Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador Heloísa Vieira da Rocha M.Cecília C. Baranauskas PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES Uma Pessoa Típica Nesta semana que Eu tive que apresentar Os relatórios, tive sérios Problemas de Produtividade Na terça-feira meu cérebro estava tão cheio que tive que esquecer o que aconteceu na quarta série, para guardar novas informações! Wally, tenho novas informações p/ você. OK! Acabei de esque-cer a 5ª. Série! Uma Pessoa Típica Tente decorar esse número: 98560275 Psicologia da IHC IHC é uma fronteira entre a Psicologia e Ciência da Computação ▫ ▫ ▫ Envolve seres humanos e máquinas Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em computador; Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres humanos em suas atividades. A IHC possui dois aspectos a serem considerados: ▫ ▫ Aspectos tecnológicos Aspectos humanos O Homem Psicologia Cognitiva O Homem Psicologia Cognitiva O Homem Processamento de Informação Humano Em 1983 Card, Moran e Newel descrevem o Modelo de Processamento de Informação Humano (MPIH) que é uma visão simplificada do processamento humano envolvido em uma interação. O modelo é constituído de memórias, processadores e um conjunto de princípios de operação: • Memória de Longa Duração (MLD) • Memória de Trabalho (MT) • Processador Perceptual (PP) • Processador Cognitivo (PC) • Processador Motor (PM) MLD Memória de Trabalho (MT) PP PC PM Ação Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Os métodos da Engenharia de Usabilidade Têm sido bem aceitos pela indústria de software por proverem uma sistemática para teste de um produto durante desenvolvimento. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador ENGENHARIA COGNITIVA Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Nossa mente tenta fazer sentido das coisas que vemos ao nosso redor. • Os objetos que fazem parte de nosso dia-a-dia são ótimos exemplos para pensarmos nesse processo. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • A maneira como lidamos com essas situações é explicada, em parte pela psicologia dos fatores humanos, da cognição e do pensamento. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Engenharia Cognitiva é um termo cunhado por Norman e Draper (1986), um tipo de “Ciência Cognitiva Aplicada”, conforme ele próprio categoriza, que tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e construção de máquinas. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Os conceitos da Engenharia Cognitiva formam as bases do paradigma dominante atualmente na área de IHC. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva Entre suas metas principais estão: • entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos; • criar sistemas “agradáveis de usar”, que possibilitem ao usuário um “engajamento prazeroso” na terminologia de Laurel (1990), indo além dos aspectos de facilidade de uso. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: •a do próprio sistema e a do usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada uma atividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema físico. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da ação” para entender “como as pessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. Na Teoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário, conforme ilustra a próxima figura: Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Imagine, por exemplo, uma pessoa interagindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas em termos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema são expressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso de sistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva O “Golfo de Execução” ▫ As ações realizadas, disponibilizadas pelo sistema, correspondem as intenções do usuário? Golfo: conjunto de esforços para transformar intenções em ações selecionáveis e executáveis ▫ Um bom sistema: Faz o mapeamento direto entre as intenções e as seleções Ex:. Imprimir uma carta: Clique na figura da impressora no Editor de Texto vs “coloque” o documento no ícone da impressora vs selecione “imprimir” no menu vs digite o comando “latex letter.tex; lpr -Palw3 latex.dvi” Golfo de Sistema Físico Execução Objetivos Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificação da seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contato com mecanismos de entrada da interface. O “Golfo de Avaliação” ▫ O “feedback” do sistema pode ser interpretado em termos de intenções e expectativas? Golfo: conjunto de esforços existentes para interpretar os feedbacks ▫ Um bom sistema: um feedback pode facilmente ser interpretado como a tarefa esperada ex. Uma simulação gráfica da página a ser impressa ▫ Sistemas ruins: sem feedback ou dificuldade de interpretá-lo Ex: Unix: “$”, “bus error”, “command not found” Sistema Físico Objetivos Golfo de Avaliação Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Ponte para o Golfo de Execução e Avaliação Mecanismos de Interface Especificações das ações intenções Ponte de Execução Sistema Físico Objetivos Interpretações Interface Avaliações Ponte da Avaliação Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Engenharia Cognitiva • Engenharia Cognitiva conceitua interface pelos seus “dois lados”: o do sistema e o do ser humano. • Estágios de execução e percepção (humanos) mediam entre representações físicas (do sistema) e psicológicas (do ser humano). • Mecanismos de entrada/saída (do sistema) mediam entre representações psicológicas e físicas. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • O que exatamente é a manipulação direta? • Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direção, pedais e câmbio tem apenas um teclado... e R20:E:A35 seria usado para “reduza para 20km/h, vire para a esquerda, acelere até 35 km/h” Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Shneiderman (1983) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma classe emergente de sistemas bastante atraentes na década de oitenta, como as primeiras planilhas eletrônicas, editores de texto, sistemas CAD, videogames, etc. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Esses sistemas possuíam interfaces gráficas que permitiam operá-los “diretamente” usando ações manuais em vez de instruções fornecidas via teclado. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Tais sistemas mudaram o paradigma da interação humano-computador, do “diálogo” baseado em linguagem de comando para a “manipulação” baseada na linguagem visual (Frohlich, 1997). Em vez de um meio computacional abstrato, toda programação é feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema (Hutchins et al., 1986). Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • O primeiro marco em interface de manipulação direta é o Sketchpad, um programa para design gráfico criado por Sutherland em 1963. • Seu trabalho é um marco não apenas pela prioridade histórica, mas por antecipar a concepção da saída na tela como “folha de papel”, o uso de dispositivos de apontamento e a importância de mostrar abstrações graficamente. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta 1962, Ivan Sutherland’s Sketchpad console. Sketchpad is operated with a light pen and a command button box (see left hand). The four black knobs below the screen control position and scale of the picture. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Nas interfaces de manipulação direta não há operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. O único conhecimento requerido é no próprio domínio da tarefa. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • A diretividade em interfaces, entretanto, apresentase em vários níveis dentro de um continuum. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design: 1. Representação contínua do objeto de interesse; 2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa; 3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesseé imediatamente visível. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Na metáfora do mundo-modelo, termo cunhado por Hutchins et al (1986) para representar o paradigma da manipulação direta, a interface é um mundo onde o usuário age. Esse mundo muda de estado em resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Na metáfora do mundo-modelo, termo cunhado por Hutchins et al (1986) para representar o paradigma da manipulação direta, a interface é um mundo onde o usuário age. Esse mundo muda de estado em resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Diretividade não é uma propriedade da interface isoladamente, entretanto. • Dois aspectos são usados para se medir a diretividade: distância e engajamento. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Distância refere-se à distância entre o pensamento de alguém e os requisitos físicos do sistema em uso; relação entre a tarefa que o usuário tem em mente e a maneira como a tarefa pode ser realizada através da interface. • Engajamento é o sentimento de que se está manipulando diretamente os objetos de interesse. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • O sentimento de diretividade é inversamente proporcional à quantidade de esforço cognitivo requerido para manipular e avaliar um sistema. Esse esforço cognitivo é resultado direto dos Golfos de Execução e Avaliação. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface. Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Duas perguntas básicas resumem a medida de diretividade semântica em uma interface: É possível dizer o que se quer dizer nessa linguagem? As coisas de interesse podem ser ditas de forma concisa? Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. • Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover, maior será a distância que ele terá que transpor. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • No golfo de avaliação a diretividade semântica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridas para o usuário determinar se uma dada meta foi alcançada ou não. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • a linguagem da interface deve prover uma maneira poderosa e produtiva para o usuário pensar sobre o domínio. Essa estratégia de redução da distância semântica, do ponto de vista de design, pode introduzir um conflito entre generalidade do sistema e orientação a um domínio específico. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Deve-se notar que observar a interface isoladamente, em geral, não é suficiente para se determinar a distância semântica de um sistema. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Há maneiras de se criar linguagens de modo que relações entre os itens de vocabulário e seus significados não sejam arbitrários. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Linguagens icônicas são exemplos de representações em que a forma da expressão é relacionada a seu significado. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • o abuso de utilização de símbolos gráficos em interfaces, que nem sempre correspondem ao conceito de ícone, não garantem a diretividade articulatória completa. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • A Figura 3.2, adaptada de Hutchins et al. (1986) resume graficamente os conceitos Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta Shneiderman (1983) sintetiza os benefícios da manipulação direta para a usabilidade de sistemas computacionais, nos seguintes aspectos: • Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica; • Facilidade de memorização. Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais; Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta • Performance melhorada do experto no domínio da tarefa; • Redução de mensagens de erro; • Aumento no controle do usuário. Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível e porque as ações são facilmente reversíveis. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Modelos do Design de Software A problemática do projeto de software COMO PROPOSTO COMO IMPLEMENTADO COMO ESPECIFICADO COMO INSTALADO Brittan 1980 COMO PROJETADO O QUE O USUÁRIO QUERIA Projeto de Software • Tenta relacionar a forma e função do sistema à estrutura do processo que o produz Viabilidade do Sist. Requisitos do Soft. Produção de Documentos e Especificações Design do Produto Codificação • Impossível entender e expressar os requisitos antes que algum design seja feito Verificação Validação e Teste Integração Implementação Manutenção Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral • Mostra que várias iterações são necessárias • Introduz prototipagem para maior entendimento dos requisitos Boehm, 1995 Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral Boehm, 1995 Mas, o que leva a um bom design? • Entrevistas com designers de bons sistemas O processo de design em engenharia oferece pouca relação entre as ações do designer e as necessidades dos usuários... “cegueira” no domínio de ações no qual os usuários vivem e trabalham (P. Denning e P. Dargan, 1996) O que é Design ? • Design é um processo ▫ não é um estado estático e não pode ser representado estaticamente de forma adequada • O processo de design não é hierárquico ▫ não é nem estritamente bottom-up nem estritamente topdown • É um processo radicalmente transformacional ▫ envolve o desenvolvimento de soluções parciais e intermediárias que podem não ter nenhum papel no design final • Design intrinsicamente envolve a descoberta de novos objetivos Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário • Objetivos ▫ Produzir sistemas fáceis de aprender e usar ▫ Seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário • Pressupostos ▫ Satisfação do “cliente” ▫ Processo envolve colaboração designer-usuário O design evolui e se adapta aos seus interesses (que também mudam) O processo produz uma especificação como subproduto O Modelo Estrela • Derivado da prática de design na comunidade de IHC • Reconhece a importância da avaliação usando: ▫ Representações informais ▫ prototipagem Análise de Tarefa/Formal Implementação Prototipagem Avaliação Especificação de Requisitos Design Conceitual/Formal Hix e Hartson, 1993 O Modelo de Shneiderman Engenharia de Usabilidade Falar a língua do usuário! Engenharia de Usabilidade • Recomendação de pesquisadores independentes na década de 80 ▫ Gould & Lewis, 1983; Nielsen, 1992 ▫ Usability Engineering Group – DEC, IBM • Confiar na experiência do designer,em padrões, guidelines, ou metodologias racionais e analíticas não é suficiente para chegar a bons sistemas de computador... Application of empirical methods to computer-based system design (Grace, 1966) Comentários de designers de sistemas We didn’t anticipate THIS. What do users REALLY want? It’s not broken; that’s how it’s supposed to work. It worked before... The help will take care of this... We’ll take care of it in the NEXT release. Gould et al. 1997 Aceitabilidade Prática do Sistema Custo Confiabilidade Usabilidade Utilidade Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva Etc. O Modelo da Engenharia de Usabilidade Conhecer o Usuário Características individuais e Tarefa Análise Competitiva Metas de Usabilidade Métodos Participativos Guidelines Design Coordenado Padrões - Identidade do Produto Pré-Design Design Inicial Design Prototipagem, Teste, Design Rationale Feedback de Estudo de Campo Desenvolvimento Iterat. Pós-Design Pré-Design • Conhecer o usuário ▫ A evolução do usuário no uso do sistema • Análise Competitiva ▫ Produtos existentes são os melhores protótipos... • Estabelecimento de Metas de Usabilidade ▫ Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva Design • Objetivos ▫ Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade ▫ Verificar empiricamente o design, para assegurar ter atingido as metas de usabilidade • • • • • Uso de técnicas participativas Guidelines (gerais e de categoria específica) Prototipagem Teste e Avaliação Formativa Design Rationale Guidelines • O uso de guidelines não deve ser entendido como “receita de design”, mas sim como um conjunto de princípios norteadores do design. • Preece et al.(1994) argumenta que o verdadeiro sentido das guidelines é o de princípios em alto nível, largamente aplicáveis. A seguir comentaremos algumas. Guidelines • Falar a língua do usuário Língua deve ser entendida de forma ampla, no contexto sócio-cultural estabelecido da população de usuários. • Reduzir a carga cognitiva Isso significa que o usuário não deve ter que se “lembrar” de grande quantidade de informação para usar bem o sistema. Guidelines • Criar para o erro Pressupõe a observação geral sobre design de que mesmo que se tenha feito o melhor sistema possível, usuários – tanto os novatos quanto os experientes – cometerão erros ao usá-lo. • Manter consistência Guidelines • lista de princípios para o design de interfaces • conselhos sobre características de usabilidade de interfaces • gerais ▫ ex.: prover feedback ao usuário sobre o estado do sistema Guidelines • category-specific ▫ ex.: para interfaces gráficas os principais objetos de interesse do usuário devem estar presentes na tela e seus atributos mais importantes visíveis Guidelines • product-specific ▫ ex.: sistema gráfico de arquivos ter cada arquivo e sub-diretório representado por um ícone e usar diferentes formas de ícones para diferentes classes de objetos (arquivo de dados, executáveis e sub-diretórios) • guidelines X padrões Design Iterativo- Prototipar • Produzir protótipos rápidamente ▫ colocar pouca ênfase na eficiência da implementação ▫ aceitar menos confiabilidade ou código de qualidade ruim ▫ usar algoritmos simplificados e não completos Pós-Design Dados para nova versão e produtos futuros • Conduzir estudos de campo para o produto em uso ▫ ▫ ▫ ▫ Ir além do registro de reclamações Visita a usuários no local de trabalho Logging de sessões de uso Impacto do produto na qualidade do trabalho Priorizando métodos de usabilidade Questionário respondido por engenheiros de usabilidade sobre: ▫ ▫ Métodos usados em projetos recentes Impacto do método na usabilidade do sistema Os 5 métodos mais usados (de 33): ▫ ▫ ▫ visita ao usuário no pré-design design iterativo, técnicas participativas, prototipagem (usando ferramentas computacionais) análise de produtos competidores Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema: • • • • Design iterativo, análise de tarefa Teste empírico com usuários reais Técnicas participativas Visita ao local de trabalho do usuário Benefícios: ▫ economia de tempo (em não implementar funções que a análise de usabilidade mostrou não serem usadas) ▫ economia financeira (com redução de treinamento) ▫ adoção de produtos adicionais Design para Usabilidade. Porque não? • Crença de que o processo será encompridado • Crença de que iteração é apenas refinamento • Falta de ferramentas para o design iterativo Quando haverá uma abordagem científica que leve a uma boa interface na 1a. Vez? Design Participativo Design with the user, rather than design for the user... (Kuhn e Winograd, 1996) Design Participativo Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 • A participação do usuário não é restrita aos estágios de testes de protótipos ou avaliação Acontece ao longo do processo de design e desenvolvimento • 3 características específicas: ▫ Orientado ao contexto (trabalho) ▫ Envolve colaboração ▫ Abordagem iterativa Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002 Design COM o usuário • 4 Dimensões para participação do usuário: ▫ Diretividade da interação com designers ▫ Extensão do envolvimento no processo de design ▫ Escopo de participação no sistema ▫ Grau de controle sobre decisões de design Origens do Design Participativo • Início da década de 70, Noruega • Colaboração de Kristen Nygaard (Simula) com o sindicato local para criação do Codetermination Agreement ▫ Especificação dos direitos dos trabalhadores de participar em decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho • Trabalho democrático no nível de design ▫ Tem o potencial de melhorar ambos: O processo de desenvolvimento do software O trabalho dos usuários Pressupostos • A questão da democracia • O compromisso com o desenvolvimento organizacional • A eficiência, expertise e qualidade potenciais • A efetividade epistemológica Métodos Uso de técnicas simples e pouco comprometimento de recursos • Brainstorming • Storyboarding • Workshops • Exercícios em papel e caneta Uma Taxonomia para Práticas Participativas Pré-design Design Avalia- Pós-design ção Identificação/Requisitos Inicial/Iterativo Testes Customização/redesign StoryTelling HOOTD CISP Buttons PictureCard BrainDraw IconD Game Priority Workshop Relação entre práticas participativas e outros modelos • Use-case ▫ Metodologias OO encorajam a construção de cenários para atividades do usuário relacionadas ao sistema Definição e ações do usuário feitas por designers • Normas ISO ▫ Contrato entre organizações – a que desenvolve o sftw e aquela onde o usuário trabalha qualidade técnica e necessidades da gerência X qualidade de uso, estética e necessidade do usuário final Design participativo • Dimensões éticas e políticas na seleção de modos de participação Quem escolhe que atributos da experiência do usuário são relevantes • Abordagens derivadas: ▫ ▫ ▫ ▫ Situated Activity (Suchman, 1987) Work-Oriented Design (Ehn, 1988) Situated Design (Greenbaum e King, 1991) Design for Learnability (Brown e Duguid, 1992) Design participativo • Design Participativo (DP) caracteriza-se pela participação ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o ciclo de design e desenvolvimento. Design participativo • Em uma mesa redonda na Conferência sobre Design Participativo de 1994, Tom Erickson, da Apple Computer (citado em Kuhn e Winograd, 1996), definiu quatrodimensões ao longo das quais a participação do usuário pode ser medida: 1. a diretividade da interação com os designers; 2. a extensão do seu envolvimento noprocesso de design; 3. o escopo de participação no sistema como um todo; 4. o seu grau de controle sobre as decisões de design. Design participativo • Os métodos em DP caracterizam-se pelo uso de técnicas simples e pouco comprometimento com recursos; as técnicas de brainstorming, storyboarding e de workshops são bastante utilizadas. • Muller (1997) apresenta uma coleção bastante extensa de 61 práticas participativas utilizadas em design. Design participativo • Storytelling Workshop é um método usado na fase de identificação e clarificação do problema de design. • Picture Card é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em situações nas quais os usuários finais e profissionais de design e desenvolvimento do software não compartilham, ainda, a mesma linguagem. Eles se comunicam usando cartões pictóricos para desenvolver a representação do trabalho. Design participativo • HOOTD- Hierarchical Object-Oriented Task Decomposition é um método para ser utilizado na fase inicial de design, embora também possa ser útil na fase de análise. • BrainDraw é um método participativo para uso na fase de design propriamente dita. É constituído de um brainstorming cíclico, gráfico, com o objetivo de preencher rapidamente um espaço de várias opções de design para a interface. Design participativo • Icon Design Game é um método participativo que pode ser utilizado na fase de design para a criação dos ícones e símbolos gráficos da interface. Um dos participantes (sketcher) desenha ícones enquanto que os outros tentam “adivinhar” o conceito que o sketcher está tentando expressar. Os desenhos tornam-se rascunhos para a criação de ícones. Design participativo • CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping é um método que pode serusado em várias fases do ciclo de design e desenvolvimento: análise de requisitos, design e avaliação. • Buttons Project é um método para ser utilizado no pós-design, na customização do sistema pelo usuário final. Design participativo • Priority Workshop é um método utilizado no re design de um sistema. Usuários e designers colaboram na prática do re design através de uma seqüência de oito atividades conduzidas em formato de workshop. Design participativo Theorizing or reflecting and engaging in some form of practice are essential to every kind of human endeavor, be it research, design, or any other form of work Practice Suchman e Trigg (1995, p.238) Design participativo A abordagem etnográfica em design de software é tratada no trabalho pioneiro de Suchman (1987), onde ela propõe que o ideal para a investigação da tecnologia em uso é aquele em que a atividade de trabalho ocorre naturalmente em cenários construídos pelos próprios participantes. MÉTODOS ETNOGRÁFICOS EM DESIGN DE INTERFACES Distribuição dos métodos participativos descritos nas diferentes etapas do processo de design. OBSERVAÇÃO DIRETA OU INDIRETA? SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS a interação do ser humano com o computador é governada por atividades de interpretação e avaliação realizada por usuários que têm o desafio de traduzir metas para eventos de entrada no computador e julgar reações do sistema a partir de sua percepção de elementos de saída do sistema computacional. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Semiótica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do filósofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do lingüista suíço Ferdinand de Saussure (1857-1915). Peirce e Saussurre formam as duas matrizes principais da Semiótica contemporânea. Os trabalhos de Saussurre têm origem na lingüística enquanto que a Semiótica de Peirce é desenvolvida dentro de um corpo filosófico e é concebida como Lógica. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica objetiva estudar os signos e sistemas de signos. Um signo é qualquer coisa que está no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades, para alguém (Peirce, CP2.228). Qualquer marca, movimento físico, símbolo, sinal, etc. usado para indicar e “transportar” pensamentos, informações e comandos constituem signos (Sebeok, 1994, p.xi). SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significado e sentido. Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica qualquer signo produzido ou interpretado por nós, seres humanos, ou por outros animais, plantas, protozoários, fungos e bactérias, artefatos desenvolvidos por alguma entidade viva ou supernatural (Sebeok, 1994, p.6). SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significado e sentido. Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica qualquer signo produzido ou interpretado por nós, seres humanos, ou por outros animais, plantas, protozoários, fungos e bactérias, artefatos desenvolvidos por alguma entidade viva ou supernatural (Sebeok, 1994, p.6). SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Na Semiótica Peirceana, o signo é apresentado como uma relação triádica entre o objeto – aquilo que é representado, o representamen – aquilo que representa e o interpretante – o processo de interpretação, conforme ilustra a próxima Figura. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A interface é definida por Andersen (1997, p.143) como uma coleção de signos baseados no computador, isto é, uma coleção das partes do software que podem servistas ou ouvidas, usadas e interpretadas por uma comunidade de usuários. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Design é visto como um processo iterativo no qual propostas são continuamente desenvolvidas, usadas e avaliadas. Em cada iteração desse processo de design, há um conjunto de signos para ser analisado. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS As relações entre as unidades constituintes da linguagem da interface são analisadas e como resultado modificações são propostas com o objetivo de adaptar o design dos signos da interface a padrões de uso do dialeto baseado no computador. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Os signos baseados no computador, diferentemente dos signos usados nas linguagens verbais, são transientes no sentido de que, ao longo do tempo, podem alterar suas características como cor, ou posição que ocupam na tela. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS • Na Engenharia Semiótica (ES), a interface é entendida como um artefato de meta-comunicação, isto é, a interface é composta por mensagens enviadas do designer para o usuário e cada mensagem, por sua vez, pode enviar e receber mensagens do usuário. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Nesse sentido, a interface cumpre dois papéis: (1) comunicar a funcionalidade da aplicação (o que a interface representa, que tipos de problemas está preparada para resolver) e o modelo de interação (como se pode resolver um problema); (2) possibilitar a troca de mensagens entre o usuário e a aplicação. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Em sua proposta original, a Engenharia Semiótica apoia-se na teoria da produção de signos de Eco (1997), para definir guidelines teoricamente motivadas para design de linguagens de interface de usuário. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Um novo entendimento para o conceito de interface a partir de bases semióticas está sendo proposto por Oliveira (2000), onde a interface é entendida como um espaço de comunicação para entidades humanas e não-humanas (botões, heróis em jogos, janelas, etc.) que participam do “jogo semiótico” comunicando-se pela sua aparência e pela sua capacidade de produzir e interpretar signos. Nessa proposta, bases semióticas são aplicadas ao design das entidades propriamente ditas, sua consubstanciação na interface e ao design da comunicação entre elas (Oliveira e SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS O desenvolvimento das teorias cognitivas em Interação Humano-Computador trouxe-nos uma visão do computador como ferramenta cognitiva que nos possibilita aumentar nossas capacidades de entendimento, memorização, tomada de decisão, etc. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS As abordagens semióticas ao design de software permitem-nos considerar, não apenas os aspectos imediatos (físicos) da interação com computadores, mas também seu aspecto interpessoal e cultural focando na expressão e interpretação dos elementos na interface do software. Uma Pessoa Típica QUAL ERA O NÚMERO? Uma Pessoa Típica QUAL ERA O NÚMERO? 98560275