Velde na direcção dessa escola. Por causa I Guerra Mundial, Henry van de Velde, por ser belga, teve que abandonar a Alemanha. Durante este período de guerra a escola de Weimar permaneceu encerrada. Peter Behrens - Entre os membros da Werkbund destaca-se o nome de Peter Behrens, arquitecto e designer, que mereceu a reputação de primeiro designer industrial e primeiro a criar uma cultura de identidade corporativa. Saído das fileiras do Jugendstil, Behrens acabou por acreditar na mensagem de Muthesius. Foi contratado pela fábrica de material eléctrico AEG para director do que seria um precursor departamento de design. Na AEG, Behrens trabalhou o design em todas as suas dimensões, projectou uma moderna fábrica de turbinas (uma tipologia depressa imitada), recriou o logotipo e toda a identidade corporativa da empresa, encarregou-se da arte gráfica publicitária e ainda trabalhou o design de produto industrial. Produtos tais como ventoinhas eléctricas, chaleiras eléctricas, candeeiros e tantos outros que ficaram com a sua marca. 15 "Na tecnologia eléctrica não se pode mascarar as formas com adições decorativas, porque a tecnologia eléctrica é uma nova área, devemos encontrar formas que representem o novo carácter da tecnologia" - Peter Behrens. 2. 6 VANGUARDAS Figura 6. Um ecrã (full screen) de "Vanguardas". Ruptura - Os desenvolvimentos tecnológicos da era industrial transformavam a sociedade profundamente, parecia que já nada no mundo era como dantes, se o sistema social, mesmo que contraditoriamente, rompia assim com o passado histórico, porque não havia a arte de romper com os cânones estéticos e arriscar outros modos de produção e recepção que correspondessem ao novo ambiente? Nova Era, Nova Estética - Num mundo dominado pela tecnologia, pelo poder impressionante da máquina, os artistas dos movimentos de vanguarda viam nas possibilidades de transformação social a dinâmica criadora de uma estética para uma nova era. 16 Utopia - A importância de uma nova arte e design já se tinha tornado clara no decorrer do século XIX (com William Morris, p. ex.), muitos esperavam que um design inteligente de produção de bens para as massas ajudaria as reformas sociais, impunha-se uma "utopia de resgate estético do quotidiano" (Vattimo) através da optimização da forma dos objectos e do aspecto do ambiente. Pela revolução articulava-se uma ideologia da unificação estética da existência de que hoje já não resta grande coisa, disseminando-se aquele desejo de experiência estética como experiências de comunidade ou uma "heterotopia" (Vattimo). Escândalo - Uma das primeiras rupturas com o academismo no campo da arte foi Impression, Soleil Levant de Monet (1873) a que um crítico chamou "impressionista". Em 1888, o cinematógrafo é apresentado pelos irmãos Lumière. Em Paris, os fauvistas, como Matisse, afirmam agressivamente a autonomia da cor e o programa expressionista dos artistas Die Brücke ("A Ponte") surge em 1905, para quem o que conta é a expressão das emoções em toda a sua pujança subjectiva, uma via iluminada pelo "suicidado" Van Gogh. Um ano depois, Picasso apresenta a sua obra marcada pela arte africana, Les Demoiselles d´Avignon e que anuncia a relatividade "cinematográfica" de ponto de vista do cubismo. Provocação - Em 1909, Marinetti apresenta ao mundo o Manifesto Futurista onde promete arrasar com o romantismo, matar o luar e afundar Veneza de uma vez por todas, proclamando uma estética da era da máquina onde a expressão da violência e da velocidade da vida moderna são temas preferidos. Em Zurique, a partir de 1916, os dadaistas do Cabaret Voltaire, manifestam a sua "anti-arte" ou arte da abolição pois, para Tristan Tzara, Dada não significa nada. Uma contribuição que, juntamente com uma freudiana e patafísica interpretação dos sonhos, inspiraria Breton na elaboração do Manifesto do Surrealismo de 1924. Artaud diria do surrealismo que "é uma extensão do invisível". Revolução - Enquanto decorria a I Guerra Mundial, em 1917, na Rússia, Lenine conduz a Revolução de Outubro. A ideologia comunista do "futuro radioso" obceca o mundo e para muitos artistas ao serviço da revolução, a arte em estreita aliança com a técnica desempenha um papel emancipador na construção do "novo homem", 17 trabalhando para a transformação social. Em 1920, Tatlin, segundo os princípios do construtivismo russo, apresenta o seu projecto de monumento à III Internacional, onde usa a espiral para simbolizar o movimento revolucionário de libertação da humanidade. Os artistas de vanguarda celebram a estética da Era da Máquina e na esteira do suprematismo de Malevich, também Kandinsky traça o rumo duma arte que partiu da representação objectiva para culminar na "espiritualidade" da arte abstracta. Modernidade - O construtivismo russo, que se definia como uma cultura dos materiais e da organização estética da vida, onde se salientam Tatlin, Rodchenko e El Lissitzky, também influenciou a Bauhaus e o movimento holandês neoplasticista De Stijl ("o Estilo"), de Mondrian, Doesburg e Rietveld. Estes encaminharam-se para uma abstracção pura, pretendendo melhor exprimir a modernidade da sociedade industrial criando uma harmonia independente da natureza, contribuindo deste modo, e em paralelo com a actividade da Bauhaus, para a formação dos ideais do funcionalismo. 2. 7 BAUHAUS Figura 7. Um ecrã de "Bauhaus". Manifesto - Antes de fundar a escola da Bauhaus, Walter Gropius foi membro da Werkbund, ainda a viver a disputa entre os que seguiam a tendência industrial de 18 Muthesius e aqueles que resistiam na tendência artesanal do belga Henry van de Velde. Gropius conciliou o melhor destas tendências com esse programa que foi o Manifesto da Bauhaus. Esta escola foi o maior centro do modernismo e do funcionalismo. Funcionalismo - Primeiro estabelecida em Weimar no ano de 1919, mudou-se para Dessau em 1925 e acabou em Berlim onde acabou por fechar perseguida pelos nazis em 1933. Na Bauhaus pontificavam as vanguardas do século XX, artistas como Kandinsky, Klee, Moholy-Nagy, Mies van der Rohe, entre outros, foram aí professores influentes. Nesta escola trabalhava-se o dispositivo do funcionalismo, expresso no axioma "a forma segue a função", sem dúvida, uma corrente que marcaria a imagem do século XX. Walter Gropius - Nos anos da crise alemã do pós-guerra, na República de Weimar, Walter Gropius foi nomeado director da antiga escola de van de Velde, reuniu as escolas de Belas-Artes e a das Artes Aplicadas. Gropius via na experimentação artesanal e artística os instrumentos de pesquisa, ensino e aprendizagem ideais para criar um novo design, dirigindo o projecto para a produção em série. As tecnologias industriais vocacionadas para a produção em massa efectivariam uma eficaz democratização do design. Esta era a convicção de Gropius. Currículo - Gropius rodeou-se de colaboradores como: Johannes Itten, responsável em grande medida pela concepção do programa curricular; Lyonel Feininger, o qual desenhou a capa do manifesto; e Gerhard Marcks. Os professores eram os "mestres" e os alunos "discípulos". O ensino preliminar na Bauhaus centrava-se na experimentação com a cor, a forma e os materiais. Dava-se igual importância à arte e ao artesanato. Cada oficina tinha dois directores, um artista que desempenhava o cargo de "mestre da forma" e o outro denominava-se "mestre das artes aplicadas". A primeira fase da Bauhaus foi expressionista e depois, a partir de 1922, com a influência do movimento holandês De Sijl e de Moholy-Nagy, um construtivista húngaro que veio para substituir Itten, entretanto saído, a escola passou a denotar uma direcção mais racional e tecnicamente orientada. 19 Laboratório - A Bauhaus procurava uma síntese das vanguardas artísticas que revolucionavam a arte moderna. Foi o movimento Dada, com as suas propostas conceptuais anarquizantes de "anti-arte" que enfatizavam as experiências com os grafismos e os materiais; o futurismo de Marinetti que fazia o mesmo mas cantando a velocidade e a maquinaria da civilização moderna, propondo um "homem antiromântico"; o construtivismo russo que adaptava as teses futuristas, reconhecendo novas possibilidades estéticas no uso das novas tecnologias, vendo na Máquina um instrumento de libertação ao serviço da construção do "novo homem" do futuro comunista e ainda as tendências abstraccionistas ou neo-plásticas do movimento holandês De Sijl. Mestres - Foram também professores na Bauhaus pintores famosos como Paul Klee e o emigrante russo Wassily Kandinski. Podemos ainda referir Marianne Brandt na oficina de equipamento; Schlemmer que dirigiu a oficina de teatro; Gunta Stölzl na tecelagem; Marcel Breuer no mobiliário, devendo-se a este a "descoberta" do tubo metálico como material de mobiliário; Heartfield que utiliza a fotomontagem nos seus cartazes. No domínio da tipografia a Bauhaus deu um enorme contributo para a construção mediática da "imagem do século", através da sua oficina de tipografia e publicidade, dirigido por Herbert Bayer o qual criou novos tipos de letra sem serifas que inspirariam o Helvetica. Adversidade - Após desistência de Gropius (que emigrou para a América devido à perseguição nazi), foi novo director da Bauhaus, o arquitecto Hannes Meyer (1928). Quando Dessau passou a ser politicamente controlada pelos nazis, a Bauhaus viu-se obrigada mais uma vez a mudar-se, desta vez para Berlim onde permaneceu até 1933, data em que os nazis ganharam as eleições. Neste período foi director o arquitecto Mies van der Rohe, o qual, muito pragmaticamente, reformulou o plano curricular e retirou todas as conotações políticas das actividades da escola, mas que não foi suficiente para acalmar a sanha anti-bauhaus dos nazis. Nova Bauhaus - A partir de 1933 emigraram para os EUA, para além de Walter Gropius, a maioria dos mestres da Bauhaus, entre os quais, Mies van der Rohe, MoholyNagy, Herbert Bayer e Marcel Breuer que fundaram em Chicago uma Nova Bauhaus 20 exercendo uma importante influência neste país. Mies foi na América um arquitecto muito admirado pelo seu inovador conceito de arranha-céus, como o do edifício Seagram em Nova Iorque. 2. 8 ART DÉCO Figura 8. Um ecrã de "Art Déco". Luxo - A Art Déco reflectia um gosto pelo luxo que acompanhou a expansão do poder económico numa época plena de contrastes como foi a de entre as duas guerras mundiais. O jazz, Hollywood e Coco Chanel são os novos símbolos populares de um certo estilo de vida moderna. A denominação deste estilo, Art Déco, deriva da Exposição das Artes Decorativas de Paris de 1925. Os objectivos do modernismo funcionalista que a Bauhaus e Le Corbusier preconizavam, estão aqui arredados, A Art Déco colocava a sua ênfase no valor decorativo. Eclectismo - A Art Déco é um novo eclectismo, recolhe influências tanto do classicismo como dos movimentos vanguardistas que por essa altura impressionavam, tais como o cubismo e o futurismo. Os artistas déco punham em moda a estilização geométrica abstracta , as linhas em zig-zag, usavam ritmos lineares verticais para enfatizar a monumentalidade, ritmos lineares horizontais para sugerir dinamismo (do 21 automóvel ou da vida cosmopolita). Combinando todas estas influências com o típico de culturas exóticas filtradas pelos novos media (as revistas, o cinema e a rádio), como as reportagens da exploração colonial e arqueológica que davam a conhecer a arte précolombiana, a africana, a asiática e a do Antigo Egipto. Recorde-se o sucesso que foi a descoberta do túmulo de Tutankamon cuja "maldição" assombrou o imaginário popular. Modernidade como Moda - Este estilo cresceu passando progressivamente duma produção artesanal para a adopção de processos e materiais industriais próprios para a produção em massa. Formava-se um gosto que se tornou muito popular. Pelo valor simbólico a Art Déco denotava elegância e modernidade. Na produção industrial este estilo combinava novos materiais, como a bakelite, em produtos tais como rádios, telefones, e outros mais. Um exemplo de sucesso é a cafeteira Mocha, feita em alumínio e com uma típica forma hexagonal ao gosto art déco e que continua a vender-se. Decorativismo - Na tipografia, a Art Déco gerou igualmente inúmeros tipos de letra bastante representativos da "Golden Age", como ficou conhecida a época. As formas déco traduzem um eclectismo cosmopolita que enfatiza sempre os aspectos decorativos, o abstraccionismo geométrico só interessa precisamente pelos padrões decorativos que proporciona. Na estatuária decorativa, a mulher fatal, numa pose dinâmica e geralmente vestida com um figurino orientalista, era um tema recorrente. Monumentalidade - Uma das principais características da Art Déco é a sua exaltação da monumentalidade, muito de acordo com o novo-riquismo da "Golden Age" americana. Esta atracção pelo monumental está bem patente no cartaz de Cassandre que enfatiza a dimensão titânica do transatlântico Normandie. Era uma era onde o poder industrial das máquinas e a expansão capitalista servia uma sociedade afluente dedicada ao lazer. No edifício Chrysler (1930) em Nova Iorque, a arquitectura moderna dos arranha-céus combina-se fantasticamente com elementos neo-góticos, não só pela ênfase colocada nas linhas verticais, mas igualmente pelas gárgulas carrancudas que o decoram, o motivo radiante do pináculo é tipicamente déco. Há uma complementaridade entre a Arte Déco norte-americana e a tendência aerodinâmica do Styling. 22 2. 9 STYLING Figura 9. Um ecrã de "Styling". O Feio Vende Mal - O Styling foi um estilo, sobretudo industrial, que proporcionou a arrancada da sociedade de consumo norte-americana, e que se desenvolveu no período dos anos 1920 e anos 1950. Como Raymond Loewy, o seu maior guru, dizia, "o feio vende-se mal", mais do que no valor funcional, a maior importância era dada ao valor simbólico do objecto. Vivia-se então em pleno optimismo tecnológico e, numa singular versão do futurismo de Marinetti, a mitologia popular americana fazia circular a ideia utópica de que pelo final desse século os americanos andariam a fazer turismo pelos planetas do sistema solar em espectaculares naves espaciais. Aerodinamismo - Styling era a noção americana para design industrial, fundamentalmente uma maneira de estilizar as formas. Nesta altura, a chave para o Styling era a ideia de velocidade, o aerodinamismo, temas que emergem com a própria produção industrial de barcos, comboios, automóveis e aviões, e sob o impacte da investigação científica nas formas aerodinâmicas, daí o estilo ser também designado por streamlined form. Tudo parecia mostrar a configuração de uma nave espacial de ficção científica, os automóveis... e até um humilde agrafador. 23 Novos Visionários - Bel Geddes concebeu, com a participação de um engenheiro aeronáutico alemão emigrado, Otto Koller, um protótipo de hidroavião aerodinâmico que nunca chegou a ser produzido, a ser feito teria as dimensões de um navio transatlântico, com piscina, restaurante e salão de festas, era mais um projecto visionário que não encontrava investidor. Simbólica - Este conceito de Styling surgiu após a Grande Depressão, quando a indústria americana precisou de recuperar as vendas e promover o consumo. A simbólica do Styling foi um dos pilares do american way of life e concorria decididamente com os princípios do funcionalismo europeu, princípios representados pela Bauhaus, que via no funcionalismo um critério universal de emancipação social. Envolvido pelo marketing, não cabia ao Styling americano preocupar-se com questões sociais suspeitas... O aguça lápis (1933) concebido por Raymond Loewy, que aqui mostramos, à primeira vista talvez não pareça o que realmente é, mas esse objecto traduz muito bem a importância do valor simbólico para o Styling ou no estilo streamlined form. Muito mais do que se reduzir a valores técnicos e funcionais, a forma do afiador destaca um valor simbólico. Até um banal aguça pode ser uma réplica das naves espaciais de Buck Rogers em deambulações marcianas. Loewy - Raymond Loewy é talvez o mais destacado e influente designer do american way of life. Tal como o pioneiro Peter Behrens, na Alemanha, Loewy absorveu todas as áreas do design na sua actividade. Francês, Loewy emigrou para a América ainda jovem, e aqui, no novo mundo, rapidamente alcançou notoriedade. Entre os seus mais conhecidos trabalhos está o redesign da garrafa Coca Cola, do logotipo da Shell, e o do logotipo e embalagem dos cigarros Lucky Strike. Onde Loewy tocava as vendas subiam. Loewy encarregava-se do design de identidade corporativa das empresas para quem trabalhava. Desenhou automóveis, autocarros, locomotivas e muitos outros produtos industriais, também se encarregava do design de ambientes domésticos e de grandes escritórios. Foi a ele que a NASA, nos anos sessenta, recorreu para conceber o ambiente funcional dos satélites espaciais assim como o fato dos astronautas. Loewy foi abandonando o estilo streamlined, que ajudou a criar, e à sua maneira adaptou-se a cânones mais funcionais. 24 Dreyfuss - Outro norte-americano que alcançou notoriedade no Styling industrial foi Henry Dreyfuss, responsável pelo design de tantos produtos industriais que fizeram a imagem da sociedade da abundância norte-americana: frigoríficos, máquinas fotográficas da Kodak, tractores para a Deere, telefones para a Bell Corporation, e muitos outros objectos de uso quotidiano. Antropometria - Henry Dreyfuss também se consagrou a estudos muito sérios de antropometria numa altura em que praticamente nada havia no meio industrial que relacionasse esta disciplina com os princípios ergonómicos. Dreyfuss procurou estabelecer cientificamente valores antropométricos estáticos e dinâmicos. As tabelas antropométricas de Dreyfuss, têm uma incontornável importância para o design industrial da época, e assinalam, de igual modo, o abandono gradual da simbólica streamlined, a favor de uma abordagem mais funcional. Marketing - Raymond Loewy, Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss e ainda Walter Teague, são os mais famosos representantes do estilo streamlined (linha aerodinâmica) que teve os seus anos de glória no Styling norte-americano. Nos anos 50, plena era de prosperidade, os industriais e os designers do Styling norte-americano incrementam estrategicamente a cultura da obsolescência para garantir uma produção constante e um mercado em crescimento, estratégia onde as campanhas publicitárias desempenham o mais importante papel. Marketing que continua a condicionar o mercado. 25 2. 10 ESTILO INTERNACIONAL Figura 10. Último ecrã de "Estilo Internacional". CIAM - Le Corbusier foi sem dúvida o arquitecto mais influente do século XX. Às suas teses arquitectónicas e de design ele chamava L´Esprit Nouveau. Os Congressos Internacionais de Arquitectura Moderna (CIAM) - que contribuíram para definir o dito Estilo Internacional - foram uma iniciativa sua e em todos era visto como o "guru", papel que ele não desdenhava. Com os CIAM impunha-se uma gramática rigorosa na arquitectura, o Estilo Internacional fazia-se intérprete severo dos princípios do funcionalismo. Princípios - Princípios definidos pelo trabalho experimental da Bauhaus e por Le Corbusier que estabeleceram os cânones de um modernismo de vocação universalista. O funcionalismo desfaz-se da ganga decorativista, baseando-se na composição volumétrica, preferencialmente rectilínea, na planta como princípio gerador. Confere-se um primado racional. Os princípios do Estilo Internacional foram estabelecidos por Le Corbusier no seu livro Vers une Architecture publicado em 1922. O famoso e visionário Plano Voisin de Le Corbusier propunha arrasar Paris para aí construir uma cidade totalmente moderna. 26 Máquina de Habitar - O termo Estilo Internacional deve-se a uma exposição com a mesma denominação, organizada por dois arquitectos americanos no Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MOMA) que examinava a arquitectura internacional a partir de 1922. No funcionalismo, a atitude projectual dominante procura retirar o melhor partido do jogo dos volumes, investindo na racionalização do espaço e do aproveitamento da luz, utilizando o betão armado, a planta livre, facilitando-se o bemestar e a vida prática das pessoas. Propõe-se uma "máquina de habitar" construída em série enquanto se reivindica um humanismo para o "Homem Moderno". Internacionais - Os arquitectos do Estilo Internacional, aliás na melhor tradição, assumem a casa como um todo, como tal, não descuram o design dos equipamentos e o design do mobiliário. A cadeira Grand Confort de Le Corbusier é um exemplo dos de maior êxito. Entre os grandes arquitectos do Estilo Internacional incluem-se, para além de Le Corbusier; Mies van der Rohe; Alvar Aalto, que acabou por aproximar-se de um estilo mais orgânico; Oscar Niemeyer, o arquitecto que projectou a cidade de Brasília chegando aí a explorar uma tendência dita de arquitectura escultural. Também Le Corbusier, nos anos 50, rompeu com o funcionalismo de pura geometria a favor de um estilo mais orgânico, notável na Capela de Ronchamp (1950 - 54). Siza - Álvaro Siza Vieira é tido como um dos nossos melhores intérpretes do Estilo Internacional. Siza é o arquitecto português mais reconhecido e popular internacionalmente. A Siza associa-se a denominada Escola do Porto, onde se incluem os arquitectos Fernando Távora e Souto Moura entre outros. Entre as suas maiores obras incluem-se o Pavilhão de Portugal para a Expo´98, o Museu de Serralves e a recuperação do edifício do Chiado. Utopia e Distopia - O funcionalismo do Estilo Internacional, de qualquer modo, ameaçava tornar-se mais um outro novo tipo de formalismo. Tínhamos mais uma atitude moderna que não deixava de esteticizar e funcionar como símbolo de status de uma elite intelectual e económica. Por outro lado, os princípios sociais do funcionalismo depressa começaram a ser mal interpretados (ex. a estrutura "Dom-ino"), favorecendo uma "eficiente" construção para as massas identificada nos dormitórios suburbanos onde visivelmente a qualidade de vida se degrada. 27 2. 11 ORGANIC DESIGN Figura 11. Um ecrã (full screen) de "Organic Design". Lloyd Wright - Antigo colaborador de Sullivan e saído da Arte Nova da Escola de Chicago, Frank Lloyd Wright fez um dos percursos mais extraordinários na arquitectura e no design modernistas, ocupando um lugar mítico entre os arquitectos mais influentes do século XX. Autor do ensaio Art and Craft of the Machine a ele associa-se a depuração da tendência organicista. Lloyd Wright considerava a casa um todo artístico e preocupava-o tanto o seu exterior como os seus interiores, incluindo o equipamento. Punha um especial cuidado em fazer os seus projectos de acordo com a personalidade dos seus clientes. Na planta livre colocava a lareira como ponto central da casa e, atendendo a razões de perímetro, organizava séries assimétricas de salas com funcionais pontos de vista. Para Lloyd Wright a casa devia estar organicamente embebida na natureza, aberta à paisagem ou próxima da rua, estabelecendo sempre uma rigorosa conexão com o espaço envolvente. MOMA - Em 1940, o MOMA (Museum of Modern Art de Nova Iorque) inaugurou uma exposição sob o título Organic Design in Home Furnishings, revelando novas formas de mobiliário doméstico e equipamento afim que denotavam pouco interesse pelas severas formas geométricas do funcionalismo, mas um notável interesse na linha fluída que estabelecia uma relação intrínseca com o corpo humano. 28 Conceito Orgânico - O casal Charles e Ray Eames e também Eero Saarinen, foram os que nessa exposição mais se notabilizaram com um organic design que viria a marcar as próximas décadas, notável no modo como se integrou na Plastic Wave. Algumas das obras destes autores mencionados pelo MOMA, pareciam inspirar-se nos modelos de artistas como Henry Moore, que já explorava um conceito de escultura orgânica. Novos Materiais - Eero Saarinen e Charles e Ray Eames trabalhavam com materiais como o poliester, o alumínio e o contraplacado, e desenvolveram novas técnicas de produção com a madeira e novos materiais sintéticos. Com estas técnicas e materiais exploraram a manufactura de formas curvilíneas e suaves. Saarinen notabilizou-se também com uma arquitectura orgânica extraordinariamente escultural. Diversidade - Algum design italiano do pós-guerra também revelava uma tendência orgânica e que, de alguma maneira, denunciava uma irreverência que fazia pressentir a atitude pós-moderna, como nas experimentações com o mobiliário de Carlo Mollino, veja-se a mesa Arabesque (1949) cuja forma curvilínea parece uma homenagem à Art Nouveau. Design Escandinavo - O design escandinavo dos anos 50 e 60 também alcançou proeminência com suas formas orgânicas características. Designers como Arne Jacobsen e Verner Panton produziram clássicos como, respectivamente, a cadeira Ovo e a cadeira V (sorvete), e arquitectos como Alvar Aalto que, a partir do funcionalismo, preferiram explorar a dimensão orgânica nos seus projectos. 29 2. 12 GOOD FORM Figura 12. Primeiro ecrã de "Good Form". Pós-Guerra - Após a Segunda Guerra Mundial, e sobre os escombros da Europa, o assim chamado american way of life, influenciou praticamente todas as áreas da vida e da cultura, música e arte, padrões de consumo e estilos de vida do planeta. O Plano Marshall norte-americano ajudou a reconstruir a Europa devastada pela guerra. Os países vencidos, a Alemanha, a Itália e o Japão, recuperavam a sua dinâmica industrial, era o "milagre económico". Enquanto o design americano estava decididamente orientado para o mercado, o design alemão tendia a ser intelectual e o design italiano mostrava jeito para a improvisação. Afirmação Italiana - A linea italiana mostrava ao mundo uma expressão internacional e um estilo de vida cosmopolita. Bebia-se café espresso. Surgiam Vespas e Lambrettas e o Fiat 500. Pininfarina denunciava as formas poderosas dos Alfa Romeo, o Lancia e o Ferrari. Os italianos tinham uma certa alegria na experimentação que os conduzia para formas dinâmicas e individualizadas. Os irmãos Castiglioni apresentavam assentos que não eram alheios ao conceito de ready-mades de Duchamp e nessa atitude faziam pressentir a vocação pós-moderna do design italiano. 30 Materiais Sintéticos e Baratos - Nos anos 1950, os laminados, como a formica, faziam a sua entrada no mercado, a sua utilização foi muito explorada no revestimento dos painéis contraplacados, dando um aspecto padronizado e muito colorido às superfícies do mobiliário barato que caracterizava o mercado de grande consumo. Design Puro e Duro - Na Alemanha, tomavam-se medidas sérias para a promoção do design, os valores da simplicidade e do funcionalismo tinham tradição e rejeitavam-se tanto as tendências historicistas como as formas orgânicas. Na Alemanha, o lema era a Good Form. Esta não era só uma estética, era ao mesmo tempo um julgamento moral, um dogma que durou até aos anos 70 e que ajudou a criar a imagem duma tecnologia alemã objectiva, de qualidade, durável, ergonómica e funcional. Academia de Ulm - Max Bill foi o obreiro da Good Form. Foi ele o primeiro director da Academia de Design de Ulm (1953), uma academia pensada para ser uma sucessão da Bauhaus. Bill acreditava que o design desempenhava um importante papel social. A esta academia acorriam professores e alunos de todo o mundo. Tomás Maldonado foi outra figura da Academia de Ulm que exerceu uma respeitável influência no design industrial alemão. Maldonado, como teórico, rejeitava o papel da arte no design, esta posição levou à resignação de Max Bill. A Academia de Ulm chegou a trabalhar em estreita cooperação com empresas como a Braun. As ideias de produto da Braun eram adoptadas por empresas como a Siemens, AEG, Telefunken, Krups e outras. Apesar de ter encerrado em 1968, o neo-funcionalismo da Academia de Design de Ulm constituiu um modelo para o ensino do design moderno em muitas escolas de todo o mundo. Dieter Rams é talvez o designer industrial mais famoso que saiu da academia de Ulm. Dogma - O design alemão dos anos 60 fez do funcionalismo da Good Form princípios estilísticos que ganharam a força do dogma. As suas repercussões expandiam-se por todo o mundo industrial. Mas o dogma iria ser criticado, as formas tinham-se tornado duras, muito angulares, os objectos pareciam menos imaginativos. Bel Design - Em Itália, o que mais se aproximava da Good Form chamava-se Bel Design. Os produtos da Olivetti eram emblemáticos do melhor design industrial 31 italiano. Muitos designers italianos distinguiam-se com clássicos tais como Marco Zanusso e a televisão portátil Aldol (1962), Ettore Sottsass e a máquina de escrever Valentine (1969). Mario Bellini ganhou o prémio Compasso d´Oro por seis vezes. Hegemonia Criativa - Em 1972, a exposição Italy: the New Domestic Landscape no MOMA consagrava a hegemonia criativa do design italiano. Nesta exposição, o design mainstream e o antidesign iam lado a lado, elegância e experimentação, o clássico e o agitador. 2. 13 EXPERIMENTAÇÃO Figura 13. Um ecrã de "Experimentação". Plastic Wave - Os materiais sintéticos, como havia acontecido com a baquelite, identificavam-se com design moderno, em 1952, o italiano Giulio Natta, com outros colaboradores, inventou o polipropileno. Esta invenção revolucionou a arte de fazer mobiliário. Agora podiam-se fazer mesas e cadeiras duráveis, com qualquer forma possível e da maneira mais barata. Outros materiais sintéticos se podiam juntar tais como o poliuretano, o poliester, o nylon, e também a fibra de vidro. Uma das mais inovadoras empresas italianas dedicadas à produção de objectos plásticos foi a Kartell (1949) que apostava no design. Entre os seus mais populares designers colaboradores 32 contam-se Zanuso, Sapper e Joe Colombo (anos 1960), na década de 1980, a Kartell produzia objectos de design assinados por Philip Starck. Crise - Com a crise do petróleo de 1973, os limites do crescimento económico pareciam ter sido alcançados, a vulnerabilidade económica e ambiental tornava-se evidente, a plastic wave passava por uma ressaca, o plástico já não parecia tão moderno e o rótulo de material barato tornava-o desprestigiante, ainda por cima era antiecológico. Mas foi precisamente esta imagem barata que agradou a grupos como Memphis e a uma posterior onda tão pós-moderna como foi o New Design (anos 1980). Contra-Cultura - A tendência dogmática do design funcionalista representavase na Good Form. Parecia então que a gramática do design só deveria obedecer às recomendações estritas do funcionalismo, mas, nos anos 1960, os tempos eram de experimentação e de questionamento dos valores da sociedade moderna, a cultura pop afirmava-se e com ela outras expressões alternativas de vida avassalavam as mentalidades e os valores estéticos da arte conquistam o design. Subversão - Os movimentos radicais despontavam nos E.U.A., na Inglaterra, na Alemanha, na Itália, e colocaram o funcionalismo em crise. Lançavam-se os fundamentos do pós-modernismo. Era a vaga do Pop Design, os princípios da reciclagem traduzidos no Alternative Design, e a provocação italiana do Antidesign, onde grupos como o Archizoom ou o Alchimia atreviam-se a colocar a ênfase heurística sobretudo na expressão, chegando mesmo a subestimar as determinações funcionais dos objectos. A vida quotidiana podia abrir-se para o lúdico, reagia-se à monotonia duma linguagem moderna que se tornara cada vez mais ideológica. Pop - A cultura jovem dos anos sessenta representava uma revolta contra os padrões de comportamento tradicionais e a pop art representava uma rebelião contra as normas estéticas. Os objectos banais da vida quotidiana, tais como as embalagens, hamburgers, comics e anúncios publicitários eram utilizados como arte por artistas que parodiavam a sociedade de consumo, casos de Roy Lichtenstein, Andy Warhol e Claes Oldenburg entre outros. 33 Hedonismo - Com o kitsch e as fantasias da ficção científica os movimentos radicais reformulavam um gosto que misturava a nostalgia, o exótico e o pronto a consumir numa reinterpretação estética supostamente delirante. Ao contrário do anguloso funcionalismo fundado nos valores racionais, as novas maneiras de viver pareciam sobretudo responder às necessidades emocionais e sensoriais dos consumidores. Era todo um novo eclectismo espúrio a reformular todos os nossos códigos culturais. Sottsass - Designers como Ettore Sottsass, com obra feita no Bel Design, ousavam repensar a sua atitude projectual concebendo objectos que mais pareciam peças escultóricas, instalações, autênticas obras de arte. Antidesign - O Antidesign italiano escarnecia do paradigma funcionalista. Sentia-se a crise profunda do funcionalismo. Os valores estéticos, lúdicos e poéticos do design pareciam doravante mais importantes, o design é uma obra aberta. Na poltrona com otomana de Pesce que representa uma mulher sentada, podemos perceber como o valor simbólico recupera um primado provocador, o que se vê já não é apenas a dimensão utilitária do objecto, é a auto-expressão, o humor que está na base do design antidesign do grupo Alchimia (fundado em 1976). Afirmações que evoluíram para o pós-modernismo. 34 2. 14 PÓS-MODERNISMO Figura 14. Um ecrã (full screen) de "Pós-Modernismo". Manifesto do Bolor - "A arquitectura funcional provou estar no caminho errado, é como pintar com uma régua... Só depois das coisas estarem criativamente cobertas de musgo, com o qual temos muito a aprender, teremos uma nova e maravilhosa arquitectura". Este extracto do "Manifesto do Bolor Contra o Racionalismo em Arquitectura" de Hundertwasser é um dos primeiros programas pós-modernos. Less is Bore - Outro pioneiro foi Robert Venturi que ao "less is more" do funcionalismo opunha o "less is bore". Venturi propunha o vernáculo ou uma arquitectura de banda desenhada, ecléctica, ambígua, bem-humorada e despretensiosa, "aquilo que as pessoas realmente gostam". Diversos Universos - As influências estéticas do Pop Design e de movimentos como o Antidesign geraram entre os consumidores um largo espectro de gostos, uma corrente diversificada de estilos de vida em contradição completa com o programa unificador do funcionalismo ou dos conceitos da Good Form. Oposição - A tomada de consciência de que havia vários universos de gosto abriu o caminho para a consciência das insuficiências emocionais do funcionalismo que 35 insistia em determinar o que era "bom" e o que era "mau" e quais as funções que um objecto pode desempenhar. Esta situação gerou uma onda de oposição ao modernismo, questionando-se os padrões e os valores preestabelecidos. Forma - Fruição - Com a cultura pop dos anos 1960, nas esferas culturais começava-se decididamente a rejeitar as divisões entre "good" e "bad design", entre "good form" e "kitsch", entre cultura erudita e cultura popular. A própria equação problemática do design, a relação forma - função, deixava de ser aceite, para o pósmodernismo o problema punha-se nas condições de uma relação forma - fruição. Alchimia - Admite-se que os primeiros objectos de design deliberadamente pósmodernos foram os dos grupos italianos Archizoom (1966), Alchimia (1976) e Memphis (1981). Entre os membros do grupo Alchimia salientam-se Ettore Sottsass e Alessandro Mendini. No seu programa pretendiam afirmar-se como um "pós-radical forum de discussão". Em vez de se concentrarem num design voltado para a produção em massa ou sobre a utilidade dos objectos, eles voltavam-se para uma expressiva, imaginativa, poética e irónica atitude projectual. New Design - O grupo Memphis (1981) levava os coloridos laminados plásticos (formica, melamina) dos bares e cafés dos anos 1950 para o ambiente doméstico. A intenção era estabelecer uma comunicação espontânea entre o objecto e o utilizador. Os grupos Alchimia (1976) e Memphis (1981) foram os catalisadores do denominado New Design (anos 1980), uma larga frente de desenvolvimentos anti-funcionalistas na Itália, Espanha, Alemanha, França, Grã-Bretanha, EUA e Japão. Designers Pop-Stars - Entre os designers pós-modernos do New Design refiram-se os nomes dos italianos Sottsass, Mendini, Gaetano Pesce, o americano Michael Graves, os ingleses Jasper Morrison, Ron Arad e Tom Dixon, o francês Philip Starck, o espanhol Javier Mariscal, os japoneses Kuramata e Umara, e muitos outros poderiam ser citados. O design pós-moderno sente-se livre de escolher e combinar a gramática modernista com elementos historicistas, a ornamentação e o minimalismo, o neo-barroco e o abstracto, os materiais nobres e o kitsch, a produção em massa, a série limitada ou a peça única. 36 High Tech - Pode-se ainda referir uma tendência High Tech que enfatiza o aspecto tecnológico, notável na arquitectura do Centro Pompidou em Paris (1977) de Renzo Piano e Richard Rogers, e do Banco de Hong Kong e Xangai (1985), de Norman Foster. Aqui reconhecemos uma gramática que quer tornar visível as estruturas e elementos de construção, os suportes e os tubos, o aço e o vidro, o aspecto mecânicoindustrial da forma. Nanotecnologia - Na área tecnológica, os próximos passos serão cada vez mais na direcção da miniaturização, a rápida evolução dos computadores conduz-nos para uma era de nanotecnologia. Isto terá como resultado levar a uma virtual desaparição dos objectos, a uma desmaterialização da tecnologia. Na era digital, o design defrontará novas tarefas, como na área do design de interfaces. O desenho assistido por computador, a produção assistida por computador (sistemas CAD / CAM), torna-se habitual. Não é já a aparência das formas tangíveis que conta mais, mas a informação, a desmaterialização. 2. 15 FACTORES ECONÓMICOS Figura 15. Um ecrã (full screen) de "Factores Económicos". 37 Criação de Necessidades Artificiais - O consumidor é induzido a sentir necessidades que não sentia antes. O papel do design na economia capitalista tem sido criticado por muitos prestigiados autores, que denunciam o modo como o design é utilizado para seduzir o consumidor, induzindo-o a comprar produtos que não necessita. Atraindo-o com novas formas que põe em moda e trabalhando em estreita colaboração com os departamentos de marketing. Muito frequentemente produzem-se coisas que terão pouco a ver com a sua real utilidade e cujo único fito é estimular as vendas. Quando assim acontece o design costuma denominar-se styling. Imagem de Marca - Em princípio, a maior parte dos bens de consumo parecem adequados, um produto de uma marca será tão bom quanto outro de outra marca, então, em tais circunstâncias, que mecanismos têm as empresas ao seu dispor para distinguir os seus produtos num mercado concorrencial? Em primeiro lugar o design de identidade da empresa. Os produtos devem comunicar a imagem da empresa que os fabrica. Para além do design do produto, um logotipo e um símbolo, a sua cultura de imagem, a embalagem. E depois, o marketing, as suas estratégias de vendas, as campanhas publicitárias. Swatch - Um exemplo: a Swatch. Este fabricante suíço de relógios alcançou o sucesso graças a uma bem concebida estratégia de marketing. A empresa assumiu que o design é uma questão relativa à natureza transitória da moda. Os seus relógios são baratos, dado o uso despretensioso do plástico, enfatizam o aspecto e variando a oferta de modelos e de detalhes parecem oferecer ao cliente um design individualizado. Mas, sem dúvida, um design de acento estético, convidando designers famosos como Mendini ou artistas famosos como Keith Haring e Mimmo Paladino a conceber motivos. Design de Gestão - Estas estratégias colocam-nos uma outra dimensão a conhecer, que é o design de gestão. Aqui incluem-se não só as questões de forma e planeamento de produto, mas também os aspectos organizacionais, económicos, legais e de marketing. Quando se fala de identidade, quer dizer que a empresa deve investir em todos os pormenores da sua individualização, investir na construção da sua imagem. Enfim, uma cultura que possa ser facilmente identificada pelo consumidor alvo. 38 Obsolescência Planeada - Eis um assunto altamente controverso, onde design industrial, consumismo e sustentabilidade se envolvem. A obsolescência planeada começou na América dos anos 1950. A ideia consiste na limitação intencional da vida dos produtos para levar os consumidores a consumir mais, um programa de manipulação dos consumidores, economia do desperdício e agressão ambiental, portanto. No livro The Waste Makers (1960), Vince Packard identifica as três esferas da obsolescência: função, qualidade e atracção. De função quando a tecnologia é ultrapassada; de qualidade quando os componentes são fabricados deliberadamente para falharem ao fim de certo tempo; de atracção quando o produto passa de moda (intervenção das estratégias de publicidade e marketing). Avaliação de Custos - No âmbito da metodologia projectual, o processo de avaliação de produto, naturalmente, não se reduz a uma dimensão estética e funcional, entrando a avaliação de custos como um factor de ordem económica fundamental na tomada de decisões. A avaliação de custos é uma estimativa de despesas e encargos a assumir nas diversas fases do projecto e da produção. Todo este processo condiciona o produto final. Valores e Funções - Os objectos têm um valor de uso e um valor de troca. Tais valores são fundamentos da produção e do mercado. O objecto escapa muito depressa ao seu valor de uso para adquirir valor simbólico, essa é uma condição para ganhar valor de troca. Pelo valor o objecto torna-se signo. Função principal do objecto: desempenhar o uso para que foi nomeado; função secundária: a que for designada por um uso acrescentado. 39 2. 16 FACTORES HUMANOS Figura 16. Um ecrã (full screen) de "Factores Humanos". Ergonomia - A ergonomia (do grego ergon: trabalho; e nomos: leis) estuda as interacções entre os utilizadores e objectos, sistemas e ambientes, estudo desenvolvido com o auxílio da antropometria. A ergonomia envolve factores anatómicos, fisiológicos e psicológicos, considera o comportamento humano, as suas capacidades e limitações. Com estes estudos a ergonomia proporciona um design de soluções para um melhor desempenho, mais seguras e mais amigáveis para o utilizador. A ergonomia acrescenta ao trabalho eficiência, mais produtividade e maior conforto. Ergonomia e Saúde - A ergonomia acrescenta mais valias consideráveis para a saúde dos utilizadores. Uma cadeira mal proporcionada, se utilizada muitos dias e muitas horas, pode ocasionar problemas de saúde que a medicina dificilmente corrigirá. A legislação actual sobre saúde e segurança, em especial, a que concerne os ambientes de trabalho, garante que os factores ergonómicos sejam tidos em consideração pelos designers e fabricantes. Ergonomia e Segurança - A segurança é um fenómeno relativamente recente dentro da história do design industrial. O homem que mais se bateu por este aspecto foi o americano defensor do consumidor Ralph Nader, que levou a tribunal a General 40 Motors, que na altura gastava 700 dólares em styling e 23 cêntimos em segurança com o seu automóvel Chevrolet Corvair. O fabricante sueco Volvo foi quem mais desenvolveu dispositivos de segurança para os seus automóveis. Noutra esfera de produtos, outro exemplo, são os brinquedos, cujo fabrico tem que estar de acordo com Directivas Europeias. A segurança no trabalho é uma outra área problemática com normas estabelecidas que nem sempre são cumpridas. Ergonomi Design Gruppen - Este é um dos maiores consultores de design ergonómico da Escandinávia. O EDG desenvolve produtos para servir o utilizador. Combinando conhecimento teórico e experiência prática o EDG estuda o comportamento, aptidões e limitações humanas. Com esses estudos o EDG desenvolve produtos manuseáveis e com um design que implementa a performance do utilizador e a sua satisfação. Os produtos que concebem vão de simples ferramentas a equipamento complexo e maquinaria pesada. Sistema - Entre o homem e a máquina (ou um dado sistema) interpõe-se um dispositivo que permite ao utilizador ou operador exercer uma interacção com a máquina ou um sistema. Uma consola, um ecrã, um controlo remoto... são interfaces que permitem controlar o funcionamento de um sistema. Pela interface o processamento humano interage com um processamento mecânico e informativo. Um sistema é o conjunto utilizador / operador; interface; dispositivos; ambiente. Antropometria - Consiste numa sistemática compilação e correlação de medidas (baseadas em médias estatísticas) globais e parcelares do corpo humano . O sistema das medidas pode subdividir-se nos subsistemas de medidas estáticas e de medidas dinâmicas, estáticas quando as medidas se referem a valores estruturais, dinâmicas quando as medidas se referem a valores de acção. Origem da Antropometria - Os primeiros estudos antropométricos datam do final do século XIX quando os cientistas sociais estudam as diferenças dos grupos raciais e a antropometria criminal juntava na ficha fotográfica o retrato do detido, de frente e de perfil e as medidas antropométricas de aspectos parcelares, tidos por significativos, do crâneo, da face (tentavam também identificar nas características 41 físicas propensões para o crime). A antropometria só se tornou um factor de design nos anos 1920, quando pioneiros designers escandinavos como Kaare Klint relacionaram aspectos da forma humana com o design de objectos. Também as forças armadas exploraram os dados antropométricos para a produção dos mais diversos equipamentos militares. Desenvolvimento da Antropometria - Enquanto designer industrial, Henry Dreyfuss foi um importante proponente da antropometria e da ergonomia como factores essenciais para o design, o seu livro Designing for People (1955) ilustra numerosas medidas que utilizou no design de produtos desde assentos de tractor a telefones. As investigações antropométricas de Dreyfuss tiveram continuidade no livro The Measure of Man: Human Factors in Design (1960) onde se estabelece a aplicação dos dados como prática estandardizada. Mais tarde, a investigação na antropometria, em complementaridade com a ergonomia, foi desenvolvida por grupos de design escandinavos, como o Ergonomi Design Gruppen. Hoje, a antropometria é uma ferramenta indispensável em muitas áreas do design. Percentil - O percentil é uma categoria da percentagem e indica qual a medida das tabelas antropométricas deve ser utilizada por relação a um grupo humano que esteja na média, ou acima, ou abaixo duma média. Exemplifique-se com a altura das pessoas, respectivamente, o 50º percentil diz respeito à média, o 95º percentil respeita aos 5% de pessoas mais altas, o 5º percentil responde aos 5% de pessoas mais baixas. Assim, se se estiver a projectar uma porta, as suas dimensões terão que respeitar o 95º percentil. Utilizadores - Consideramos os utilizadores a três níveis: primários; secundários e terciários. Veja-se a sala de aula como exemplo: os utilizadores primários são os alunos e professores; os secundários são o pessoal da limpeza e os encarregados da sua manutenção; os terciários são os que se servem da sala para outras finalidades distintas da aula (reuniões ou festas). Usabilidade - A usabilidade define o modo como as interfaces são ou não usáveis do ponto de vista do utente consumidor. A melhor avaliação de usabilidade é 42 feita por amostras de utentes que, mediante os factores a medir, de eficiência, facilidade de uso e interface amigável, contribuem pelo seu feedback, em diferentes fases do desenvolvimento, para o sucesso do produto. A usabilidade alcançou particular actualidade no desenvolvimento e implementação de software e de web sites. Metodologia Projectual - O processo do design é, como muitas outras actividades, metodológico. Analisam-se soluções existentes, começa-se por formular uma ideia e visualizar uma ou mais hipóteses, até dar forma a uma solução que, entretanto, nos surge como ideal ou possibilidade para responder a uma necessidade, a um pedido ou, simplesmente, a uma aspiração, seguidamente há que estudar os pormenores do objecto que se pretende (forma final, dimensões, etc.), escolher os materiais e as ferramentas, avaliar e encontrar a melhor forma de o produzir, testar um protótipo e então passar à produção em série. Trata-se, portanto, duma sequência de fases (com feedback) que pode variar, conforme os diversos autores, produtores e finalidades. CAD (Computer Assisted Design, Desenho Assistido por Computador) - A utilização de meios tecnológicos de desenho mais sofisticado, como o computador, pode permitir uma visualização mais fácil do objecto em estudo e antecipar muitas correcções que, de outro modo, só seriam possíveis depois do produto fabricado. Comunicação - O design é uma actividade fundada na comunicação humana. Segundo um esquema muito básico, a comunicação implica um emissor - um meio - a mensagem - um receptor, neste processo pode considerar-se o feedback (retroacção) e a intervenção de ruído. A mensagem implica a partilha de códigos (uso de signos e sua significação). Fala-se de denotação quando a mensagem tem nível objectivo e de conotação quando a mensagem tem nível mais subjectivo, é assim: se denota, o sentido resulta de uma convenção, se está conotado, quer dizer que há outros sentidos que dependem da interpretação do intérprete. Critérios Não Utilitários - Por critérios não utilitários entende-se o valor simbólico ou cultural que acompanha inerentemente o objecto. Estes critérios são bastante explorados na criação de necessidades artificiais. Os objectos comunicam 43 connosco segundo determinados códigos de consumo e de recepção, e comunicam de muitas maneiras, segundo a classe do consumidor, e pelo valor acrescentado do produto que, em muitos aspectos, resulta do marketing das marcas comerciais. Os objectos detêm uma função simbólica que ganha contornos não só utilitários (podem até não existir) mas também políticos e religiosos. 2. 17 FACTORES AMBIENTAIS Figura 17. Um ecrã de "Factores Ambientais". Limites do Crescimento Económico - Com a crise do petróleo de 1973, a sociedade ocidental despertou para os limites do crescimento económico, e o bom senso apelou para a urgência de um crescimento sustentado, assunto que o sistema capitalista não gosta muito de ouvir falar, tendo sido uma árdua luta sensibilizar a consciência dos responsáveis económicos para os problemas ecológicos ou ambientais que derivam da actividade industrial. Poluição - A sociedade industrial é o maior factor de poluição. Resíduos radioactivos, pesticidas, metais pesados, dioxinas, contam-se entre os poluentes mais perigosos já disseminados pela cadeia alimentar, podendo-se encontrar animais contaminados mesmo em lugares remotos como a Antárctida. 44 Desflorestação - Mais de um terço das florestas virgens desapareceram, e as existentes estão ameaçadas. Algumas das que restam em África são alvo de uma política desbragada de exploração económica por causa das madeiras preciosas. Na Amazónia fazem-se queimadas que atingem a dimensão de Portugal. Um design consciente deve evitar utilizar madeiras exóticas ou consideradas raras. Ameaças à biodiversidade - 10% das espécies de árvores do mundo estão ameaçadas de extinção. A saúde dos ecossistemas naturais está a deteriorar-se. O WWF (World Wide Fund for Nature) afirma que, desde 1970, o LPI (Índice do Planeta Vivo) sofreu um declínio de cerca de 30%. Buraco do ozono - O ozono existente na estratosfera protege a vida da radiação ultravioleta. Os gases CFC utilizados em diversos produtos industriais são apontados como os principais responsáveis pela degradação do ozono originando o famoso buraco. Situação cujo agravamento pode comprometer a vida no planeta. Aquecimento global - Os gases resultantes duma excessiva actividade industrial, o tráfego automóvel, em suma, o combustível fóssil utilizado como principal fonte de energia nestas actividades, o petróleo, origina um constante aumento de emissões de monóxido de carbono e óxidos de enxofre causando o famigerado efeito de estufa. Energias Alternativas - As matérias-primas não são uma reserva infinita. Muitas fontes de energia alternativa podem ser incrementadas: a solar, a eólica, o gás, entre as principais. No consumo doméstico e de trabalho podem ser usadas, com vantagem económica, as lâmpadas de baixo consumo. Os veículos eléctricos e movidos a gás também são alternativas viáveis. Biónica - Com a biónica o mundo dos fenómenos naturais, dos organismos vivos e das formas estruturais que se encontram na natureza, serve de modelo para a criação de sistemas e produtos artificiais. Muitas soluções engenhosas são o resultado da observação e da capacidade de imitação da natureza pelo homem. 45 Design Ambiental - Ou o Green Design. O mais famoso pioneiro foi o norteamericano Richard Buckminster Fuller que nos anos 1920, definiu uma «ciência de design» capaz de conceber «o máximo com o mínimo». Contra a civilização do desperdício, Vitor Papanek, autor de Design for a Real World (1971) e de Arquitectura e Design (1995) foi quem primeiro estabeleceu a relação entre design e consciência ecológica. Ciclo de Vida do Produto - Contra a prática da obsolescência planeada, o design ambiental tem em conta o ciclo de vida do produto, o ciclo que vai desde a matéria-prima até à deposição do produto numa lixeira, considerando-se o impacto ecológico de todo este processo. Aumentar a durabilidade de um produto minimiza o desperdício e o consumo de energia. Por outro lado, a recuperação de componentes e a reciclagem pode efectivamente minimizar danos ambientais, mas também pode favorecer a perpetuação de uma cultura do descartável. Ecodesign - Um bom produto de design cuida dos recursos naturais e do ambiente. Os consumidores tornaram-se cada vez mais sensíveis aos problemas ambientais e mostram-se cada vez mais incomodados com produtos que são ecologicamente perigosos. As toneladas de papel branqueado com cloro, as tintas tóxicas, e tanto lixo derivado dos materiais e processos de produção, são da responsabilidade dos produtores e também dos designers. O design deve demonstrar consciência social e ambiental. Eco-produto - Para ser ecológico, um produto, para além do seu aspecto estético, deve ser durável e reciclável. Começam a aparecer empresas que na sua cultura adoptam uma política do ambiente. Na área da embalagem, muitos fabricantes norteamericanos de pipocas, em vez do poliestireno, usam o milho na produção de embalagens. Ora o milho é completamente biodegradável. O eco-produto torna-se uma referência cultural da imagem da empresa. O cuidado das empresas com o ambiente, não se deve reduzir a uma estratégia de vendas, se isso ajudar, tanto melhor para elas, fazem a diferença, mas, sobretudo, é uma responsabilidade e uma necessidade que o processo de produção e o produto sejam ecologicamente amigáveis. 46 Produto Sustentável - Uma alternativa ao design irresponsável e poluente reside no design de produto sustentável em que se utilizam desperdícios ou materiais biodegradáveis. Começam a aparecer no mercado produtos que seguem estes princípios. Materiais que se podem considerar no design de produto sustentável: papel sem ácidos; plástico reciclado; cola sem formaldeído; embalagem sem poliestireno (esferovite); pilhas recarregáveis; metal reciclado; revestimentos sem solventes; pneus usados; borracha reciclada; fibra de madeira reciclada; pigmentos sem metais pesados; papel reciclado sem cloro... Bioplásticos - A empresa alemã Biotec em colaboração com o fabricante holandês de descartáveis De Ster, estão a substituir o plástico pela fécula de batata. Pela primeira vez este material único foi usado num produto que substitui o plástico convencional. A fécula é um biopolímero que tem as mesmas propriedades que os plásticos convencionais, com ele podem-se utilizar as técnicas de injecção de moldes. A grande vantagem destes descartáveis é eles serem biodegradáveis, tornam-se composto orgânico para a agricultura e poderão mesmo ser reciclados para produzir ração para gado. Tintas - As tintas e vernizes incluem-se entre os produtos mais tóxicos. Os solventes orgânicos utilizados nas tintas são substâncias cancerígenas, os pigmentos empregam metais pesados. A empresa Hoechst afirma que para produzir 100 quilos de corantes sintéticos resultam 600 quilos de lixo tóxico. A indústria gráfica inclui-se, em Portugal, entre os maiores produtores de lixo tóxico. Biotintas - São a alternativa. Os seus componentes naturais são biodegradáveis ou recicláveis, a sua composição inclui óleos de linhaça e resinas vegetais, cera de abelha, goma-laca, álcool de fermentação, giz, pó de talco, argila, látex, pigmentações terrosas. Papel Reciclado - O papel branqueado com cloro é um dos produtos que está na origem das dioxinas que contaminam a cadeia alimentar. O papel branqueado com ozono e o papel reciclado são apontados como alternativas. O papel reciclado aproveita 47 os resíduos, reduz a contaminação atmosférica gasta menos 35% de água e 64% de energia. Contudo, há que ter em conta que existem processos de reciclagem do papel que utilizam técnicas de extracção das tintas que causam danos ambientais. Política dos 3 Rs - Como qualquer cidadão, e ainda mais porque o design começa ao lado do produtor, deve o designer ser responsável em relação às consequências ambientais dos projectos em que se envolve. A política dos 3 Rs são medidas básicas que visam minimizar os danos da poluição e do desperdício, estas medidas são: reduzir; reutilizar; reciclar. Reduzir - Reduzir resíduos, reduzir no desperdício de materiais, reduzir no consumo de energia. Na área de produto e embalagem implica evitar volumes exagerados, utilizar menos material e sempre reciclável. Reutilizar - Encarar sempre a possibilidade da reutilização dos produtos e embalagens. A reutilização de produtos e de materiais pode gerar novos produtos. Não utilizar materiais que possam causar danos ambientais e preferir sempre materiais que possam ser reutilizáveis e / ou recicláveis. Reciclar - Reciclar consiste em transformar material inutilizado de novo em material utilizável. Começa a ser comum reciclar o vidro, papel, metal e também plásticos. Os produtores e os designers devem prever a reciclagem dos materiais utilizados nas mercadorias que produzem. Um problema actual de reciclagem prendese com a reciclagem dos componentes (alguns tóxicos) dos computadores que se deitam fora. 48 1 - INTRODUÇÃO Neste anexo apresenta-se, dada a sua particular relevância, o texto científicopedagógico das lições contidas no protótipo evolutivo design.intro, assim como, uma cronologia organizada para o mesmo e, para concluir, as suas referências bibliográficas. Impunha-se, deste modo, registar estes conteúdos em suporte de papel e facilitar a sua consulta por este meio sempre que se entender necessário. Aproveita-se, igualmente, a oportunidade desta introdução para aqui resumir o teor do texto de esclarecimento que no protótipo segue designado como "Leia-me". Apresenta-se design.intro como uma versão beta de site educacional que se destina a apoiar alunos e professores dos cursos de design e artes em geral. São estes o seu público-alvo. Contudo, pode, com vantagens, julga-se, apoiar eventualmente projectos de educação visual e também servir todos os que se interessem pelo assunto. O objectivo do autor é contribuir para a compreensão do design. Disposições legais do documento hipermédia design.intro: 1) O conteúdo pedagógico apresentado em design.intro é propriedade do seu autor. 1 2) Ao abrigo do disposto no artigo 75º alíneas e), f), e g) do Código de Direitos de Autor declara-se que todos os recursos fotográficos, musicais ou outros utilizados destinam-se a fins exclusivamente didácticos. design.intro não tem qualquer carácter comercial. 3) Se uma qualquer entidade reconhecer direitos de propriedade sobre qualquer um dos recursos fotográficos, musicais ou outros, por favor, contactar via email <[email protected]> e imediatamente o objecto digital será retirado. 2 ÍNDICE ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................ IV 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 1 2 TEXTO CIENTÍFICO-PEDAGÓGICO DO PROTÓTIPO .......................... 3 2.1 O que é Design? .......................................................................................... 3 2.2 Revolução Industrial ................................................................................... 6 2.3 Arts and Crafts ............................................................................................ 9 2.4 Art Nouveau ................................................................................................ 11 2.5 Werkbund .................................................................................................... 14 2.6 Vanguardas ................................................................................................. 16 2.7 Bauhaus ....................................................................................................... 18 2.8 Art Déco ...................................................................................................... 21 2.9 Styling ......................................................................................................... 23 2.10 Estilo Internacional ..................................................................................... 26 2.11 Organic Design ........................................................................................... 28 2.12 Good Form .................................................................................................. 30 2.13 Experimentação ........................................................................................... 32 2.14 Pós-Modernismo ......................................................................................... 35 2.15 Factores Económicos .................................................................................. 37 ii 2.16 Factores Humanos ....................................................................................... 40 2.17 Factores Ambientais .................................................................................... 44 3 TÁBUA CRONOLÓGICA DO DESIGN ......................................................... 49 4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 69 iii ÍNDICE DE FIGURAS 1. Primeiro ecrã "O que é Design?" 3 2. Um ecrã de "Revolução Industrial" 6 3. Último ecrã de "Arts and Crafts" 9 4. Um ecrã de "Art Nouveau" 11 5. Um ecrã (full screen) de "Werkbund" 14 6. Um ecrã (full screen) de "Vanguardas" 16 7. Um ecrã de "Bauhaus" 18 8. Um ecrã de "Art Déco" 21 9. Um ecrã de "Styling" 23 10. Último ecrã de "Estilo Internacional" 26 11. Um ecrã (full screen) de "Organic Design" 28 12. Primeiro ecrã de "Good Form" 30 13. Um ecrã de "Experimentação" 32 14. Um ecrã (full screen) de "Pós-Modernismo" 35 15. Um ecrã (full screen) de "Factores Económicos" 37 16. Um ecrã (full screen) de "Factores Humanos" 40 17. Um ecrã de "Factores Ambientais" 44 18. Ecrã inicial da "Cronologia" 49 iv Faculdade de Ciências da Universidade do Porto ANEXO design.intro UM DOCUMENTO HIPERMÉDIA - UMA INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO JOAQUIM FERNANDO PINTO GONÇALVES DA SILVA Mestrado em Educação Multimédia 2002 APÊNDICE 1 QUESTIONÁRIO Gostaríamos que registasse os seus comentários a respeito deste programa com o objectivo de realizarmos as correcções necessárias. Esta avaliação é confidencial, portanto, não é necessário identificar-se ou assinar. -<>- Diga-nos qual a sua primeira impressão acerca deste programa colocando um X na seguinte escala: MUITO MAU I. 1 2 3 4 5 MUITO BOM Quanto ao conteúdo do programa: 1 2 3 4 5 Interessante Bem organizado Criativo Lógico Informativo Apresentado de modo correcto Com grau de dificuldade adequado Impressão global 1 II. Ensino - aprendizagem: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Faculta um modo agradável de aprender Permite aprender mais depressa Facilita a aprendizagem Contribui para a compreensão do assunto Torna acessível os temas do assunto Variedade de modelos Uso de reforços Auxílios úteis Facilidade de compreensão Encadeamentos correctos Impressão global III. Ecrã: a) Apresentação do ecrã Layout elementos visuais Densidade do texto b) Imagem Qualidade Uso apropriado c) Cor Uso apropriado Boa selecção de cores Ambiente atractivo Facilita a legibilidade Impressão global 2 IV. Matriz multimédia: 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Variedade de modelos Interesse pedagógico Animação suficiente Interface eficaz Facilidade de navegação Impressão global V. Estilo de escrita: Vocabulário adequado Auxilia a aprendizagem Motivador Impressão global VI. Usabilidade: Fácil de aprender De uso eficiente Fácil de relembrar Pouco sujeito a erros Agradável de usar Impressão global -<>- 3 Observações: - Diga o que gostou mais neste programa. _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ - Diga o que não gostou ou gostou menos neste programa. _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ Caracterização 1. Sexo: Masculino 2. Idade: 18-25 26-35 Feminino 36-45 46-55 +de 56 3. Curso:________________________________________________ 4. Situação profissional:____________________________________ 5. Níveis de ensino que lecciona: só secundário 3º ciclo + secundário 3º ciclo 6. Grupo:_______________________________________________ 7. Disciplinas que lecciona:_________________________________ 8. Escola:_______________________________________________ 4 10 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AFONSO, Ana Paula (2001). Comunidades de Aprendizagem: um Modelo para a Gestão da Aprendizagem. In Paulo M. B. da Silva Dias & Cândido V. de Freitas (Org.s), Desafios 2001 / Challenges 2001 – Actas da II Conferência Internacional de Tecnologia da Informação e Comunicação na Educação, Centro de Competência Nónio Século XXI da Universidade do Minho. ANIDO, L. & al. (2000). Creating Collaborative Environments for Web-based Training Scenarios. In Actas do 2º Simposio Internacional de Informática Educativa. Puertollano. ANDRADE, António & MACHADO, Altamiro B. (2001). Comunidades de Aprendizagem do Urbanismo à Gestão. In Paulo M. 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Lisboa, Relógio d´Água. 112 9 - UM PROTÓTIPO EVOLUTIVO: DESIGN.INTRO Por fim, maduro o ovo, ele sai da casca William Blake 9.1 Objectivos do Protótipo design.intro 9.1.1 Domínio Pedagógico O público-alvo principal de design.intro são os alunos do ensino secundário da área das artes, com idades situadas entre os 16 e os 18 anos, mas também quer-se aberto a outros públicos interessados na compreensão do design. O uso de material multimédia, incluindo texto, áudio, vídeo e animação, os ambientes hipermédia, oferecem aos estudantes ambientes envolventes que suscitam realmente maior motivação e entusiasmo. Este facto é ainda mais notável se for a Internet o suporte hipermédia utilizado. A capacidade hipermédia da navegação cria um ambiente em que o aprendiz é guia da sua própria aprendizagem. Esta possibilidade já foi apontada por diversos autores (cit.s in Anido & al., 2000) que constataram que os estudantes aprendem mais rapidamente quando são estimulados com meios tecnológicos interactivos. 89 O processo de ensino e aprendizagem baseado em computador contribui para que o aprendiz seja o centro do processo, explorando ambientes e construindo o seu conhecimento. A universalidade da Web faz dela uma plataforma ideal para fazer chegar ao aprendente material educativo, em qualquer parte em qualquer altura, com ambientes interactivos. O ponto de partida pedagógico situa-se na abordagem construtivista da educação, com adequados ambientes de aprendizagem (Greene, 1996): A aprendizagem faz-se com muito mais sucesso em ambientes onde existe intercâmbio e descobertas partilhadas. Tem de haver pessoas que possam revelar aquilo que ainda não foi observado nem escutado, pessoas que possam estimular os jovens a ir mais longe. Ir mais além é compreender que existe uma tradição e uma comunidade de conhecedores e de pesquisadores, mas nenhum deles com respostas conclusivas a qualquer questão e todos eles empenhados numa construção comum do conhecimento. design.intro é um ambiente de aprendizagem, um projecto de hiperdocumento, uma ferramenta referencial para apoiar a construção do conhecimento, a compreensão do design. Um ambiente para uma comunidade de aprendedores (onde se inclui o professor) empenhados na acção, no debate, na reflexão e na concepção. Sobretudo apresentando-se como um produto online, porque «o multimédia será predominantemente um fenómeno online» (Negroponte, 1995), design.intro não se fixa a um único tipo de utilização, poderá servir para apoio multimédia da aula, pode estar em casa do aluno que estiver ligado à Web, pode ser uma sequência de aulas, poderá estar disponível para a consulta dos alunos na escola, enfim, deseja ser tão flexível quanto um computador. Também se deixou em alternativa, a sua apresentação em suporte CD. Papert (cit. in Ponte, 1992) distingue dois tipos de aprendizagem, a sintónica e a dissociada. «Na aprendizagem sintónica o aluno empenha-se profundamente, relacionando o que está a aprender (...) Na aprendizagem dissociada intervém a memorização». Para Papert o computador facilita a aprendizagem quando se trabalha com um propósito definido, facilita a aprendizagem sintónica. 90 O uso da teoria de Bruner (1960) diz-nos que o aprendiz constrói a aprendizagem com a sua própria experiência. As actividades propostas na forma de roteiro, jogos ou testes, também contribuem para uma aprendizagem significativa e de um modo que pode ser completamente autónomo. Como documento hipermédia, design.intro tanto funciona online, na Internet, como em suporte CD. Aqui pode prestar-se como mais um instrumento da comunidade de aprendizagem, onde as pessoas se conhecem no mundo físico e utilizam a tecnologia e, estando online, no ciberespaço, pode ir ao encontro de pessoas que não se conhecem que poderão estabelecer uma comunidade virtual de aprendizagem. A possibilidade em aberto de implementar páginas de fórum e de chat funcionaria nesse sentido. As comunidades virtuais têm os seus próprios atributos que se podem sintetizar a partir da tipologia de Carver (1999, cit. in Andrade & Machado, 2001), são: aespaciais; acorporais; anastigmáticas (i.e. não temos quaisquer dados físicos dos participantes, a não ser que se implemente a videoconferência); anónimas (permitindo desenvolver a fluidez da identidade); assíncronas (os contactos ocorrem sem ser em tempo real). 9.1.2 Domínio Multimédia Quando os elementos da matriz multimédia, tais como texto, imagem, áudio, vídeo e animação, são entregues por um meio através do qual o utilizador pode navegar, denominam-se hipermédia. «O multimédia não inclui necessariamente a utilização do computador» (Dias & al., 1998). Estes ambientes multimédia estruturalmente ligados pelo mesmo meio são, portanto, conhecidos por sistemas hipermédia. A sua maior particularidade, proporcionada pela navegação, consiste na capacidade de fazer dos aprendizes, os guias da sua própria aprendizagem. Neste domínio, procura-se oferecer texto e imagem, sobretudo porque este é um objectivo prioritário, tratando-se de um documento hipermédia com carácter educacional, dedicado à compreensão do design. Mas, como não podia deixar de ser, também se oferece áudio e animação, prevendo-se, ou sugerindo para futuras versões, a inclusão de vídeo e, dado o incremento possível da interactividade, de fórum e de chat. 91 9.1.3 Domínio Lúdico Platão na República denunciava o uso da força como forma de educar as crianças e propunha que elas deveriam ser ensinadas jogando. Também Celestin Freinet e Maria Montessori incorporaram esta perspectiva lúdica nos seus métodos pedagógicos (Savater, 1997). Se a criança pelo jogo aprende sem para tal sentir-se obrigada, que melhor caminho para educar que este podemos conceber? Ora, o jogo é uma actividade fundamental tanto para crianças como para adultos, segundo Huizinga (cit. in Savater, 1997) o homem também é homo ludens. Embora se reconheça que a educação não possa necessariamente reduzir-se ao jogo, pode, sobremodo, ver-se nas actividades lúdicas um incentivo muito estimulante para iniciar as aprendizagens. Aproveitando a inclinação das pessoas para o jogo é possível ensinar-lhes muitas coisas. Os jogos podem ser um meio de fomentar o interesse pelo computador e, se se incluem numa aplicação educacional, como é este o caso, podem intervir de modo essencial para o crescimento cognitivo e social. Nos jogos electrónicos há interactividade. Com os jogos e passatempos propostos em design.intro procurou-se retirar alguma "gravidade", inerente a alguma utilização de carácter sumativo, que eventualmente lhe venha a ser dada. Chamou-se jogos a testes de escolha múltipla porque a ênfase na tarefa de avaliação foi deixada ao utilizador que, porventura, verá aqui novos desafios de auto-avaliação. Aliou-se o lúdico ao formativo como estratégia. Sabendo-se como a avaliação desempenha um papel de consolidação de conhecimentos adquiridos, deixou-se ao utilizador essa tarefa de, recreando-se, também se auto-avaliar ludicamente. O facto de design.intro se apresentar em suporte tecnológico multimédia, já lhe acrescenta um carácter lúdico e interactivo, isto se se considerar que a sua usabilidade foi alcançada. Extrapolando o famoso conceito de Papert (1996), dir-se-ia que design.intro quis idealizar-se como um «micromundo», útil, coerente, atractivo, «suficientemente limitado para ser exaustivamente explorado e completamente compreendido» (p. 92). 92 9.2 Arquitectura de design.intro 9.2.1 Dimensão temática O design envolve os nossos estilos de vida de um modo que frequentemente é ignorado, ele reveste uma dimensão da economia, do quotidiano, dos equipamentos e dos meios de comunicação que exige pois a sua compreensão e estudo, em particular para aqueles que dele fazem uma escolha profissional e de formação académica. Elegeu-se, portanto, esta temática como leit motiv de um protótipo multimédia educacional. A importância da teoria do design reconhece-se no facto de esta permitir o desenvolvimento da capacidade de análise e de crítica do quotidiano, ampliando e aprofundando uma visão global do papel do design e do designer na sociedade. Esta formação é fundamental num aluno orientado para as artes, quer dos cursos gerais quer dos tecnológicos. Pretendeu-se atribuir características de manual de teoria do design online / offline, respondendo-se às recomendações curriculares e estruturais do Programa de Teoria do Design do Ministério da Educação. Este protótipo poderá evidentemente vir a ser enriquecido, tanto na sua dimensão multimédia como na sua dimensão didáctica, com novos desempenhos, novos conteúdos e um maior aprofundamento dos temas tratados. Após uma página de introdução à matéria denominada: "O que é Design?"; abordam-se em primeiro lugar os conteúdos históricos inerentes à evolução do design, com as páginas denominadas: "Revolução Industrial I"; "Revolução Indistrial II; "Arts & Crafts"; "Art Nouveau"; "Werkbund"; "Vanguardas"; "Bauhaus"; "Art Déco"; "Organic Design"; "Estilo Internacional"; "Styling"; "Good Form"; "Experimentação"; "Pós-Modernismo". As páginas restantes introduzem os factores mais importantes que informam a teoria e a prática do design, tais como: "Factores Humanos I" que continua em "Factores Humanos II"; "Factores Económicos"; "Factores Ambientais I" com continuação em "Factores Ambientais II". Com as doze páginas da "Cronologia" procurou-se assinalar os marcos mais importantes da evolução do design (cf. anexo). As páginas de "Jogos e Passatempos" pretendem assumir um carácter lúdico na avaliação 93 de conhecimentos, tornando esta tarefa mais aliciante para o interessado. O "Roteiro" propõe pistas para uma investigação na Internet de conteúdos da teoria do design. O recurso à imagem é fundamental enquanto expõe de maneira ilustrativa a teoria para que a forma evidencie o conteúdo. Procurou-se uma apresentação, sempre que possível, contextualizada, assim como a simplificação da informação. Na estruturação de design.intro procurou-se atingir objectivos de simplificação e clarificação de conteúdos, indo ao encontro das expectativas tanto de alunos como de professores. Pretende-se igualmente responder a necessidades de formação e de actualização num meio e num mercado que manifesta carências nesta área. 9.2.2 Dimensão Tecnológica Conforme já foi dito e referido, a aplicação design.intro foi concebida para correr na Web (cf. URL: <http://nautilus.fis.uc.pt/cec/designintro>) e igualmente como software em suporte CD com inclusão da função de arranque automático. Na concepção das páginas do site procurou-se mantê-las leves de forma a permitir o seu carregamento online em menos de 20 segundos. As páginas maiores terão à volta de três ecrãs. Sempre que a informação necessária de um qualquer tema excede este limite, apresenta-se a sua continuidade em páginas seguintes, sempre assinaladas quanto ao seu número e localização actual. Pretendeu-se uma navegação facilitada e capaz de diminuir a ocorrência de equívocos. «À potencialidade dos hipertextos de organizarem a informação de forma não linear está subjacente o conceito de dois elementos básicos: o nó (node) de informação e a ligação (link)» (Dias & al. 1998). Na página "Roteiro" incluiu-se o motor de busca Google (search engines), considerado por muitos especialistas o favorito no seu género (Gowan & al., 2001, Outubro). A Web serve muitos milhões de páginas de informação e, por isso, torna-se necessário um motor de busca poderoso para encontrar aquilo que procuramos. A tecnologia de pesquisa evoluiu, e é notório que alguns motores de busca proporcionam maiores probabilidades de colocarem o link relevante no topo da primeira página de resultados, ou próximo. Com efeito, o Google continua a merecer um certo favoritismo 94 por melhor responder a critérios de relevância, funções avançadas, actualidade de resultados e facilidade de utilização. Os motores de busca podem indexar milhões de páginas Web utilizando um programa conhecido como spider. Estas informações são compiladas num índice muito semelhante a um ficheiro de cartões de uma biblioteca e depois procura links com páginas que pareçam condizer com o termo pesquisado. Com a inserção da tecnologia Google na página do "Roteiro" o utilizador pode realizar pesquisas directamente a partir de design.intro. Javascript é uma linguagem de criação de scripts desenvolvida pela Netscape Communications e pela Sun Microsystems. Utiliza-se para adicionar aplicações e funções básicas às páginas. Trata-se de uma linguagem limitada no seu desempenho em comparação com o Java, mas é mais fácil e insere-se facilmente em conjunto com o código HTML. Utilizaram-se diversos scripts freeware disponíveis no site <http://javascript.internet.com>, entre outros, que foram alterados e, na maioria dos casos, adicionados de forma a poder corresponder às necessidades do projecto de cada uma das páginas que utilizam esta linguagem, como a página de rosto, a home page e as páginas ditas de "Jogos". Outra intervenção nesta área que será conveniente referir incidiu na modificação dos estilos e dos conteúdos dos scripts utilizados. Entre as ferramentas utilizadas na concepção e desenvolvimento das páginas de design.intro, destacam-se da Macromedia, o Dreamweaver na programação HTML e inserção de media; o Fireworks no desenho de imagens para logotipos e alguma tipografia; O Photoshop da Adobe no tratamento e edição de imagens; o Quicktime da Apple como plug-in para correr a música de formato MP3. 9.2.3 Dimensão organizacional Seguindo os preceitos da usabilidade, dadas as características educacionais do projecto, procurou-se cumprir os aspectos mais funcionais, segundo a boa e velha máxima de que «a forma segue a função». Também um documento hipermédia enfatiza a interactividade, o que «proporciona ao utilizador controlo sobre o documento» (Carvalho, 2001). Assim, a usabilidade, a interactividade e a temática do documento constituem-se principais percursores organizacionais deste protótipo evolutivo. 95 9.2.3.1 Metodologia Como metodologia seguiu-se uma sequência de etapas definidas para incrementar o ciclo de vida do protótipo, nomeadamente: - exequibilidade. Ponderando-se vantagens e desvantagens; - requisitos. Onde se consideraram as funcionalidades, interfaces e design necessário para o desenvolvimento da aplicação; - design do protótipo. O que incluiu a pesquisa e a elaboração de todo o conteúdo textual; a pesquisa e recolha de imagens; um plano organizacional; - design detalhado. Entende-se aqui o modo como a informação é estruturada ou coreografada, a construção de uma identidade gráfica, a interface e características da navegação; - desenvolvimento do protótipo. A codificação processou-se com o recurso a ferramentas de edição como a Dreamweaver, a Flash e a Fireworks da Macromedia; a Photoshop da Adobe e igualmente a linguagem de programação Javascript; - implementação e avaliação. No âmbito desta investigação-acção houve uma primeira implementação (cf. cap.º 7) e avaliação em Dezembro de 2001 (cf. cap.º 8). Esse feedback permitiu a modelização que ora se apresenta como obra em processo evolutivo; - design e implementação final. Por "final" refere-se esta última implementação com os ajustamentos entendidos por necessários mais os melhoramentos e a optimização do protótipo actual; - manutenção do projecto. Para lá da manutenção e das correcções que eventualmente possam ser feitas, os objectivos estabelecidos podem ser repetidos em qualquer altura, prevendo as possíveis transições para sucessores da aplicação design.intro. 96 Procurou-se produzir um produto de instrução que se presume de acordo com uma perspectiva construtivista de metáfora participativa. design.intro dá ao utilizador a possibilidade de navegar pela aplicação da forma que mais desejar, aleatória, deliberada ou sequencialmente, permitindo-se uma gestão do tempo de aprendizagem e em função das necessidades. A arquitectura de design.intro procura reflectir a sua finalidade, o tipo de aprendizagem pretendido, as tarefas que se poderão realizar, o destinatário, o assunto. A versão que se apresenta é constituída por 45 páginas que incluem 253 imagens e 8 ficheiros de som. 9.2.3.2 Navegação A página de rosto de design.intro mostra uma animação em código javascript com astronautas e uma imagem espacial do planeta Terra. Tem talvez um carácter contemplativo e poderá eventualmente funcionar como screensaver, quando se deseja uma pausa offline. Porquê o astronauta no espaço numa aplicação dedicada ao design? Há uma sequência no filme 2001 Odisseia no Espaço onde se vê um antropóide a arremessar um fémur para o ar, através de um efeito de raccord, esse osso transforma-se numa estação espacial em órbita terrestre. Esta simples sequência, obra-prima de elipse narrativa, traduz a evolução, porque complementares, tanto da tecnologia como do design. Figura 43. A página de rosto do site. 97 Por outro lado, a página de rosto de design.intro introduz o utilizador no que se entende por ciberespaço, aqui os astronautas são a metáfora dos cibernautas. Ver figura 43. «O astronauta, como um corpo preparado para partir da terra, é a transformação deste sonho de distância para o evento da partida» (Romanyshyn, 2000). O espaço cósmico devém ciberespaço, onde o corpo do cibernauta flutua feito imagem de um sonho. Imersos na Web, e mais ainda, com a Realidade Virtual, o ciberespaço torna-se espaço onírico. Da página de rosto que funciona como recepção e pausa, clicando no planeta, entra-se então para a home page, onde se apresenta um menu geral que permite aceder a todo o conteúdo do site. Ver figura 44. Esta home page exibe uma animação interactiva de imagens alternativas1 tratadas com filtros Photoshop e foi concebida em javascript (como uma mão que lança os dados). Embora o interesse desta animação seja proporcionar um ambiente visual que caracterize a diversidade expressiva da imagem, clicando acede-se muito simplesmente a ficheiros de som. Título Informações Página anterior Menu das lições Restantes ligações Figura 44. Home page com menu geral. 1 A partir de uma imagem modelo que é a primeira à esquerda mostrada na figura 44. 98 O menu apresenta-se subdividido em três grupos convencionais, na parte superior indicam-se dois links, um para a página anterior já referida, o outro para uma página de informação do site que inclui os créditos, as disposições legais e designa-se "Leia-me". Em seguida mostra-se o menu fundamental que reúne as lições propriamente ditas, ligadas numa estrutura não-linear, em rede, com qualquer uma acessível segundo a conveniência. Ver figura 45. Aqui a navegação processa-se no início e no fim de cada página. O último grupo do menu remete o utilizador para: uma cronologia muito geral que se julga de interesse para a compreensão do design, também ela organizada numa estrutura em rede; um roteiro de exploração da Internet com acesso directo ao motor de busca da Google; um link para um menu de actividades lúdicas de avaliação e entretenimento que se descreverá a seguir e, por último, uma ligação para uma página aberta ao feedback do utilizador dita de respostas para as perguntas mais frequentes ou FAQ (frequently asked questions). Figura 45. Exemplo do menu no início duma página das lições. "Jogos e Passatempos" organiza-se numa estrutura hierárquica, parte-se do geral para o particular, achou-se esta a solução mais adequada para evitar a dispersão de quem está concentrado na resolução de um desafio. Dispõe-se um menu com sete propostas. Ver figura 46. Sugerem-se três questionários interactivos do tipo de escolha múltipla e que facultam uma avaliação imediata, sendo designados como "Factos do Design", "Loja dos Estilos" e "Questões Ambientais"; no questionário "Factores Humanos" exige-se do utilizador que siga uma ordem sequencial de respostas que 99 deverá teclar correctamente para passar para uma pergunta seguinte e poder finalizar; "Mestres do Design" é um jogo de tentativas com as letras, um puzzle que desafia o(s) utilizador(es) a adivinhar nomes de designers e arquitectos famosos que foram referidos nas lições; "Cobra Mensageira" é um puro exercício visual interactivo. Figura 46. Menu dos Jogos e passtempos. "Máximas" pretende, com o seu ambiente visual e musical, proporcionar um espaço para a contemplação e reflexão, onde com um clique obtém-se algumas das frases mais assertivas relativas ao mundo do design e não só. Ver figura 47. Acerca deste último "passatempo" pode dizer-se que é a única página que tem uma óbvia conexão ambiental com a página de rosto, pois, in abstracto, quis-se fechar mais ou menos como se começou, com o onírico «evento da partida». A página "FAQ" dedicada ao estabelecimento de uma relação de contacto com o utilizador, procura responder, portanto, às perguntas mais frequentes (frequently asked questions). Enquanto documento que apresenta uma lista de perguntas frequentemente colocadas com as respectivas respostas, o utilizador permite-se, caso nenhuma resposta o satisfaça, aceder, sem sair da página, à sua aplicação de e-mail e colocar ao autor a sua questão. 100 Figura 47. Ecrã do passatempo "Máximas". 9.2.3.3 Identidade O design de identidade de design.intro define-se em alguns elementos visuais fundamentais tais como a cor, a tipografia e objectos de composição gráfica (barras, linhas e outros detalhes), mas também com o seu logotipo e símbolos. Ao nível do símbolo destaca-se o espaço metafórico da aventura (hiper)espacial a que já se fez referência (cf. p. 98), espaço onde o astronauta (design de equipamento) desempenha este sonho da imersão no ciberespaço. A série de imagens animadas interactivas contidas na home page visam acrescentar uma alusão à multiplicidade das expressões necessariamente própria a um panorama do design. O logotipo foi construído com a fonte Arial em cor vermelha com uma sombra cinzenta quando sobre fundo preto. Os títulos que se apresentam nas margens superior e inferior das páginas sobre uma barra preta recorrem à fonte Courier em cor laranja. Toda a restante tipografia dos menus e da que informa as manchas de texto assentam exclusivamente na fonte Arial. Na tipografia dos menus e em destaques tomou-se a liberdade de utilizar a cor branca, vermelha e laranja, conforme os casos e conveniência do aspecto visual e organizacional. As manchas de texto corrido são de cor branca e a cor de fundo, invariavelmente (com as excepções das duas páginas onde o preto aparece para representar a profundidade do espaço sideral), assenta no cinzento. A paleta das cores limita-se, portanto, ao preto, vermelho #FF0000, laranja #FF9900, cinzento #666666 e branco. Com este conjunto de 101 elementos visuais de design de identidade procurou-se proporcionar uma interface funcional e amigável. 9.3 Considerações Finais A rede das redes é o futuro das comunicações e a sua implementação nas escolas começa a apontar no sentido de implicar mudanças profundas, sociais e culturais, que afectarão igualmente o modo como se ensina e aprende. A Escola constitui, naturalmente, a primeira escolha de espaço de actuação das possibilidades pedagógicas oferecidas pelo protótipo design.intro. Dada a flexibilidade do seu uso, será ao professor que compete determinar como o vai usar. Por outro lado, não se pode deixar documentos sem o seu arquivo em suporte CD. A possível dupla utilização - offline / online - caracteriza este protótipo que se quer participativo e aberto. Na Web estará ao alcance de qualquer pessoa que quiser por design.intro navegar. Como aplicação concebida para servir as comunidades de aprendizagem, pode ainda alargar o seu horizonte, através, inclusive, das suas capacidades - previstas - de incluir vídeo, um fórum e um chat, um motor de busca interno, e vir assim a construir verdadeiras comunidades de aprendizagem virtuais. O protótipo design.intro desenvolveu-se como uma investigação-acção. Neste contexto, o modelo de ciclo de vida que o orienta será o dos «protótipos evolutivos» (Lage & al., 2000), com sucessivos aperfeiçoamentos. O modelo dos protótipos evolutivos enquadra-se nos processos de investigação-acção, quando os ciclos de avaliação, reflexão e implementação são o objectivo procurado. O protótipo design.intro assume-se como projecto inacabado (caso contrário, não faria sentido o processo da investigação-acção), mas aberto a sucessivos melhoramentos, que acrescentem novas funcionalidades, uma usabilidade mais eficiente, novos conteúdos e incremento da interactividade. Com esta investigação-acção e o seu corolário, o protótipo evolutivo design.intro, ao longo do seu ciclo de vida, ir-se-á incorporar sugestões do público-alvo, 102 realizando revisões e apuramentos numa via que seja uma tentativa de chegar ao produto instrumental e pedagogicamente adequado, claro que aqui se insiste na ideia de tentativa, numa irrepreensível busca da qualidade. Encara-se, igualmente, a possibilidade estratégica de fazer chegar ao conhecimento do maior número possível de professores da área das artes o documento hipermédia design.intro, através de alguma editora de livros escolares ou organização institucional, porventura interessadas e dispostas a investir na sua promoção. 103 8 - A AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO PROPOSTO O rigor só se alcança através do arbitrário Paul Valéry 8.1 Enquadramento da Avaliação No âmbito desta investigação, e de acordo com a metodologia da investigaçãoacção, submeteu-se uma proposta / protótipo para avaliação, apresentada no capítulo precedente, e que entretanto foi colocada online no seguinte endereço: <http://planeta.clix.pt/designintro/home.html> a uma amostra do grupo-alvo dos professores. Contaram-se 11 professores participantes nessa «avaliação heurística» (Nielsen, 1997, cit. in Valiati & al., 2000) que, doravante, neste trabalho serão referidos como avaliadores, na sua maioria da área das artes e que leccionam nos ensinos básico e secundário em diversas escolas do Concelho de Vila Nova de Gaia, incluindo-se um do Concelho de Matosinhos. O referido grupo encontrava-se a frequentar uma acção de formação de professores no Centro da Formação de Associação de Escolas Gaia-Sul intitulada 65 "Aplicação Prática do Computador em Educação Visual". Os objectivos desta acção de formação orientada pelo formador João Manuel Pereira eram os seguintes: - «conhecer as capacidades do computador para a concepção de material didáctico; - desenvolver atitudes de exploração pessoal dos meios informáticos e sua aplicação pedagógica». Assim, e como um tal contexto enquadrava-se nos objectivos desta investigaçãoacção, por sugestão do autor, o formador fez o convite para que numa sessão de três horas fosse avaliado pelos professores formandos a proposta / protótipo design.intro. Os avaliadores estão caracterizados no Quadro 1. A acção decorreu no dia sete de Dezembro de 2001. Quadro 1 Caracterização de Amostra de 10 Professores de Escolas do Concelho de Vila Nova de Gaia e um de Escola do Concelho de Matosinhos n.º 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Curso Pintura Arquitectura Escultura Design Pintura Design Educação Artística Educação Visual Engenharia Civil Engenharia Electrotécnica (s. d.) Situação P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. D. P. Q. N. P. Grupo 5º 5º 5º 5º 5º 5º 5º 5º 12º 12º 12º Disciplinas EV, DGD, TD EV, DGD EV, DGD EV EV EV EV EV ET ET EVT Legenda: na coluna Situação indica-se a situação profissional do professor na escola: P.Q.N.D. - Professor do Quadro de Nomeação Definitiva; nas Disciplinas que os professores leccionam os acrónimos usados têm os seguintes significados: EV - Educação Visual; EVT Educação Visual e Tecnológica; ET - Educação Tecnológica; DGD - Desenho e Geometria Descritiva; TD - Teoria do Design. Após a apresentação e uma breve demonstração, os avaliadores dedicaram-se à exploração do protótipo e no final foi distribuído por todos eles um questionário instrumento de avaliação do protótipo - consistindo em 40 perguntas fechadas e 2 perguntas abertas (ver apêndice 1) que foi devolvido com as respostas. 66 8.2 Descrição do Questionário Os conjuntos de perguntas fechadas utilizam escalas de likert. Estas escalas destinam-se a medir as atitudes dos avaliadores e estruturam-se num número ímpar de opções: - repulsa forte; - repulsa; - indiferença; - adesão; - adesão forte. A estas opções deu-se um valor qualitativo descrito no questionário numa escala que vai do muito mau ao muito bom e correspondente a um valor quantitativo que vai de um a cinco. A respectiva correspondência apresenta-se no Quadro 2. Quadro 2 Correspondência e descrição da escala de avaliação utilizada no questionário Valor qualitativo Valor quantitativo Opções Repulsa forte Repulsa Indiferença Adesão Adesão forte Muito mau Muito bom 1 2 3 4 5 Os conjuntos de perguntas fechadas apresentados no questionário encontram-se distribuídos pelas seguintes grelhas: Impressão global; I. Quanto ao conteúdo da aplicação; II. Ensino - aprendizagem; III. Ecrã a) apresentação do ecrã; b) imagem; c) cor; IV. Matriz multimédia; V. Estilo de escrita; VI. Usabilidade 67 Para este último conjunto referente à usabilidade recorreu-se a Nielsen (1990, cit. in Dias & al., 1998). A eficiência relativa das ferramentas de apoio à navegação passa pela avaliação do seu grau de usabilidade. Nielsen (1990) propõe cinco parâmetros (ou perguntas) que, dada a sua adequação à área educacional, foram os seguidos no questionário. As duas perguntas abertas apresentadas no questionário como observações questionam os avaliadores quanto ao que gostaram mais e quanto ao que não gostaram ou gostaram menos, tratando-se, portanto, de um registo de opiniões sobre o protótipo. O questionário termina com uma caracterização anónima dos avaliadores (ver questionário no apêndice 1). 8.2.1 Esclarecimento Logo no início do questionário pede-se uma avaliação global do protótipo, apresentando-se uma escala simples de modo a informar imediatamente do significado dos valores quantitativos indicados (ver apêndice 1). Indo do muito mau ao muito bom, numa escala de avaliação de um a cinco, convida-se o avaliador a classificar globalmente a sua impressão acerca do protótipo1. Como este questionário servia para medir as atitudes dos avaliadores em relação ao protótipo, as não-respostas ou omissões, seguem equiparadas a uma atitude de indiferença e, portanto, assumiu-se cada omissão2 como uma indiferença à qual é dado um valor igual a três. 1 Adaptou-se esta estrutura a partir de Maria Carvalho, 1995. Para um melhor esclarecimento, procurou-se assinalar no texto as omissões a par das indiferenças, contudo, estes dados vão somados no apuramento estatístico. 2 68 8.3 Tratamento dos Dados; Perguntas fechadas 8.3.1 Impressão global Na amostra de 11 avaliadores apuraram-se os resultados - contando-se dois avaliadores que omitiram este item - que se apresentam no Quadro 3. Quadro 3 Respostas apuradas na avaliação global Escala: 1 2 3 4 5 Nº respostas: 2 4 5 0 0 Estes dados representam um total de 4 adesões (36%), 5 adesões fortes (46%), 2 omissões / indiferenças (18%) e podem ser analisados nas figuras 15 e 16 onde se verifica globalmente que a adesão é explícita. escala 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 número de respostas Figura 15. Impressão global acerca do protótipo. 18% indiferença 46% adesão adesão forte 36% Figura 16. A primeira impressão em percentagem. 69 8.3.2 Conteúdo da Aplicação (Conjunto I) As respostas relativas ao conjunto I: conteúdo da aplicação (onde se esperavam 88 respostas), estão apuradas no Quadro 4. Quadro 4 Respostas apuradas no conjunto I relativo ao conteúdo da aplicação (com 88 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Interessante b) Bem organizado c) Criativo d) Lógico e) Informativo f) Apresentado de modo correcto g) Com grau de dificuldade adequado 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 1 5 4 4 4 3 6 4 6 7 5 7 8 5 6 Impressão geral 0 0 0 4 7 Total 0 0 3 34 51 Assinalam-se 1 omissão no parâmetro relativo ao grau de dificuldade e 2 indiferenças no parâmetro criativo (3%), 34 adesões (39%) e 51 adesões fortes (58%) relativamente a todos os parâmetros (ver figuras 17, 18 e 19). Talvez aqui a indiferença faça a diferença e no parâmetro da criatividade tenha que investir mais. n.º de respostas 10 1 2 3 4 5 8 6 4 2 0 a) b) c) d) e) f) g) perguntas Figura 17. Resultados do conjunto I: conteúdo da aplicação. 70 escala 5 3 0 1 0 2 4 6 8 número de respostas Figura 18. Impressão geral do conjunto I: conteúdo da aplicação. 3% indiferença 39% adesão 58% adesão forte Figura 19. Resultados em percentagem do conjunto I. 8.3.3 Ensino-Aprendizagem (Conjunto II) As respostas relativas ao conjunto: ensino-aprendizagem (onde se esperavam 121 respostas), estão apuradas no Quadro 5. Quadro 5 Respostas apuradas no conjunto II relativo ao ensino-aprendizagem (com 121 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Faculta um modo agradável de aprender b) Permite aprender mais depressa c) Facilita a aprendizagem d) Contribui para a compreensão do assunto e) Torna acessível os temas do assunto f) Variedade de modelos g) Uso de reforços h) Auxílios úteis i) Facilidade de compreensão j) Encadeamentos correctos 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 3 3 3 1 1 5 5 5 4 5 4 4 3 4 5 6 4 6 7 6 4 4 5 6 5 Impressão geral 0 0 1 4 6 Total 0 0 14 48 59 71 Registam-se 9 respostas omissas e 5 indiferenças (11%), 48 adesões (40%) e 59 adesões fortes (49%). Ver figuras 20, 21 e 22. n.º de respostas 8 1 2 3 4 5 6 4 2 0 a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) perguntas Figura 20. Resultados do conjunto II: ensino - aprendizagem. escala 5 3 0 1 0 2 4 6 8 número de respostas Figura 21. Impressão geral do conjunto II: ensino-aprendizagem. 11% indiferença 49% adesão 40% adesão forte Figura 22. Resultados em percentagem do conjunto II. 8.3.4 Ecrã (Conjunto III) Para melhor explicitação dos componentes que interessam avaliar, o conjunto ecrã, subdividiu-se em três partes, ou subconjuntos, denominados no questionário por alíneas: a) apresentação do ecrã; alínea b) imagem; e alínea c) cor. 72 As respostas relativas ao subconjunto a) apresentação do ecrã (onde se esperavam 33 respostas), estão apuradas no Quadro 6. Quadro 6 Respostas apuradas na parte a) apresentação do ecrã, do conjunto III relativo ao ecrã (com 33 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Layout b) Elementos visuais c) Densidade do texto 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 2 0 0 3 4 6 2 7 5 4 Total 0 2 3 12 16 No parâmetro relativo à densidade do texto assinalam-se 2 repulsas (6%) e 3 indiferenças (9%), a todos os parâmetros registam-se 12 adesões (36%) e 16 adesões fortes (49%). Ver figuras 23 e 24. Tal como se verá nas conclusões, no parâmetro da densidade do texto será reconhecida a necessidade de aligeirar a mancha de texto. n.º de respostas 8 1 2 3 4 5 6 4 2 0 a) b) c) perguntas Figura 23. Resultados do subconjunto: a) apresentação do ecrã. 6% 9% repulsa indiferença 49% adesão 36% adesão forte Figura 24. Resultados em percentagem do subconjunto: a) apresentação do ecrã. 73 As respostas relativas ao subconjunto b) imagem (onde se esperavam 22 respostas), estão apuradas no Quadro 7. Quadro 7 Respostas apuradas na parte b) imagem, do conjunto III relativo ao ecrã (com 22 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Qualidade b) Uso apropriado 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 4 4 7 7 Total 0 0 0 8 14 Quanto à imagem os dados recolhidos apontam para 8 adesões (36%) e 14 adesões fortes (64%). Ver figuras 25 e 26. n.º de respostas 8 1 2 3 4 5 6 4 2 0 a) b) perguntas Figura 25. Resultados do subconjunto: b) imagem. 36% adesão adesão forte 64% Figura 26. Resultados em percentagem do subconjunto: b) imagem. As respostas relativas ao subconjunto c) cor, onde se esperavam 44 respostas, estão apuradas no Quadro 8. 74 Quadro 8 Respostas apuradas na parte c) cor, do conjunto III relativo ao ecrã (com 44 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Uso apropriado b) Boa selecção de cores c) Ambiente atractivo d) Facilita a legibilidade 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 2 1 3 1 5 6 5 4 2 4 3 6 2 Total 0 2 10 17 15 A todos os parâmetros registam-se para além das duas repulsas referidas (5%), 1 omissão e 9 indiferenças (22%) , 17 adesões (39%) e 15 adesões fortes (34%). Ver n.º de respostas figuras 27 e 28; 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 a) b) c) d) perguntas Figura 27. Resultados do subconjunto: c) cor. 5% 21% 34% repulsa indiferença adesão adesão forte 40% Figura 28. Resultados em percentagem do subconjunto: c) cor. Cumpre assinalar no parâmetro relativo à facilitação da legibilidade 2 repulsas (18%) e regista-se 1 omissão e 4 indiferenças (46%) com vantagem em relação ao 75 número de adesões (18%) e adesões fortes (18%). Este resultado tão deceptivo apresenta-se na figura 29 para melhor visualização . Parece óbvio que no parâmetro da legibilidade a facilitação não foi plenamente conseguida. 18% 18% repulsa indiferença 18% adesão adesão forte 46% Figura 29. Resultados no parâmetro da facilitação da legibilidade. A impressão geral relativamente ao ecrã é claramente de adesão (ver Quadro 9) com 7 adesões (64%), 3 adesões fortes (27%) e 1 indiferença (9%). Ver figuras 30 e 31. Quadro 9 Respostas apuradas no parâmetro da impressão geral relativo ao conjunto III: ecrã (com 11 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: Impressão geral 1 2 3 4 5 0 0 1 7 3 escala 5 3 0 1 0 2 4 6 8 número de respostas Figura 30. Impressão geral do conjunto III: ecrã. 76 9% 27% indiferença adesão adesão forte 64% Figura 31. Resultados em percentagem na impressão geral do conjunto III: ecrã. O Quadro 10 mostra o total de respostas no conjunto III: ecrã, este total inclui o total de cada uma das três partes e mais a impressão geral. Um total que perfaz 110 respostas. Quadro 10 Este Quadro mostra o total das partes a; b; c que integram o conjunto III: ecrã (com 110 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: Total 8.3.5 1 2 3 4 5 0 4 14 44 48 Matriz Multimédia (Conjunto IV) As respostas relativas ao conjunto IV: matriz multimédia (onde se esperavam 66 respostas), estão apuradas no Quadro 11. Quadro 11 Respostas apuradas no conjunto IV relativo à matriz multimédia (com 66 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Variedade de modelos b) Interesse pedagógico c) Animação suficiente d) Interface eficaz e) Facilidade de navegação 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 1 2 2 1 3 3 6 5 3 4 7 3 4 7 Impressão geral 0 0 4 3 4 Total 0 0 14 23 29 77 Neste conjunto apuraram-se 12 omissões e 2 indiferenças explícitas (21%), 23 adesões (35%), 29 adesões fortes (44%). Ver figuras 32, 33 e 34. Nas conclusões tentase explicar este elevado número de omissões. n.º de respostas 8 1 2 3 4 5 6 4 2 0 a) b) c) d) e) perguntas Figura 32. Resultados do conjunto IV: matriz multimédia. escala 5 3 0 1 0 1 2 3 4 5 número de respostas Figura 33. Impressão geral do conjunto IV: matriz multimédia. 21% indiferença 44% adesão adesão forte 35% Figura 34. Resultados do conjunto IV em percentagem. 8.3.6 Estilo de Escrita (Conjunto V) As respostas relativas ao conjunto V: estilo de escrita (onde se esperavam 44 respostas), estão apuradas no Quadro 12. 78 Quadro 12 Respostas apuradas no conjunto V relativo ao estilo de escrita (com 44 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Vocabulário adequado b) Auxilia a aprendizagem c) Motivador 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 3 6 6 3 5 5 5 Impressão geral 0 0 0 6 5 Total 0 0 3 21 20 Assinalam-se 3 indiferenças no parâmetro relativo a uma escrita motivadora (7%) e em todos os parâmetros registam-se 21 adesões (48%) e 20 adesões fortes (45%). Ver figuras 35, 36 e 37. n.º de respostas 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 a) b) c) perguntas Figura 35. Resultados do conjunto V: estilo de escrita. escala 5 3 0 1 0 2 4 6 8 número de respostas Figura 36. Impressão geral do conjunto V. 79 7% indiferença 45% adesão adesão forte 48% Figura 37. Resultados do conjunto V em percentagem. 8.3.7 Usabilidade (Conjunto VI) As respostas relativas ao conjunto VI: usabilidade (onde se esperavam 66 respostas), estão apuradas no Quadro 13. Quadro 13 Respostas apuradas no conjunto VI relativo à usabilidade (com 66 respostas esperadas) Escala: Número de respostas: a) Fácil de aprender b) De uso eficiente c) Fácil de relembrar d) Pouco sujeito a erros e) Agradável de usar 1 2 3 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 2 3 3 3 2 8 8 7 7 8 Impressão geral 0 0 1 2 8 Total 0 0 5 15 46 No geral assinalam-se 5 indiferenças (7%), 15 adesões (23%) e 46 adesões fortes (70%). Ver figuras 38, 39 e 40. 80 10 1 2 3 4 5 n.º de respostas 8 6 4 2 0 a) b) c) d) e) perguntas Figura 38. Resultados do conjunto VI: usabilidade. escala 5 3 0 1 0 2 4 6 8 10 número de respostas Figura 39. Impressão geral do conjunto VI. 7% 23% indiferença adesão adesão forte 70% Figura 40. Resultados do conjunto VI em percentagem. 8.3.8 Totais Neste ponto ver-se-á o total das respostas nos conjuntos de perguntas fechadas. Como revela o Quadro 14, a atitude de adesão forte (valor 5) prevalece com 51% de respostas; a atitude de adesão (valor 4), representa 37% de respostas; a atitude de indiferença (valor 3), representa 11%; e a atitude de repulsa (valor 2) representa apenas 81 1% das respostas. Ver também as Figuras 41 e 42. Não se registaram atitudes de repulsa forte. Quadro 14 Apresentação do total de todas as respostas (506) do questionário Escala: 1 2 3 4 5 Total 0 4 55 189 258 escala 5 3 1 0 50 100 150 200 250 300 número de respostas Figura 41. Total das respostas do questionário. 1% 11% repulsa indiferença 51% 37% adesão adesão forte Figura 42. Total das respostas do questionário em percentagem. 8.4 Tratamento de Dados; Perguntas Abertas No que se refere às duas perguntas abertas apresentadas como um registo de observações dos avaliadores, na primeira perguntou-se pelo que mais se gostou no programa e na segunda perguntou-se pelo que não se gostou ou se gostou menos no programa. 82 No geral anotaram-se cinco omissões, cinco avaliadores que numa ou noutra pergunta aberta, ou ainda em ambas, preferiram nada escrever. 8.4.1 Primeira pergunta Quanto à primeira pergunta, acerca do que se gostou mais, foram estas as respostas obtidas (em número de 10): - «Gostei de tudo. - Selecção das imagens. - Gostei de tudo, o tema, a apresentação, a aparente simplicidade, o conteúdo da informação. 8.4.2 - A organização adaptada ao nível etário dos destinatários. - Organização gráfica das páginas. - Aspecto gráfico geral, o tema. - Ser ordenado. - A sua objectividade. - Ser um site específico sobre teoria do design. - Os temas tratados e o modo de apresentação». Segunda pergunta Em relação à segunda pergunta, acerca do que não se gostou ou se gostou menos, registaram-se as seguintes opiniões (em número de sete): - «Gostei do programa no seu todo, sugeria um pouco mais de animação, movimento e som para despertar ainda mais interesse. - Cor de fundo. Cor amarela das letras. - A letra do texto podia ser ligeiramente maior. Cansa bastante a leitura do texto. - Tipo, tamanho e espaçamento da letra. - O tipo de letra e o entrelinhado, a cor do texto torna este muito brilhante por isso algo cansativo. 83 - Deverá reformular o tipo, tamanho ou cor dos textos, por forma a torná-los menos cansativos. - 8.5 A dificuldade de leitura». Observações Durante a acção, que decorreu num período de três horas, registaram-se os seguintes comentários considerados mais relevantes por que vinham a propósito e foram proferidos espontaneamente por alguns avaliadores: - «Com este tipo de informação (o documento hipermédia) os alunos ficam mais interessados; - (o assunto) ganha outro interesse; - as letras amarelas (não eram amarelas mas de cor laranja) sobre fundo negro tornam a leitura mais cansativa; - o tipo de letra times roman torna a leitura mais pesada, um tipo melhor seria o arial». 8.6 Conclusões A impressão dos avaliadores relativamente ao protótipo proposto denota globalmente uma atitude de adesão. 8.6.1 Conteúdo da Aplicação (Conjunto I) Em relação ao primeiro conjunto de perguntas fechadas, relativo ao conteúdo da aplicação, pode-se, talvez, subentender uma sugestão de que mais criatividade seria necessária, uma sugestão que se aceita, considerando-se a criatividade um potencial de relativa subjectividade, como incentivo para se fazer o melhor possível. 84 8.6.2 Ensino-Aprendizagem (Conjunto II) No segundo conjunto, sobre ensino-aprendizagem encontraram-se nove respostas omissas que se podem atribuir, em parte, a alguma redundância e pouca clareza das últimas cinco perguntas. Um problema que se deve procurar resolver na elaboração de um próximo questionário. 8.6.3 Ecrã (Conjunto III) No terceiro conjunto, relativo ao ecrã, subdividido em três partes, verifica-se no parâmetro relacionado com a apresentação do ecrã e relativo à densidade do texto, um problema particularmente sensível na proposta de protótipo que urge resolver no sentido de aligeirar o peso da mancha de texto nas páginas. Também afim a este problema, há o parâmetro relacionado com a cor e que diz respeito à facilitação da legibilidade, também aqui um problema de tipografia que se relaciona com a maioria das opiniões desfavoráveis manifestadas na segunda pergunta aberta. 8.6.4 Matriz Multimédia (Conjunto IV) No quarto conjunto, relativo à matriz multimédia, encontram-se doze respostas omissas, são muitas, que se poderá tentar explicar pela relativa dificuldade de alguns avaliadores acerca do significado da matriz multimédia, um conjunto de perguntas a clarificar num próximo questionário sem desvirtuar a pertinência dos parâmetros deste conjunto. 8.6.5 Estilo de Escrita (Conjunto V) No quinto conjunto, relativo ao estilo de escrita, verifica-se apenas a indiferença de alguns actores no parâmetro da motivação. 8.6.6 Usabilidade (Conjunto VI) Para terminar os conjuntos de perguntas fechadas temos o sexto conjunto, relativo à usabilidade do protótipo havendo aqui pouco a assinalar. 85 8.6.7 Perguntas Abertas e Observações Nas perguntas abertas e observações notadas verifica-se que o que os avaliadores mais gostaram foi a temática abordada (o design) e da sua simplicidade, organização e objectividade. O que menos gostaram foi da tipografia que pareceu dificultar a leitura. 8.7 Reflexão crítica Os expressivos resultados obtidos, comprovam a importância dos professores como colaboradores potenciais no processo de avaliação de projectos multimédia / hipermédia com objectivos educativos. Além de serem capazes de encontrar problemas específicos de interface, são competentes na detecção de problemas relacionados com a forma da sua apresentação e quanto a estratégias de ensino-aprendizagem relativamente aos conteúdos propostos. Os avaliadores não apenas identificaram problemas, algumas sugestões foram feitas para possíveis soluções. As suas participações foram importantíssimas para a reflexão e elaboração de um novo protótipo. Os resultados obtidos demonstram a fácil aprendizagem e aplicação do método de avaliação utilizado, assim como, a validade da preparação e da adaptação da metodologia aos avaliadores / professores. Tais metodologias podem ser reutilizadas em futuras avaliações de produtos educativos multimédia / hipermédia, incluindo-se novas implementações do protótipo evolutivo design.intro. Considerando que neste processo de desenvolvimento de um documento hipermédia e tratando-se aqui do primeiro ciclo de avaliação de um processo de investigação-acção, passou-se para uma fase de redefinição do problema onde se estabeleceram as seguintes estratégias de melhoramento: - identificar estratégias de resolução; - melhorar a eficiência, a facilidade de uso e a aprendizagem da interface; 86 - mudar a fonte times roman para arial; - alterar a cor amarelo alaranjado da mancha de texto sobre fundo negro; - reduzir a densidade de texto por parágrafo; - facilitar a legibilidade; - procurar oferecer uma interface mais amigável; - optimizar a usabilidade. O problema da dificuldade na leitura é, de facto, um problema de usabilidade. Em relação a este parâmetro alguns cuidados devem ser tomados. Ler através de um ecrã é um processo que os especialistas consideram 25 vezes mais lento do que através de um jornal. Neste sentido, um particular empenho foi investido na versão última que agora se apresenta, de modo a tornar as páginas mais legíveis, mais leves e mais funcionais. Todo este processo permitiu, então, investir na nova versão design.intro muito mais recursos, nomeadamente, em javascript, com páginas baseadas em formulários e recursos de máquina dedicadas à avaliação e à navegação que se procurou dotar de um forte carácter lúdico, notável mais em certos casos que noutros, colocando-se aqui uma especial ênfase num entretenimento formativo (edutainement). A ideia consiste em proporcionar alguma diversidade que poderá no futuro vir a enriquecer-se. Também na nova página de rosto e numa outra intitulada "máximas" foi acrescentado um ambiente musical em formato MP3. Compete acrescentar que todo o texto dos conteúdos foi em grande parte rescrito, no sentido de melhorar a sua fluência e dimensão científica. Assim como, foram acrescentadas outras áreas de estudo do design que não estavam contempladas na versão submetida a avaliação, áreas que abrangem os factores humanos, económicos e ambientais. Tudo implementações que tornaram esta nova versão muito maior, objectiva e talvez mais amigável que se apresenta e se fundamenta no capítulo nove. 87 8.8 Acerca da Usabilidade Por usabilidade entende-se o modo como as interfaces são ou não usáveis do ponto de vista do utente consumidor. A melhor avaliação de usabilidade é feita por amostras dos utilizadores que, ao avaliarem factores de eficiência, facilidade de uso e interface amigável, contribuem com o seu feedback, em diferentes fases do desenvolvimento, para o sucesso do produto. A «avaliação heurística» (Nielsen, 1997, cit. in Valiati & al., 2000) da usabilidade alcançou particular actualidade no desenvolvimento e implementação de software e de web sites. Em grande parte deve-se a Jakob Nielsen, já apelidado de "guru da usabilidade" (Borges, 2001), o mérito da chamada de atenção para a importância da facilidade de utilização, tanto em software como na Web. A avaliação da usabilidade insere-se com justeza no processo de investigaçãoacção pelo ciclo de desenvolvimento que implica. O feedback resultante da avaliação da usabilidade vem permitir realizar melhoramentos notáveis no protótipo, pela redefinição do problema, pela reestruturação do projecto, pelo arranjo dos aspectos que não funcionavam bem. «Quanto mais cedo se recolher dados e se responder ao feedback do utilizador, melhor será para o site» (Nielsen, 2001). Determinando o perfil do utilizador, escolhendo avaliadores de um grupo-alvo e integrando o feedback do utilizador no desenvolvimento do processo. A usabilidade é uma característica importante das interfaces mas, muito frequentemente, é um dos aspectos mais negligenciados nos web sites. Assim, seguindo recomendações de Nielsen (2001), com a proposta de protótipo evolutivo, tratou-se de procurar feedback para melhor implementar a usabilidade do site em projecto: design.intro versão beta. 88 7 - O PROTÓTIPO PROPOSTO PARA AVALIAÇÃO Não há no mundo maior dificuldade do que pôr a serviço toda a invenção própria Paul Valéry 7.1 Descrição Geral do Protótipo Proposto para Avaliação O protótipo que foi submetido a avaliação, feita pelo grupo-alvo dos professores, no processo de investigação-acção, segue aqui descrito nas suas partes constituintes: - home page; - uma página de informações; - doze lições de teoria do design (forma - função); - um teste global de avaliação dos conhecimentos adquiridos na forma de teste de escolha múltipla concebido em javascript; - um roteiro de exploração da Internet. Cf. URL: <planeta.clix.pt/designintro/home.html> 58 Disponibilizou-se, através do home page e na página de roteiro, um ícone com ligação ao motor de busca Google. Pretende-se facilitar a procura de informações relativas a tarefas de pesquisa ou de qualquer outro assunto relevante na Internet. A home page dá acesso a todas as páginas e contem uma pequena e simples animação concebida em Flash da Macromedia. O conteúdo da página de informações apenas justifica e informa sobre o sentido do protótipo proposto. Existe em todas as páginas das lições uma barra de navegação que permite a interligação das mesmas. 7.2 Descrição dos Conteúdos - A primeira lição denomina-se: "O que é Design?" Serve de introdução ao design. Figura 1. O que é Design? - A segunda lição denomina-se: "Revolução Industrial". Apresenta a importância da Revolução Industrial para o design. Figura 2. Revolução Industrial. 59 - A terceira lição denomina-se: "Arts and Crafts". Introduz a importância pioneira deste movimento para o design. Figura 3. Arts and Crafts. - A quarta lição denomina-se: "Art Nouveau". Apresenta numa sequência histórica uma introdução a este estilo. Figura 4. Art Nouveau. - A quinta lição denomina-se: "Art Déco". Um estilo que teve a sua plena afirmação no período de entre as duas guerras mundiais do séc. XX. Figura 5. Art Déco. 60 - A sexta lição denomina-se: "Werkbund". Trata da importância pioneira desta associação alemã para o design industrial. Figura 6. Deutsche Werkbund. - A sétima lição denomina-se: "Bauhaus". Apresenta o papel revolucionário que esta escola desempenhou na definição do design moderno. Figura 7. Bauhaus. - A oitava lição denomina-se: "Organic Design". Introduz o conceito formal de "orgânico" na arquitectura e design modernistas. Figura 8. Organicismo. 61 - A nona lição denomina-se: "Estilo Internacional". Apresenta a corrente internacional que ficou conotada com o funcionalismo. Figura 9. Estilo Internacional. - A décima lição denomina-se: "Styling". Introduz o estilo formal que se identifica com a ascensão económica dos EUA. Figura 10. Styling. - A décima primeira lição denomina-se: "Antidesign". Apresenta um movimento pioneiro da atitude pós-moderna. Figura 11. Antidesign. 62 - A décima segunda lição denomina-se: "Pós-Modernismo". Introduz a mudança radical de atitudes no "estado da arte". Figura 12. Pós-Modernismo. - "Teste". Apresenta um teste global de escolha múltipla (em javascript) para avaliar conhecimentos adquiridos. Figura 13. Teste. - "Roteiro". Centra-se nas possibilidades oferecidas pelo motor de busca Google na resolução de tarefas de exploração na Internet. Figura 14. Roteiro. 63 Reconhecidamente uma ferramenta de grande utilidade, entendeu-se que o Google poderia contribuir construtivamente no desenvolvimento do processo de ensinoaprendizagem. Por conseguinte, e coerentemente com o protótipo proposto, elaboraramse oito tarefas de pesquisa de informação relativas a alguns conteúdos tratados nas lições. São tarefas destinadas a aprofundar conhecimentos e que o aluno apresentaria sob a forma de relatórios sintéticos ou dossiers temáticos. Isto permitiria ao aluno habituar-se a navegar na Web de um modo útil e consequente, descobrindo os sites mais atractivos e interessantes. As tarefas seriam distribuídas no tempo, em diferentes fases do processo de ensino-aprendizagem, à medida que os conteúdos fossem sendo abordados. Este seria o sentido do roteiro de exploração. Feito este resumo do protótipo proposto, abordar-se-á, então, no capítulo seguinte, a avaliação propriamente dita. 64 6 - METODOLOGIA: A INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO Em rio não se pode entrar duas vezes no mesmo Heráclito 6.1 O que é? Pode descrever-se a investigação-acção como uma metodologia de pesquisa assente em fundamentos pós-positivistas que encara na acção uma intenção de mudança e na investigação um processo de compreensão. Com a investigação há uma acção deliberada de transformação da realidade, um duplo objectivo, portanto, «transformar a realidade e produzir os conhecimentos que dizem respeito às transformações realizadas» (Hugon & Seibel, 1988, cit. in Barbier, s.d.). O processo da investigação-acção alterna ciclicamente entre a acção e a reflexão crítica que, de um modo contínuo, apura os seus métodos, na recolha de informação e na interpretação que se vai desenvolvendo à luz da compreensão da situação em causa. Trata-se, portanto, de um processo emergente que toma forma num progressivo entendimento do problema e que, sendo iterável, converge para uma melhor compreensão do que acontece. «Define-se então na sua relação com a complexidade da 46 vida humana vista na sua totalidade dinâmica» o que poderá exigir uma abordagem multireferencial: «a multireferencialidade está ligada a esta assunção de um vazio criador na complexidade do objecto» (Barbier, 1997, cit. in Barbier, s.d.). Na maioria das suas modalidades a investigação-acção é participativa, esta é a sua forma mais típica. A mudança torna-se exequível quando aqueles que por ela são afectados nela se encontram qualitativamente envolvidos (Dick, 2000). Com esta metodologia os investigadores não só observam, também participam nos fenómenos que estudam. A participação é uma necessidade objectiva na investigação-acção, onde também no seu processo de avaliação se pode contar com a colaboração de todos os participantes. A investigação-acção é um método de investigação que se estabeleceu no âmbito das ciências sociais e médicas desde meados do século vinte. Atribui-se a Kurt Lewin a sua origem moderna quando nos anos quarenta ele desenvolveu uma versão de investigação-acção em psicologia social no Centro de Pesquisa em Dinâmica de Grupos da Universidade de Michigan. Também o Instituto Tavistock, independentemente, desenvolveu uma versão operacional de investigação-acção no estudo de desordens psicológicas e sociais entre os veteranos da guerra. Lewin e Tavistock acabariam por trabalhar conjuntamente e inspirarem uma vasta corrente de investigações-acções. Depois de alguma marginalização científica amadureceu-se um reconhecimento de que a investigação-acção operava com uma epistemologia alternativa à da ciência tradicional. Nos anos noventa verificou-se um crescimento da sua popularidade nas ciências da educação, na investigação em sistemas de informação e na aprendizagem das organizações (organizational learning). Porque assenta na acção prática o método tem produzido relevantes resultados na resolução de problemas (Baskerville, 1999). A investigação-acção situa-se entre dois paradigmas, de um lado as metodologias quasi-experimentais e de outro as metodologias qualitativas. Ela representa uma alternativa às metodologias positivistas, uma concreção epistemológica e metodológica do paradigma da complexidade. As características da investigação científica, «tais como o reducionismo, a reprodutibilidade e a refutabilidade não são para a investigação-acção ideais de 47 conhecimento válido» (Checkland, 1981, cit. in Baskerville, 1999). O investigador-actor assume à partida que os grupos sociais, pela sua natureza complexa e variegada, não podem ser reduzidos para estudo, parte-se simplesmente do princípio que a acção trará conhecimento. Nem tão pouco são reprodutíveis, «não é com efeito minimamente admissível aqui: nada em sociedade é jamais igual algures» (Le Moigne, 1994). Nas ciências da educação, como em grande parte das ciências humanas, a investigação experimental revela-se demasiado limitada para ser relevante e demasiado penosa para ser aplicável na maioria das situações onde o objectivo é atingir mudanças válidas no campo da educação. Não é reduzindo para análise um complexo sistema social que se obterá resultados significativos. Sabendo-se que as organizações, enquanto contextos, interagem com tecnologias de informação, o contexto só pode ser entendido como um todo. Como poderemos então compreender a interacção entre a escola, enquanto organização social complexa, e os sistemas de informação? Uma convicção fundamental da investigação-acção consiste em inferir que os processos complexos podem ser melhor estudados «introduzindo mudanças nesses processos e então observar os efeitos produzidos por essas mudanças» (Baskerville, 1999). As mudanças referemse a objectivos, assim, para o efeito, estabelecem-se critérios adequados. Critérios de investigação e acção assentes num processo cíclico de alternância de acção e reflexão crítica. O ciclo da acção alternando com a reflexão, é o ponto em que a investigação acção e a aprendizagem pela experiência se tocam, pois este ciclo é também uma característica da aprendizagem-acção. A acção sustenta-se numa teoria implícita e o propósito da reflexão crítica é tornar a teoria explícita. Sendo a investigação-acção uma metodologia qualitativa e participativa - senão não seria investigação-acção - adopta no processo orientado para a mudança um ponto de vista interpretativo subjacente a uma explicitação teórica. Na investigação-acção dever-se-á ser crítico da própria acção, crítico em relação a todos os quesitos do projecto de investigação, e assumir a consciência de que o pensamento crítico opera com teorias, como lembrava o semiólogo Hayakawa (cit. in Dick, 2000): «o mapa não é o território». Esta simples asserção traduz muito bem o 48 entendimento de que um modelo teórico não é a realidade e que se pode sempre rever os modelos à luz da experiência. Pode-se então pensar mais criticamente acerca das nossas interpretações emergentes e estar mais abertos para aprender com outras contribuições. A investigação-acção segue uma lógica da inferência, realiza operações que visam produzir sentido, teoricamente. Toda a teoria é um processo de abstracção. Para Korzybski (cit. in Dick, 2000) o processo de abstracção assenta em três níveis: - um nível do acontecimento onde as coisas são como são (tal como a física procura compreender); - um nível do objecto quando pela percepção tenta-se extrair algo do acontecimento (e não se sabe até que ponto esta percepção pode ser completa); - um nível da categoria que consiste nos conceitos que se aplicam ao nível do objecto (a linguagem pode não traduzir toda a nossa experiência perceptual). Claro que pode haver outros níveis e outra maleabilidade esquemática, mas o mais importante é reconhecer que não se pode reduzir definitivamente a realidade às nossas abstracções. Gradualmente, mais teorias abstractas e abstractizadas surgem à medida que se avança por uma «rede de factos» (Dick, 2000), partes diferentes de uma rede de factos extensiva implicam diferentes metodologias. Tais teorias podem assumir todas as qualidades lógicas. A teoria dos sistemas geral ou sistémica (paradigma interaccionista ou construtivista) é preferida a uma teoria da análise (paradigma positivista). A modelização sistémica junta à investigação-acção uma dimensão teleológica (Cardinal & A. Morin, s.d.). A modelização sistémica possibilita «organizar a descrição das diferentes componentes das metodologias qualitativas utilizadas nas ciências humanas a partir de uma perspectiva que ultrapassa o debate entre qualitativo e quantitativo» (Lessard-Hébert & al., 1990). À teoria dos sistemas interessa o modo como cada parte estudada interage com os restantes componentes do sistema. Os problemas que trabalha envolvem casos complexos, vão no sentido de tornar possível ver melhor um número cada vez maior de interacções. Nas áreas onde a teoria dos sistemas tem provas dadas incluem-se: 49 - «os problemas complexos onde se pretende ajudar os actores a perceber o quadro global (the big picture) do problema e não apenas a pequena parte dele; - aqueles problemas recorrentes que pioram com o tempo mesmo quando se pretende arranjá-los; - casos onde uma acção afecta (ou é afectada) o ambiente envolvido no caso, seja um ambiente natural ou um ambiente competitivo; - problemas cujas soluções não são óbvias» (Aronson, 1998). A teoria dos sistemas, portanto, ajuda a alcançar a compreensão necessária quando a dificuldade maior está em ver o quadro global do problema (the big picture). Pode-se reconhecer aqui a importância de todas as partes envolvidas para encontrar a melhor solução, pois é com base no feedback que se poderá rectificar uma dada situação. Aos modelos e teorias que tratam com o comportamento de pessoas em interacção, Checkland (1981, cit. in Baskerville, 1999) chama-lhes «sistemas de actividade humana». O ciclo da investigação-acção será necessariamente interminável - a acção alternando com a reflexão - em ciclos dentro de ciclos, em espiral. Mas é esta situação sempre inacabada que permite agir com a flexibilidade necessária para melhor enfrentar a complexidade de sistemas que implicam grupos de pessoas ou sistemas sociais, sistemas de actividade humana. A sua natureza cíclica é a principal qualidade da investigação-acção. Os ciclos obrigam a investigação-acção a ser flexível e rigorosa, cada ciclo da acção implicando uma reflexão crítica, cada ciclo consistindo num planeamento e uma consequente acção. A investigação-acção enquadra-se perfeitamente no campo epistemológico do construtivismo, dado o relevo que coloca na modelização, no «princípio da acção inteligente» (Simon, cit. in Le Moigne, 1994b), «um processo cognitivo exprimindo um conhecimento-processo: o acto de conceber, o acto de compreender podem talvez entender-se nesta espiral aberta» (Le Moigne, 1994). 50 A investigação-acção é uma metodologia emergente. Emergência de flexibilidade, de respostas adequadas, de mudança. O seu processo ajusta-se às exigências da situação em toda a sua complexidade. A sua atitude de abertura ao conhecimento permite à investigação-acção proporcionar uma mais efectiva mudança, a qual, por sua vez, estimula uma mais efectiva compreensão do problema. Com a investigação-acção enceta-se a aprendizagem-acção. Há nesta metodologia um incontornável cariz pragmático, em sentido construtivista. Intenta-se ajudar as pessoas a mudar uma situação concreta, a resolver-se numa nova situação, em suma, a compreender e a mudar. 6.2 Trabalho de Campo com uma Proposta / Protótipo Com a presente investigação-acção interessou colocar a questão: como mudar qualitativamente a educação? Especialmente nesse espaço privilegiado: a escola? Procurou-se estabelecer relações estreitas com os nossos informantes avaliadores, deste modo, pode-se agir com as pessoas envolvidas nas actividades sem perder de vista o objectivo que é proposto alcançar. A interpretação dos dados é fundamental para conduzir o processo tanto no que respeita a reduzir omissões ou a evitar uma compreensão errada do problema, como a corrigir a implementação do projecto. As interpretações que se desenvolvem a partir dos dados dos informantes visam clarificar a compreensão possível do objecto da investigação e se a mudança acontecer, tanto melhor. Tanto quanto possível é de todo o interesse procurar envolver os informantes nas interpretações e encorajá-los a sugerir exemplos de resolução. A compreensão do problema que se procura resolver cresce à medida que se avança no processo e constrói-se com a experiência ganha nas situações cíclicas de acção e reflexão crítica. 51 A teoria da investigação-acção assenta no esquema (Dick, 2000): - na situação S, para produzir os resultados O1, O2, ..., tentamos as acções A1, A2, ... A interpretação integra o subjectivo e o objectivo. Cada participante investe com as suas impressões, o seu quadro de referência e assim, tanto a teoria como o projecto ganham objectividade, ao serem avaliadas através da acção, pragmaticamente. Desenvolve-se a teoria e o projecto a partir da experiência. Apresentando um conjunto de questões que ajudam a preparar a acção e depois um outro conjunto para analisar o que aconteceu. A recolha e o tratamento dos dados é um momento da maior importância, pois vai permitir fundamentar a reflexão e encetar um novo ciclo de acção. As questões que se colocam para ajudar a encetar a acção são as do "porquê" e do "como", questões que serão, então, testadas na acção. Posteriormente realiza-se uma reflexão crítica e coloca-se a questão basilar: o resultado esperado foi atingido? Nunca o é totalmente. Daqui parte-se para a implementação de uma nova acção baseados nos resultados e conhecimentos entretanto adquiridos... A teoria que aqui importa explicitar assenta na experiência vivida em três níveis (Dick, 2000): - situações; - resultados pretendidos; - acções pretendidas. Começa-se por se definir uma metodologia que se desenvolve em três fases (Barbier, 1997, cit. in Barbier, s.d.): - definição do problema e contratualização; - planificação e realização espiral (cíclica); - teorização, avaliação e publicação dos resultados. 52 Ou, se for preferível, com esta abordagem cíclica proposta por Baskerville (1999): - diagnose; - planeamento da acção; - acção; - avaliação; - aprendizagem Por contratualização entende-se o que serve de plataforma para os actores. Precisam-se as funções de cada um, as reciprocidades, as finalidades da acção, enfim, todo um contexto. «A tarefa consiste em manter o frágil equilíbrio entre a abertura e a livre expressão, por um lado, e o controlo e a estrutura, por outro» (Woods, 1990). Na investigação-acção que ora se apresenta seguem-se os pressupostos de um contrato aberto, tal como propõe André Morin (1992), «deve ser aberto em todas as suas dimensões, tanto na problemática, na análise das necessidades, na definição dos problemas, nas suas interrogações, como na metodologia que inclui a construção dos instrumentos de recolha de dados e a revisão da informação respeitante às significações das acções» (A. Morin, 1992). Na investigação-acção o investigador age como um facilitador, as pessoas desenvolvem a acção pretendida, os participantes investem-se na situação como experimentadores e informantes, com os seus referenciais. O que resulta numa situação, necessariamente, pode não resultar noutra. Não será tanto a objectividade que se revela na teoria, antes são generalizações que ajudam a explicar o que aconteceu sempre tendo em vista encaminhar para o sucesso do empreendimento. Aqui, o sucesso significa que as acções A... produziram resultados O... na situação S. Há muitas vantagens em poder exprimir a teoria em termos de situação, resultados desejados e acções pretendidas. Os participantes poderão então reconhecer que experimentando o mesmo tipo de acções produzirão resultados semelhantes em situações semelhantes. A teoria é generalizável pelo menos por efeito de tentativa. 53 Na investigação-acção a ênfase pode estar colocada na acção ou então na investigação, depende dos objectivos dos investigadores. O mais importante está em alcançar a melhor compreensão do problema e chegar à sua resolução com uma teoria explícita, substanciada numa resolução do protótipo. 6.3 Considerações sobre a Validade A presente tese assenta na validade de duas premissas: - para se integrar na sociedade de informação a escola implementa as novas tecnologias de informação e comunicação - o uso das novas tecnologias de informação e comunicação na escola promove um processo educativo centrado no aprendiz Aqui pode desde logo inferir-se uma conclusão: o uso das TIC dentro e fora da sala de aula, promovendo um processo de ensinoaprendizagem centrado no aprendiz (onde os educadores também assumem que aprendem), proporciona ambientes de aprendizagem que implementam a construção duma comunidade de aprendentes. É o objectivo fundamental que esta tese de investigação-acção, com o seu produto - um documento hipermédia, um protótipo evolutivo - quis alcançar. O documento hipermédia resolve-se num protótipo evolutivo, cujo título, design.intro, sugere por si mesmo uma introdução ao design. O seu objectivo é contribuir para a compreensão do design. Sempre disponível (e actualizável) na Web. Na Sociedade de Informação o conhecimento concebe-se sob o paradigma da complexidade. Cada vez mais, sente-se que o mais importante é «aprender a aprender». 54 Na investigação-acção que se desenvolveu é possível reconhecer uma relação entre duas simples variáveis: - a usabilidade do produto educativo hipermédia design.intro; - a implementação de um ambiente de aprendizagem (neste caso, para facilitar a compreensão do design). Mas, em rigor, não se irá medir esta relação. Não é esse um objectivo duma investigação-acção, porque, numa investigação-acção «não existe dispositivo de investigação, nem qualquer verificação das variáveis, existem poucas ou nenhumas medidas e presta-se pouca atenção à validade e à fiabilidade» (Ketele & Roegiers, 1993). A função prioritária desta investigação-acção consiste em tomar consciência das determinantes da própria acção, com todos os actores (incluindo-se o investigador), no sentido da sua formação e emancipação. Este objectivo, o do trabalho no terreno, e onde se espera uma mudança, é muito mais indicado para uma investigação-acção. A generalização que ensaiamos estende-se a qualquer relação que aplique as mesmas variáveis em situações semelhantes. Esta relação assim estabelecida poderá até ser entendida como uma aproximação universalizante. A generalização proporcionada pelas nossas experiências deve ter alguma universalidade, neste caso, quando as variáveis investigadas são as únicas variáveis operativas. «As generalizações não podem ser feitas com base no número de observações (noção estatística), mas antes numa amostra representativa» (Baskerville, 1999). A investigação-acção encetada enquadra-se em parâmetros de orientação para a mudança; espera-se contribuir para a mudança qualitativa do sistema educativo implementando um documento hipermédia educacional. Achou-se, e de acordo com muitos dos autores estudados, que a investigaçãoacção específica gerada pode resolver-se combinando outros métodos de investigação. Procurou-se seguir as distinções de Dick (2000) quando, parafraseando Glaser, entre a positivista hipótese - fase de testes e as metodologias emergentes, escolhem-se estas porque não forçamos os dados para que encaixem nas teorias existentes, antes deixamos 55 que a teoria (inerente) possa emergir naturalmente dos dados. Poder-se-ia acabar esta investigação-acção? «Uma investigação-acção termina assim que o problema inicial for resolvido, se é que ele pode sê-lo realmente» (Barbier, 1997, cit. in Barbier, s.d.). Importante será nunca esquecer o aviso de Piaget (1972) de que «o conhecimento é processo antes de ser resultado». 6.4 Sobre a Recolha de Dados Concedeu-se aos participantes na avaliação do projecto proposto, o contexto e os instrumentos para avaliar. Assim, utilizaram-se as informações dos professores participantes na investigação-acção para procurar melhorar a versão última do projecto. "A investigação-acção conduz a aperfeiçoamentos na qualidade da educação porque as mudanças necessárias e as suas interpretações e análises críticas são usadas como uma base para monitorizar, avaliar e decidir qual o próximo passo a dar no processo de investigação" (Ainscow, 2000). Como referem Ketele & Roegiers (1993) "na investigação-acção estamos essencialmente num processo de avaliação", pois para estes autores esse é o seu eixo principal, o processo de recolha de informações e respectiva avaliação. O referencial que se generalizou estará implícito à partida, em toda a sua complexidade, mas o processo da investigação-acção vem tornar este referencial explícito para os actores, já que os ciclos de acção e reflexão crítica irão pouco a pouco construindo-o. Uma função prioritária estabelecida com a avaliação prende-se com uma função de formação e emancipação dos actores. É aqui que radica o interesse ou a posição estratégica da investigação-acção em relação a outras formas de investigação, a sua capacidade para «ajudar os actores a tomarem consciência das determinantes da sua acção e a tomarem eles próprios decisões específicas consequentes» (Ketele & Roegiers, 1993). 56 O referencial que serviu esta reflexão, articula-se nas quatro dimensões interdependentes desta tese de investigação-acção, a saber: a Educação, a Ciência, a Tecnologia, o Design. Dimensões que por sua vez já remeteram para aturadas reflexões acerca da Cultura, das Políticas e das Práticas, numa tentativa de compreender os modos de emergência das mudanças realizadas e assim contribuir para a produção de conhecimento sobre os processos de inovação. O corolário é suposto apresentar-se produtivamente num protótipo evolutivo denominado design.intro, um manual para a compreensão do design. Em coerência com o que foi dito, este projecto de investigação-acção, cujo eixo é o protótipo evolutivo, define-se numa triangulação ponderada do «Ser, do Fazer e do Devir» (Le Moigne, 1994a). O que é; o que faz; o que devém. De acordo com Whyte (1991, cit. in Cardinal & A. Morin, s.d.) é um tipo de investigação-acção centrado na resolução de problemas, neste caso, a implementação de um protótipo educacional. 57 5 - ACTUALIDADE DO DESIGN As obras que o olho exige das mãos do homem são ilimitadas Leonardo da Vinci 5.1 Do Objecto ao Projecto A palavra inglesa design descende do conceito italiano renascentista de disegno que se usava não apenas para traduzir a acção do desenho mas igualmente para referir uma metodologia projectual de concepção. Design, traduz uma intenção, uma atitude projectual. O homem do paleolítico resolvia um problema de design quando lascou a pedra que utilizaria como sua extensão tecnológica, respondendo com astúcia artificiosa à sua necessidade de caça. O design, pela sua metodologia, pela ênfase que coloca no projecto, inscreve-se expressivamente, ab initio, numa epistemologia construtivista. Não é o design uma metodologia projectual que a partir de um problema concebe pelo artifício uma resolução? Quando H. A. Simon define as «ciências do artificial» está a propor uma alternativa epistemológica ao domínio das ciências naturais. A atitude projectual do designer não se resigna à análise cartesiana do objecto, antes prefere a fórmula estabelecida por Bachelard para um Novo Espírito Científico (1934): «A meditação do 38 objecto pelo sujeito toma sempre a forma de um projecto». Esta é a fórmula que faz do homem de ciência um designer e do designer um especialista da forma artificial. À semelhança da hipótese teleológica do construtivismo que se exprime nas ciências da complexidade e que se propõe como alternativa à hipótese determinista do positivismo, as ciências da concepção, do design, vêem na complexidade não um objecto que se analisa por redução, mas algo que se concebe para atingir uma finalidade. Para os homens de génio da Renascença não se distinguia as ciências das artes, as competências artísticas eram "vocações" da Scienza. Leonardo da Vinci continua a ser o melhor exemplo desta criatividade, ao seu método ele chamava «ostinato rigore», à capacidade de modelização, Disegno, conceito italiano renascentista, portanto, que está na origem do de design. A este método de modelização, Vico nomeava-o «Ingenium». Ambos, da Vinci e Vico, sabiam que não acedemos somente à compreensão do universo limitado aos fenómenos naturais, descobriam no universo dos fenómenos artificiais a sua inesgotabilidade (Le Moigne, 1994b). A efervescência contemporânea das ciências do artificial manifesta-se no design de comunicação, de equipamento e de ambientes; nas ciências da cognição e nas ciências informáticas, nas ciências da gestão, da farmacologia e da química... Vico, quando propôs a Scienza Nuova, em oposição à análise reducionista cartesiana, fundamentava-se no conceito de Ingenium, uma arte da invenção, uma capacidade mental que permitia discernir relações entre as coisas e pressentir uma teleologia no âmago da acção científica. Um entendimento que não desagradaria a da Vinci nem aos pioneiros do design moderno. Le Moigne, fundamentando-se noutros predecessores, como H. A. Simon, teoriza sobre as «ciências do artificial» insistindo na sua distinção em relação às «ciências do natural». Desmistificando o método analítico ou reducionista, para os positivistas, único método científico, recorda-nos as vantagens do método do raciocínio plausível, um método fundamentado num «paradigma da racionalidade aberta» (Simon, cit. in Le Moigne, 1994b), aberto a raciocínios plausíveis, reprodutíveis, programáveis, outros métodos de bem conduzir a razão (Bachelard), nas ciências do artificial, do artifício, do que artificiosamente é resolvido com engenho. Ciências como a cibernética, certo, onde o design opera como uma lógica da acção eficaz, mas onde se infere uma 39 compreensão do design, tout court, como uma dimensão criativa das acções humanas que gera um universo do «artificial», e onde cabe tudo o que é feito pelas mãos do homem como obra reconhecida. H. A. Simon, profusamente citado por Le Moigne (1994b), oferece a definição mais aberta de design, uma heurística, uma atitude de concepção para projectos plausíveis. Simon convida a um modo de ver o conhecimento diferente: voltar o olhar dos objectos naturais, presumivelmente independentes dos observadores, para o design de fenómenos artificiais deliberadamente construídos pelos observadores actores. Sistemas artificiais, «artificiosas máquinas» (da Vinci) que se situam não na natureza mas no espírito do homem. O design, é verdade, procura responder a necessidades, mas há um design de pesquisa que intencionalmente se volta para explorar o campo dos possíveis. Piaget propunha que a ciência se fundasse em projectos de conhecimento mais do que em objectos, o design funda-se em projectos de objectos, não os objectos da análise cartesiana, mas os objectos de comunicação e da dimensão artificial do quotidiano. Este design é complementar do design de ciência. Simon caracterizava os objectos artificiais «em termos de funções, de objectivos, de adaptação» (cit. in Le Moigne, 1994b), pois todo o objecto artificial é um objecto de design. Simon comparava as obras do engenheiro, do químico, do organizador, às obras do pintor, do escritor, do arquitecto. Não isola a arte do engenho nem o engenho da arte, em ambos os campos aplica-se o seu «princípio da acção inteligente». A concepção como «Science of Design». Para H. A. Simon não é a causalidade que importa, mas a possibilidade, colocada pelo projecto, não um postulado determinista, mas um postulado teleológico (projectivo). Os paradigmas do construtivismo são partilhados pela teoria do design, quando Simon fala de conceber a modelização, utiliza o conceito de design, avançando mesmo uma «ciência do design», reflexo duma tradição projectual anglo-saxónica, o princípio da acção inteligente pode, igualmente, ser entendido neste quadro. «O processo de construção dos conhecimentos suscitando a compreensão dos fenómenos talvez não seja apenas um processo de análise e, portanto, de disjunção de um sujeito e de um objecto; talvez seja igualmente um processo (concorrente, diferente, autónomo) de concepção (em inglês: design) e, portanto, de conjunção de um sujeito e de um 40 projecto» (Le Moigne, 1994b). Aproximam-se os paradigmas da arte (design) e da ciência. Com o axioma de Valéry: «raciocinamos apenas sobre modelos», explica-se a importância da modelização. A complexidade talvez não esteja na natureza, mas sim no espírito dos homens. Acedemos aos universos dos fenómenos pela simbolização, a inteligência deste processo cognitivo de simbolização da complexidade funda o projecto prometeico de modelização, (Le Moigne, 1994b). Uma conclusão epistemológica de Glasersfeld: o conhecimento é algo que se constrói «com o objectivo de criar uma ordem no fluxo da experiência». O design é sempre um construtivismo, a sua metodologia assenta em projectos, pensados como problemas plausíveis, desenvolve-se numa heurística dos possíveis e, finalmente, modeliza uma resolução. 5.2 Da Utopia à Heterotopia1 Com a Revolução Industrial e os então emergentes movimentos de Reforma que propugnavam melhorias na qualidade do ambiente de vida quotidiana, a noção de design afirmou-se de modo cada vez mais urgente e racional. A emergência do design na sociedade moderna, nomeadamente com o funcionalismo, funda-se numa utopia: «o sonho do resgate estético da quotidianidade através da optimização das formas dos objectos, do aspecto do ambiente» (Vattimo, 1989). Esta utopia é, no dizer de Vattimo, a «ideologia do design». O design sempre acompanhou, de forma dialógica, a crise da arte moderna (ou a sua série consecutiva de pós-modernismos) desde a crise da representação da realidade, com Cézanne, o cubismo, o dadaísmo, o surrealismo, passando pela apresentação do inapresentável (abstracção), com o suprematismo, o movimento De Stijl, o construtivismo russo, o expressionismo abstracto, o minimalismo, até, finalmente, à não-apresentação (abandono do processo estético), com o conceptualismo. «Quanto 1 Este é o título de um capítulo de A Sociedade Transparente (1989) de Gianni Vattimo que se reutiliza dada a sua particular relevância. 41 mais a experimentação avançar com êxito no sentido de diminuir a aura e a autonomia da arte, mais a aura e a autonomia se tornam propriedades exclusivas do poder exibicional» (Appignanesi & Garratt, 1997). A arte já não se faz, instala-se (foi o jogo dos ready made de Duchamp). O design apropria-se dos códigos da arte, mas para ele haverá sempre necessidades porque ao design compete construir um ambiente humano. As vanguardas do modernismo sonharam com o resgate estético da existência, sonho em que a arte não podia mais representar o «domingo da vida» de que falava Hegel. A ideologia do design realiza-se como extensão de uma noção da arte não separada do concreto da vida quotidiana. Alude-se «a uma sensação de harmonia mais geral, que tem as suas raízes na utilização dos objectos, no estabelecimento de equilíbrios satisfatórios entre indivíduo e ambiente» (Vattimo, 1989). Uma utopia unificadora, a unificação estética da existência. Mas, com a pós-modernidade, esta ideologia explodiu devido à «impossibilidade de pensar a história como curso unitário», pois a cultura de massas não nivelou a experiência estética mas evidenciou a diversidade cultural, «múltiplas comunidades que se manifestam, se exprimem e se reconhecem em modelos formais e em mitos diferentes» (Vattimo, 1989). A experiência estética, afirma Vattimo, «é uma experiência de comunidade», ora, num mundo de comunidades onde a experiência estética é vivida diferentemente, a utopia é «distorcida» e transformada e assim, só se realiza como «heterotopia». A experiência estética de uma comunidade não se pode identificar com a própria humanidade, o mundo tornou-se plural e descobrem-se outras possibilidades de existência. O horizonte do design tal como a possibilidade do mundo actual situa-se na heterotopia. 5.3 Do Analógico ao Digital Com a era digital, o design testemunha uma extraordinária mudança de paradigmas. Em poucos anos o uso do computador mudou definitivamente o modo de conceber e fazer design. Para ilustrar as mutações verificadas, veja-se agora, com Chris Pullman (1998), a situação comparada do passado e presente do design gráfico: 42 2D / 4D Antes, o design gráfico foi plano, estático e a duas dimensões. Agora implica media híbridos, múltiplos. Já não é só visual, pois envolve uma multiplicidade de sentidos, mais igual à vida, e que se joga num mundo a quatro dimensões. Objecto / Experiência Antes, o que fazíamos era um objecto. Agora é mais uma experiência. Composição / Coreografia Antes, a arte do designer era composição. Agora é uma coreografia. Num fluído mundo a quatro dimensões, o problema já não é tanto encontrar a coisa certa, mas arranjar uma elegante sequência de relações. Isto significa compreender como as convenções da tipografia e a dinâmica estabelecida entre palavras e imagens muda com a introdução do tempo, do movimento e do som. Fixo / Fluido Antes, punha-se um grande cuidado em ter tudo exactamente no sítio certo, com relações exactas. Agora, cada vez mais, o que sai é variável, não é constante. Pensa-se no que é que vai parecer as nossas decisões para Web no monitor de alguém. O problema novo está no design de regras para as relações entre as coisas, e não numa única e previsível solução. Artesanalmente baseado / Tecnologicamente baseado Antes, a profissão encontrava-se organicamente ligada ao antigo trabalho manual, da encadernação dos livros, do desenho e da gravura. Agora, nada é tão físico, mas mediado por tecnologia que faz tudo parecer virtual. As ferramentas básicas mudaram tão depressa que, como McLuhan previu, as coisas que podemos fazer ou mesmo sonhar, serão completamente diferentes. 43 Isolado, só / Cooperativo, em equipa Antes, podíamos fazer quase tudo sozinhos. Paul Rand 2 passou a maior parte da sua vida profissional a trabalhar assim. Agora, o paradoxo está neste facto: embora o computador pessoal e os custos de software tenham revitalizado a tradição do homem-dos-sete-instrumentos (uma casa editora e um estúdio pós-produção em cima da nossa secretária), a tendência inclina-se para equipas multidisciplinares e colaborativas de pessoas que trabalham com um objectivo comum. Já não é só a nossa opinião pessoal que conta. A colaboração reclama um diferente tipo de requisitos, um diferente tipo de ego, uma tolerância em relação à complexidade e ao consenso. Uma voz / Muitas vozes Antes, era possível assumir que havia uma só linguagem (a nossa), uma cultura, um conjunto de significados. Agora, as comunicações de massas, que se baseavam nessa noção, as massas, abrem caminho a comunicações para utilizadores específicos, públicos-alvo, muda o regime do um-para-muitos para o de muitos-para-um. Um regime onde a linguagem visual e verbal de cada utilizador (end user) é quase seguramente diferente da nossa própria. Ingénuo (naïve) / Auto-consciente Antes, o design não tinha uma história consciencializada. Apenas fazia-se. Agora, temos uma história e muitas pessoas escrevem sobre o assunto. Ironicamente, poucos jovens actualmente sabem alguma coisa sobre tal assunto. Neutral / Pessoal Antes, pensava-se que a regra dos designers consistia numa mediação neutral entre mensagem e receptor. Era o estilo modernista. Distanciar-se, ser claro, não obstrutivo, facilitador. Agora, há mais tolerância, e mesmo uma certa apetência pela interpretação. Os teóricos dizem mesmo que se torna impossível não trazer a nossa "bagagem" à cena. Reconhece-se e até celebra-se a intrusão do receptor na mensagem. 3 Este extracto poderá parecer longo, mas valia a pena transcrevê-lo porque não se pode ser mais sintético, em poucos pontos, Pullman explica o essencial da situação 2 Designer norte-americano (nascido em 1914) que foi director de arte da Esquire e da Apparel Arts, concebeu capas para a revista cultural Direction, e entre outras coisas, criou o logotipo da IBM em 1956. 3 Pullman refere-se à interactividade. 44 contemporânea do design no "terreno". «A teoria torna explícito e compreensível o que se encontra implícito na prática do design» (Bonsiepe, 1975). 5.4 Educação em Design Caminha-se para a desmaterialização. Por outro lado, aquilo que preocupa os designers, hoje, é mais a dimensão poética e afectiva dos objectos que a própria funcionalidade, exige-se dos objectos que sejam mais comunicativos, afectivos e amigáveis. Tal reflexão ajusta-se efectivamente na resolução de problemas de interfaces e ambientes das aplicações digitais. Mas nesta dimensão de web design, em particular, para uso educacional, onde as questões de usabilidade assumem um carácter premente, os aspectos funcionais constituem algo que não poderá ser menosprezado. Aqui «a forma segue a função». O design partilha com a arte uma certa convicção de que «a experiência sensorial é a melhor maneira de saber, pensar e sentir» (Barrett, 1979, p. 55), isto significa que é preciso ir ao encontro dos sentidos dos utilizadores. Os ambientes comunicativos que se criam precisam de alcançar a adesão afectiva do seu público, neste sentido, pode-se arriscar um princípio de que a forma segue a fruição. Aliás, parece ser na compreensão desta tensão dialógica de problemas de função e fruição que reside o principal objectivo de uma educação para o design. Mas uma tal educação obriga-se, hoje, a participar na emergência de um paradigma ecológico. «As mudanças ambientais no nosso frágil planeta são uma consequência daquilo que fazemos e dos instrumentos que utilizamos. Agora que as mudanças que provocamos são tão grandes e tão ameaçadoras, é imperativo que os designers e arquitectos dêem o seu contributo para ajudarem a encontrar soluções» (Papanek, 1995, pp. 10-11). Esta é a sensibilidade do design contemporâneo. Perante um tal estado das coisas, quem faz design precisa de seguir imperativos éticos na sua actividade. O construtivismo de Francisco Varela (1992) poderá vir aqui em socorro desta urgência ética quando cita este ditado: «onde os anjos hesitam em pôr o pé... só os tolos ousam entrar». 45 4 - A RESPONSABILIDADE DA EDUCAÇÃO Caminhante, não há caminho, O caminho faz-se ao caminhar Antonio Machado 4.1 Construtivismo: uma Teoria do Conhecimento e da Aprendizagem Sempre houve construtivismos, pelos menos com alguns dos sofistas da Grécia Antiga, como Protágoras que dizia que «o homem é a medida de todas as coisas», o que significa que não há verdades objectivas, mas apenas crenças humanas; com os nominalistas medievais como Abelardo que considerava que as palavras eram apenas nomes (Robinson & Groves, 1995), o que é uma suspeita de como a linguagem constrói o real. Ou ainda, aqueles que Le Moigne considera os três «V» do construtivismo: Leonardo da Vinci; Vico e Valéry, podendo acrescentar-se muitos outros como Gaston Bachelard que questionava a analítica cartesiana e a quem se deve conceitos tão importantes como o de «obstáculo epistemológico» e o de «ruptura epistemológica» - ou o «triângulo de ouro» do construtivismo mais actual, constituído por Piaget, H. A. Simon e o Edgar Morin do pensamento complexo (Le Moigne, 1994). 28 Ao aproximar os paradigmas das artes e das ciências, o construtivismo desmistifica com argumentos epistemológicos os preconceitos positivistas que insistem em entender ad verbum que a subjectividade é o domínio da arte e a ciência é o domínio da objectividade. O reconhecimento da interacção do sujeito e do objecto traça um carácter teleológico na teoria do conhecimento que no construtivismo se modela como projecto. Na esteira de Piaget, o construtivismo propõe em substituição da axiomática positivista, uma outra axiomática, fundando a ciência mais em projectos de conhecimento do que em objectos. Antes de ser um resultado, o conhecimento é um processo que só se entende pelas interacções do sujeito e do objecto. O construtivismo é uma teoria do conhecimento e da aprendizagem, nesta perspectiva, entende-se a aprendizagem como um processo auto-regulador. Os modelos da realidade são um empreendimento humano construtor de significados, assume-se que nenhum conceito pode ser ensinado fora do contexto. O conhecimento desempenha uma função adaptativa. Esta asserção representa a ideia de que o conhecimento não constitui uma realidade independente do conhecedor, antes desempenha uma função adaptativa deste a uma realidade em perpétuo movimento. Supera-se o paradigma da representação do “mundo real” pelo paradigma da adaptação, pois, o conhecimento não pode ser uma “cópia” da realidade, trata-se da relação entre as estruturas conceptuais do sujeito cognitivo e do mundo experimental desse sujeito, uma percepção e uma operação conceptual que provou ser viável na experiência do sujeito cognitivo (Glasersfeld, 1995). A construção do significado é um processo de acomodação que busca uma adaptação relativa, havendo aqui algo de idiossincrático, nas dimensões individual e cultural, a necessidade de se ajustar aos significados correctos das palavras não termina com a infância, a partilha dos significados é uma questão relativa, ela constrói-se, individualmente e na interacção com a comunidade. Glasersfeld (1995) chama a atenção para a necessidade do professor construir um «modelo hipotético dos mundos conceptuais» dos seus alunos e, assim, compete-lhe orientar a construção conceptual destes, rejeitando caminhos e indicando outros como mais prováveis. 29 Piaget, no estudo da génese das estruturas cognitivas, defendeu que o mecanismo que promove a mudança na cognição é o que ele denomina, equilibração, ou seja, um processo dinâmico de comportamento auto-regulador, uma “dança” dinâmica de equilíbrios, entre assimilação e acomodação, adaptação e organização, crescimento e mudança, uma equilibração em espiral, estabelecendo trocas capazes de construir e manter uma ordem funcional e estrutural num sistema aberto (Fosnot, 1996). O genoma, quando perturbado, gera novas possibilidades, também as estruturas cognitivas quando perturbadas geram novas possibilidades. As estruturas cognitivas procuram organização e encerramento, cada estrutura é auto-reguladora, mantendo-se a estrutura sempre em construção. Elabora-se, portanto, uma teoria da aprendizagem como auto-regulação. Por outro lado, Lev Vygotsky (1934) desenvolveu um construtivismo com ênfase numa psicologia sócio-histórica. Vygotsky distinguia conceitos espontâneos e conceitos científicos, os primeiros são aqueles que a criança desenvolve no processo de construção, os segundos são abstracções mais formais, com origem na actividade da instrução, entre ambos os conceitos supõe-se uma «zona de desenvolvimento proximal». Os conceitos científicos são «descendentes», impõem a sua lógica ao aprendente, os conceitos espontâneos são «ascendentes» porque vão ao encontro do conceito científico. Ele também avançou a tese de que o «discurso egocêntrico» da criança é o início da formação do discurso interno, o que será usado como ferramenta do pensamento e insistiu na natureza dialógica da aprendizagem, o adulto puxa a criança, reparando que os dois constroem significados conjuntamente, é a noção do «andaime» da aprendizagem, a descoberta de novas possibilidades que parecem ser viáveis. Vigotsky também estudou o modo como a representação simbólica afecta o pensamento, reparando como entre analfabetos ecoam padrões de uma actividade prática e situacional e entre os que possuem uma educação formal são as categorias abstractas e os seus significados a dominar a experiência e a reestruturá-la. Outros autores prosseguiram investigações no âmbito do interaccionismo semiótico. 30 Com todas estas contribuições pode-se, então, sugerir a «equilibração» de uma síntese, sabendo-se que não temos acesso a uma "realidade objectiva" dado que a construímos e transformamo-la, a ela e a nós próprios, então o que importa é saber em que consiste a interacção entre o sujeito cognitivo e a cultura. O processo de construção é adaptativo e auto-organiza-se, a cultura é uma interacção negociada na evolução dinâmica de interpretações, transformações e construções individuais (Fosnot, 1996). As perspectivas construtivistas sociocultural e genético-cognitiva poderão considerar-se complementares, ter-se-á que aqui fazer uma abordagem pragmática. Um outro autor (pioneiro do construtivismo) que chamava a atenção para a importância da interacção humana foi John Dewey (1938), a ele se deve a famosa expressão «aprender fazendo». Na tradição do pragmatismo norte-americano, Dewey punha uma ênfase especial na experiência, i.e., na aprendizagem experiencial, a aprendizagem veiculada pela experiência directa, aprender experimentando, fazendo, construindo o conhecimento, para ele a experiência deveria acompanhar sempre os conceitos, senão mesmo, precedê-los. Tendo sido na área da educação um dos pioneiros no estudo da relação crítica entre a pessoa e o meio, e para se assegurar que as crianças se envolveriam activamente na aprendizagem, Dewey desenvolveu o conceito seminal de «ambientes de aprendizagem». Ambientes onde a educação é um processo interactivo. Também Jerome Bruner (1960), a partir da psicologia cognitiva, desenvolveu conceitos construtivistas da educação. Ele achava que a teoria da aprendizagem precisava de ser completada por uma teoria da instrução. A teoria da aprendizagem é descritiva porque «nos diz que as crianças de seis anos ainda não estão prontas para compreender o conceito de reversibilidade», a teoria da instrução é prescritiva porque «prescreve a melhor maneira de guiar a criança a adquirir este conceito quando tiver idade suficiente para o compreender» (Sprinthall & Sprinthall, 1990, p. 238). Neste âmbito, Bruner colocava grande ênfase no ensino da estrutura dos diversos saberes, assim, podiam-se esquecer os detalhes, mas as estruturas teriam sido assimiladas facilitando as actualizações sempre que fossem necessárias. Bruner destaca-se, igualmente, por ter notado, no seu livro The Process of Education (1960), a importância da motivação interior (para contrastar com a motivação 31 exterior), aquela que resulta das condições que predispõem um indivíduo para a aprendizagem, para tal, identificando três impulsos inatos: o da curiosidade; o da aquisição de competência e o da reciprocidade social. Bruner recomenda ao professor que tire partido desta situação na sala de aula, propondo para a aprendizagem e na metodologia de resolução de problemas, a «exploração de alternativas». 4.2 Ambientes de Aprendizagem Contrariamente a uma reducionista ciência da educação, que tende a tomar a parte pelo todo, noções como contexto e ambientes recordam-nos que a condição para o nosso conhecimento de qualquer objecto passa com mais proveito por uma compreensão assente na abertura dos sistemas do que no seu encerramento. O construtivismo é uma teoria sobre a aprendizagem. A aprendizagem é desenvolvimento, um processo de construção de significados, produzindo símbolos, realizando abstracções reflexivas, e estas são a força motriz da aprendizagem. Nos anos 1960, McLuhan já tinha feito um ponto da situação, «a nossa educação adquiriu há muito tempo o carácter fragmentário do mecanismo», enquadrava-se num paradigma da produção mecânica, herdeiro das necessidades da Revolução Industrial, mas no «mundo da organização eléctrica» (McLuhan, 1968) cresceu a pressão para implementar uma educação adequada a um mundo de crescentes interrelações. Papert (1996) propõe uma «cultura de aprendizagem» que respeite os diferentes «estilos de aprendizagem». Os computadores podem assim ser utilizados para os objectivos de cada indivíduo. Esta utilização permite aos aprendizes ou aprendedores adquirir «fluência tecnológica», não ter receio de experimentar, construtivamente. Papert (1996) cita Bateson para referir que sempre que aprendemos, «aprendemos duas coisas: uma sobre o que se está a aprender e, a outra, é sobre o meio de aprendizagem utilizado» (p. 69). Ora, a lição que a escola mais comunica, como Bateson (cit. in Papert, 1996) recorda, «é a de que não se pode aprender sem ser ensinado». A aprendizagem «natural» é melhor do que a «aprendizagem de estilo escolar». É o que levou Bruner a focar o seu trabalho sobre a 32 aprendizagem na motivação «interior». No modelo construtivista é o aprendiz que tem de construir o seu conhecimento e a função fundamental do professor consiste em criar as condições para esta aprendizagem. À escola compete proporcionar um ambiente de aprendizagem que não resida apenas no ensino directo e deixar que professores e alunos se envolvam em projectos onde a abordagem do «aprender sobre a aprendizagem» seja uma estratégia explícita. Ao contrário das estratégias do behaviorismo que privilegiam o condicionamento, uma política de construção integral da pessoa deve ser tão envolvente e responsável que o aprendiz nem se aperceba que está a aprender, de resto, como diz o ditado, «estamos sempre a aprender». Todos gostam de aprender, o ritmo de aprendizagem, o estilo pessoal, poderá ser a história de um reencontro. Não se trata de conceder facilidades, Papert (1996) aponta para o facto de que todas as crianças, como todas as pessoas, «não preferem a facilidade, querem o desafio e o interesse, o que implica dificuldade» (p. 84). O que é fácil perde facilmente o interesse. Algumas pessoas, tal como as crianças, aprendem a trabalhar com os computadores clicando aqui e ali, até conseguir a acção certa. A este processo de aprendizagem por tentativa e erro, Papert designa de «bricolage», e pode ser um estilo de aprendizagem tão conveniente quanto um mais planificado. Muitos artistas seguem um processo muito próximo da bricolagem. As verdadeiras mudanças na escola só serão possíveis quando a «aprendizagem decorrer através da participação em projectos que constituam desafios, que demorem semanas, meses ou anos. A tecnologia digital teria aqui um papel duplo: enquanto meio de comunicação presta-se à realização de projectos complexos e sofisticados (...); enquanto canal de comunicação permite aceder a conhecimentos quando se sente necessidade deles» (p. 214). Se a escola continuar a propor um currículo que concede ao aluno, para parafrasear Henry Ford, a liberdade de «escolher qualquer cor desde que seja preto»1, pouco se terá feito pela educação e muito pela obsolescência da escola, pois, as TIC estão a transformar o mundo e o objectivo de «aprender a aprender» fala com a fluência tecnológica dos computadores. Se os jovens vivem em ambientes sociais fortemente influenciados pelos media, para a escola não se reduzir a um lugar de detenção, torna-se necessário que ela actualize o seu ambiente de aprendizagem. 1 Célebre expressão de Henry Ford para explicar o monocromatismo de série dos automóveis modelo T. 33 4.3 Comunidades de Aprendizagem As comunidades de aprendizagem alargam-se para lá das paredes da escola, o meio envolvente e a família desempenham cada vez mais um papel mais interveniente. Com as comunidades de aprendizagem confere-se o papel crucial da interacção e da construção social do conhecimento, criando ambientes sociais contextualmente significativos. O conceito de comunidade de aprendizagem cresceu a partir das «organizações que aprendem» de Peter Senge e vem apoiar a premência de reinventar a educação. Por «comunidade de aprendizagem» entende-se a «estrutura social que sustenta o trabalho de um grupo de indivíduos na prossecução de um objectivo comum» (Afonso, 2001). Aqui promove-se a interacção, a colaboração e a construção de uma aprendizagem comum em contextos relacionais favoráveis. Emerge uma mudança para um novo paradigma centrado nos aprendentes. As «organizações que aprendem» são «organizações onde as pessoas continuamente expandem as suas capacidades para criar resultados que realmente desejam» (Senge, cit. in Smith, 2001). A mudança de paradigma implica que se mude a perspectiva de «ver as pessoas como simples «reactores» para vê-las como participantes activos na construção da sua realidade» (Senge, 1995), uma realidade onde as pessoas, muito humanamente, aprendem a viver num modo contínuo de aprendizagem. Trata-se de um processo em que as pessoas estão conscientes da precariedade do seu saber mas mantêm-se abertas a influências construtivas dos outros. A «partilha de perspectivas» (shared visions) é o que galvaniza uma organização, com um pensamento sistémico (systems thinking) sobre os problemas em vez de um pensamento linear ou reducionista, deixando que o conhecimento flua pelas interacções do grupo aprendente. Reside nestes factores a possibilidade de lidar com a complexidade. Também a liderança, e neste caso a que é representada pelos professores, muda de perspectiva, pois nas organizações aprendentes, «os lideres são designers», cabendo-lhes proporcionar os contextos onde as pessoas expandem as suas capacidades de compreender a complexidade, de clarificar pontos de vista e implementar modelos mentais partilhados, sempre tendo por finalidade o imperativo da aprendizagem. A nossa "visão" será sempre uma parte de algo mais vasto. Ao professor, portanto, cabe ajudar os aprendentes a construírem perspectivas da realidade mais acuradas e incisivas na interpretação de acontecimentos, padrões de comportamento e de estruturas 34 sistémicas, assim como nas «narrativas com propósito» (purpose story). Propósitos resolvidos em tensão criativa. Costuma-se assumir que a escola é o lugar da aprendizagem, mas parece ser mais o lugar onde se «memoriza uma enorme quantidade de assuntos de que as pessoas realmente não querem saber, e onde tudo aparece fragmentado, (...) ora isto não é um bom modelo de aprendizagem. (...) Realço a capacidade das pessoas para criar e perseguir perspectivas globais» (Senge, 1995). As mudanças culturais requerem aprendizagens colectivas e exigem à escola uma grande abertura à inovação. Urge implementar um pensamento sistémico nas escolas, levar a perspectiva sistémica 2, «holográfica» (Cardinal & A. Morin, s.d.), à educação e aprender como usar o conhecimento de um modo que atravesse as fronteiras disciplinares. As escolas são organizações onde os "produtos" são pessoas que aprendem a aprender ao longo da vida (Senge, 1995), onde aprendem a ser cidadãos. A interacção social é absolutamente fundamental na aprendizagem, nós não somos indivíduos solipsistas. A mediação social se é essencial na aprendizagem da língua falada, também o é em qualquer dimensão da aprendizagem, «sem o outro, a experiência do outro, não se terá a percepção de si mesmo. (...) O acesso à primeira pessoa é tão público quanto o é a terceira pessoa» diz Varela (2000), mesmo reconhecendo que possa haver aqui um «nó cego». «Como indivíduos não temos uma substância sólida. O sujeito não é coisa que se possa localizar, só pode ser transitório. (...) A vida é um constante processo de reacomodação». Baseando a sua metodologia na introspecção, na fenomenologia e nas tradições contemplativas orientais, Francisco Varela aprecia a noção de fragilidade no pensamento ontológico, radicalizando uma posição anticartesiana, afirma que o sujeito não é nem estável nem uma entidade sólida, e aqui aproximando-se de Vattimo, figura o sujeito em «múltiplos níveis de emergência, mas sempre frágil», ou como prefere, enquanto um eu em permanente actualização e autorenovação, um «eu virtual», distribuído por múltiplos níveis, portanto virtual. 2 Por sistémica entende-se a forma de compreender e controlar sistemas complexos, onde sistema significa uma rede de conjuntos interligados de um dado ambiente com um número considerável de interacções. A sistémica «favorece o estudo dos problemas na sua totalidade, na sua complexidade e na sua própria dinâmica» (Cardinal & A. Morin, s.d.). A sistémica inscreve-se no construtivismo, caracterizado pelo relativismo, o subjectivismo, a hermenêutica. 35 Propõem-se comunidades de aprendizagem apoiadas pelas TIC, que constituam factores de impacto na inovação e na mudança educativa. Esta problemática exige a criação arquitectónica e organizacional de contextos de interacção humana adequados, «os membros destas comunidades, precisam de actuar numa articulação harmoniosa de competências, tal como numa orquestra» (Kahn, 1999, cit. in Andrade & Machado, 2001). Por outro lado as comunidades de aprendizagem podem articular-se em redes de comunidades virtuais de aprendizagem através da Internet. As comunidades de aprendizagem em ambiente mediado pela tecnologia obriga a um equacionar a sua dimensão colaborativa, uma tarefa complexa de articulação de inter-relações: indivíduo comunidade - objectivos - ferramentas - regras - divisão do trabalho (Lewis, 1997, cit. in Andrade & Machado), a gerir pelos membros da comunidade. Sabendo-se que, hoje, uma «escola de sedução» (Moreira, 2001) passa pelo uso das TIC, não se poderá deixar de explorar as novas possibilidades oferecidas pelo rápido desenvolvimento da tecnologia, acompanhando-as com as novas teorias educacionais e cognitivas. «A introdução de uma nova tecnologia pode significar um grande potencial para a educação só se os pedagogos confrontarem-se eles próprios com a necessidade de a entender, não apenas em relação aos problemas técnicos e de gestão relacionados com o seu uso, mas também no modo como as novas possibilidades oferecidas pela tecnologia podem ajudar a resolver problemas no âmbito da prática didáctica» (Bottino, 2000). A metáfora prevalecente consiste no entendimento de que o computador funciona como um ambiente de aprendizagem. Aqui, aprender significa que o aprendente está imerso num tópico e está motivado para procurar um novo conhecimento, adquirindo novas aptidões a partir das indicações que o professor seleccionou e organizou. A aprendizagem pode assim ser sentida como baseada numa activa exploração mais do que num modelo transmissivo. A interacção do aprendente com o computador não se pode reduzir meramente a uma construção individual, ela implica também uma construção social, pois há todo um ambiente de aprendizagem envolvente. A «metáfora da transmissão» (Bottino, 2000) em que se baseiam os sistemas tutoriais e de treino e prática com as TIC «não mudam substancialmente o modo como o utilizador interage com um dado conhecimento e não contribui para criar novas maneiras de dar significado a conceitos relacionados com ele» 36 (Bottino, 2000). Neste sentido, estes sistemas revelam-se bastante limitados. As teorias construtivistas mudaram o paradigma de referência para uma «metáfora centrada no aprendiz» (Bottino, 2000). O interesse voltou-se para os sistemas centrados no aprendiz e para uma aprendizagem baseada em problemas. As tecnologias não deverão apenas oferecer um suporte nas actividades de aprendizagem dos alunos ou também na actividade dos professores, terão que envolver a situação educativa no seu todo, contexto onde intervém a «metáfora da participação» referida por Bottino (2000), i.e., onde se introduz a construção social desenvolvida pelo ambiente de aprendizagem e sua dinâmica, porque o papel desempenhado pela mediação da tecnologia não pode cobrir o ambiente no seu conjunto. Em um «sistema aberto de aprendizagem» (Pereira, 2001), centrado no aprendiz, e pela metáfora participativa, o educador pode actuar como um «passeur de sens» (Barbier, 2000, cit. in Coelho, 2001) co-aprendiz, ser um «sujeito polifónico» (Duborgel, 1995, cit. in Coelho), se possível consciente da sua «virtualidade» (Varela, 2000) e o aprendiz explorar actividades de metacognição. Ambos envolvidos num processo participativo de construção social de significados indissociável do uso dos computadores nas práticas pedagógicas e da organização da comunidade de aprendizagem. 37 3 - A CRISE CIENTÍFICA O caminho que seguimos não é o único caminho Lao-Tsé 3.1 Debate Epistemológico A epistemologia construtivista confronta-se com uma, até há bem pouco tempo dominante, ou talvez ainda instavelmente institucionalizada, epistemologia positivista que, à boa maneira cartesiana, crê que o sujeito pode, pelo método analítico, alcançar um conhecimento garantido do objecto, reduzindo a sua complexidade e tornando-o quantificável. Um esforço que acabou por causar grandes embaraços a esta epistemologia, quando as investigações no domínio da física quântica verificavam que o observador afectava o comportamento do observado, v. g., do «real só podemos conhecer a nossa intervenção nele» (Santos, 1987). Para todos os efeitos, desde meados do século XX, a ciência positivista, reducionista e muito ciosa dos seus paradigmas começou a ficar em sérios apuros, nomeadamente, com a crítica de Thomas Kuhn em A Estrutura das Revoluções Científicas onde se refere o papel da crise na comunidade científica para que existam as condições de emergência de uma nova teoria (cit. in Carrilho, 1989). Com Kuhn desfaz-se a crença de que a ciência é uma progressão linear, contínua e cumulativa, pois, as revoluções científicas ocorrem quando um paradigma 24 vacila e um novo se impõe. Feyerabend, na esteira de Kuhn, chega mesmo a criticar o método científico (em Contra o Método, 1974) propondo uma «anarquia epistemológica» (cit. in Robinson & Groves, 1995) dada a pluralidade das heurísticas. Jean Piaget, também ele um leitor atento de Kuhn, insistentemente apelou nos seus trabalhos para a necessidade de uma epistemologia alternativa ao positivismo ou ao neopositivismo, «cada vez mais, o conhecimento é visto mais como um processo do que um estado» (1972). Investigando no domínio da psicologia genética ele indagava sobre a construção do real na infância e ao mesmo tempo trabalhava os fundamentos de uma epistemologia genética. Piaget encorajou e colaborou, num plano interdisciplinar, com outros autores (como Papert) no sentido de estabelecer uma nova teoria do conhecimento. «A divisão dos domínios científicos é assunto de abstracção mais que de hierarquia» (Piaget, 1970, p. 144). O que é intrigante é perceber como é que a analítica cartesiana, fundamento do reducionismo, durante tanto tempo se impôs dogma, a ponto de se «reservar a expressão método científico apenas ao método cartesiano» (Le Moigne, 1994b). Leibniz já advertia para o risco de se aumentar a dificuldade ao dividir o problema. Reducionismo, determinismo, positivismo; esta doutrina racional que «permitiu um grande progresso é um raciocínio pobre que se torna cada vez mais paralisante, não por ser inumano, mas porque apenas dá conta de uma parte da realidade» (Crozier, 1972, cit. in Le Moigne, 1994b). É esta pretensão à universalidade e ao monopólio da racionalidade que se faz exercício de poder, estabelecendo «regimes de verdade», e em seu nome, vigiando, censurando e excluindo, que um filósofo como Foucault (cit. in Carrilho, 1989) analisa com pertinência. Não conseguindo desfazer-se do postulado da objectividade (universal), a epistemologia positivista crispou-se numa intolerância que a condena, inscrevendo-se, o construtivismo, numa alternativa que está de acordo com muitas das posições da pósmodernidade que questionam a universalidade das verdades. Morin sugere uma «verdade biodegradável». Leonardo da Vinci sabia que existiam lógicas, não uma lógica, e propunha uma atitude projectual: a do «ostinato rigore». Vico afirmava: «a humanidade é obra dela mesma», ou seja, construiu-se, é uma autocriação. Simon propõe um paradigma da «racionalidade limitada» aberta aos raciocínios plausíveis, 25 métodos de bem conduzir a razão. Considera-se o conhecimento mais um «projecto construído do que um objecto dado» (Le Moigne, 1994b). 3.2 Complexidade e Pensamento Multidimensional Diga-se que o problema do conhecimento não é tanto o da verdade científica, que se faz «grande narrativa de legitimação» (Lyotard, 1989), antes radica na validade. A função adaptativa do conhecimento lida com estruturas perceptuais e conceptuais que foram construídas, são as estruturas conceptuais que constroem significados para compreender um mundo que não é o mesmo quando independente do observador, aquilo que é costume chamar-se realidade objectiva não pode representar-se senão como um modelo. O insuspeito Watzlawick (1991) esclarece, de resto, sobre a forma como a comunicação cria aquilo a que se chama realidade, sobre a forma como a construímos. «As nossas ideias (...) acerca da realidade são ilusões (...) e a ilusão mais perigosa de todas é a de que existe apenas uma realidade. Aquilo que de facto existe são várias perspectivas diferentes da realidade, algumas das quais contraditórias, mas todas resultantes da comunicação e não reflexos de verdades eternas e objectivas». Por outro lado, sabe-se algo sobre como se constrói a realidade enquanto representação mental. A partir de investigações na área da fisiologia da percepção visual constatou-se que as imagens, grosso modo, não chegam ao cérebro de uma vez, o cérebro organiza os estímulos recebidos em diferentes áreas, primeiro analisa a estrutura do observado, descodifica a textura, interpreta a cor... até construir uma imagem satisfatória (o que nem sempre acontece). As figuras ambíguas demonstram que as estruturas perceptuais do córtex podem ser facilmente enganadas. Nem as representações visuais da realidade são universais, a fisiologia do olho humano apresenta características que diferem doutras espécies animais, dos répteis, dos pássaros, dos insectos e diferem mesmo dentro da família dos mamíferos. A ciência constrói modelos da realidade, alguns parecem funcionar, outros poderão não funcionar satisfatoriamente, estes modelos são alegorias do real. O próprio modelo de compreensão da matéria e das forças que a unem está a ser questionado pelos físicos, segundo a New Scientist em notícia relatada pelo jornal Público (2001, 7 de Dezembro, p. 38), os físicos do Laboratório Europeu de Física de Partículas (CERN) fizeram experiências no maior acelerador de partículas do mundo, o LEP, para procurar o bosão de Higgs, mas deste não há vislumbre. O 26 problema é que o bosão de Higgs é central no modelo padrão, a teoria que descreve a organização de um conjunto de partículas elementares e das forças existentes entre elas, como os electrões, os neutrinos, os quarks ou muões, e forças como a fraca e a forte. Este bosão poderia explicar por que é que a matéria tem massa, mas a já alcunhada "partícula de Deus" teima em não existir. Com a pós-modernidade as fronteiras do saber científico diluem-se na totalidade do real. A física quântica, impondo o princípio da incerteza de Heisenberg, ao lembrar que «não conhecemos do real senão a nossa intervenção nele», demonstra a intervenção estrutural do sujeito no objecto observado. Prigogine (cit. in Santos, 1987) confirma um paradigma emergente, já não se trata de eternidade, mas de história, «em vez do determinismo, a imprevisibilidade; em vez do mecanicismo, a interpenetração, a espontaneidade e a auto-organização; em vez da reversibilidade, a irreversibilidade e a evolução; em vez da ordem, a desordem; em vez da necessidade, a criatividade e o acidente». A ciência moderna, com um modelo que separava o humano e a natureza, visava conhecer a natureza para a dominar e controlar, o determinismo mecanicista tinha por horizonte uma forma de conhecimento utilitário e funcional. A pósmodernidade, à medida que cresce «a indistinção entre orgânico e não orgânico, humano e não humano, uma vez que as características de auto-organização, do metabolismo e da auto-reprodução, são hoje também atribuídas aos sistemas précelulares, faz sucumbir a distinção entre ciências naturais e ciências sociais» (Santos, 1987). A aceitação da complexidade do mundo fenomenal poderá não ser reconfortante, pois não há nenhuma simplificadora lei da complexidade, «a complexidade é uma palavra problema e não uma palavra solução» (Morin, 1990). Está-se perante um desafio, o de um pensamento capaz de negociar com o real, um pensamento que se deseja «multidimensional» (Morin, 1990.). 27 2 - A DIMENSÃO TECNOLÓGICA Mas onde está o perigo, cresce Também aquilo que salva Hölderlin 2.1 Perspectivas A sociedade vive centrada no paradigma da técnica, pelo menos, desde a Revolução Industrial. Se a sociedade medieval era teocêntrica, a sociedade moderna é tecnocêntrica. Neste processo de desenvolvimentos tecnológicos proporcionados pelo devir histórico, passa-se de uma era industrial de titânica produção de hardware, sobretudo pesada, para uma era digital de tecnologias software, sobretudo leves, a caminho de uma nanotecnologia próxima da imaterialidade. Com a sociedade de informação acelera-se a comunicação através dos media digitais. A era digital co-habita com a pós-modernidade, iniciando um paradigma da complexidade que, certamente, está a levar a um repensar o lugar do homem no mundo. 17 Técnica tinha para os gregos um significado diferente daquele que é costume atribuir-se-lhe, segundo Heidegger (1962), deriva de technikon, o que pertence à technè, que quer dizer: «conhecer-se no acto de produzir». Esta é a razão porque os gregos não diferenciavam "técnica" de "arte", «technè não é um conceito do fazer, mas um conceito do saber», tratava-se de saber tornar manifesto o que não era presente. Ora, com a modernidade, a técnica exprime-se nos meios tecnológicos, o saber-fazer cria um ambiente artificial onde o medium tecnológico se instala como mediação produtiva entre o homem e o mundo. Quando McLuhan (1967) afirma que «o meio é a mensagem», ele também insiste em recordar que o meio enquanto mensagem actua como «massagem», i. e., um medium é um ambiente condicionante. Com a técnica, mais que aquilo que se produz tem-se algo que nos produz. A técnica, agora sob a definição de tecnologia, que é um tecno-logos, não tem nada de neutro. As coisas que se criam para nosso uso, são extensões onde o tecnológico comunga com o simbólico, não apenas extensões mecânicas, elas conectam-se com o sistema nervoso, o cortex, com todo o campo perceptivo, participando na construção da própria experiência do mundo. As coisas novas que se fazem e os novos meios de comunicação como extensões do homem «introduzem novos hábitos de percepção», pois, «qualquer extensão – seja da pele, da mão ou do pé – afecta todo o complexo psíquico e social» (McLuhan, 1964). Os meios de que dispomos induzem novas conexões, mudanças simbólicas contextualmente imbuídas. Neste sentido, pode-se considerar que as novas tecnologias não só estão a transformar o modo de produção da sociedade actual, como estão a realizar a «metanóia» (Senge, cit. in Pereira, 2001) do «ser digital» (Negroponte, 1995). Contudo, há autores conceituados na reflexão sobre as tecnologias, como Paul Virilio, especialista no estudo da velocidade no ordenamento do espaço e do tempo, a que chama «dromologia», que constroem uma visão pessimista sobre o futuro graças às novas tecnologias. Para Virilio (1990), a recente aceleração nas novas tecnologias, toma por referência um corpo deficiente em vez de um corpo locomotor. Ele denuncia também o facto de se estar a criar um encerramento do mundo com a abolição das distâncias, dada a contracção do espaço e do 18 tempo proporcionada pela velocidade nas comunicações (Virilio, 1995). Acerca da influência social da Internet, Virilio (1996) considera mesmo que «a interactividade (...) pode provocar uma união da sociedade, mas encerra, em potência, a possibilidade de a dissolver e de a desintegrar, e isto, à escala mundial». Estas perspectivas perturbantes fazem recordar as reacções dos românticos do século XIX que viam na emergência da Máquina um instrumento de desumanização e, entretanto, as máquinas transformaram o mundo, causando com o processo industrial, é verdade, danos ecológicos catastróficos que suscitam a urgência de medidas de reparação. Mas, na história como na natureza, tudo permanece transformável. Não se trata de negar a técnica ou a tecnologia, Heidegger reparou que ela não tem nada de neutro, mas insistia na necessidade de se continuar a interrogá-la sem deixar de a aceitar. Como dizia Papert (1996), «o efeito positivo ou negativo das tecnologias é uma questão em aberto». Pode-se entender o que Baudrillard quer dizer quando prefere considerar as «extensões do homem» como «exclusões do homem», mas a dimensão tecnológica é constitutiva da humanidade. Escute-se Kerckhove (1995) quando afirma que a própria linguagem e os alfabetos constituem uma espécie de software, a humanidade está culturalmente predisposta para a tecnologia, pelo menos em alguma das suas formas. Para alguns, a questão consiste em não se transformar o humano em extensão dela. O simulacro de realidade produzido pelos media, enquanto ersatz, cria uma «hiperrealidade», (Baudrillard, 1981), um mundo onde uma realidade mais "real" que o real faz implodir qualquer significado (que não seja o do espectáculo). Contudo, com ou sem «o ecrã platónico dos media»1 (Kellner, s.d.) deve entender-se toda a comunicação como mediatizada. E volta-se mais uma vez à questão do abuso e do uso, de manipulação ou educação. A concepção newtoniana do tempo, segundo a qual, o tempo flui uniformemente, à mesma velocidade, universal, absoluto e neutro, foi profundamente alterada pela teoria da relatividade formulada por Einstein que introduziu o conceito de espaço-tempo. Ilya Prigogine (cit. in Bindé, 2002) interrogou o porvir do tempo e introduziu a incerteza na ideia de tempo, mostrando que as leis reversíveis de Newton dizem respeito somente a uma 1 Alusão à alegoria da caverna de Platão. 19 pequena fracção do mundo em que vivemos, como a descrição do movimento dos planetas, mas não formula leis que impliquem fenómenos irreversíveis. «O tempo não tem um porvir, mas porvires», refere Bindé (2002) parafraseando Prigogine. Com a entrada num mundo de probabilidades, de futuros múltiplos, a contracção do tempo e do espaço realizada pela aceleração tecnológica, nota Bindé 2, progride para o infinitamente breve: Se se procura algumas referências cronológicas sobre a contracção do tempo na história, é preciso lembrar que se começou a falar de décimo de segundo em 1600, de centésimo de segundo em 1800, de milisegundo em 1850, de microsegundo (milionésimo de segundo) em 1950, de nanosegundo (mil milionésimo de segundo) em 1970, de fentosegundo (mil milionésimo de milionésimo de segundo) em 1990 e que se falará provavelmente em 2020 de atosegundo, isto é, de milionésimo de milionésimo de milionésimo de segundo! (p.10, Março, 2002) Este fenómeno tem efeitos em todos os campos da sociedade moderna, a obsolescência é um desses efeitos mais evidentes, a aceleração do tempo suscita «um desaparecimento de objectos que são doravante substituídos por outros. O tempo tecnológico, mas também social, é doravante volátil, quase fantasmagórico» (Bindé, 2002). O desenvolvimento dos novos meios de informação suscita a impressão de que a história acelera e o planeta se contrai. Mas a «aldeia global» só existe para quem estiver conectado com as redes, porque nestes tempos pós-modernos assiste-se igualmente a um «recrudescer dos particularismos culturais» (Augé, 1992), ou se se permite a comparação, uma proliferação de múltiplas aldeias do Astérix, na melhor das hipóteses, uma «heterotopia», no dizer de Vattimo (1989). Entretanto, verifica-se como o desenvolvimento das novas tecnologias e a globalização da economia estão a criar novas fronteiras «desterritorializadas» (conceito de Deleuze & Guattari, cit. in Lévy, 1998). O dinheiro e a tecnologia são hoje os pilares desta civilização desterritorializada, ou pelo menos de um modelo de civilização que mediaticamente se impõe. No entanto sente-se que falta algo mais, e este algo mais é que é o problema. A «Tecnopolia» (Postman, 1992) esqueceu, deturpou ou subverteu valores fundamentais da espécie humana, também aqui, não se trata de negar a tecnologia, mas de não deixar que ela, feita Deus ex machina, domine a 2 Bindé é Director da Divisão de Antecipação e Estudos Prospectivos na UNESCO. 20 humanidade. Já foi referida a importância de se construir uma cultura tecnológica, só que esta deve ser implementada com uma educação construtivista «radical» (Glasersfeld, 1995) onde a cultura não se reduza a um pensamento único. 2.2 Potencialidades Papert (1996), autor do LOGO, uma linguagem de programação concebida para fins educativos, foi dos primeiros a descobrir no uso dos computadores as suas potencialidades para criar uma nova cultura de aprendizagem nas escolas, numa altura em que os computadores avassalavam a sociedade, optimizando o desempenho económico e abrindo uma nova dimensão lúdica no imaginário das crianças, Papert insistiu construtivamente em ver nos computadores, máquinas de ensinar e aprender e criticou a resistência que se fazia à sua implementação nas escolas, «o movimento de utilização de computadores nas escolas encontra-se dramaticamente atrasado em relação ao desenvolvimento da utilização dos computadores em casa». Embora sabendo-se que esta situação está a inverter-se, haverá mais computadores em casa dos alunos do que na escola, situação que exercerá alguma pressão para levar a escola a reformas educativas. Papert vê nos meios de comunicação digitais para a educação, na sua extraordinária flexibilidade, um instrumento capaz de permitir a cada aprendiz encontrar o seu próprio estilo pessoal de aprender. O computador tornou-se uma privilegiada ferramenta de trabalho, um sofisticado instrumento de comunicação em qualquer sociedade modernizada. Estamos perante uma tecnologia em evolução permanente, das válvulas de vácuo passou-se aos transístores e destes aos circuitos integrados em crescente miniaturização e grau de complexidade. A desconcertante simplicidade do código binário vem possibilitar o desenvolvimento de aplicações lógicas complexas mediante poderosas linguagens de programação. O primeiro computador programável, um dispositivo mecânico, foi concebido por Babbage em 1823, mas foi a álgebra de Boole que abriu o caminho para a informática com o seu sistema de lógica simbólica. Ainda no século XIX, o filósofo Peirce introduziu a 21 álgebra booleana nas universidades dos EUA e assim plantou uma semente que daria frutos meio século mais tarde quando Shannon dá conta das implicações da lógica de Boole para o design de computadores aplicando-a em circuitos eléctricos. Com a legendária máquina de Turing os dados passavam a ser introduzidos numa fita de papel dividida em quadrados marcados simbolicamente por meio de instruções armazenadas na sua memória interna. As válvulas de vácuo representaram um novo avanço, o computador electrónico digital ENIAC (1946) que pesava cerca de 30 toneladas, operava com mais de 17 000 válvulas de vácuo a uma taxa de 100 000 impulsos por segundo. Para além de desenvolver a teoria dos jogos, von Neumann intuiu as potencialidades dos computadores para trabalhar com inúmeros tipos de tarefas e concebeu (num memorando publicado em 1945) a arquitectura de um sistema de computação com uma unidade lógica central, uma unidade de controlo central, uma memória e dispositivos de input e output. A invenção do transístor viria a substituir as válvulas de vácuo e o caminho para a miniaturização começava. Em 1950, Teal apresenta um transístor feito em sílica tornando assim o produto muito mais barato e desenvolvem-se processos de fotogravura dos circuitos. Surge então Kilby em 1958 com um protótipo de circuito integrado, uma pastilha de 10 mm. Com a produção em massa de circuitos integrados estes passaram a ser chamados chips. Em 1964 um chip media 2,5 mm² e continha um total de 10 transístores entre outros componentes. Desde então, a miniaturização e complexificação dos chips não mais parará. Em 1968, a Intel introduz o primeiro chip com memória capaz de armazenar um Kilobit de informação e em 1971 um microprocessador já tinha tanta capacidade quanto um computador mainframe dos anos 1950. Em 1969 estabelece-se a ARPANet, rede de computadores militares, precursora da Internet. E a partir de 1975 cresce a ideia do computador pessoal, a hora é dos jovens empreendedores. Em cinco anos a Apple de Steve Jobs e Wozniak salta de uma garagem transformada em oficina para a envergadura duma empresa com um mercado estimado em um bilião de dólares. Paul Allen e Bill Gates escrevem uma versão da linguagem BASIC para o computador Altair de Roberts e depois fundam a muito auspiciosa Microsoft. 1979 é o ano do lançamento da disquete. Em 1981, o gigante da indústria electrónica IBM, anuncia 22 a sua intenção de produzir PC´s. O estabelecimento da rede de computadores NSFNet (National Science Foudation Computer Network) em 1984, surge a partir da ARPANet, originando a Internet, nesta data surge também o primeiro Macintosh da Apple. 1985 traz o CD-ROM e será o ano em que Warnock e Brainerd apresentam um software de edição electrónica que ajuda os editores e os designers a paginar livros, jornais e revistas com um computador pessoal. E em 1987 aparece o QuarkXPress para os profissionais da edição gráfica. Em 1990, o Desenho Assistido por Computador (CAD) revela-se uma ferramenta indispensável nos gabinetes dos projectistas. 1993 é o ano que inicia a geração dos processadores Pentium. 1994, assinala a rápida expansão da Web que Tim Berners-Lee, engenheiro do CERN, criou com a linguagem de programação HTML, desenvolvida ao longo dos anos 80. O iMac, em 1998, anuncia o regresso de Jobs no relançamento estratégico da Apple. Em 1999, o Linux, um sistema operativo não proprietário, promete uma alternativa ao domínio do Windows da toda poderosa Microsoft. O ano 2000 torna mundialmente disponível a tecnologia dos telefones móveis WAP (Wireless Application Protocol). Aguarda-se a tecnologia UMTS (Universal Mobile Telecomunications System) que permitirá aceder à Internet em banda larga com telemóveis ou computadores portáteis. Aproxima-se uma nova geração de objectos nómadas. Não será demais, portanto, insistir nas potencialidades educativas dos computadores. Talvez eles não substituam de facto os professores, mas podem e devem modificar o papel destes. As TIC estão a obrigar o repensar totalmente a escola. Mais tarde ou mais cedo, o modelo das aulas espartilhadas e sujeitas a uma perspectiva de ensino cederá, face à pressão da sociedade, a uma perspectiva da aprendizagem. O que é cada vez mais valorizado é a capacidade de ir procurar a informação onde ela existe. Se as TIC estão a transformar a sociedade é preciso que a escola participe nessa transformação sem qualquer preconceito. Impõem-se novos estilos de aprender e de gerir a aprendizagem. 23 1 - INTRODUÇÃO É como poeta que o homem mora nesta terra Hölderlin 1. 1 Introdução Geral Tendo em conta a formação académica do autor, a sua experiência na área do design e, sobretudo, a sua prática docente em Educação Visual, Desenho e Geometria Descritiva e Teoria do Design, escolheu-se a temática do design para o projecto de um documento hipermédia a desenvolver que se intitula design.intro, uma introdução ao design. Esta escolha deve-se, em grande medida, à constatação de que existem lacunas documentais na área de recursos digitais multimédia adaptados ao ensino do design ou, como neste caso particular, para a compreensão do design. Enquadrado na área da Educação Multimédia, este trabalho de tese de mestrado pretende reflectir e problematizar sobre esta relação de educação e tecnologia, resolvendo-se nas suas conclusões com uma aplicação hipermédia de interesse pedagógico. Esta tese segue uma metodologia de investigação-acção e, neste âmbito, não se pode deixar de referir que a aplicação desenvolvida, destinada a estar acessível na Web e em suporte CD, define-se como um protótipo evolutivo, apresentando-se aqui numa versão dada por 1 conveniente, inserida, portanto, num processo de construção, implementação e actualização que se deseja ver reconhecido. O design é uma disciplina que tem relações transversais com a arquitectura e as artes plásticas, deste modo, e no contexto histórico do desenvolvimento tecnológico, desempenha um papel fundamental na construção do nosso ambiente civilizacional. Entende-se que o design é um conceito a incrementar na sociedade portuguesa, atendendo às necessidades de integração na modernidade e às carências que o nosso sector produtivo manifesta. Todos nós vivemos rodeados de objectos e ambientes criados ou transformados pela actividade humana, e esta consciência deve ser promovida pelo conhecimento e compreensão do design, dimensão instrumental decisiva na melhoria da qualidade de vida. O público-alvo são os alunos, os do ensino secundário que frequentam os cursos da área das artes e tecnologias afins ao design, em especial, e os professores responsáveis pelas disciplinas de formação artística, cultural e tecnológica desses cursos, que poderão encontrar no protótipo design.intro, se o quiserem, talvez um útil recurso multimédia (também na educação visual e educação tecnológica os professores poderão eventualmente encontrar aqui um recurso sobretudo ilustrativo). A importância das tecnologias de informação e comunicação (TIC) está contemplada no Livro Verde para a Sociedade da Informação e nos novos planos de cursos gerais e tecnológicos apresentados pela Revisão Curricular no Ensino Secundário (2000). Espera-se que não venham a faltar os «meios financeiros mobilizáveis», um cenário que Medina Carreira (1996, p. 88) temia para um futuro próximo. Os jovens devem ser preparados para viver numa sociedade tecnológica, em que viver significa ser um elemento crítico, actuante e preparado para a mudança. Uma tarefa que cabe em grande parte à formação prestada nas escolas básica e secundária. Uma formação dirigida para o desenvolvimento de competências na resolução de problemas em diversas situações da realidade e a utilização da tecnologia como elemento mediador nessa actividade. Muitos dos programas escolares contêm orientações curriculares que apontam no sentido de dar ênfase à articulação entre a realidade e a utilização das TIC. No entanto, 2 destas orientações não se têm tirado todas as consequências da sua formulação, uma vez que a percepção geral do que deve ou pode ser um ambiente de aprendizagem continua comprometida com uma persistente resistência do modelo tradicional da sala de aula. 1.2 Objectivos do Trabalho Este projecto é uma experiência que visa avaliar as possibilidades de implementação de uma proposta pedagógica que faz uma utilização extensiva da modelação de uma aplicação para o ensino do design. Organizou-se assim em três fases o processo complementar de desenvolvimento da aplicação design.intro e de investigação-acção: (i) - produzir uma proposta pedagógica de documento hipermédia concebida para facilitar a compreensão do design; (ii) - avaliar essa proposta / protótipo no processo da investigação-acção, com avaliadores / professores, recolher e tratar os dados e implementar mudanças no protótipo; (iii) - apresentar um produto resultado, enquanto protótipo evolutivo, para uso de professores e alunos (e de todos os interessados). Um produto, em suporte Web e CD, que constitua um exemplo modelar. Esta tese de investigação-acção e implementação de documento hipermédia vai então articular-se em quatro dimensões interdependentes, de alguma maneira abordadas nesta introdução, mas que merecerão uma reflexão crítica mais desenvolvida: a Tecnologia, a Ciência, a Educação, o Design. Uma quadra disciplinar que necessariamente implica considerações transversais acerca da Cultura, das Políticas e das Práticas, tentando compreender os modos de emergência das mudanças realizadas e contribuindo para a produção de conhecimento sobre os processos de inovação. Após considerações gerais teóricas acerca da Investigação-Acção, apresentar-se-á o Protótipo proposto para avaliação, seguindo-se os resultados da Avaliação heurística efectuada, a 3 sua Reflexão crítica e o seu corolário substanciado no Protótipo evolutivo design.intro, que se descreverá para conclusão deste trabalho. 1.3 O Construtivismo Numa perspectiva construtivista da educação assume-se que a aquisição de conhecimentos e competências - tanto na formação do aluno como na do professor - é uma construção operada durante um processo de ensino-aprendizagem que enfatiza a motivação, sobretudo, deslocando o paradigma do ensino para o da aprendizagem. Nesta perspectiva pretende-se estimular a exploração e a descoberta, assim como o trabalho colaborativo, motivador da socialização. O desempenho da inteligência manifesta-se em actividades que relacionem meios e objectivos. O construtivismo centra no aluno o processo de ensino-aprendizagem, convidando o professor a desempenhar um papel de facilitador nesse processo e a manter uma atitude aberta, facultando verdadeiras experiências motivadoras. Reconhece-se no uso actualizado das novas tecnologias as ferramentas ideais para implementar no processo de ensino-aprendizagem uma atitude construtivista, assistindo o trabalho de projecto, proporcionando a busca e a partilha de informação, criando um ambiente de aprendizagem, se possível, descentrado da sala de aula, centrado no aprendiz. As TIC, por si sós, acredita-se, contribuem para motivar a participação do aluno em projectos de resolução de problemas, e por aqui, prestar apoio na reflexão crítica, facilitando a alunos e professores, aprendizes ou aprendedores, construir o seu próprio conhecimento e adquirir competências essenciais, para assim melhor se integrarem na sociedade de informação em que vivem. Ter-se-á que responder à pergunta sobre o que será ensinar e aprender na sociedade de informação do século XXI? Tudo indica que sim. O conhecimento é uma construção, mas uma construção inacabada, por esta razão, a teoria construtivista da educação reconhece que nenhum conhecimento é absoluto ou dado, com garantias, por adquirido porque poderá ser falível. Distinguindose duas vertentes na teoria construtivista, uma cognitivamente orientada e outra, socialmente orientada. Se a primeira enfatiza a exploração e a descoberta individual, a 4 segunda salienta o esforço colaborativo no processo de aprendizagem. Com ambas pode inferir-se uma síntese. Ora, há uma adequação das teses construtivistas da educação à nova linguagem universal dos media digitais, a utilização das máquinas multimédia significa exploração, descoberta e trabalho de equipa. Os novos ambientes tecnológicos integram eficazmente as pedagogias que descentram a aprendizagem da sala de aula em que se assume que o professor, em vez de fonte de informação, é alguém que orienta o aluno na utilização de múltiplas fontes de informação, transformando-as em conhecimento. 1.4 Ambientes Tecnológicos Necessita-se de ambientes social e tecnologicamente estimulantes para se poder responder eficazmente aos novos desafios colocados pelas TIC. O futuro obrigará a Escola a desempenhar um papel determinante na sociedade da era digital, pois, cabe-lhe a ela formar para a cidadania, para a vivência da cultura, para a economia, para a sociedade, em suma, cidadãos com as competências necessárias para viverem numa sociedade em constante desenvolvimento. Estas tecnologias permitem integrar no mesmo media digital de computação: texto, imagem, som, interactividade. Trata-se de uma nova cultura, portanto, um novo ambiente civilizacional. Para breve ter-se-á a tecnologia UMTS (Universal Mobile Telecomunications System) que permitirá receber vídeo e áudio de elevada qualidade e aceder à Internet em banda larga com telemóveis ou portáteis; empresas como a Microsoft, a IBM e a Sun, firmam acordos estratégicos para a implementação e desenvolvimento de aplicações baseadas na arquitectura Web services; são estes os negócios considerados pelos especialistas como «the next Big Thing». Acontecimentos como a televisão digital interactiva de alta definição apontam para uma progressiva integração dos sistemas tecnológicos; uma antecipação bastante realista da Bit (periódico de informática) descreve assim a tecnologia multimédia futura: Um único dispositivo - Multimedia Server - funciona como o centro digital de comunicações e entretenimento. Oferece acesso de banda larga à Internet (inclui videoconferência), sintonizador digital para televisão via satélite ou cabo (HDTV - televisão de 5 alta definição), jogos, gravação / reprodução digital de vídeo e áudio de alta qualidade e leitura / gravação de DVDs. Este aparelho é ainda capaz de funcionar como servidor para outros terminais espalhados pela casa (televisores, computadores, web tablets...). Empresas como a Microsoft, a Nokia e a Samsung já têm produtos deste género em fase avançada de desenvolvimento. (p. 75, n.º 42, Março, 2002) Prevêem-se tecnologias áudio capazes de preparar os computadores para tarefas baseadas no reconhecimento de voz que suplantarão muitas das actuais interfaces gráficas. Um ecrã plano de plasma adaptado à parede será suficiente para imersão em plena realidade virtual. «O ecrã é a porta de vidro giratória através da qual o meu cérebro recebe e emite os seus sinais», diria Timothy Leary (cit. in Bakali, 2002). Já não será uma «janela para o mundo», mas uma porta giratória através da qual o utilizador interage com toda uma arquitectura hiperespacial oferecendo ambientes de comunicação, exploração e conhecimento, de ficção ou de «hiperrealidade» (Baudrillard, 1981). A investigação em nanotecnologia aproxima-se dos paradigmas biónicos pesquisando sistemas que funcionam através de processos electroquímicos de ligar interruptores moleculares com fios químicos para produzir nanocircuitos. Esta cultura em que imergimos tem uma denominação internacionalmente popularizada, é a hi-tech. Sente-se esta urgência de evoluir no caminho duma formação contínua, duma actualização constante - uma vez que a tecnologia e com ela a sociedade, obviamente, evolui - porque, como facilitadores da aprendizagem (e que nessa qualidade também aprendem), quer responder-se adequadamente às novas exigências pedagógicas, onde o fundamental é aprender a aprender. A escola até poderá dispor do melhor hardware, mas o verdadeiro suporte da tecnologia é a pessoa humana, sendo necessário que a escola apresente à comunidade educativa a cultura tecnológica como um ambiente gerador de oportunidades formativas e profissionais ao serviço da sociedade. 1.5 Enquadramento Nacional do Problema Portugal tem vindo a empenhar esforços consideráveis para abrir as portas de Oz que dão para o futuro das superauto-estradas da informação (data superhighways). A 6 implementação da Sociedade de Informação está em curso, o governo tem investido no parque tecnológico multimédia-hipermédia nacional. Pedro Veiga, presidente da FCCN (Fundação para a Computação Científica Nacional), segundo uma notícia publicada pela Exame Informática (Março, 2002), esclarece que todas as escolas públicas estão ligadas à RCTS (Rede Ciência, Tecnologia e Sociedade) e à Internet através de um acesso RDIS. Um objectivo que foi atingido no final de 2001. Em concreto, são cerca de 8700 escolas do 1º ciclo e cerca de 1700 escolas do 5º ao 12º ano. Mas, embora Portugal esteja entre os países com escolas beneficiando dos melhores acessos, o número de alunos por computador continua em discrepância com o da maioria dos seus parceiros. Segundo a Eurobarómetro, num estudo realizado entre Fevereiro e Maio de 2001 1, nos 15 países da União Europeia esse número oscila entre 3 e 24 alunos por PC. Mariano Gago (2002) que, enquanto ministro, foi o responsável pela ligação das escolas à Internet, esperava ver alcançado o objectivo de ligar 50% das casas portuguesas à Web em 2003, colocando assim a sociedade portuguesa mais perto da Sociedade de Informação. Esta conjuntura permitiria criar a ideia nas famílias portuguesas de que «o futuro dos seus filhos passa por eles saberem utilizar computadores e Internet». Gago (2002) ainda repara na dificuldade problemática que representa para a maioria dos portugueses acederem à Internet «através de um dial-upmodem via uma linha normal que nem sequer é linha RDIS». Os utilizadores domésticos não têm largura de banda e isto é «um cenário que pode comprometer neste país o futuro do mercado dos serviços de banda larga como o video-on-demand, o elearning ou o comércio electrónico». Muito está por resolver em relação à expansão das redes de cabo de transmissão de dados para o mercado doméstico nacional. Há fundadas expectativas em relação à penetração da tecnologia UMTS que está prevista para breve, a qual «pode ser uma solução óptima se conseguir provocar o modelo de custo adequado para a expansão do mercado de computadores portáteis que, necessariamente, seriam comercializados a preços mais baixos» (Gago, 2002). O ambiente tecnológico coloca, portanto, um desafio educativo que passa pela formação dos cidadãos nas novas tecnologias, pela dinamização de uma consistente cultura tecnológica e por uma consequente adaptação dos nossos paradigmas de ensino-aprendizagem, a atravessarem, porventura, uma crise de obsolescência. A compreensão e a aceitação da urgência das novas tecnologias nos ambientes de aprendizagem para um futuro a curto prazo, está a 1 In Exame Informática, p. 18, n.º 79, Janeiro, 2002. 7 ter efeitos na política de alguns países, como a Grã-Bretanha, conforme noticia a Exame Informática: Tony Blair já anunciou que os professores britânicos vão ser os primeiros a abandonar os tradicionais quadros pretos a giz para adoptar nas salas de aula os ecrãs dos computadores. Esta alteração vai operar-se no âmbito do programa "The Curriculum Online" que pretende melhorar o desempenho dos alunos e criar um novo conceito de salas de aula para o futuro. Para motivar o uso e a exploração de software nas aulas, junto dos alunos entre os 11 e os 14 anos de idade, o governo britânico vai despender cerca de 80 milhões de euros. (p. 124, n.º 80, Fevereiro, 2002) As teses construtivistas da educação parecem ser as que melhor se adequam à formação integral da pessoa humana e, assim, enquadram melhor este esforço urgente da aprendizagem tecnológica que as novas mudanças sociais em perspectiva permanentemente exigem. 1.6 Mudança Social e de Percepção do Mundo Tal como já foram o vapor, a electricidade, o automóvel, o telefone e outros media, motores de desenvolvimento sócio-económico, as TIC não serão apenas uma forma inovadora de mudança tecnológica, serão seguramente uma força de mudança social tão profunda quanto o foram as tecnologias atrás referidas no seu conjunto. As novas tecnologias certamente que não cessarão de impulsionar a economia2, adentro esse conceito tão caro a Marshall McLuhan da «aldeia global» (1968). As novas tecnologias como novas «extensões do homem» (McLuhan, 1964) são aqui prolongamentos das nossas redes neuronais numa escala planetária, um «hipercortex» (Lévy, 1998), abrindo ao homem como espécie, novas possibilidades de alcance inestimável, não só comparáveis às desempenhadas pela «galáxia de Gutenberg» (McLuhan, 1962) mas também à própria invenção da escrita. As superautoestradas da informação permitem aceder a milhões de fontes de informação em todo o mundo com a capacidade de trazer a nossas casas uma enorme quantidade de serviços, 2 Mas também tem vindo a aprofundar o fosso que separa países ricos e países pobres, com uma globalização onde os ricos ficam mais ricos, os pobres mais pobres e o meio ambiente mais depredado, tornando-se um cenário político muito preocupante, cujo desfecho parece imprevisível. 8 um cenário que será optimizado com a implementação progressiva das redes de banda larga, dos cabos de fibra óptica e dos mais recentes avanços nas telecomunicações. Com as tecnologias da matriz hipermédia - interface, texto, imagem, tipografia, audio, vídeo, realidade virtual, animação, ambiente hipergráfico dos elementos visuais 3 - o conceito moderno de espaço, o qual condiciona a nossa percepção do espaço e do mundo, herdeiro da noção de perspectiva construída pelo Renascimento, rebate-se para "revelar" uma percepção hiperespacial do mundo: o ciberespaço. Caracteriza-se a modernidade como sendo «uma época cuja percepção foi determinada por uma concepção do espaço que se exprimiu numa perspectiva rigorosamente linear» (Panofsky, 1993), a perspectiva inaugurou na cultura ocidental uma «objectivação do subjectivo», em última análise, para Panofsky, é a perspectiva que viabiliza a metáfora de uma «visão do mundo». Parece legítimo crer, portanto, que este estatuto óptico da cultura linear está a ser transformado, já não se está perante uma interface que é somente o que está entre o homem e a máquina, pela metáfora passamos para dentro da máquina interagindo com aquilo que Leary (cit. in Cotton & Oliver, 1997) chamava «vastos continentes de inexplorados dados». 1.7 A Cultura Tecnológica A recente aceleração no desenvolvimento tecnológico da televisão, da informática e das telecomunicações é causa de uma verdadeira revolução digital no saber-fazer e nos estilos de vida das sociedades modernizadas. Assiste-se a um número cada vez maior de meios de comunicar e de novas aplicações em constante actualização, tal como mostra o actual boom de telemóveis e da Internet. Esta revolução implica inúmeras consequências, tanto a nível económico como a nível social. A indústria das tecnologias da comunicação está a funcionar como locomotiva da economia, mas entretanto acentuam-se as fracturas sociais que à escala da «aldeia global» afastam os info-inclusos dos info-excluídos. 3 Pullman (1998) define este ambiente como «coreografia» dado o seu aspecto temporal. 9 Pode reconhecer-se que nestes tempos de globalização, em que a política está controlada pelos interesses hiper-liberais dos mercados financeiros, que as novas tecnologias funcionam paradoxalmente como um entorpecimento favorável ao desmantelamento progressivo da estabilidade social com o desemprego, o emprego precário e a insegurança que daí advém, e como um poderoso instrumento de transformação do mundo e um ambiente comunicacional capaz de beneficiar as comunidades com novas possibilidades criativas. Um mundo que deixou de se reger ou ser explicado por simples determinismos porque as dúvidas e incertezas instaladas, ajudaram a compreender que se está imerso num universo da complexidade, senão do caos. Vive-se um tempo de encruzilhada, como um hipertexto ou uma ficção de Borges, ele apresenta múltiplas bifurcações e não se pode saber onde cada um desses caminhos vai desembocar. A extraordinária sucessão de inovações nas TIC desencadeia um fenómeno de transformação civilizacional: a uma era industrial baseada no hardware sucede uma era pós-industrial, a era digital baseada no software; a "sociedade de consumo" cede o lugar ao que se designa por "sociedade de informação", uma revolução digital com consequências tão profundas, quanto as que a revolução industrial causou no século XIX. Acresce dizer que esta progressiva desmaterialização da informação 4 é acompanhada por uma crescente complexificação da informação (ao nível do utilizador não-especialista, esta situação pode causar um embaraço que se traduz num sentimento de embotamento perante as constantes actualizações, a proliferação de acrónimos, metáforas de ferramentas, interfaces e práticas operativas infindáveis que é necessário aprender). Praticamente todos os sectores sociais foram alterados pela expansão das tecnologias digitais. De maneira desigual para o conjunto da população mundial, digase, como nota Ramonet (1997): Em 1995, o número de computadores pessoais em uso no mundo era cerca de 180 milhões para uma população global de quase seis bilhões de indivíduos. A possibilidade de ter acesso à Internet era, portanto, limitada a 3% dos habitantes do planeta. Em 1995, somente um 4 Talvez seja interessante notar como esta desmaterialização da informação representada pelo software encontra um curioso paralelismo na tendência da arte moderna para a desmaterialização representada pelo momento da arte conceptual. 10 pequeno número de países ricos, representando cerca de 15% da população mundial, possuíam à volta de 75% das principais linhas telefónicas, sem as quais não é possível ter acesso à Internet... Mais de metade do planeta nunca chegou a servir-se de um telefone: em quarenta e sete países, não havia sequer uma linha para cem habitantes. Em toda a África Negra, existem menos linhas telefónicas do que na cidade de Tóquio ou na ilha de Manhattan, em Nova Iorque... Em janeiro de 1996, estimava-se que 60% dos computadores conectados à Internet pertenciam a norteamericanos. (p. 141) Parece claro que não se pode atribuir o sucesso tecnológico norte-americano apenas a factores económicos estritos - mesmo reconhecendo que o económico domina o político - porque há uma dimensão cultural nos ambientes tecnológicos. Na Europa, com a modernidade, está-se habituado a uma ideia do cultural como uma esfera autónoma, uma expressão sublimada. A cultura é vivida como não-trabalho, ou um antimundo do trabalho produtivo, não submetido aos imperativos da necessidade económica (mesmo quando a cultura produzindo objectos de desejo produza mercadoria). Para o norte-americano, as fronteiras da cultura são mais fluidas (ele percebe a Europa como um museu de história antiga). Existe um certo nomadismo cultural a que não é estranho alguma normalização do caos. Sob o império do dólar tudo é cultural, desde que se consagre a hegemonia do modelo cultural norte-americano pela culturização dos objectos de consumo enquanto espectáculo (Lourenço, 1998). Tal contexto "despolitizado", facilita ao norte-americano, mais que ao europeu, viver a tecnologia como ambiente cultural. A cultura europeia é feita de quatro culturas coexistentes (Ramonet, 1997): a antropológica das nossas tradições e costumes; a humanista do livre pensamento e dos direitos da cidadania; a científica com a sua especialização dos saberes e associada ao desenvolvimento da civilização moderna; a de massas que através do espectáculo da quantidade de informação tudo reduz ao ruído da diversão. A este panorama acrescentese uma dimensão tecnológica que cada vez mais é vivida como cultural. Alimentam-se grandes expectativas em relação às potencialidades da Internet, essa inédita rede que conecta todos os computadores do planeta. Um acontecimento civilizacional que tanto fascina uns, ditos "tecnófilos", como assusta outros, ditos "tecnófobos". O protocolo da Internet está no domínio público, não pertence a ninguém e é de todos (mesmo que alguns poderes, de alguma maneira, a queiram controlar), constituindo uma rede descentralizada e que parece indestrutível. 11 1.8 A Sobremodernidade A ideia de progresso, tão cara às Luzes do século XVIII, desmoronou-se nos abismos dramáticos do século XX, com o fim das esperanças e ilusões que fizeram a travessia do século XIX. Os acontecimentos históricos de abominações, guerras e injustiças não abonam a favor de um progresso moral da humanidade, assistindo-se ao fim das «grandes narrativas de legitimação» (Lyotard, 1989) e instalando-se a dúvida sobre se a história terá algum sentido. É a sensibilidade pós-moderna «em que o patchwork das modas significa o desaparecimento da modernidade enquanto fim de uma evolução que se assemelhava a um progresso» (Augé, 1992). A tão propalada aceleração da história corresponde a uma multiplicação de acontecimentos quase todos imprevistos, uma dinâmica que, como dizia o historiador Fouret (cit. in Augé, 1992) acerca da revolução enquanto acontecimento, é definida pela mobilização dos homens e da sua acção sobre as coisas numa modalidade de «sobreinvestimento de sentido». Todos sentem a necessidade de dar um sentido ao tempo, a este presente. O excesso de acontecimentos em que se vive assim o exige, quando se pretende escapar ao ruído. Este excesso de acontecimentos, juntamente com o excesso de espaços (interligados por um estreitamento das distâncias) e um excesso de referências individualizadas, corresponde à situação que Augé (1992) designa de «sobremodernidade», a qual vê como um reverso da pós-modernidade. É «sobremoderno» esse excesso de imagens de informação, de publicidade e de ficção transmitido pelos ecrãs e que se misturam num universo cultural homogeneizado. Esta homogeneização, centrada nos pressupostos da economia e da tecnologia, paradoxalmente, vem acompanhada por um recrudescer dos particularismos culturais de matriz religiosa ou étnica (Augé, 1997). A sobremodernidade tem a sua expressão completa nos «não-lugares» (Augé, 1992). O «não-lugar» é o que contrasta com o lugar antropológico, este define-se, sobretudo, pela sua identidade, aquele define-se enquanto relação entre lugares, como o explica Augé: «os não-lugares tanto podem ser as instalações necessárias à circulação acelerada das pessoas e bens (vias rápidas, viadutos, aeroportos) como os próprios meios de transporte ou os grandes centros comerciais» (p. 42), ou ainda mais adiante: «são, também, espaços habitados, onde o utente habitual dos grandes centros, dos 12 multibancos e dos cartões de crédito recria (...) um mundo votado à individualidade solitária, à passagem, ao provisório e ao efémero (...). Acrescentemos que o não-lugar é, evidentemente, como o lugar (...). O lugar e o não-lugar são, sobretudo, polaridades esquivas (...), jogo ambíguo da identidade e da relação» (pp. 84, 85). Os não-lugares constituem, portanto, instalações de trânsito, passagens, vias de comunicação, mas, também, meios de comunicação. Diga-se tudo isto porque parece que o ciberespaço, a Internet, a rede das redes, é uma cabal expressão da sobremodernidade. O ecrã do computador é uma fenda aberta na qual o olhar se perde, espaço por onde, como se diz, "navega-se", quer com navegação à vista, quer não. Do que Augé diz acerca dos não-lugares nas viagens físicas, deve acrescentar-se, extrapolando, que ao navegar na Internet, passa-se por lugares onde se introduzem os não-lugares, «horizonte de toda a viagem (soma de lugares, negação do lugar),» abolição do lugar. Sendo "sítios" ou lugares virtuais (aqui e em qualquer lugar do mundo ao mesmo tempo... pois possuem o dom da ubiquidade), os sites são não-lugares, nunca se realizam perenemente. A Internet atravessa os lugares, oferece mapas, é criadora de itinerários, «quer dizer, de palavras e de nãolugares» (p. 91), espaço virtual para cibernautas, superabundância de não-lugares. Augé (1992) refere ainda uma outra característica do não-lugar que é a sua necessária relação contratual no espaço do consumo. O passageiro paga o seu bilhete, o utente paga a portagem, o cliente paga na caixa registadora, na dimensão da Internet, o cibernauta paga a conta telefónica. Mas, «o que é significativo na experiência do nãolugar, é a sua força de atracção, inversamente proporcional à atracção territorial, ao peso do lugar e da tradição» (p. 123). Frequentar os não-lugares constitui uma experiência de individualidade solitária e de mediação não humana (interface homem - máquina ou homem - ambiente). O passageiro frui «a experiência simultânea do presente perpétuo e do encontro consigo mesmo» (p. 110), esta é a fruição do ciberespaço onde a socialização realiza-se numa dimensão abstracta, é certo, todavia, anula as distâncias entre pessoas e comunidades e optimiza as acessibilidades na construção do conhecimento. 13 1.9 A Civilização da Imagem Uma poderosa singularidade desse meio de comunicação interactivo que é a Internet, são as suas capacidades multimédia, ou seja, o modo como digitalmente combina texto, som e imagem. Anteriormente, cada um destes sistemas de sinais tinha a sua própria tecnologia, o texto tinha a máquina de impressão, o som e a imagem os seus diversos suportes tecnológicos, agora, com a revolução digital, convergem os diferentes sistemas de comunicação para um sistema único, expresso em bits. São os meios multimédia, com as suas funcionalidades hipermédia, CD-ROM, jogos vídeo, DVD, e a Internet que, com uma maior largura de banda, tenderá a substituir de muitas maneiras os suportes de arquivo referidos. Um único suporte veicula os três sistemas de sinais, à velocidade da luz. A Internet, com as suas possibilidades de difusão cultural, correlacionando texto, som e imagem, desempenha, sobretudo com o seu sobreinvestimento na cultura da imagem e a animação desta, pela sua natureza emocional e intuitiva, um papel educativo de modo algum negligenciável, pois, sem menosprezo pela cultura literária, e como muito bem lembrava Umberto Eco (1964): Uma educação através das imagens foi típica de qualquer sociedade (...) desde o Antigo Egipto à Idade Média. A imagem é o resumo visual e indiscutível de uma série de conclusões a que se foi chegando através da elaboração cultural; (...) existe na comunicação pela imagem algo de radicalmente limitativo, (...) e todavia, não se pode recusar a riqueza de impressões e de descobertas que em toda a história da civilização os discursos por imagem deram aos homens. Uma sábia política cultural (...) será a de educar, (...) os cidadãos do mundo futuro a saberem temperar a recepção de imagens com uma igualmente rica recepção de informações escritas. (p. 394) Na altura em que Eco escreveu estas linhas ainda não se suspeitava que algo como a Internet viesse a existir, ele pensava na televisão, contudo, nos termos das possibilidades educativas da comunicação por imagens, o essencial do programa medieval «pictura est laicorum literatura» mantém-se actual. Isto para se concluir que a civilização da imagem não vem substituir, mas complementar a civilização do livro. 14 Será interessante agora clarificar o conteúdo cultural do que quer dizer imagem quando se fala de "civilização da imagem". Aqui, refere-se, sobretudo, a possibilidade da reprodução técnica da imagem. Os gregos conheciam dois processos de reprodução técnica: a fundição e a cunhagem. As moedas, os bronzes e as terracotas eram as únicas coisas que se podiam reproduzir tecnicamente. Nas outras produções resta algo de único em cada peça, mesmo produzindo em massa, encontram-se defeitos (que eventualmente poderão ser valorizados), é o que hoje se entende para distinguir a produção artesanal da produção industrial: a unicidade da peça artesanal, a iteratividade da peça industrial. As artes gráficas foram reproduzidas pela primeira vez com a xilogravura, e passou muito tempo até que Gutenberg popularizasse a prensa tipográfica, a «reprodutibilidade técnica» (Benjamin, 1955) da escrita. À xilogravura ainda se juntaria a gravura em cobre e a água-forte, e a litografia surgiria no início do século XIX. A litografia, largamente usada nos cartazes, anúncios e embalagens, permitiu ir ilustrando o quotidiano. A seguir vem a fotografia libertar a mão do processo artístico de reprodução das imagens deixando apenas ao olho essa incumbência. Com a sequência dos fotogramas descobre-se o cinema. Quando se começa a tirar mais consequências práticas do conhecimento do espectro electromagnético, vê-se a utilidade das ondas hertzianas e dos raios catódicos para a televisão. Com os avanços na electrónica vulgariza-se o sinal vídeo e, por fim, a informática de código digital torna possível a reprodutibilidade técnica das imagens à escala do planeta em rede. A vulgarização da aura da imagem pela reprodutibilidade técnica faz a civilização da imagem. Uma civilização empolgada pelo «efeito dionisíaco» (Lima & Chaves, 2001) da multiplicação das imagens provocada pelos media. 1.10 A Rede das Redes Hoje, há um sentimento comum de se viver num mundo «saturado de informação e incapaz de gerir ou de integrar de modo construtivo a massa colossal de dados de informação que circula nas já famosas auto-estradas da comunicação.» Referia Eduardo Lourenço (1998), não sem alguma provocação, no seu jeito próprio de convidar à reflexão, a propósito, não só da Internet, mas de todos os media; «dispositivo de luz permanente, (...) um regime de absoluto bombardeamento informativo, numa espécie de vigília contínua, sem termos a possibilidade, por assim dizer, de fecharmos 15 os olhos» (pp. 31, 32). Lourenço, retomando criticamente McLuhan, perturba-se com o modo como os media, independentemente do seu conteúdo, se tornam uma espécie de «noosfera»5, uma galáxia electro-informática que engole a galáxia de Gutenberg, contudo, deve considerar-se que - e para não se insistir na superabundância de informação, característica da sobremodernidade - as questões do uso, abuso ou mau-uso dos ambientes tecnológicos são inerentes a qualquer contingência histórica. Curioso, talvez, seria notar uma continuidade, enviesada por rupturas dramáticas, que vai do texto à teia (web), linguagens que emanam de uma matriz arquetípica, o tear. Atena é a deusa da inteligência e da tecelagem, uma rapariga de nome Aracne desafiou a deusa na arte da tecelagem e a deusa, furiosa, transformou a desgraçada rapariga nesse artrópode tecelão a quem emprestou o seu nome. 6 As Parcas são as tecedeiras do destino humano... Há uma textura no discurso cultural, mitológico e tecnológico, na malha da sua explicação ou transmissão, um fio de Ariana que nos conduz pelo caminho labiríntico, esse «jardim de caminhos que se bifurcam» (Borges) que vai da rede do texto7, urdidura de palavras escritas, à rede das redes (www). Em todas as culturas humanas complexas o cosmos descreve-se, para usar uma analogia jocosa de Bonnal (2000), como «uma gigantesca peça de costura». Pelo que se pode perceber na nova vaga de literatura utópica (ou para outros, distópica), há autores que vêem na actual conjuntura de globalização económica e tecnológica, necessariamente perturbada por crises profundas, o dealbar anunciado de um «Novo Renascimento» (Robertson, cit. in Bonnal, 2000). 5 Conceito caro ao padre Teilhard de Chardin significando a esfera espiritual da humanidade. Simplificou-se a narrativa a partir da New Larousse Encyclopedia of Mithology (1993). 25ª ed., Londres, Hamlyn. 7 Note-se que, etimologicamente, texto deriva de textu, palavra latina que significa tecido. 6 16 ÍNDICE ÍNDICE DE QUADROS .......................................................................................... X ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................ XI 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 1 1.1 Introdução Geral ....................................................................................... 1 1.2 Objectivos do Trabalho ............................................................................ 3 1.3 O Construtivismo ...................................................................................... 4 1.4 Ambientes Tecnológicos .......................................................................... 5 1.5 Enquadramento Nacional do Problema .................................................... 6 1.6 Mudança Social e de Percepção do Mundo .............................................. 8 1.7 A Cultura Tecnológica .............................................................................. 9 1.8 A Sobremodernidade ................................................................................ 12 1.9 A Civilização da Imagem ......................................................................... 14 1.10 A Rede das Redes ..................................................................................... 15 2 A DIMENSÃO TECNOLÓGICA .................................................................. 17 2.1 Perspectivas .............................................................................................. 17 2.2 Potencialidades ......................................................................................... 21 vi 3 4 5 6 7 8 A CRISE CIENTÍFICA .................................................................................. 24 3.1 Debate Epistemológico ............................................................................. 24 3.2 Complexidade e Pensamento Multidimensional ...................................... A RESPONSABILIDADE DA EDUCAÇÃO ............................................... 26 28 4.1 Construtivismo: uma Teoria do Conhecimento e da Aprendizagem ........ 28 4.2 Ambientes de Aprendizagem .................................................................... 32 4.3 Comunidades de Aprendizagem ............................................................... 34 ACTUALIDADE DO DESIGN ...................................................................... 38 5.1 Do Objecto ao Projecto ............................................................................. 38 5.2 Da Utopia à Heterotopia ........................................................................... 41 5.3 Do Analógico ao Digital ........................................................................... 42 5.4 Educação em Design ................................................................................. 45 METODOLOGIA: A INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO ...................................... 46 6.1 O que é? .................................................................................................... 46 6.2 Trabalho de Campo com uma Proposta de Protótipo ............................... 51 6.3 Considerações sobre a Validade ............................................................... 54 6.4 Sobre a Recolha de Dados ........................................................................ 56 O PROTÓTIPO PROPOSTO PARA AVALIAÇÃO .................................. 58 7.1 Descrição Geral do Protótipo Proposto para Avaliação ........................... 58 7.2 Descrição dos Conteúdos .......................................................................... 59 AVALIAÇÃO DA PROPOSTA DE PROTÓTIPO ...................................... 8.1 65 Enquadramento da Avaliação ................................................................... 65 vii 8.2 Descrição do Questionário ........................................................................ 67 8.2.1 Esclarecimento .............................................................................. 68 8.3 Tratamento dos Dados: Perguntas Fechadas ............................................ 69 8.3.1 Impressão Global .......................................................................... 69 8.3.2 Conteúdo da Aplicação (Conjunto I) ............................................ 70 8.3.3 Ensino-Aprendizagem (Conjunto II) ............................................ 71 8.3.4 Ecrã (Conjunto III) ....................................................................... 72 8.3.5 Matriz Multimédia (Conjunto IV) ................................................ 77 8.3.6 Estilo de Escrita (Conjunto V)....................................................... 78 8.3.7 Usabilidade (Conjunto VI) ............................................................ 80 8.4 8.3.8 Totais ............................................................................................ 81 Tratamento dos Dados: Perguntas Abertas .............................................. 82 8.4.1 Primeira Pergunta ........................................................................ 83 8.4.2 Segunda Pergunta ......................................................................... 83 8.5 Observações .............................................................................................. 84 8.6 Conclusões ................................................................................................ 84 8.6.1 Conteúdo da Aplicação (Conjunto I) ............................................ 84 8.6.2 Ensino-Aprendizagem (Conjunto II) ............................................ 85 8.6.3 Ecrã (Conjunto III ........................................................................ 85 8.6.4 Matriz Multimédia (Conjunto IV) ................................................ 85 8.6.5 Estilo de Escrita (Conjunto V) ...................................................... 85 8.6.6 Usabilidade (Conjunto VI)............................................................. 85 8.6.7 Perguntas Abertas e Observações ................................................ 9 86 8.7 Reflexão Crítica ........................................................................................ 86 8.8 Acerca da Usabilidade .............................................................................. 88 UM PROTÓTIPO EVOLUTIVO: DESIGN.INTRO .................................... 9.1 9.2 89 Objectivos do Protótipo design.intro ...................................................... 89 9.1.1 Domínio Pedagógico .................................................................. 89 9.1.2 Domínio Multimédia .................................................................. 91 9.1.3 Domínio Lúdico .......................................................................... 92 Arquitectura de design.intro ................................................................... 93 viii 9.3 10 9.2.1 Dimensão Temática .................................................................... 93 9.2.2 Dimensão Tecnológica ............................................................... 94 9.2.3 Dimensão Organizacional .......................................................... 95 9.2.3.1 Metodologia ................................................................. 96 9.2.3.2 Navegação .................................................................... 97 9.2.3.3 Identidade ..................................................................... 101 Considerações Finais .............................................................................. 102 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 104 APÊNDICE 1 .......................................................................................................... 112 ix ÍNDICE DE QUADROS 1. Caracterização de Amostra de 10 Professores de Escolas do Concelho de Vila Nova de Gaia e um de Escola do Concelho de Matosinhos .............................. 2. 66 Correspondência e Descrição da Escala de Avaliação Utilizada no Questionário ....................................................................................................... 67 3. Respostas Apuradas na Avaliação Global .......................................................... 69 4. Respostas Apuradas no Conjunto I Relativo ao Conteúdo da Aplicação .......... 70 5. Respostas Apuradas no Conjunto II Relativo ao Ensino-Aprendizagem ........... 71 6. Respostas Apuradas na Parte a) Apresentação do Ecrã, do Conjunto III Relativo ao Ecrã ................................................................................................. 73 7. Respostas Apuradas na Parte b) Imagem, do Conjunto III Relativo ao Ecrã .... 74 8. Respostas Apuradas na Parte c) Cor, do Conjunto III Relativo ao Ecrã ............ 75 9. Respostas Apuradas no Parâmetro da Impressão Geral Relativo ao Conjunto III: Ecrã .............................................................................................................. 76 10. Este Quadro Mostra o Total das Partes a; b; c que integram o Conjunto III: Ecrã .................................................................................................................... 77 11. Respostas Apuradas no Conjunto IV Relativo à Matriz Multimédia ................. 77 12. Respostas Apuradas no Conjunto V Relativo ao Estilo de Escrita .................... 79 13. Respostas Apuradas no Conjunto VI Relativo à Usabilidade ............................ 80 14. Apresentação do Total de Todas as Respostas do Questionário ........................ 82 x ÍNDICE DE FIGURAS 1. O que é Design? ................................................................................................ 59 2. Revolução Industrial ......................................................................................... 59 3. Arts and Crafts .................................................................................................. 60 4. Art Nouveau ...................................................................................................... 60 5. Art Déco ............................................................................................................ 60 6. Deutsche Werkbund .......................................................................................... 61 7. Bauhaus ............................................................................................................. 61 8. Organicismo ...................................................................................................... 61 9. Estilo Internacional ........................................................................................... 62 10. Styling ............................................................................................................... 62 11. Antidesign ......................................................................................................... 62 12. Pós-Modernismo ............................................................................................... 63 13. Teste .................................................................................................................. 63 14. Roteiro ............................................................................................................... 63 15. Impressão global acerca do protótipo ............................................................... 69 16. A primeira impressão em percentagem ............................................................. 69 17. Resultados do conjunto I: conteúdo da aplicação ............................................. 70 18. Impressão geral do conjunto I: conteúdo da aplicação ..................................... 71 19. Resultados em percentagem do conjunto I ....................................................... 71 20. Resultados do conjunto II: ensino-aprendizagem ............................................. 72 21. Impressão geral do conjunto II: ensino-aprendizagem ..................................... 72 22. Resultados em percentagem do conjunto II ...................................................... 72 23. Resultados do subconjunto: a) apresentação do ecrã ........................................ 73 24. Resultados em percentagem do subconjunto: a) apresentação do ecrã ............. 73 25. Resultados do subconjunto: b) imagem ............................................................ 74 26. Resultados em percentagem do subconjunto: b) imagem ................................. 74 27. Resultados do subconjunto: c) cor .................................................................... 75 28. Resultados em percentagem do subconjunto: c) cor ......................................... 75 29. Resultados no parâmetro da facilitação da legibilidade .................................... 76 30. Impressão geral do conjunto III: ecrã ............................................................... 76 xi 31. Resultados em percentagem na impressão geral do conjunto III: ecrã ............. 77 32. Resultados do conjunto IV: matriz multimédia ................................................ 78 33. Impressão geral do conjunto IV: matriz multimédia ........................................ 78 34. Resultados do conjunto IV em percentagem .................................................... 78 35. Resultados do conjunto V: estilo de escrita ...................................................... 79 36. Impressão geral do conjunto V ......................................................................... 79 37. Resultados do conjunto V em percentagem ...................................................... 80 38. Resultados do conjunto VI: usabilidade ........................................................... 81 39. Impressão geral do conjunto VI ........................................................................ 81 40. Resultados do conjunto VI em percentagem .................................................... 81 41. Total das respostas do questionário .................................................................. 82 42. Total das respostas do questionário em percentagem ....................................... 82 43. A página de rosto do site ................................................................................... 97 44. Home page com menu geral ............................................................................. 98 45. Exemplo do menu no início duma página das lições ........................................ 99 46. Menu dos Jogos e Passatempos ........................................................................ 100 47. Ecrã do passatempo "Máximas" ....................................................................... 101 Nota - Este trabalho inclui um CD-ROM com a aplicação design.intro e um anexo. xii ABSTRACT The hypermedia document design.intro has as its main goal to enable the understanding of design. Its target public is the students of secondary courses of arts but,it can also suit anyone who is interested in the subject. This document was elaborated from a constructivist point of view about education, which is tried to be justified in this thesis. The process fits in the area of a actionresearch developed with a sample of teachers who have evaluated a proposal. Thus, this work starts with a critical reflection on the literary stuff about the Information and Communication Technologies, where the importance of the technological environments, as factors of social change and of world perception and the overmodernity of new technologies, specially, the Internet, or the web of the webs are focused. Some polemic perspectives in view of Technology are analysed in order to relieve their potentialities. This analysis couldn´t either be prosecuted without having in mind the role of scientific crisis and of the episthemelogical debate, where the exhaustion of positivism and the emergence of a multidimensional thought and of complexity are pointed out. Seeing in constructivism a theory of knowledge and of learning, the learning environments are considered, stressing the learning communities centered on the learner by the participative methaphor. The design theme is also treated in its actuality as project, heterotopy and imersion in the digital era, being concluded with some questions in the educational area. The theory of action research and considerations on the validity and data collection are exposed in the area of this work. The proposal of prototype submitted to heuristic evaluation is described and it is presented the data treatment which point to the problems that were tried to be solved through critical reflection and in the development of the version of the evolutive prototype which concludes this work. For this purpose the last chapter was dedicated to the description of the goals and architecture of this latest version of the prototype design.intro, ending with some final considerations where its possibilities of increment and future implementation are established. RESUMO O documento hipermédia design.intro tem por principal objectivo facultar a compreensão do design. O seu público-alvo são os estudantes dos cursos secundários de artes, contudo pode servir a todos os interessados. Este documento foi elaborado numa perspectiva construtivista da educação que nesta dissertação se tenta justificar. O seu processo enquadrase no âmbito duma investigação-acção desenvolvida com uma amostra de professores que avaliou uma proposta. Começa-se, então, este trabalho com uma reflexão crítica de revisão da literatura acerca das Tecnologias de Informação e Comunicação onde se foca a importância dos ambientes tecnológicos enquanto factores de mudança social e de percepção do mundo e a sobremodernidade das novas tecnologias, em especial, a Internet, ou a rede das redes. Analisam-se algumas perspectivas polémicas face à Tecnologia para em seguida relevar as suas potencialidades. Também não se poderia prosseguir esta análise sem considerar o papel da crise científica e do debate epistemológico onde se aponta o esgotamento do positivismo e a emergência de um pensamento multidimensional e da complexidade. Reconhecendo no construtivismo uma teoria do conhecimento e da aprendizagem, consideram-se os ambientes de aprendizagem com destaque para as comunidades de aprendizagem centradas no aprendiz pela metáfora participativa. O tema do design é igualmente tratado na sua actualidade enquanto projecto, heterotopia e imersão na era digital, concluindo-se com algumas questões de âmbito educacional. Expõe-se a teoria da investigação-acção e considerações sobre a validade e a recolha de dados no âmbito deste trabalho. Descreve-se a proposta de protótipo submetida a avaliação heurística e apresenta-se o tratamento dos dados que apontam para os problemas que se tentaram resolver pela reflexão crítica e no desenvolvimento da versão de protótipo evolutivo que conclui este trabalho. Para este efeito, o último capítulo foi dedicado à descrição dos objectivos e arquitectura desta última versão do protótipo design.intro, terminando com algumas considerações finais onde se estabelecem as suas possibilidades de incremento e melhorias futuras. Agradecimentos Ao Professor Doutor Duarte Costa Pereira, pela simpatia, apoio científico, interesse e sugestões, assim como pela liberdade que me proporcionou na investigação. Ao Professor Doutor João Carlos Paiva, pelo dinamismo e bom humor, apoio técnico - científico e sugestões. Aos meus colegas, pela amizade e disponibilidade. Ao Ministério da Educação, pela concessão da licença que permitiu dedicar-me a tempo inteiro a este trabalho. À minha esposa, Maria Carlos Lobo, pela compreensão e estímulo, e por me ter sugerido a frequência deste Curso de Mestrado. Ao meu filho Dinis Silva Lobo Faculdade de Ciências da Universidade do Porto d e sign . in t ro UM DOCUMENTO HIPERMÉDIA - UMA INVESTIGAÇÃO-ACÇÃO JOAQUIM FERNANDO PINTO GONÇALVES DA SILVA Dissertação de Mestrado em Educação Multimédia Professores Orientadores: Doutor Duarte Costa Pereira Doutor João Carlos Paiva 2002