Arte e Games: uma união possível na Sociedade Contemporânea Art and Games: a possible union in Contemporary Society Anelise Witt, Mestranda em Artes Visuais UFSM PPGART/CAL/UFSM, [email protected] Nara Cristina Santos, Doutora em Artes Visuais UFRGS Professora do PPGART/CAL/UFSM, [email protected] RESUMO: Este trabalho visa contribuir para um estudo sobre os jogos eletrônicos na sociedade, mais especificadamente na arte contemporânea. Primeiro tenta-se compreender o papel dos videogames na sociedade atual e conseqüentemente sua inserção na arte onde assumem o nome de jogos/ games artísticos ou gamearts. O Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, FILE, é o maior evento brasileiro de arte e tecnologia onde os gamearts têm sua maior exposição hoje. A partir de uma metodologia comparativa, busca-se compreender o porquê de uma produção artística recente como gamearts, dialogar mais com a estética e tecnologia obsoleta dos videogames e não com seus equivalentes contemporâneos. Este estudo faz parte de uma pesquisa de mestrado que se encontra em andamento. Palavras-chave: arte contemporânea, tecnologia, sociedade, games ABSTRACT: This paper provides a study about electronic games in contemporary art and society. First of all, we try to understand the role of videogames in society and so on their space in art, where they are shown under the name of artistic games/ art and gaming. The International Festival of Electronic Language, FILE, is considered the largest Brazilian art and technology event and its where art and gaming find their place. Through a comparative methodology, we aim to comprehend how a recent production like art and gaming is linked with an obsolete aesthetic and technology of videogames and not with its contemporary partners. This study is part of a master research that is on developing level. Key words: contemporary art, technology, society, games Em arte contemporânea falar de diversidade não é mais nenhuma novidade, dependendo das intenções do artista tudo pode ser ou vir a ser arte. Hoje, mais do que nunca, a tecnologia está presente em todos os segmentos da nossa sociedade, e isso não é diferente na arte. Embora atualmente essa união possa ser mais visível, ela não começou agora, ela já data de muito tempo. É possível ver na arte contemporânea uma 1 produção considerável em jogos eletrônicos, ou games, com proposições artísticas, também chamados de gamearts. Mostrar que a arte e a tecnologia são parceiras antigas e que os games são hoje outra possibilidade para os artistas que utilizam as tecnologias disponíveis a serviço da criatividade, são objetivos deste estudo, mas também discutir questões entre arte, games e sociedade através do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, FILE. A partir de alguns dados estatísticos é possível estabelecer algumas conexões para melhor compreender o porquê dos gamearts, produzidos atualmente, refletirem uma produção considerada ultrapassada em videogames, do ponto de vista da tecnologia. Mesmo dissonado de seus equivalentes comercias, os gamearts aos poucos encontram seu lugar, primeiro na internet e mais lentamente, em espaços culturais, permitindo um acesso amplo ao público interessado. Games e Sociedade Os jogos são hoje o segmento mais rentável da indústria do entretenimento, superou até a centenária indústria hollywoodiana, que utiliza os games como roteiro para alguns filmes como o blockbuster1 Príncipe da Pércia. Muitas das inovações tecnológicas são desenvolvidas especificadamente para os games. Os resultados de tantos avanços na área são os videogames cada vez mais sofisticados, capacidade de simulação mais próxima do real e gráficos 3D hiper realísticos. Jogos como Dragon Age, da Bio Ware, famoso pela excelência gráfica não lembram em nada jogos em 8bits como Pac Man ou a primeira versão de Super Mario Bros. A tecnologia de 8-bits é considerada pela indústria como obsoleta, na década de 80 era a regra, pois não havia outra possibilidade, hoje a capacidade de simulação do real é o que move as grandes empresas de desenvolvimentos de games. Essa opulência tecnológica que fascina os consumidores de games, ao mesmo tempo gera o seu oposto. Em meio a tantas novidades tecnológicas há ainda games da “resistência”, não de caráter político, mas lúdico, de manter as estéticas consideradas obsoletas como maneira de retornar ao passado. E de onde surge a vontade de jogar? “Na prática, estamos imersos num grande jogo, no qual tentamos entender de onde vem o desejo de jogar e jogar de novo.” (MACIEL e VENTURELLI, 2008, p.54). 1 Blockbuster é uma expressão da língua inglesa e sua melhor tradução para o português seria “grande sucesso”. A expressão é utilizada principalmente para filmes com produções milionárias e que visão um grande sucesso de mídia e de público. Blockbuster pode ser considerado quase um gênero do cinema, mas geralmente são filmes de ação que fazem uso das tecnologias de efeitos especiais para atrair espectadores. 2 Um elemento motriz e comum a todas essas criações, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, está o lúdico, na capacidade de brincar, no dispêndio, sem finalidade utilitária, da energia física e psíquica acumulada. (...) Aliás, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida da inteligência. Não é por acaso que o humano, único animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em música, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas e, por isso mesmo, complexas, emblemas da dignidade humana e do orgulho que a espécie pode ter de si mesma. (SANTAELLA, 2004, p.116) Não se pretende buscar as origens da vontade de jogar, mas partimos do pressuposto que ela existe e se manifesta cada vez mais evidente. Os games são apenas a versão mais “atual” dessa vontade de jogar que sempre acompanhou o homem. O grande público dos jogos eletrônicos não são crianças ou adolescentes como comumente se pensa. Um estudo feito pela Entertainment Software Association, publicado no jornal USA Today, mostra que o público de jogadores tem a idade média de 37 anos, e jogam videogame há pelo menos 12 anos. Esses dados são de uma pesquisa feita pelos americanos sobre eles mesmos, não representa exatamente o que acontece no Brasil, mas se aproxima. Até a realização deste artigo não foi obtida nenhuma informação sobre uma pesquisa realizada no país a respeito da idade média dos jogadores de videogames. Sabe-se apenas que assim como a pesquisa americana anuncia, não são os adolescentes que movem esta indústria, e sim os considerados “adulto-jovens”. Com base nesses dados é possível compreender o relativo sucesso dos jogos que correm à margem dos jogos tecnologicamente mais avançados. Se a maioria dos aficionados hoje por videogames começaram a jogar na sua adolescência, com o famoso Atari ou o Master System, reconhecem hoje tanto a evolução dos games como a retomada de “estilos” do passado. O dirt style2, descrito por Tribe e Jana no livro New Media Art (2007), consiste em utilizar de tecnologias obsoletas ou tecnologias não muito recentes para criar ou recriar uma obra. Um dos exemplos citados no livro é o trabalho do artista Cory Arcangel, o Super Mario Clouds, em que o artista se apropria de uma versão antiga de Super Mario e interfere no programa “deletando” todas as informações do jogo, deixando apenas as nuvens. 2 A tradução literal para a língua portuguesa seria “estilo-sujo”, mas seu significado é mais amplo. Por ser um estilo caracterizado por misturar as estéticas da tecnologia, principalmente estéticas atuais com estéticas visualmente antigas, acabou ganhando esse nome por ser algo misturado, que não é novo, algo que está sendo reutilizado, algo “sujo”. Também é possível encontrar referências a este estilo como “retro-future”, o “futuro-retrô” em português. 3 Figura1: Super Mario Bros (Super Figura2: Super Nintendo), Nintendo Arcangel, 2002 Mario Clouds, Cory O sucesso do trabalho se deve muito ao reconhecimento do público do jogo em que o trabalho foi realizado. Mas por que o dirt style faz sucesso? A resposta para esta pergunta não é tão fácil, mas é possível fazer algumas suposições: a facilidade de jogar on-line na rede, visto que na grande maioria são jogos 2D e muito mais leves que os gráficos 3D; o valor econômico, uma vez que não é mais necessário um console; e, o saudosismo da época em que os videogames eram mais lúdicos e menos tecnológicos. Uma pesquisa do Instituto Data Folha, indica que o brasileiro passa cerca de 20% no seu tempo on-line com jogos e entretenimento (o estudo não menciona a idade dos brasileiros). Mesmo que a tendência seja deste número aumentar, o Brasil ainda está longe dos índices apontados pelo site americano Pew Internet & American Life Project que mostra uma pesquisa de 2010 onde jovens de 18 a 33 anos passam cerca de 50-59% do tempo que gastam na internet com jogos on-line. O mesmo estudo também indica que outras parcelas da sociedade têm aumentando o tempo gasto na internet com entretenimento, e não só acesso de e-mail e jornais on-line como alguns anos atrás. Com estes dados é possível concluir, mesmo que superficialmente, que se um usuário da rede passa a maior parte do seu tempo on-line com jogos, estes devem ser de fácil acesso para as diferentes velocidades de banda. Os jogos 3D são mais específicos para consoles porque precisam de uma alta velocidade de processamento, com os gráficos 2D isso não é necessário, sites como o Adult Swim fazem uma compilação de games on-line, e praticamente todos os jogos são em 2D. Para um game conseguir sobreviver na internet acaba por ser necessário que seja construído em 2D. O segundo suposição 4 está diretamente ligada à anterior, se não é preciso gastar comprando um console o gamearts aumenta seu raio de alcance. O saudosismo com os videogames antigos também pode ser um dos fatores, um exemplo de que esta nostalgia é real são os emuladores para Atari, Mega Drive, Nintendo 64, disponíveis facilmente na internet. Como a capacidade de processamento dos primeiros consoles era baixa, os computadores comuns conseguem sem dificuldade simular os antigos videogames com um simples emulador. Para uma sociedade ter um Índice de Desenvolvimento Humano elevado, que em linhas gerais serve para medir o quanto uma sociedade é desenvolvida, são levados em consideração vários critérios, como no tempo e dinheiro, gasto com cultura e educação é um dos fatores. O sociólogo espanhol Manuel Castells (2002) ao discutir a sociedade contemporânea, deixa claro que o estado tem grande influência para o avanço ou o retrocesso da tecnologia em uma sociedade. Cultura e educação não se medem apenas com tecnologia, mas no contexto atual onde a tecnologia está inserida em todos os segmentos da vida humana, pois uma sociedade homogeneamente informatizada é um aspecto de grande relevância para se aumentar o IDH. Castells ressalta ainda que a revolução tecnológica é responsável por essa sociedade informacional que está instaurada. Mesmo que esta sociedade informacional seja um “fenômeno” global, há diferentes níveis, o que fica evidente quando comparamos os dados do tempo médio gasto em entretenimento on-line de um brasileiro e um americano. Na pesquisa brasileira não foi realizado um detalhamento da idade dos internautas como na pesquisa americana, então pode ser que ao compararmos as mesmas faixas etárias o número se eleve. Um novo sistema de comunicação que fala cada vez mais a língua universal digital tanto está promovendo a integração global de produção e distribuição de palavras, sons e imagens de nossa cultura, como personalizando-os ao gosto das identidades e humores dos indivíduos. As redes interativas de computadores estão crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação, moldando a vida e, ao mesmo tempo, sendo moldadas por ela. (CASTELLS, 2002, p.40) A internet colabora para a globalização, mas ao mesmo tempo subverte-a ao possibilitar essa “personalização”, ao mesmo tempo em que tudo se parece, tudo também não se parece. Esse paradoxo é próprio da sociedade informacional descrita por 5 Castells. A indústria dos videogames percorre o mundo todo, exceções onde países proíbem certos jogos excessivamente violentos, mesmo distintos a essa indústria os gamearts também encontram espaço na rede mundial de computadores. Os gamearts são, a grosso modo, opostos aos videogames comerciais, vão em parte na contramão de uma indústria bilionária. A internet acaba sendo o território onde todas as diversidades se encontram, está disponível tanto gamearts diversos, quanto os novíssimos lançamentos da Ubisoft e Bio Ware (duas gigantes de desenvolvimento de games). Arte e games: uma união possível Que os games são um fenômeno contemporâneo não há duvidas, mas eles já somam pelo menos três décadas de história. A arte sempre reagiu, de uma maneira ou outra, à sociedade em que está inserida. O futurismo como movimento artístico do início do século XX tratava da rapidez tecnológica que presenciava; a arte pop na década de 60 também se utilizada da sociedade de consumo como seu tema, década está marcada pelo excesso, em contraste com a escassez do pós-guerra na década anterior. Se o videogame já faz parte da vida contemporânea, nada mais esperado que a arte “se apropriasse” deste meio. Mas o que diferenciaria um videogame “comum” de um game artístico? Os games artísticos, também chamados de gameart, são jogos onde geralmente não há a preocupação de vitória, são jogos não-violentos, que valorizam a poeticidade em detrimento do eterno duelo entre o bem e o mal. Há hoje também uma tendência em utilizar estéticas mais antigas, o dirt style descrito anteriormente. Gamearts como Samorost e Flow, são jogos em duas dimensões, a interatividade se dá pelo clique do mouse, aparentemente muito simples em comparação com consoles como Play Station 3, Wii, Xbox ou Kinnect. O game Flow ainda oferece uma versão para Play Station, mas mesmo assim ainda mantém sua idéia primeira, que é jogar pelo prazer que a atividade proporciona, e não para ser um vitorioso. Ambos os jogos tem isso em comum, exploram a vontade de jogar e não incentivam o desejo de vitória e não existindo vitória, não há derrota. Na edição deste ano (2011) do FILE, Festivel Internacional de Linguagem Eletrônica, em Porto Alegre, os gamearts estiveram em destaque. O FILE desempenha um papel fundamental para a divulgação da arte e tecnologia na sociedade brasileira 6 desde 2000, mas sempre foi realizado no eixo Rio-São Paulo. Em 2008 aconteceu a primeira edição do festival em Porto Alegre, o que sem dúvida foi de grande importância para a produção e pesquisa no Rio Grande do Sul. Devido ao custo elevado para uma exposição do porte do FILE, somente em 2011 o público gaúcho pode presenciar mais uma vez o festival na capital. Eventos como o FILE contribuem para difundir trabalhos para um público diferente dos costumeiros jogadores da internet. Confundidos às vezes como jogos de entretenimento, os gamearts, ao serem inseridos em um espaço cultural, passam a ser reavaliado tanto pelo público quanto pela própria crítica de arte, quanto ao seu pertencimento ou não no cenário artístico contemporâneo. Os gamearts expostos na edição do FILE em Porto Alegre neste ano possuem um eixo comum entre eles: a exploração de um universo lúdico, um jogo com “regras” a serem descobertas durante a própria ação de jogar. Em Flow o jogador é um organismo aquático que vive nas profundezas abissais em meio a uma biosfera surreal, a proposta é descobrir intuitivamente como se jogar. No gameart Flower o usuário se “transforma” em pétalas de flores planando em um campo florido, é possível controlar a velocidade e direção do vento, e com o soprar do vento mais pétalas somam-se ao jogador. Windosill é um universo imaginário onde o jogador precisa explorar e destrancar novos mundos. Imitando um desenho infantil com giz crayon, Physics Crayon é um jogo com dezenas de fases onde o jogador deve desenhar na tela objetos que o ajudem a sair do espaço apresentado, e todos os objetos desenhados obedecem às leis da física. Figura3: Flow, Jenova Chen (That Game Company), 2008 7 Figura4: Flower, Jenova Chen (That Game Company), 2009 Figura5: Physics Crayon, Petri Purho Figura6: Windosill, Patrick Smith A diversidade da produção de gameart reflete a própria vontade dos artistas, que cresceram com os videogames, Segundo Tribe e Jana: Foi igualmente importante a primeira geração de artistas ter crescido com os computadores pessoais e com os jogos de vídeo (nos anos 1980) e estar agora a atingir a idade madura. Estes jovens artistas sentiram-se tão confortáveis com os novos meios como as formas culturais mais tradicionais. (2007, p10). Jenova Chen, criador de Flow e Flower, e também fundador da empresa de games That Game Company, desenvolveu na dissertação de mestrado (na Universidade do Sul da Califórnia) a teoria Flow (homônima ao jogo) aplicada aos games. A teoria Flow surge na psicologia pelo teórico Mihaly Csikszentmihalyi, a contribuição de 8 Jenova Chen ao trazer a teoria para o universo dos jogos é compreender como que se dá a diversão, o prazer em jogar. Esse prazer é descrito como a “zona Flow”. Perder a noção de tempo, diversão, sentimento de ser desafiado e recompensado são as sensações mais comuns descritas quando atingimos a zona Flow. Há um consenso universal que, sem um balanço dinâmico entre uma atividade desafiadora e a habilidade de solucionar o desafio, definitivamente não haverá diversão. A única maneira de acessar Flow é tornar possível a qualquer pessoa encontrar a quantidade certa de desafios para suas habilidades. (CHEN, 2008, p.7)3 Nos games comercias freqüentemente esse balanço entre desfio e habilidades não é visto. Existe sim na grande maioria dos jogos opções de dificuldade, mas o desafio geralmente é maior, o que gera o sentimento de ansiedade, que nesses jogos passa a ser até favorável, pois o jogador permanece buscando uma solução pro jogo por um período maior. Os gamearts ao contrário se interessam somente pelo prazer de jogar, não importa se irá solucionar ou não a proposta, quando há solução. Considerações finais A arte sempre foi uma manifestação do indivíduo na sociedade que o abriga. Na arte contemporânea hoje, estas manifestações são inúmeras e, neste artigo, apresentamos apenas um estudo sobre os gamearts. A gameart surge em meio a essa opulência tecnológica na sociedade contemporânea e acaba por conquistar um espaço por ser um meio que dialoga com questões culturais da atualidade, como os videogames, seja em contraste com os atuais, seja em consonância com os do passado. A internet desempenha um papel fundamental para a coexistência dessas produções tão similares quanto distintas. Se tratando de um fenômeno cultural da contemporaneidade, discorrer sobre games exige concomitantemente uma reflexão a cerca da sociedade que o consome e usufrui. Tarefa esta nada simples, que nos limitou no momento a analisar alguns aspectos da sociedade considerados mais relevante nessa relação. 3 There is a universal agreement that without a dynamic balance between the challenge of an activity and the ability to meet that challenge, fun is something we are definitely not having. Interestingly, making it possible for anyone to find exactly the right amount of challenge to engage with the exactly abilities is the only way to access Flow. 9 Referências bibliográficas CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede (Volume I). São Paulo: Paz e Terra, 2002. CHEN, Jenova. Flow in Games – MFA Thesis/ University of Southern California, 2008. DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no século XXI. São Paulo: Ed. UNESP, 2003. JANA, Reena e TRIBE, Mark. New Media Art. Köln: TASCHEN, 2007. LUCIE-SMITH, Edward. Os Movimentos Artísticos a partir de 1945. São Paulo: Martins Fontes, 2006. MACIEL, Mario e VENTURELLI, Suzete. Imagem Interativa. Brasília: Editora Unb, 2008. PAUL, Christiane. Digital Art. Nova Iorque: Thames & Hudson, 2008. REYES, Juan Antonio. Try Again. La Casa Encendida, 2008. RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006. SANTAELLA, Lúcia. Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relações Eletro/ Digitais. Porto Alegre: Santander Cultural, 2004. Consultas Digitais ____________. Industry Facts. Entertainment Software Association. Disponível em < http://www.theesa.com/facts/index.asp> Acesso em 01 de julho de 2011. ____________. Brasil tem 64,5 milhões de internautas. Ministério da Cultura. Disponível em <http://www.cultura.gov.br/site/2008/12/01/brasil-tem-645-milhoes-deinternautas/> Acesso em 01 de julho de 2011. ____________. Generation 2010: What different generation do online. Pew Internet & American Life Project. 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