Sítio do Carroção - Tatuí - SP Jacarés-do-papo-amarelo no maior aquário de água doce do Brasil. PROJETOS PEDAGÓGICOS UM INSTRUMENTO INDISPENSÁVEL PARA A EDUCAÇÃO ATUAL. UMA IDÉIA QUE CAIU DO CÉU Em julho de 1979, a imprensa mundial aguardava um grande acontecimento: o laboratório espacial Skylab cairia na Terra. Cientistas previam que ele se fragmentaria ao entrar na atmosfera, e provavelmente seus destroços cairiam ao longo da linha do Trópico de Capricórnio. Esse assunto dominava as conversas do grupo que passava as férias no Sítio do Carroção. Para marcar esse acontecimento, tive a idéia de produzir a simulação da queda de um desses fragmentos, de modo que esse fato se tornasse incrivelmente real. Um grande impacto e um clarão cinematográfico transformaram aquela noite num acontecimento memorável. Perplexos, todos se aglomeravam em volta do objeto metálico que ainda soltava faíscas de seu interior. Muitas questões foram abordadas: desde as conquistas espaciais do homem, até a propriedade desse objeto caído do céu. Seria do Brasil, seria da NASA? Lembro que muitos esperaram até altas horas pelas emissoras de televisão e seus repórteres. Esse acontecimento memorável, com certeza estimulou um grande interesse pela área astronômica. Com essa idéia que caiu do céu, o Sítio do Carroção, que até essa data oferecia apenas lazer, se reposicionou para oferecer inúmeros projetos interativos, que hoje abrangem as mais diversas áreas. Na verdade, o Sítio do Carroção proporciona oportunidades estimulantes que aguçam a curiosidade dos alunos e a vontade de ensinar dos professores. De volta à sala de aula, eles terão mais prazer em perguntar e responder sobre esta imensa aventura que é o conhecimento humano. Afinal, imersos em clima de aventura e descoberta, todos estarão prontos para assimilar informações e sedimentar conhecimentos que não serão apenas memorizados, mas que se tornarão simplesmente inesquecíveis. Luís Gonzaga Rocha Leite Idealizador do Sítio do Carroção PROJETO PEDAGÓGICO - I O ENIGMA DA PEDRA ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Caminhando pelo rio em clima de aventura, o grupo sai em busca de uma passagem secreta. Sua missão é decifrar o Enigma da Pedra. Entrando por uma fresta aberta numa rocha, nossos exploradores nem imaginam o que poderão encontrar. O que haverá no final do túnel? A expectativa acaba na parede da caverna. Então, eles observam o ambiente em busca de solução: o que seriam aquelas pedras incrustradas na rocha? De repente, a água começa a subir. Como enfrentar este imprevisto? Depois de resolver o Enigma da Pedra, diante de seus olhos maravilhados surge a passagem secreta. Por ela passam raios de luzes azuis de muitas tonalidades, desvendando a Caverna do Lago Azul, com suas estalactites e estalagmites, seus rios, lagos, cachoeiras e tobogã de água quente. É nesse paraíso que todos se sentem aconchegados e felizes. Descendo o Ribeirão das Pederneiras Geografia: • Recursos hídricos • Lençóis freáticos • Hidrografia Biologia/Botânica/Ecologia: • Mata ciliar, Mata Atlântica e sua diversidade • Animais de pequeno porte, insetos • Qualidade das águas • A falta de água Habilidades: • Observar o ambiente com atenção • Questionar a respeito da flora e da fauna • Localizar uma fenda na margem • Percorrer um túnel organizadamente Na Caverna do Lago Azul Biologia/Botânica: • Animais noturnos, vida sem a luz do sol, morcegos, corujas, insetos • Espécies típicas da flora “sem luz” Geologia/Espeleologia: • Estalactites, estalagmites Geografia: • Localização de cavernas brasileiras • Localização de cavernas famosas Ficção/Arte: • Mitos, lendas, estórias Educação Física: • Natação Habilidades: • Pesquisar em equipe a melhor maneira de resolver o Enigma da Pedra • Controlar a sensação de medo em acontecimentos inusitados • Controlar a frustração diante de uma etapa da pesquisa que não surte efeito • Observar a flora, a fauna e as formações geológicas com atenção 2 O ENIGMA DA PEDRA ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Caminhar pelo leito rochoso do Ribeirão das Pederneiras em busca de pistas para decifrar o Enigma da Pedra. ROTEIRO DE AÇÕES: • Observar todos os aspectos do ribeirão: sua mata ciliar, sua fauna, seus cipós, suas bromélias, samambaias, avencas. • Localizar uma fenda na margem. • Aventurar-se a entrar corajosamente na fenda. • Percorrer mais de 100 metros de túnel. • Chegar ao final do túnel e observar que o espaço é mais largo, porém bloqueado. • Observar que há pedras esféricas que sobressaem da parede. • Perceber que a um leve toque as pedras rolam até os orifícios. • Controlar a sensação de medo ao perceber que ocorreu uma pequena inundação na caverna. • Resolver o Enigma da Pedra e encontrar a passagem secreta. • Observar as formações geológicas, estalactites e estalagmites. • Experimentar a sensação especial de nadar na água quente do Lago Azul. • Tomar banho de cachoeira e deslizar pelo tobogã. 3 PROJETO PEDAGÓGICO - II O ELO PERDIDO ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Seguir pistas observando detalhes do caminho sempre é uma tarefa instigante. O grupo terá que encontrar rastros de uma expedição que saiu à procura do Elo Perdido. O guia comenta que alguns paleontólogos passaram por ali há muito tempo, na década de 40. Passam por uma ponte de pedra ao estilo das formações do Grand Canyon e percorrem a trilha no meio da mata. Olhando para cima, que surpresa! Lá está um avião antigo, sobre as árvores. Eles entram à procura de pistas. O motor funciona! Dentro do avião, encontram um mapa, uma bússola... Orientados por esses instrumentos, eles seguem em frente e vêem um sítio paleontológico. Depois de escavarem e encontrarem pequenos fósseis, eles sobem uma colina e, quando menos esperam, avistam o esqueleto de um enorme Tiranossauro Rex. Sons e rugidos trazem a sensação de que o passado está presente. 4 Noção Básica: Elo Perdido História/Biologia: • Paleontologia • Evolução das espécies Ficção/Arte: • Narrativa sobre a aventura dos exploradorespesquisadores • Descrição de objetos, paisagem, partes anatômicas Habilidades: • Ouvir com atenção • Sociabilização, solidariedade • Formação de grupos de pesquisa Ponte de Pedra Geografia/Geologia: • Erosão • Recursos hídricos • Formação de bacias • Rainbow Bridge (Grand Canyon) Habilidades: • Equilíbrio ao atravessar organizadamente uma ponte Mata Biologia/Botânica/Ecologia: • Fauna • Flora • Mata Atlântica • Preservação • Identificação das espécies Habilidades: • Subir, descer, orientar-se e caminhar por trilhas que apresentam pequenas dificuldades • Observar atentamente o meio ambiente à procura de vestígios da passagem dos pesquisadores O ELO PERDIDO Avião Bússola Mapa História: • Invenções: a aviação • Guerras mundiais Tecnologia/Mecânica/Sobrevivência na selva: • Noções básicas Habilidades: • Abstrair-se de seu próprio tempo presente para vivenciar uma aventura no passado • Manipular equipamentos de aviação e acionar controles • Investigar até encontrar vestígios que tragam pistas do Elo Perdido (bússola e mapa) Geografia: • Pontos cardeais • Mapas Ciências: • Magnetismo Habilidades: • Leitura de mapa • Orientação espacial História: Sítio Paleontológico • Pré-história • Paleontologia Anatomia: • Fósseis/Tiranossauro Ecologia: • Extinção dos dinossauros • Preservação das espécies Habilidades: • Cavar • Distinguir formas anatômicas • Subir e descer terrenos íngremes. ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Pesquisa. Localizar vestígios ou detalhes deixados pelos exploradores que levem à descoberta do Elo Perdido. ROTEIRO DE AÇÕES: • Atravessar a ponte de pedra, que supostamente foi esculpida por milhares de anos pelas águas do ribeirão. • Adentrar a Mata Atlântica, percorrendo uma longa trilha. • Encontrar um enorme avião da 2a Guerra Mundial (DC-3) apoiado nas árvores, 9m acima de suas cabeças. • Perceber que tudo ainda funciona e vivenciar uma viagem ao passado (1937), época em que o avião foi construído. • Controlar todos os comandos da aeronave. • Descobrir anotações, uma bússola e um mapa. • Tentar decifrar o mapa. • Seguir a trilha proposta pelo mapa, com o auxílio da bússola. • Chegar ao sítio paleontológico. • Escavar para encontrar pequenos fósseis. • Descobrir e observar atentamente o Tiranossauro Rex. • Sentir através de sons o ambiente daquela época. 5 PROJETO PEDAGÓGICO - III BIO PLANETA ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Nada mais incrível do que a história da vida no Planeta. A aventura começa por um túnel subterrâneo. Rodeados de aquários por todos os lados, todos querem chegar perto para ver, não só as 21 espécies de peixes fluviais que vivem no Sítio, como também os que vivem nas bacias brasileiras. Mas as grandes estrelas são os jacarezinhos-do-papo-amarelo. Que vontade de ver mais de perto, de tocar! Pois isto é possível: é só visitar o berçário... Já os jacarés adultos ficam num set surpreendente que reproduz fielmente o habitat natural, com 180 mil litros de água alimentados por duas cachoeiras. A visão é fantástica: dá para ver jacarés debaixo da água, outros com a cabeça para fora, ou tomando sol. O que comem? Quanto tempo ficam debaixo da água? Eles estão em extinção? São parentes do crocodilo? Mil perguntas, milhares de respostas... Laboratório de Peixes Fluviais Brasileiros Biologia: • Surgimento e evolução da vida no Planeta • Diferenças entre répteis, anfíbios e peixes • Características de cada espécie • Diferenças entre peixes marinhos e fluviais • A diversidade de peixes fluviais brasileiros • Cadeia alimentar Cidadania/Ecologia: • Não poluir as águas • Nunca pescar em época de reprodução • Devolver o peixe ao rio • Respeito aos pescadores credenciados • Respeito às cooperativas de pesca Geografia/História: • Hidrografia do Brasil • Geografia econômica e História: psicultura Língua Portuguesa: • Nomes indígenas • Prefixos • Vocabulário específico Literatura: • Leitura de textos que abordem temas correlatos Educação Artística: • Desenhar peixes de diversas formas • Ver quadros de pintores famosos que abordaram o tema Habilidades: • Ouvir com atenção • Observar e distinguir peixes e jacarezinhos • Atividade taxionômica de classificação 6 BIO PLANETA No Berçário dos Biologia/Ecologia: Jacarezinhos • Diferenças entre crocodilos e jacarés • Hábitat e características de reprodução Habilidades: • Ouvir com atenção • Questionar • Tocar nos jacarezinhos No Aquário dos Jacarés Geografia/Estatística/Ecologia/Cidadania: • Localização dos jacarés brasileiros • Localização da espécie caiman latirostris • Atividade econômica de criação controlada • Gráficos sobre preservação • Nunca caçar em época de reprodução • Respeito aos criadores credenciados Português/Literatura/Educação Artística: • Prefixos e nomes tupis • Textos de aventura envolvendo jacarés • Desenhar e pintar jacarés • Fazer jacarés em dobraduras e papier mâché Habilidades: • Observar e distinguir peixes e jacarés • Atividade taxionômica de classificação • Vivenciar sem medo o contato direto com um animal inusitado em um meio ambiente apropriado ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Observar a biodiversidade do Planeta e seus ecossistemas, percebendo que cada cidadão brasileiro também pode preservar o meio ambiente tomando decisões simples em seu dia-a-dia. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Observar a variedade de espécies de peixes fluviais brasileiros no Laboratório. • Fazer perguntas sobre forma, tamanho e hábitos de vida de cada espécie. • Observar as características de filhotes de jacaré e tocá-los. • Obter informações sobre a reprodução dos jacarés. • Visualizar jacarés adultos como se estivessem em seu hábitat, e também sob um ângulo inusitado, com a cabeça fora da água mostrando a barriga clara através do vidro espesso do Aquário. 7 PROJETO PEDAGÓGICO - IV TRILHA DA MATA ATLÂNTICA ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Atravessando o Ribeirão das Pederneiras, todos fazem o reconhecimento da Mata Atlântica. Aqui começa a grande aventura, num verdadeiro estilo Indiana Jones. Passando pela cortina das águas da cachoeira, o grupo encontra a passagem secreta que leva à caverna. Dentro dela, o maior desafio é descobrir o segredo de sua saída, evitando os túneis por onde rola uma pedra gigante. Ao sair da caverna, o grupo percorre um cânion, na mesma mata ciliar por onde passou. Depois de vencer muitos obstáculos, nada melhor do que uma pausa refrescante na grande Cachoeira da Trilha. Prontos para prosseguir, os aventureiros retomam a caminhada. Quando menos esperam, estão descendo velozmente por um tobogã de nada menos que 103m de extensão, passando por dentro de uma caverna e através de uma cachoeira, até caírem alegremente nas águas claras do ribeirão. 8 Mata Biologia: • Flora e fauna da mata ciliar Geografia/Geologia: • Cânion • Localização da Mata Atlântica Ecologia: • Recursos hídricos • Preservação das espécies Educação Física: • Técnicas de caminhada em trilhas Habilidades: • Coordenação motora ao atravessar o rio para chegar à trilha • Coordenação motora ao passar pela cortina das águas da cachoeira Caverna Habilidades/Ficção: • Explorar o local • Ouvir com atenção • Reagir a acontecimentos inesperados • Controlar suas emoções Tobogã Habilidades: • Coordenação motora em alta velocidade, envolvendo todo o corpo e controle de emoções TRILHA DA MATA ATLÂNTICA ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Percorrer um trecho da Mata Atlântica reconhecendo diversas espécies e passando por aventuras inesperadas em contato com a natureza. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Atravessar o rio para chegar à Trilha da Mata Atlântica. • Fazer o reconhecimento da mata ciliar. • Passar pela cortina das águas da cachoeira. • Descobrir a passagem secreta que leva à caverna. • Reagir a acontecimentos inesperados, controlando suas emoções. • Descobrir a saída da caverna. • Percorrer um cânion, em plena Mata Atlântica. • Descansar e refrescar-se na grande Cachoeira da Trilha. • Retomar a caminhada. • Descer por um tobogã de 103m de extensão que passa por dentro de uma caverna e atravessa uma cachoeira, até cair nas águas claras do Ribeirão das Pederneiras. 9 PROJETO PEDAGÓGICO - V PLANETA TERRA ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Pulando de continente a continente sobre um planisfério, o grupo descobre que pode percorrer o mundo, pelo menos em escala. São 8.500m² de relevo, onde aprende-se ao vivo o que vem a ser ilha, cabo, baía, serras e vales. Penínsulas, enseadas, abrolhos abrem-se para uma lagoa que representa o oceano. Vendo o nascimento de um rio, tomando banho de cachoeira em sua nascente, ou garimpando seu leito até a foz, todos integram-se à paisagem e aprendem como funciona uma mini-hidrelétrica que acende várias mini-lâmpadas. O Planeta Terra também é surpreendente por mostrar fenômenos que normalmente são difíceis de serem observados de perto. É o caso do gêiser, onde todos se divertem jogando suas camisetas e bonés a 15m de altura. Na Lagoa do Arco-íris, o grupo fica maravilhado observando o fenômeno da divisão do espectro da luz solar. 10 Planisfério História: • Rotas de navegação • Civilizações antigas e modernas Geografia: • Hemisférios • Latitude e longitude • Trópicos e meridianos • Continentes • Oceanos • Pólos • Mapas • Pontos cardeais • Climas • Fusos horários Habilidades: • Discernimento entre fundo e forma (oceanos e continentes) • Localização e orientação • Abstração em relações de proporção e distância Relevo Geografia: • Conceito de relevo • Península • Serra, vales • Ilha, arquipélago • Nascente, foz • Baía • Abrolhos (recifes) • Oceano • Praia História: • A corrida do ouro • A fonte da juventude Habilidades: • Observar, aprender a contemplar e distinguir • Caminhar com destreza PLANETA TERRA Hidrelétrica Ecologia/Ciências: • Energia: como captar e utilizar • Preservação e economia • Barragens e alagamentos • Fontes alternativas Habilidades: • Manipular uma hidrelétrica • Gerar energia para acender lâmpadas Gêiser Geografia/Geologia/Ecologia: • Lençóis freáticos • Placas tectônicas • Vulcões História Natural/Ficção/Arte: • A História do Mundo Habilidades: • Ouvir com atenção • Questionar • Manter-se longe do jato d'água Arco-Íris Artes/Ciências/Ficção: • Cores • Noções de óptica • Raios de luz, energia solar Habilidades: • Ouvir e questionar • Desenhar, pintar • Identificar cores ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Vivenciar conceitos de localização, relevo e recursos naturais para compreender melhor o mundo em que vive, suas potencialidades e necessidades de preservação energética. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Andar sobre um planisfério. • Percorrer continentes. • Saltar oceanos. • Identificar rotas históricas de navegação. • Observar do alto, a macromaquete geográfica, com 8.500m2. • Distinguir contornos do relevo como baías, ilhas, cabos, serras e vales, penínsulas, enseadas, abrolhos, oceano. • Observar a nascente e a foz de um rio. • Conhecer e manipular o funcionamento de uma hidrelética onde a turbina é uma roda d’água e o gerador é um dínamo que, quando acionado, acende lâmpadas em minipostes. • Tomar banho de cachoeira. • Garimpar até a foz. • Observar a atividade do gêiser com jato d’água de 15m de altura. • Nadar na Lagoa do Arco-Íris e conhecer aspectos da divisão do espectro da luz solar e da refração da luz. 11 PROJETO PEDAGÓGICO - VI O HOMEM E O MEIO ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Como vive o homem da roça? Todos querem conhecer a Fazendinha, com seu monjolo, seu pomar, seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos, porcos, cabritos e aves. Onde dormem, o que comem, como se reproduzem? Visitando os 10.000m² do Baby Zoo, o grupo vê de perto como vivem os filhotes: muitos gostam de acariciar os porquinhos-da-índia ou ver o bezerro mamar. Pra lá da ponte pênsil, o grupo encontra uma caverna. Contemplando suas pinturas rupestres, todos ficam imaginando quem moraria ali, na pré-história... Lá perto, encontram uma cachoeira refrescante. Em seguida, correm para descer de teleférico até a Cabana do Tarzã. Observando as diferentes habitações, comentam sobre o meio de vida do homem das cavernas, da selva e do campo e sua inventividade para criar sistemas de travessia como o cipó, a ponte, o teleférico... O HOMEM DO CAMPO: Fazendinha, Baby Zoo e Monjolo História/Geografia Humana: • A vida rural • A agricultura (horta e pomar) • A pecuária (produtos animais) • O monjolo e a farinha Biologia/Veterinária/Saúde/Ciências: • Animais domésticos de pequeno e grande porte • Aves, vertebrados, mamíferos, bovinos, ovinos etc • Prevenção e doenças Habilidades: • Observação (de animais domésticos, das tarefas diárias do homem do campo, de mecanismos como o monjolo) • Contato tátil com filhotes O HOMEM DAS CAVERNAS: Ponte Pênsil Caverna Pré-histórica Geografia/História/Espeleologia: • Ponte pênsil como via de transporte • Terrenos alagadiços e pântanos • O homem da pré-história (arte, sobrevivência) • Recursos hídricos • Formações rochosas Habilidades: • Equilíbrio e controle ao atravessar a ponte • Observação da paisagem e da caverna O HOMEM DA SELVA: Cabana do Tarzã Geografia/História/Ecologia: • Teleférico e cipó como meios de transporte • Necessidade de reflorestamento • A madeira e seu uso em moradias (palafitas) Habilidades: • Agilidade ao balançar-se no cipó • Equilíbrio e controle ao usar o teleférico • Observação da cabana na paisagem • Observação da paisagem, na cabana 12 O HOMEM E O MEIO ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Visita a vários locais para conhecer os recursos de moradia e vias de transporte do homem das cavernas, da selva e do campo, através do tempo e do espaço. Perceber sua rotina a partir de suas condições ambientais e históricas. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Vivenciar a rotina de uma fazendinha, com seu monjolo, seu pomar, seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos, cabritos e muitas aves. • Nos 10.000m2 do Baby Zoo, interagir com animais de pequeno porte, pegar, acariciar e até dar de mamar aos filhotes. • Atravessar uma ponte pênsil sobre um pântano. • Descobrir uma caverna pré-histórica com pinturas rupestres. • Tomar banho de cachoeira. • Descer pelo teleférico. • Balançar-se no cipó. • Subir até a Cabana do Tarzã. 13 PROJETO PEDAGÓGICO - VII NAUTICO ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Quem não gostaria de ser um explorador do mundo aquático como Jacques Cousteau em seu Calypso, Colombo em sua caravela, ou Tom Sawyer no Mississipi? Nos 11.000m² da lagoa, há muito para ser visto. Muitas espécies de peixe vivem livremente em suas águas: carpas, tilápias, lambaris, carás, traíras, pacus, piraputangas, matrinxãs e tambacus. O grupo dá a volta na lagoa flutuando nos Calypsos ao redor da ilha. De repente, o passeio atravessa os limites do tempo e viaja pela História: todos se imaginam fazendo parte da tripulação da caravela Niña de Colombo quando fazem uma travessia de reconhecimento em uma réplica perfeita, em tamanho reduzido, desta embarcação. De um lado, avista-se a Fazendinha, com seu pomar, seus animais e seus filhotes. De outro, o Planeta Terra, que se estende no horizonte, com suas penínsulas, cabos e montanhas. 14 Na Lagoa Geografia Geral e econômica: • Lagoas • Piscicultura Ecologia/Biologia: • Ecossistemas nas lagoas • Espécies de peixes Habilidade: • Observação do meio ambiente • Questionamento Calypso Geografia: • Meios de transporte • Grandes oceanógrafos (Jacques Cousteau) História/Ficção: • A época dos barcos a vapor • Os barcos do Mississipi (Mark Twain) Habilidades: • Coordenação motora para pedalar sobre as águas • Observar a semelhança das pás laterais com as pás dos antigos barcos a vapor Barco a Motor Geografia: • Meios de transporte História/Mecânica: • História das invenções (motor a combustão, hélice) Habilidade: • Observação do motor e da hélice NÁUTICO Caravela Geografia/Ecologia: • Sistemas de transporte • Energia eólica História: • O barco e as antigas civilizações: egípcios, fenícios, gregos • Rotas de navegação • Descobertas e invenções • Vida a bordo • Hierarquia • Descobrimento da América • Descobrimento do Brasil • Instrumentos como bússola, sextante, luneta Matemática: • Proporção (a réplica foi montada em escala de 1/3 do tamanho da original) • Velocidade, cálculos de distâncias Saúde: • Alimentação a bordo • Escorbuto Habilidade/Ficção: • Observação do casco, dos mastros • Comparação entre embarcações • Abstração, imaginação ligada à aventura ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Navegar em uma lagoa de 11.000m2 usando diversos tipos de embarcação. Fazer o reconhecimento da paisagem como em um descobrimento histórico e geográfico, estimulando o gosto pela aventura, descoberta e invenções. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Vestir coletes salva-vidas. • Imaginar-se fazendo parte da tripulação que descobriu a América com Colombo, a bordo de uma réplica perfeita da caravela Niña. • Percorrer as águas da lagoa pedalando o Calypso e observando as pás laterais (como nos antigos vapores). • Atravessar a lagoa em um barco movido a motor e hélice. 15 PROJETO PEDAGÓGICO - VIII SPAZUKAMONARING ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES O sonho da Fórmula1 é possível! Nesta minipista de 250m, as equipes percorrem trechos de 4 dos mais importantes circuitos mundiais: Spa Francorchamps, na Bélgica; Suzuka, no Japão; Mônaco, no Principado de Mônaco; e Hungaroring, na Hungria. Primeiro, todos se reúnem na Praça dos Pilotos, para ouvir o regulamento e receber as superlicenças. E chega a hora da grande largada! Os participantes se revezam, dando o melhor de si e passando por pontes, desníveis e curvas, em situações que simulam dificuldades como neblina e chuva. O desempenho de cada piloto é narrado ao vivo nos mínimos detalhes, tendo ao fundo o ruído de motores, para animar ainda mais a torcida que vibra até o final! Enquanto os campeões comemoram subindo ao pódio, muitos se divertem olhando das janelas do Hotel Spa, construído em escala reduzida, em estilo normando. 16 Preparativos Habilidades: • Atenção ao ouvir • Sociabilizar-se • Assimilação de regras Revezamento Habilidades: • Trabalho em equipe • Sociabilidade • Confraternização • Cooperativismo • Troca de informações Carros Mecânica elementar: • Noções básicas Habilidade: • Coordenação motora Pista Geografia: • Localização geográfica das pistas de F1 Física: • Noções básicas sobre atrito, distância, velocidade Geometria: • Tangentes, traçados Habilidades: • Reações ágeis a adversidades e obstáculos Construções Arte: • Estilo arquitetônico Matemática: • Proporção Ficção: • Lembrança de estórias infantis como “Branca de Neve”, onde todos os móveis são pequenos, como no mini-hotel SPAZUKAMONARING ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Percorrer uma pista de 250m que representa 4 circuitos mundiais de Fórmula 1. Como a corrida se faz por revezamento, não há um campeão individual, mas sim uma equipe. ROTEIRO DE AÇÕES: • Ouvir atentamente os regulamentos e regras das superlicenças. • Passar por situações que simulam neblina, chuva, ultrapassagem na ponte, desníveis, curvas e reagir favoravelmente a imprevistos. • Trabalhar organizadamente em equipe. • Torcer solidariamente por seus pilotos. • Observar em detalhes o mini-hotel SPA, que imita as construções normandas, típicas de Spa-Francorchamps. • Confraternizar-se com os companheiros, vitoriosos ou não. 17 PROJETO PEDAGÓGICO - IX AVENTURA NO RIO ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Mais do que um simples passeio, este é um programa de reconhecimento da fauna e da flora da Mata Atlântica paulista. A partir do pequeno cais, à margem do Ribeirão das Pederneiras, o grupo parte para uma aventura inesquecível. Atravessando o rio de balsa, para explorar a outra margem, ou subindo sua correnteza mansa até alguns quilômetros acima, os navegantes podem conhecer a vegetação típica desta região e ouvir o canto de inúmeros pássaros que nela vivem: são sabiás, rolinhas, almas-de-gato, pintassilgos, tesourinhas, tico-ticos. Com sorte, podem ser vistos: gaviões, lontras, capivaras, macacos, bichos-preguiça, veados. Esta atividade chega a durar de 60 a 90 minutos, de acordo com o percurso e a idade dos participantes. Todas as normas de segurança são rigidamente observadas, especialmente o uso de coletes salva-vidas. Subindo e descendo o Ribeirão das Pederneiras Geografia/Ecologia/Biologia: • Localização da Mata Atlântica • Aspectos da flora e da fauna que exigem o respeito do ser humano • Mata ciliar • Mata galeria • Ecossistemas nos rios e igarapés • Animais silvestres de médio e grande porte • Flora silvestre • A luta para preservar santuários ecológicos • A luta contra o assoreamento irregular Habilidade: • Manter o equilíbrio na embarcação • Observar atentamente o meio ambiente • Questionar sempre ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL: • Reconhecimento da fauna e da flora de um trecho totalmente intacto da Mata Atlântica paulista. Conscientização de que é preciso proteger os ecossistemas, principalmente os locais intocados e os santuários ecológicos. ROTEIRO DAS AÇÕES: • Vestir coletes salva-vidas. • Preparar-se para partir do pequeno cais às margens do Ribeirão das Pederneiras, em barcos a motor. • Observar quando a vegetação da mata ciliar se transforma em mata-galeria. • Comparar alguns trechos com os igarapés da Amazônia. • Observar a ação humana, o desmatamento de alguns trechos, a área inundada do represamento, o assoreamento. • Observar ocasionalmente, em todo o trajeto, animais silvestres como capivaras, gaviões, macacos, veados, lontras, tamanduás. 18 RECURSOS PEDAGÓGICOS Como realizar experiências interdisciplinares que motivem as mais diferentes faixas etárias? Como criar situações que possam instigar tanto o espírio científico, literário, filosófico? Como cativar um grupo heterogêneo com atividades que ao mesmo tempo desenvolvam habilidades físicas e intelectuais? Realmente, a base de todo projeto educacional é um questionamento como este. Pensando nisto, o Sítio do Carroção desenvolveu, a partir de tecnologia 100% brasileira, uma série de recursos pedagógicos baseados em um fundamento simples e direto: a curiosidade. Afinal, o primeiro impulso de quem quer aprender é perguntar. Criando oportunidades de questionamento múltiplo, o Sítio favorece aos professores a tarefa de direcionar esta motivação para as mais diversas áreas do conhecimento. Assim, ficção, ciência e história da invenção podem perfeitamente caminhar juntas. MINI-ECLUSA Para que serve a água? Como pode ser represada? Como funciona uma eclusa? Estas e outras perguntas podem ser respondidas a partir da experiência prática de manipular uma mini-eclusa. Assim, todos percebem a força do rio, o que é navegacão, como funciona uma barragem. Conhecer os recursos hídricos e a forma como eles podem ser armazenados e aproveitados faz parte da educação global. É preciso alertar as novas gerações para que, em futuro próximo, não falte água, nem energia elétrica, nem estradas fluviais. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Hidráulica Geografia Hidrelétrica • Mecanismos de barragem • Funcionamento básico de uma eclusa • Localização de eclusas • Hidrografia: rios navegáveis, transporte fluvial • Barragens: como a água gera a energia • A necessidade de racionamento de água Habilidades • Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar • Memorizar • Falar • Associar • Coordenação motora: acionar a mini-eclusa A ESPADA A lenda de Excalibur, a espada mágica do rei Artur, diz que “apenas quem tiver o coração mais puro poderá conseguir retirar a espada da pedra”. Nesta aventura geralmente vence o mais novo, o mais franzino, ou o que está precisando de um estímulo para aumentar sua auto-estima diante do grupo. Todos aplaudem aqueles que serão aclamados “Sir” ou “Lady”. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Arte, Ficção, História • Idade Média • Monarquia • Excalibur, a espada mágica • A lenda do rei Arthur e os cavaleiros da Távola Redonda Habilidades • Ouvir • Coordenação motora: retirar a espada 19 RECURSOS PEDAGÓGICOS TERCEIRA DIMENSÃO Reunido na frente do palco o grupo recebe óculos especiais e segue, maravilhado, as sombras que parecem saltar da tela e vir em sua direção. A trilha sonora e as explicações sobre os fenômenos da luz e da óptica fazem deste espetáculo uma das atrações prediletas. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Óptica • Princípios de óptica: óculos especiais Elementos • Noção de dimensão de Física, Ficção • Interagir, usando a imaginação Habilidades • Sociabilização • Controlar suas emoções • Saber se comportar diante de imprevistos CÂMARA ESCURA Como é possível, no interior de um antigo forno de olaria, demonstrar o funcionamento de uma máquina fotográfica? Através de um simples orifício e uma tela, o grupo pode observar que a paisagem lá fora está invertida. Quem está do lado de fora cria situações inusitadas, “plantando bananeira”, para corrigir a inversão da imagem, parecendo sustentar com as mãos o chão sobre sua cabeça. Assim, todos aprendem, brincando, os princípios fundamentais da propagação da luz. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Óptica • O caminho da luz e a inversão da imagem • Foco • Enquadramento Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de conceitos • Associar • Memorizar • Dramatizar • Coordenação motora: plantar bananeira, saltar TELESCÓPIO Olhar para cima e ver um céu cristalino cheio de estrelas é um espetáculo comum no Sítio do Carroção. Muitas vezes, o grupo consegue observar, maravilhado, os anéis de Saturno, que se apresentam nitidamente ao telescópio. O equipamento permite visualizar as crateras da Lua, Júpiter e seus satélites, e as manchas solares. Esta atividade é sempre acompanhada pelas explanações acuradas de um astrônomo experiente. Assim, o observador pode localizar-se no universo fascinante em que vive, compreendendo melhor as relações entre galáxias, planetas, estrelas e todas as inúmeras categorias de astros. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES 20 Astronomia Óptica Mecânica • Instrumentos astronômicos • Instrumentos ópticos • Astros • Planetas • Constelações • Estrelas • Nebulosas • Como é montado um telescópio • Como deve ser utilizado Habilidades • Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar • Memorizar • Observar à distância • Associar • Falar JOGOS PEDAGÓGICOS Os livros de psicopedagogia estão cheios de exemplos sobre o aspecto lúdico da aprendizagem. Jogar é criar um espaço e um tempo especiais, onde as regras propostas são democraticamente aplicadas a todos. Quem joga estabelece relações de solidariedade e independência, toma decisões, aprende a controlar a ansiedade, convive com o sucesso e com as perdas. Os jogos corporais estimulam o autoconhecimento, apontam limites e novas possibilidades, trazem prazer físico e mental. Tudo é resolvido em equipe: dúvidas de pontuação, interpretação de regras, corporativismo sem exageros. Do jogo à aprendizagem, o salto é sempre qualitativo. O espaço lúdico permite fantasiar, pesquisar o mundo em seu próprio ritmo, ousar, criar, inventar. No palco ou no salão de jogos, nas gincanas ou no labirinto, a meta é uma só: aproveitar ao máximo todas as oportunidades. LABIRINTO MEDIEVAL Buscar o centro de um labirinto medieval é uma aventura e tanto, principalmente se for uma disputa envolvendo as 4 bandeiras coloridas das equipes. Percorrendo seus 518m de corredores, todos participam de um revezamento com muita ação. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES História Geometria • Idade Média (construção medieval) • Círculos concêntricos Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Orientação espacial • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder JOGO DA VIDA Cada cidadão recebe seu cartão de vida e dinheiro para passar por 5 pontos na cidade do Carroção: Banco, Delegacia, Forum, Correio e Oficina. Se precisar pode ir ao Banco penhorar seus objetos. Para complicar, seu dinheiro pode ser roubado. Se reagir, pode perder o cartão de vida. Vence a equipe que cumprir mais tarefas. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Conhecimentos gerais (contextos sociais) Matemática • Correio (postagem) • Banco (penhora) • Oficina (conserto) • Forum (documentação) • Delegacia (identificação) • Cálculo das despesas • Cálculo do penhor Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: realizar as tarefas rapidamente • Ser cuidadoso com seus pertences e sua integridade física • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder 21 JOGOS PEDAGÓGICOS A CONQUISTA DA ILHA No Ginásio de Esportes, cada grupo vai formando rapidamente um quebra-cabeças gigante: este é o caminho que leva até a Ilha. Então, o capitão da equipe já pode sair correndo de seu território com sua bandeira em punho, para cravá-la, vitoriosamente, lá no alto. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Ficção, História, Geografia • Aventuras • As grandes conquistas de território • Colonização • Ilhas Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: montar quebra-cabeças, correr • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder GINCANA OLÍMPICA São dadas várias largadas. As crianças correm pelas quatro raias coloridas de suas equipes, andando em zigue-zague, saltando cavalete, passando sob arco, andando sobre o travessão e dando cambalhota. Na linha de chegada, cada participante levanta sua bandeira. Vence a equipe que tiver melhor desempenho geral. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Educação física • Regras de atletismo Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder CONTAGEM REGRESSIVA As equipes se revezam, correndo em ritmo de estafeta para montar algarismos peça por peça em um painel. A torcida é emocionante, pois o número deve ser decrescente e vence a equipe que marcar o zero em menos tempo. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES 22 Matemática • Algarismos arábicos • Números inteiros • Dezenas • Unidades Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: montar as peças do número, correr • Liderança • Visualização das partes de um algarismo • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder JOGOS PEDAGÓGICOS RESGATE ECOLÓGICO O objetivo é salvar os animais terrestres das inundações causadas pelo efeito estufa. Para este jogo, foi criado um painel que simula a realidade: quando as águas atingem as montanhas mais altas, o tempo acaba. Enquanto isso, os grupos elaboram uma lista com o maior número de nomes de animais, a partir de uma letra. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Ecologia, Geografia, Zoologia Meteorologia • Ecossistema • Cadeia alimentar • Efeito estufa • Poluição • Proteção ambiental • Calota polar • Animais terrestres Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: falar rapidamente, escrever rapidamente • Associar • Memorizar • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder SUPERTRÍVIA Uma roleta projetada na tela é controlada por computador, indicando 3 opções: Perfil, Variedades e Tema-Teste. As equipes apertam um botão e respondem. Quem está sendo descrito em Perfil? Em Variedades os participantes avaliam conhecimentos gerais. Lembrar trilhas sonoras de filmes é o objetivo do Tema-Teste. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Conhecimentos gerais • Entretenimento • História • Biologia • Geografia • Filmes • Trilhas sonoras • Esportes • Atualidade • Literatura • Política • Artes Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora • Associar • Memorizar • Reconhecer descrições • Trabalho em equipe • Saber ganhar ou perder VIDEOMANIA As equipes recebem 3 fitas de vídeo de gêneros diferentes (aventura, policial, ficção, suspense, drama, comédia). O objetivo é responder a perguntas do mundo do cinema, utilizando estrategicamente as teclas de um controle remoto. Vence quem souber equacionar conhecimento, agilidade e estratégia para ganhar tempo ou pontos. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Conhecimentos gerais • Artes • Filmes • Desenhos animados • Atores • Diretores • Produtores • Trilha sonora • Datas/épocas • Locações • Making of Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Identificar • Associar • Memorizar • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder 23 JOGOS PEDAGÓGICOS PALAVRA OCULTA Quem vai conseguir desvendar a palavra que está no palco? Cada grupo envia, por escrito, a sugestão de uma letra. Com os acertos, a palavra vai-se formando. Mas, é bom ficar atento: a cada erro, o adversário inflará a bexiga da equipe contrária. Se ela estourar, a equipe é eliminada. Quem completar a palavra, vence. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Língua Portuguesa • Vocabulário • Sinônimos • Ortografia • Conceitos • Nomenclaturas Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: soprar a bexiga da equipe adversária • Associar • Memorizar • Liderança • Escrever • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder IMAGEM OCULTA Da platéia, os grupos observam uma tela onde são projetados fragmentos de imagem, formando um mosaico. A decisão de responder ou não, acionando uma botão faz parte da estratégia. As equipes tentam decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmico, este jogo abrange diversos temas e graus de dificuldade. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Conhecimentos gerais • Artes • Esportes • Personalidades históricas • Personalidades da atualidade • Objetos • Animais • Equipamentos • Países • Cidades • Monumentos Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar • Assimilação de regras • Coordenação motora: acionar a botoeira no momento correto • Associar • Memorizar • Liderança • Contenção emocional: deixar de acionar o botão se julgar que o momento não é adequado • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder TEMA-TESTE Todos ouvem, muito atentos, trilhas de filmes famosos. As equipes têm um tempo para identificá-los e passar os títulos, por escrito. As chances são muito variadas e incluem diversos tipos de filmes. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES 24 Conhecimentos gerais • Trilhas sonoras de filmes Habilidades • Sociabilização • Ouvir • Questionar • Identificar • Associar • Memorizar • Liderança • Escrever • Assimilação de regras • Responder rapidamente • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder JOGOS PEDAGÓGICOS COSMOS Primeiro, todos assistem a uma vídeo sobre o nosso sistema solar, seus planetas e satélites. Depois, as equipes saem em busca dos planetas desenhados em pequenos cartazes e espalhados pelo Sítio do Carroção. Quem acha um planeta tem que dizer o seu nome e sua localização no sistema. Vence quem completar antes todo o conjunto do Cosmos. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Astronomia, Física, História, Geografia, Filosofia, Filmes Matemática • Planetas do nosso sistema solar • Satélites • Asteróides • Massas • Distâncias • Gases • A era da corrida espacial • O homem em busca de sua origem • Filmes e livros sobre viagens espaciais • Contagem de pontos • Conversão de tabela Habilidades • Ver e localizar • Sociabilização • Identificação dos planetas na ordem correta • Coordenação motora: correr • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder OS PÁSSAROS À noite, as equipes ouvem uma gravação com o canto de 6 pássaros da região. Enquanto isso, os professores se escondem e usam apitos imitando pios de pássaros. Todos saem com lanternas, para identificar os pássaros pelos pios, acumulando pontos para a equipe. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Biologia Matemática • Pássaros do Brasil • Contagem de pontos • Conversão de tabela Habilidades • Ouvir e localizar • Sociabilização • Identificação do canto de pássaros brasileiros • Coordenação motora: correr • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder FARO-FINO Nesta atividade noturna, as crianças saem com lanternas, utilizando o olfato para identificar as essências que exalam de braseiros. Cada vez que elas identificam determinado odor, ganham pontos e podem ir à procura de novos aromas. ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES Ciências Matemática • O olfato • Contagem de pontos • Conversão de tabela Habilidades • Sentir com o olfato e localizar • Sociabilização • Identificação de vários odores • Coordenação motora: correr • Liderança • Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade • Saber competir: ganhar ou perder 25 LAZER E CONVIVÊNCIA SOCIABILIZAÇÃO Toda viagem pedagógica tem seus momentos de lazer. E, como lazer e convivência andam juntos, cada um escolhe as habilidades que domina ou gostaria de desenvolver e junta-se ao grupo. Nada como um bom mergulho na piscina, onde todo mundo se encontra, ou no salão de jogos, que reúne grupos de todas as idades. A cama elástica, o vôlei ou o futebol também são pretextos para se enturmar. Às vezes, isto acontece naturalmente, no refeitório, na sombra da frondosa Árvore da Vida, na travessia de um túnel, ou empinando pipa. Pode ser que isso aconteça ensaiando coreografias, fazendo cartazes ou assistindo a uma peça de teatro. Na verdade, também há momentos em que ver e ser visto é mais importante, como na discoteca. Com certeza são instantes de autoconhecimento que abrem oportunidades inesquecíveis para uma convivência mais sadia, alegre e responsável. ATIVIDADES / HABILIDADES Na piscina: • Coordenação motora: pernas e braços nadar, • Controle da respiração mergulhar, jogar • Controle de reflexos 26 Salão de jogos: pingue-pongue (mesa “H”) pebolim, jogo de pinos • Respeito a regras • Agilidade • Adequação a novas situações • Coordenação motora: rebater, girar • Estratégia pessoal Cama elástica • Coordenação motora: saltar • Agilidade e destreza Túnel • Coordenação motora: andar agachado • Controle emocional • Orientação espacial Futebol • Respeito a regras • Agilidade • Estratégia de equipe Vôlei • Respeito a regras • Agilidade • Estratégia de equipe Discoteca • Sociabilização • Expressão corporal • Noção de ritmo HOSPEDAGEM INFRA-ESTRUTURA / ALIMENTAÇÃO O Sítio do Carroção é um dos fundadores da ABAE (Associação Brasileira de Acampamentos Educativos). Aqui, lazer e educação caminham juntos. Para que tudo corra perfeitamente bem, temos uma equipe de mais de 98 funcionários que cuidam da condução das atividades, alimentação, manutenção, limpeza. A hora da refeição é sempre muito festejada: nosso cardápio reúne boa nutrição e prazer em 3 refeições (day camp) ou 5 refeições completas (para 2 ou mais dias): café, almoço, lanche, jantar e chá. Quem quiser, sempre pode repetir e a sobremesa é sempre variada. Como saúde e segurança são fundamentais, contamos com enfermaria e equipe capacitada em primeiros socorros, médicos exclusivos de plantão na cidade de Tatuí, equipe de segurança 24h, mais de 50 rádios de comunicação interna e sistema de sonorização externa em toda a área. INFRA-ESTRUTURA FÍSICA CENTRAL: • Área: 692.000 m² de bosques e gramados (140.000 m² de Mata Atlântica com árvores e arbustos). • Arquitetura em estilo colonial. • Gerador de energia de 250 kva. • Estrutura hidráulica e elétrica subterrânea. • Estação de tratamento e distribuição de água. • Mezanino exclusivo para professores, com: telefone, TV de LCD, computador com acesso à Internet e Wifi. • Veículos de apoio (para emergências). EQUIPE DE PROFISSIONAIS ESPECIALIZADA: • Coordenadores para programação de atividades e roteiros. • Monitores-guias para condução de atividades e roteiros. • Staff para preparação técnica de atividades e roteiros. ACOMODAÇÕES: • 300 lugares de capacidade total para pernoite. • 6 amplas pousadas com 30 lugares para alunos e professores. • 8 pousadas com 12 lugares para alunos e professores. • 12 apartamentos com 2 lugares para a coordenação do grupo. • Chuveiros de aquecimento instantâneo e banheiros privativos. • Refeitório de 400m² com cozinha artesanal e ampla. ARTE E ENTRETENIMENTO: • Discoteca com 20 mil watts de potência, iluminação computadorizada e sistema multimídia. • Auditório amplo com sistema integrado de som, iluminação e multimídia digital. SERVIÇOS EXCLUSIVOS DE IMAGENS: • Foto oficial do grupo em alta resolução publicada na Internet. • Fotos das atividades, na Internet (somente para 2 ou mais dias). • Vídeo editado para download (somente para 2 ou mais dias). • Todas as imagens permanecem disponíveis em carrocao.com 27 HOSPEDAGEM RESERVAS / LOCALIZAÇÃO Reserve a melhor data e quantos dias quiser. Nossa central de reservas está apta a informar a melhor opção para cada grupo, assim como o preço e as diversas formas de pagamento. A equipe de programação oferece roteiros perfeitos, de acordo com a idade e o número de participantes. Os quartos são confortáveis e arejados, com camas baixas individuais e colchões impermeáveis. Cada um traz sua roupa de cama para sentir-se como se estivesse em casa. É importante observar que nossos monitores apenas conduzem o grupo aos projetos determinados. Todos os conteúdos indicados são somente sugestões que o professor pode seguir ou não, de acordo com a linha pedagógica de cada escola. O acompanhamento individual nas refeições ou durante o sono fica a cargo dos professores, ou a escola deverá solicitar monitores adicionais para estas tarefas. OPÇÕES DE RESERVA: • Day camp: das 8h às 17h, 4 projetos e 3 refeições. • 2 dias: 1 noite, 5 projetos e 5 refeições diárias. • 3 dias: 2 noites, 7 projetos e 5 refeições diárias. • 4 dias: 3 noites, 8 projetos, 5 refeições diárias e Baile do Havaí para formatura de 8ª série. INFORMAÇÕES E RESERVAS: • Visite o site carrocao.com - Email: [email protected] • Visitas ao local devem ser agendadas pelo tel.: (15) 3305-2000 CARROÇÃO Botucatu Quadra LOCALIZAÇÃO DO SÍTIO DO CARROÇÃO: • Em Tatuí - SP, a 150 km da capital pela rodovia Castello Branco, na SP 129, km 43, com todo o percurso asfaltado até o local. Cesário Lange Guareí (terra) Pereiras Conchas 3 km 3 km Coordenadas geográficas: S 23º21’35” - W 47º56’37” Tel.: (15) 3305-2000 km 118,3 km 129 Itapetininga / Paraná SP-127 Rodovia Castello Branco SP-127 Santista Têxtil Tietê Cerquilho Piracicaba 28 NÃO UTILIZE ESTES ACESSOS * São Paulo Boituva TATUÍ Tel.: (15) 3305-2000 - Tatuí - SP - Email: [email protected] Rodovia SP 129, km 43 - Tatuí - SP