Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR
E O DESIGN DE INTERFACES
Uma Pessoa Típica
Nesta semana que
Eu tive que apresentar
Os relatórios, tive sérios
Problemas de
Produtividade
Na terça-feira meu
cérebro estava tão cheio
que tive que esquecer o
que aconteceu na quarta
série, para guardar novas
informações!
Wally,
tenho
novas
informações p/
você.
OK!
Acabei de
esque-cer
a 5ª. Série!
Uma Pessoa Típica
Tente decorar esse número:
98560275
Psicologia da IHC
IHC é uma fronteira entre a Psicologia e Ciência da
Computação
▫
▫
▫
Envolve seres humanos e máquinas
Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em
computador;
Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres
humanos em suas atividades.
A IHC possui dois aspectos a serem considerados:
▫
▫
Aspectos tecnológicos
Aspectos humanos
O Homem
Psicologia Cognitiva
O Homem
Psicologia Cognitiva
O Homem
Processamento de Informação Humano
Em 1983 Card, Moran e Newel descrevem o Modelo de Processamento de
Informação Humano (MPIH) que é uma visão simplificada do processamento humano
envolvido em uma interação.
O modelo é constituído de memórias,
processadores e um conjunto de
princípios de operação:
• Memória de Longa Duração (MLD)
• Memória de Trabalho (MT)
• Processador Perceptual (PP)
• Processador Cognitivo (PC)
• Processador Motor (PM)
MLD
Memória de Trabalho (MT)
PP
PC
PM
Ação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Os métodos da Engenharia de Usabilidade
Têm sido bem aceitos pela indústria de software por
proverem uma sistemática para teste de um produto
durante desenvolvimento.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
ENGENHARIA COGNITIVA
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Nossa mente tenta fazer sentido das coisas que
vemos ao nosso redor.
• Os objetos que fazem parte de nosso dia-a-dia são
ótimos exemplos para pensarmos nesse processo.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• A maneira como lidamos com essas situações é
explicada, em parte pela psicologia dos fatores
humanos, da cognição e do pensamento.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Engenharia Cognitiva é um termo cunhado por
Norman e Draper (1986), um tipo de “Ciência
Cognitiva Aplicada”, conforme ele próprio categoriza,
que tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao
design e construção de máquinas.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Os conceitos da Engenharia Cognitiva formam as
bases do paradigma dominante atualmente na área
de IHC.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
Entre suas metas principais estão:
• entender os princípios fundamentais da ação
humana que são relevantes à engenharia do design,
indo além dos aspectos ergonômicos;
• criar sistemas “agradáveis de usar”, que possibilitem
ao usuário um “engajamento prazeroso” na
terminologia de Laurel (1990), indo além dos
aspectos de facilidade de uso.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
A Engenharia Cognitiva considera dois lados na
interface:
•a do próprio sistema e a do usuário.
A realização de tarefas complexas por não expertos é
considerada uma atividade de resolução de problemas
cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um
bom modelo conceitual do sistema físico.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da
ação” para entender “como as pessoas fazem as
coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de
atividades. Na Teoria da Ação são diferenciados sete
estágios da atividade do usuário, conforme ilustra a
próxima figura:
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Imagine, por exemplo, uma pessoa interagindo com
um sistema computacional. As metas da pessoa são
expressas em termos relevantes à pessoa
(psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema
são expressos em termos relativos a ele (físicos). A
discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria
os pontos a serem considerados no design, análise e
uso de sistemas, que Norman chamou de “golfos da
execução e da avaliação”.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
O “Golfo de Execução”
▫ As ações realizadas, disponibilizadas pelo sistema, correspondem as intenções do usuário?
 Golfo: conjunto de esforços para transformar intenções em ações
selecionáveis e executáveis
▫ Um bom sistema:
 Faz o mapeamento direto entre as intenções e as seleções
 Ex:. Imprimir uma carta:




Clique na figura da impressora no Editor de Texto
vs “coloque” o documento no ícone da impressora
vs selecione “imprimir” no menu
vs digite o comando “latex letter.tex; lpr -Palw3 latex.dvi”
Golfo de
Sistema
Físico
Execução
Objetivos
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• O Golfo da Execução envolve as atividades de
formação da intenção, especificação da seqüência
de ações – o que não é trivial – e execução da ação
através do contato com mecanismos de entrada da
interface.
O “Golfo de Avaliação”
▫ O “feedback” do sistema pode ser interpretado em termos de intenções e
expectativas?
 Golfo: conjunto de esforços existentes para interpretar os
feedbacks
▫ Um bom sistema: um feedback pode facilmente ser interpretado como a tarefa
esperada
 ex. Uma simulação gráfica da página a ser impressa
▫ Sistemas ruins: sem feedback ou dificuldade de interpretá-lo
 Ex: Unix: “$”, “bus error”, “command not found”
Sistema
Físico
Objetivos
Golfo de
Avaliação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Ponte para o Golfo de Execução e Avaliação
Mecanismos
de Interface
Especificações
das ações
intenções
Ponte de Execução
Sistema
Físico
Objetivos
Interpretações
Interface
Avaliações
Ponte da Avaliação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Engenharia Cognitiva
• Engenharia Cognitiva conceitua interface pelos seus
“dois lados”: o do sistema e o do ser humano.
• Estágios de execução e percepção (humanos)
mediam entre representações físicas (do sistema) e
psicológicas (do ser humano).
• Mecanismos de entrada/saída (do sistema) mediam
entre representações psicológicas e físicas.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• O que exatamente é a manipulação direta?
• Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de
direção, pedais e câmbio tem apenas um teclado... e
R20:E:A35 seria usado para “reduza para 20km/h,
vire para a esquerda, acelere até 35 km/h”
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Shneiderman (1983) foi quem
usou o termo pela primeira vez
para se referir a uma classe
emergente de sistemas bastante
atraentes na década de oitenta,
como as primeiras planilhas
eletrônicas, editores de texto,
sistemas CAD, videogames, etc.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Esses sistemas possuíam interfaces gráficas que
permitiam operá-los “diretamente” usando ações
manuais em vez de instruções fornecidas via teclado.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Tais sistemas mudaram o paradigma da interação
humano-computador, do “diálogo” baseado em
linguagem de comando para a “manipulação”
baseada na linguagem visual (Frohlich, 1997). Em vez
de um meio computacional abstrato, toda
programação é feita graficamente, em uma forma
que tenta casar com a maneira como pensamos no
problema (Hutchins et al., 1986).
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Do mundo que se “comanda” passou-se para o
mundo com o qual se “interage”.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• O primeiro marco em interface de manipulação
direta é o Sketchpad, um programa para design
gráfico criado por Sutherland em 1963.
• Seu trabalho é um marco não apenas pela prioridade
histórica, mas por antecipar a concepção da saída na
tela como “folha de papel”, o uso de dispositivos de
apontamento e a importância de mostrar abstrações
graficamente.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
1962, Ivan Sutherland’s
Sketchpad console. Sketchpad
is operated with a light pen and
a command button box (see left
hand). The four black knobs
below the screen control
position and scale of the
picture.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Nas interfaces de manipulação direta não há
operações escondidas, sintaxe ou nomes de
comandos para aprender. O único conhecimento
requerido é no próprio domínio da tarefa.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• A diretividade em interfaces, entretanto, apresentase em vários níveis dentro de um continuum.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por
Shneiderman (1998) em três princípios de design:
1.
Representação contínua do objeto de interesse;
2.
Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de
sintaxe complexa;
3.
Operações incrementais reversíveis, cujo impacto
no objeto de interesseé imediatamente visível.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Na metáfora do mundo-modelo, termo cunhado por
Hutchins et al (1986) para representar o paradigma
da manipulação direta, a interface é um mundo onde
o usuário age. Esse mundo muda de estado em
resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as
ações de interesse, o usuário realiza as ações.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Na metáfora do mundo-modelo, termo cunhado por
Hutchins et al (1986) para representar o paradigma
da manipulação direta, a interface é um mundo onde
o usuário age. Esse mundo muda de estado em
resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as
ações de interesse, o usuário realiza as ações.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Diretividade não é uma propriedade da interface
isoladamente, entretanto.
• Dois aspectos são usados para se medir a
diretividade: distância e engajamento.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Distância refere-se à distância entre o pensamento
de alguém e os requisitos físicos do sistema em uso;
relação entre a tarefa que o usuário tem em mente e
a maneira como a tarefa pode ser realizada através
da interface.
• Engajamento é o sentimento de que se está
manipulando diretamente os objetos de interesse.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• O sentimento de diretividade é inversamente
proporcional à quantidade de esforço cognitivo
requerido para manipular e avaliar um sistema. Esse
esforço cognitivo é resultado direto dos Golfos de
Execução e Avaliação.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Distância semântica (DS) reflete a relação entre as
intenções do usuário e o significado na linguagem da
interface. Distância articulatória (DA) reflete a
relação entre a forma física de uma expressão na
linguagem de interação e seu significado.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Duas perguntas básicas resumem a medida de
diretividade semântica em uma interface:
É possível dizer o que se quer dizer nessa linguagem?
As coisas de interesse podem ser ditas de forma
concisa?
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a
diretividade semântica pode ser medida no golfo de
execução observando-se quanto da estrutura
requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo
usuário.
• Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover,
maior será a distância que ele terá que transpor.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• No golfo de avaliação a diretividade semântica pode
ser observada pela quantidade de estruturas
requeridas para o usuário determinar se uma dada
meta foi alcançada ou não.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• a linguagem da interface deve prover uma maneira
poderosa e produtiva para o usuário pensar sobre o
domínio. Essa estratégia de redução da distância
semântica, do ponto de vista de design, pode
introduzir um conflito entre generalidade do sistema
e orientação a um domínio específico.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Deve-se notar que observar a interface
isoladamente, em geral, não é suficiente para se
determinar a distância semântica de um sistema.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Há maneiras de se criar linguagens de modo que
relações entre os itens de vocabulário e seus
significados não sejam arbitrários.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Linguagens icônicas são exemplos de representações
em que a forma da expressão é relacionada a seu
significado.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• o abuso de utilização de símbolos gráficos em
interfaces, que nem sempre correspondem ao
conceito de ícone, não garantem a diretividade
articulatória completa.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
•
A Figura 3.2, adaptada de Hutchins et al. (1986) resume graficamente os conceitos
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
Shneiderman (1983) sintetiza os benefícios da
manipulação direta para a usabilidade de sistemas
computacionais, nos seguintes aspectos:
• Facilidade de aprendizado do sistema.
Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade
básica;
• Facilidade de memorização.
Usuários freqüentes podem reter mais facilmente
conceitos operacionais;
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Manipulação Direta
• Performance melhorada do experto no domínio da
tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.
Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é
compreensível e porque as ações são facilmente
reversíveis.
Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
Modelos do Design de Software
A problemática do projeto de software
COMO PROPOSTO
COMO IMPLEMENTADO
COMO ESPECIFICADO
COMO INSTALADO
Brittan 1980
COMO PROJETADO
O QUE O USUÁRIO QUERIA
Projeto de Software
• Tenta relacionar a
forma e função do
sistema à estrutura
do processo que o
produz
Viabilidade do Sist.
Requisitos do Soft.
Produção de Documentos
e Especificações
Design do Produto
Codificação
• Impossível entender
e expressar os
requisitos antes que
algum design seja
feito
Verificação
Validação e
Teste
Integração
Implementação
Manutenção
Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral
• Mostra que várias
iterações são
necessárias
• Introduz
prototipagem
para maior
entendimento
dos requisitos
Boehm, 1995
Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral
Boehm, 1995
Mas, o que leva a um bom design?
• Entrevistas com designers de bons sistemas
O processo de design em engenharia oferece
pouca relação entre as ações do designer e as
necessidades dos usuários...
“cegueira” no domínio de ações no qual os
usuários vivem e trabalham
(P. Denning e P. Dargan, 1996)
O que é Design ?
• Design é um processo
▫ não é um estado estático e não pode ser representado
estaticamente de forma adequada
• O processo de design não é hierárquico
▫ não é nem estritamente bottom-up nem estritamente topdown
• É um processo radicalmente transformacional
▫ envolve o desenvolvimento de soluções parciais e
intermediárias que podem não ter nenhum papel no design
final
• Design intrinsicamente envolve a descoberta de novos
objetivos
Do Design Centrado no Produto para o Design
Centrado no Usuário
• Objetivos
▫ Produzir sistemas fáceis de aprender e usar
▫ Seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário
• Pressupostos
▫ Satisfação do “cliente”
▫ Processo envolve colaboração designer-usuário
 O design evolui e se adapta aos seus interesses
(que também mudam)
 O processo produz uma especificação como subproduto
O Modelo Estrela
• Derivado da
prática de design
na comunidade
de IHC
• Reconhece a
importância da
avaliação usando:
▫ Representações
informais
▫ prototipagem
Análise de
Tarefa/Formal
Implementação
Prototipagem
Avaliação
Especificação de
Requisitos
Design
Conceitual/Formal
Hix e Hartson, 1993
O Modelo de Shneiderman
Engenharia de Usabilidade
Falar a língua do usuário!
Engenharia de Usabilidade
• Recomendação de pesquisadores independentes na
década de 80
▫ Gould & Lewis, 1983; Nielsen, 1992
▫ Usability Engineering Group – DEC, IBM
• Confiar na experiência do designer,em padrões,
guidelines, ou metodologias racionais e analíticas não é
suficiente para chegar a bons sistemas de computador...
Application of empirical methods to computer-based
system design (Grace, 1966)
Comentários de designers de sistemas
We didn’t anticipate THIS.
What do users REALLY want?
It’s not broken; that’s how it’s supposed to work.
It worked before...
The help will take care of this...
We’ll take care of it in the NEXT release.
Gould et al. 1997
Aceitabilidade Prática do Sistema
Custo Confiabilidade
Usabilidade
Utilidade
Facilidade de aprendizado,
Eficiência de uso,
Facilidade de retorno,
Freqüência dos erros,
Satisfação subjetiva
Etc.
O Modelo da Engenharia de Usabilidade
Conhecer o Usuário
Características individuais e Tarefa
Análise Competitiva
Metas de Usabilidade
Métodos Participativos
Guidelines
Design Coordenado
Padrões - Identidade do Produto
Pré-Design
Design
Inicial
Design
Prototipagem,
Teste,
Design Rationale
Feedback de Estudo de Campo
Desenvolvimento
Iterat.
Pós-Design
Pré-Design
• Conhecer o usuário
▫ A evolução do usuário no uso do sistema
• Análise Competitiva
▫ Produtos existentes são os melhores protótipos...
• Estabelecimento de Metas de Usabilidade
▫ Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso,
Facilidade de retorno, Freqüência dos erros,
Satisfação subjetiva
Design
• Objetivos
▫ Concretizar em um protótipo o design que segue
de princípios de usabilidade
▫ Verificar empiricamente o design, para assegurar
ter atingido as metas de usabilidade
•
•
•
•
•
Uso de técnicas participativas
Guidelines (gerais e de categoria específica)
Prototipagem
Teste e Avaliação Formativa
Design Rationale
Guidelines
• O uso de guidelines não deve ser entendido como
“receita de design”, mas sim como um conjunto de
princípios norteadores do design.
• Preece et al.(1994) argumenta que o verdadeiro
sentido das guidelines é o de princípios em alto nível,
largamente aplicáveis. A seguir comentaremos
algumas.
Guidelines
• Falar a língua do usuário
Língua deve ser entendida de forma ampla, no contexto
sócio-cultural estabelecido da população de usuários.
• Reduzir a carga cognitiva
Isso significa que o usuário não deve ter que se
“lembrar” de grande quantidade de informação para
usar bem o sistema.
Guidelines
• Criar para o erro
Pressupõe a observação geral sobre design de que
mesmo que se tenha feito o melhor sistema possível,
usuários – tanto os novatos quanto os experientes –
cometerão erros ao usá-lo.
• Manter consistência
Guidelines
• lista de princípios para o design de interfaces
• conselhos sobre características de usabilidade de
interfaces
• gerais
▫ ex.: prover feedback ao usuário sobre o estado do
sistema
Guidelines
• category-specific
▫ ex.: para interfaces gráficas
os principais objetos de interesse do
usuário devem estar presentes na
tela e seus atributos mais
importantes visíveis
Guidelines
• product-specific
▫ ex.: sistema gráfico de arquivos
 ter cada arquivo e sub-diretório representado
por um ícone e usar diferentes formas de ícones
para diferentes classes de objetos (arquivo de
dados, executáveis e sub-diretórios)
• guidelines X padrões
Design Iterativo- Prototipar
• Produzir protótipos rápidamente
▫ colocar pouca ênfase na eficiência da
implementação
▫ aceitar menos confiabilidade ou código de
qualidade ruim
▫ usar algoritmos simplificados e não completos
Pós-Design
Dados para nova versão e produtos futuros
• Conduzir estudos de campo para o produto em
uso
▫
▫
▫
▫
Ir além do registro de reclamações
Visita a usuários no local de trabalho
Logging de sessões de uso
Impacto do produto na qualidade do trabalho
Priorizando métodos de usabilidade
Questionário respondido por engenheiros de usabilidade
sobre:
▫
▫
Métodos usados em projetos recentes
Impacto do método na usabilidade do sistema
Os 5 métodos mais usados (de 33):
▫
▫
▫
visita ao usuário no pré-design
design iterativo, técnicas participativas,
prototipagem (usando ferramentas
computacionais)
análise de produtos competidores
Os métodos de maior impacto na
usabilidade do sistema:
•
•
•
•
Design iterativo, análise de tarefa
Teste empírico com usuários reais
Técnicas participativas
Visita ao local de trabalho do usuário
Benefícios:
▫ economia de tempo (em não implementar funções que a
análise de usabilidade mostrou não serem usadas)
▫ economia financeira (com redução de treinamento)
▫ adoção de produtos adicionais
Design para Usabilidade. Porque não?
• Crença de que o processo será encompridado
• Crença de que iteração é apenas refinamento
• Falta de ferramentas para o design iterativo
Quando haverá uma abordagem científica que leve a
uma boa interface na 1a. Vez?
Design Participativo
Design with the user, rather than design for the
user...
(Kuhn e Winograd, 1996)
Design Participativo
Por que estudar IHC ?
Heloísa Vieira da Rocha
- IHC'2002
• A participação do usuário não é restrita aos
estágios de testes de protótipos ou avaliação
Acontece ao longo do processo de design e
desenvolvimento
• 3 características específicas:
▫ Orientado ao contexto (trabalho)
▫ Envolve colaboração
▫ Abordagem iterativa
Por que estudar IHC ?
Heloísa Vieira da Rocha
- IHC'2002
Design COM o usuário
• 4 Dimensões para participação do usuário:
▫ Diretividade da interação com designers
▫ Extensão do envolvimento no processo de
design
▫ Escopo de participação no sistema
▫ Grau de controle sobre decisões de design
Origens do Design Participativo
• Início da década de 70, Noruega
• Colaboração de Kristen Nygaard (Simula) com o sindicato
local para criação do Codetermination Agreement
▫ Especificação dos direitos dos trabalhadores de participar em
decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias no
trabalho
• Trabalho democrático no nível de design
▫ Tem o potencial de melhorar ambos:
 O processo de desenvolvimento do software
 O trabalho dos usuários
Pressupostos
• A questão da democracia
• O compromisso com o desenvolvimento
organizacional
• A eficiência, expertise e qualidade potenciais
• A efetividade epistemológica
Métodos
Uso de técnicas simples e pouco
comprometimento de recursos
• Brainstorming
• Storyboarding
• Workshops
• Exercícios em papel e caneta
Uma Taxonomia para Práticas Participativas
Pré-design
Design
Avalia- Pós-design
ção
Identificação/Requisitos
Inicial/Iterativo
Testes
Customização/redesign
StoryTelling
HOOTD
CISP
Buttons
PictureCard
BrainDraw
IconD
Game
Priority Workshop
Relação entre práticas participativas e
outros modelos
• Use-case
▫ Metodologias OO encorajam a construção de cenários para
atividades do usuário relacionadas ao sistema
Definição e ações do usuário feitas por designers
• Normas ISO
▫ Contrato entre organizações – a que desenvolve o sftw e
aquela onde o usuário trabalha
 qualidade técnica e necessidades da gerência X qualidade
de uso, estética e necessidade do usuário final
Design participativo
• Dimensões éticas e políticas na seleção de modos de
participação
Quem escolhe que atributos da experiência do usuário são
relevantes
• Abordagens derivadas:
▫
▫
▫
▫
Situated Activity (Suchman, 1987)
Work-Oriented Design (Ehn, 1988)
Situated Design (Greenbaum e King, 1991)
Design for Learnability (Brown e Duguid, 1992)
Design participativo
• Design Participativo (DP) caracteriza-se pela participação
ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o
ciclo de design e desenvolvimento.
Design participativo
• Em uma mesa redonda na Conferência sobre Design
Participativo de 1994, Tom Erickson, da Apple Computer
(citado em Kuhn e Winograd, 1996), definiu
quatrodimensões ao longo das quais a participação do
usuário pode ser medida:
1. a diretividade da interação com os designers;
2. a extensão do seu envolvimento noprocesso de design;
3. o escopo de participação no sistema como um todo;
4. o seu grau de controle sobre as decisões de design.
Design participativo
• Os métodos em DP caracterizam-se pelo uso de técnicas
simples e pouco comprometimento com recursos; as
técnicas de brainstorming, storyboarding e de workshops
são bastante utilizadas.
• Muller (1997) apresenta uma coleção bastante extensa de
61 práticas participativas utilizadas em design.
Design participativo
• Storytelling Workshop
é um método usado na fase de identificação e clarificação do
problema de design.
• Picture Card
é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em
situações nas quais os usuários finais e profissionais de
design e desenvolvimento do software não compartilham,
ainda, a mesma linguagem. Eles se comunicam usando
cartões pictóricos para desenvolver a representação do
trabalho.
Design participativo
• HOOTD- Hierarchical Object-Oriented Task
Decomposition
é um método para ser utilizado na fase inicial de design,
embora também possa ser útil na fase de análise.
• BrainDraw
é um método participativo para uso na fase de design
propriamente dita. É constituído de um brainstorming
cíclico, gráfico, com o objetivo de preencher rapidamente
um espaço de várias opções de design para a interface.
Design participativo
• Icon Design Game
é um método participativo que pode ser utilizado na fase de
design para a criação dos ícones e símbolos gráficos da
interface. Um dos participantes (sketcher) desenha ícones
enquanto que os outros tentam “adivinhar” o conceito que
o sketcher está tentando expressar. Os desenhos tornam-se
rascunhos para a criação de ícones.
Design participativo
• CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping
é um método que pode serusado em várias fases do ciclo de
design e desenvolvimento: análise de requisitos, design e
avaliação.
• Buttons Project
é um método para ser utilizado no pós-design, na
customização do sistema pelo usuário final.
Design participativo
• Priority Workshop
é um método utilizado no re design de um sistema. Usuários e
designers colaboram na prática do re design através de uma
seqüência de oito atividades conduzidas em formato de
workshop.
Design participativo
Theorizing or reflecting and engaging in some form
of practice are essential to
every kind of human endeavor, be it research,
design, or any other form of work
Practice
Suchman e Trigg (1995, p.238)
Design participativo
A abordagem etnográfica em design de software é
tratada no trabalho pioneiro de Suchman (1987),
onde ela propõe que o ideal para a investigação da
tecnologia em uso é aquele em que a atividade de
trabalho
ocorre
naturalmente
em
cenários
construídos pelos próprios participantes.
MÉTODOS ETNOGRÁFICOS EM
DESIGN DE INTERFACES
Distribuição dos métodos participativos descritos nas
diferentes etapas do processo de design.
OBSERVAÇÃO DIRETA OU INDIRETA?
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
a interação do ser humano com o computador é
governada por atividades de interpretação e
avaliação realizada por usuários que têm o desafio
de traduzir metas para eventos de entrada no
computador e julgar reações do sistema a partir de
sua percepção de elementos de saída do sistema
computacional.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Semiótica como disciplina teve seu desenvolvimento a
partir dos trabalhos do filósofo norte-americano
Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do lingüista
suíço Ferdinand de Saussure (1857-1915).
Peirce e Saussurre formam as duas matrizes principais
da Semiótica contemporânea.
Os trabalhos de Saussurre têm origem na lingüística
enquanto que a Semiótica de Peirce é desenvolvida
dentro de um corpo filosófico e é concebida como
Lógica.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
A Semiótica objetiva estudar os signos e sistemas de
signos. Um signo é qualquer coisa que está no lugar
de outra coisa sob determinados aspectos ou
capacidades, para alguém (Peirce, CP2.228).
Qualquer marca, movimento físico, símbolo, sinal, etc.
usado para indicar e “transportar” pensamentos,
informações e comandos constituem signos
(Sebeok, 1994, p.xi).
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas
as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de
qualquer fenômeno como fenômeno de produção de
significado e sentido.
Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica
qualquer signo produzido ou interpretado por nós,
seres humanos, ou por outros animais, plantas,
protozoários,
fungos
e
bactérias,
artefatos
desenvolvidos por alguma entidade viva ou supernatural (Sebeok, 1994, p.6).
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas
as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de
qualquer fenômeno como fenômeno de produção de
significado e sentido.
Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica
qualquer signo produzido ou interpretado por nós,
seres humanos, ou por outros animais, plantas,
protozoários,
fungos
e
bactérias,
artefatos
desenvolvidos por alguma entidade viva ou supernatural (Sebeok, 1994, p.6).
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Na Semiótica Peirceana, o signo é apresentado como
uma relação triádica entre o objeto – aquilo que é
representado, o representamen – aquilo que
representa e o interpretante – o processo de
interpretação, conforme ilustra a próxima Figura.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
A interface é definida por Andersen (1997, p.143) como
uma coleção de signos baseados no computador,
isto é, uma coleção das partes do software que
podem servistas ou ouvidas, usadas e interpretadas
por uma comunidade de usuários.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Design é visto como um processo iterativo no qual
propostas são continuamente desenvolvidas, usadas
e
avaliadas. Em cada iteração desse processo de
design, há um conjunto de signos para ser
analisado.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
As relações entre as unidades constituintes da
linguagem da interface são analisadas e como
resultado modificações são propostas com o objetivo
de adaptar o design dos signos da interface a padrões
de uso do dialeto baseado no computador.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Os signos baseados no computador, diferentemente
dos signos usados nas linguagens verbais, são
transientes no sentido de que, ao longo do tempo,
podem alterar suas características como cor, ou
posição que ocupam na tela.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
• Na Engenharia Semiótica (ES), a interface é
entendida como um artefato de meta-comunicação,
isto é, a interface é composta por mensagens
enviadas do designer para o usuário e cada
mensagem, por sua vez, pode enviar e receber
mensagens do usuário.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Nesse sentido, a interface cumpre dois papéis:
(1) comunicar a funcionalidade da aplicação (o que
a interface representa, que tipos de problemas
está preparada para resolver) e o modelo de
interação (como se pode resolver um problema);
(2) possibilitar a troca de mensagens entre o usuário
e a aplicação.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Em sua proposta original, a Engenharia Semiótica
apoia-se na teoria da produção de signos de Eco
(1997), para definir guidelines teoricamente
motivadas para design de linguagens de interface de
usuário.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
Um novo entendimento para o conceito de interface a
partir de bases semióticas está sendo proposto por
Oliveira (2000), onde a interface é entendida como
um espaço de comunicação para entidades
humanas e não-humanas (botões, heróis em jogos,
janelas, etc.) que participam do “jogo semiótico”
comunicando-se pela sua aparência e pela sua
capacidade de produzir e interpretar signos. Nessa
proposta, bases semióticas são aplicadas ao design
das
entidades
propriamente
ditas,
sua
consubstanciação na interface e ao design da
comunicação entre elas (Oliveira e
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
O
desenvolvimento das teorias cognitivas em
Interação Humano-Computador trouxe-nos uma
visão do computador como ferramenta cognitiva que
nos possibilita aumentar nossas capacidades de
entendimento, memorização, tomada de decisão,
etc.
SEMIÓTICA EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS
As abordagens semióticas ao design de software
permitem-nos considerar, não apenas os aspectos
imediatos (físicos) da interação com computadores,
mas também seu aspecto interpessoal e cultural
focando na expressão e interpretação dos
elementos na interface do software.
Uma Pessoa Típica
QUAL ERA O NÚMERO?
Uma Pessoa Típica
QUAL ERA O NÚMERO?
98560275
Download

Design e Avaliação de Interfaces Humano