Sítio do Carroção - Tatuí - SP
Jacarés-do-papo-amarelo no maior aquário de água doce do Brasil.
PROJETOS PEDAGÓGICOS
UM INSTRUMENTO INDISPENSÁVEL
PARA A EDUCAÇÃO ATUAL.
UMA IDÉIA QUE CAIU DO CÉU
Em julho de 1979, a imprensa mundial aguardava um grande acontecimento: o laboratório
espacial Skylab cairia na Terra. Cientistas previam que ele se fragmentaria ao entrar na atmosfera,
e provavelmente seus destroços cairiam ao longo da linha do Trópico de Capricórnio. Esse assunto
dominava as conversas do grupo que passava as férias no Sítio do Carroção.
Para marcar esse acontecimento, tive a idéia de produzir a simulação da queda de um desses
fragmentos, de modo que esse fato se tornasse incrivelmente real. Um grande impacto e um
clarão cinematográfico transformaram aquela noite num acontecimento memorável. Perplexos,
todos se aglomeravam em volta do objeto metálico que ainda soltava faíscas de seu interior.
Muitas questões foram abordadas: desde as conquistas espaciais do homem, até a propriedade
desse objeto caído do céu. Seria do Brasil, seria da NASA? Lembro que muitos esperaram até
altas horas pelas emissoras de televisão e seus repórteres.
Esse acontecimento memorável, com certeza estimulou um grande interesse pela área
astronômica. Com essa idéia que caiu do céu, o Sítio do Carroção, que até essa data oferecia
apenas lazer, se reposicionou para oferecer inúmeros projetos interativos, que hoje abrangem
as mais diversas áreas.
Na verdade, o Sítio do Carroção proporciona oportunidades estimulantes que aguçam a curiosidade
dos alunos e a vontade de ensinar dos professores. De volta à sala de aula, eles terão mais prazer em
perguntar e responder sobre esta imensa aventura que é o conhecimento humano. Afinal, imersos
em clima de aventura e descoberta, todos estarão prontos para assimilar informações e sedimentar
conhecimentos que não serão apenas memorizados, mas que se tornarão simplesmente inesquecíveis.
Luís Gonzaga Rocha Leite
Idealizador do Sítio do Carroção
PROJETO PEDAGÓGICO - I
O ENIGMA DA PEDRA
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Caminhando pelo rio em clima de aventura,
o grupo sai em busca de uma passagem secreta.
Sua missão é decifrar o Enigma da Pedra.
Entrando por uma fresta aberta numa rocha,
nossos exploradores nem imaginam o que
poderão encontrar. O que haverá no final do túnel?
A expectativa acaba na parede da caverna. Então,
eles observam o ambiente em busca de solução:
o que seriam aquelas pedras incrustradas na
rocha? De repente, a água começa a subir. Como
enfrentar este imprevisto? Depois de resolver
o Enigma da Pedra, diante de seus olhos
maravilhados surge a passagem secreta. Por ela
passam raios de luzes azuis de muitas tonalidades,
desvendando a Caverna do Lago Azul, com suas
estalactites e estalagmites, seus rios, lagos,
cachoeiras e tobogã de água quente. É nesse paraíso que todos se
sentem aconchegados e felizes.
Descendo o
Ribeirão das
Pederneiras
Geografia:
• Recursos hídricos
• Lençóis freáticos
• Hidrografia
Biologia/Botânica/Ecologia:
• Mata ciliar, Mata Atlântica e sua diversidade
• Animais de pequeno porte, insetos
• Qualidade das águas
• A falta de água
Habilidades:
• Observar o ambiente com atenção
• Questionar a respeito da flora e da fauna
• Localizar uma fenda na margem
• Percorrer um túnel organizadamente
Na Caverna do
Lago Azul
Biologia/Botânica:
• Animais noturnos, vida sem a luz do sol,
morcegos, corujas, insetos
• Espécies típicas da flora “sem luz”
Geologia/Espeleologia:
• Estalactites, estalagmites
Geografia:
• Localização de cavernas brasileiras
• Localização de cavernas famosas
Ficção/Arte:
• Mitos, lendas, estórias
Educação Física:
• Natação
Habilidades:
• Pesquisar em equipe a melhor maneira de
resolver o Enigma da Pedra
• Controlar a sensação de medo em
acontecimentos inusitados
• Controlar a frustração diante de uma etapa
da pesquisa que não surte efeito
• Observar a flora, a fauna e as formações
geológicas com atenção
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O ENIGMA DA PEDRA
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Caminhar pelo leito rochoso do Ribeirão das Pederneiras em
busca de pistas para decifrar o Enigma da Pedra.
ROTEIRO DE AÇÕES:
• Observar todos os aspectos do ribeirão: sua mata ciliar, sua fauna,
seus cipós, suas bromélias, samambaias, avencas.
• Localizar uma fenda na margem.
• Aventurar-se a entrar corajosamente na fenda.
• Percorrer mais de 100 metros de túnel.
• Chegar ao final do túnel e observar que o espaço é mais largo,
porém bloqueado.
• Observar que há pedras esféricas que sobressaem da parede.
• Perceber que a um leve toque as pedras rolam até os orifícios.
• Controlar a sensação de medo ao perceber que ocorreu uma
pequena inundação na caverna.
• Resolver o Enigma da Pedra e encontrar a passagem secreta.
• Observar as formações geológicas, estalactites e estalagmites.
• Experimentar a sensação especial de nadar na água quente do
Lago Azul.
• Tomar banho de cachoeira e deslizar pelo tobogã.
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PROJETO PEDAGÓGICO - II
O ELO PERDIDO
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Seguir pistas observando detalhes do caminho
sempre é uma tarefa instigante. O grupo terá
que encontrar rastros de uma expedição que
saiu à procura do Elo Perdido. O guia comenta
que alguns paleontólogos passaram por ali há
muito tempo, na década de 40. Passam por
uma ponte de pedra ao estilo das formações
do Grand Canyon e percorrem a trilha no meio
da mata. Olhando para cima, que surpresa! Lá está
um avião antigo, sobre as árvores. Eles entram
à procura de pistas. O motor funciona! Dentro
do avião, encontram um mapa, uma bússola...
Orientados por esses instrumentos, eles seguem
em frente e vêem um sítio paleontológico.
Depois de escavarem e encontrarem pequenos
fósseis, eles sobem uma colina e, quando menos
esperam, avistam o esqueleto de um enorme Tiranossauro Rex.
Sons e rugidos trazem a sensação de que o passado está presente.
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Noção Básica:
Elo Perdido
História/Biologia:
• Paleontologia
• Evolução das espécies
Ficção/Arte:
• Narrativa sobre a aventura dos exploradorespesquisadores
• Descrição de objetos, paisagem, partes
anatômicas
Habilidades:
• Ouvir com atenção
• Sociabilização, solidariedade
• Formação de grupos de pesquisa
Ponte de Pedra
Geografia/Geologia:
• Erosão
• Recursos hídricos
• Formação de bacias
• Rainbow Bridge (Grand Canyon)
Habilidades:
• Equilíbrio ao atravessar organizadamente
uma ponte
Mata
Biologia/Botânica/Ecologia:
• Fauna
• Flora
• Mata Atlântica
• Preservação
• Identificação das espécies
Habilidades:
• Subir, descer, orientar-se e caminhar por trilhas
que apresentam pequenas dificuldades
• Observar atentamente o meio ambiente
à procura de vestígios da passagem dos
pesquisadores
O ELO PERDIDO
Avião
Bússola
Mapa
História:
• Invenções: a aviação
• Guerras mundiais
Tecnologia/Mecânica/Sobrevivência na selva:
• Noções básicas
Habilidades:
• Abstrair-se de seu próprio tempo presente para
vivenciar uma aventura no passado
• Manipular equipamentos de aviação e acionar
controles
• Investigar até encontrar vestígios que tragam
pistas do Elo Perdido (bússola e mapa)
Geografia:
• Pontos cardeais
• Mapas
Ciências:
• Magnetismo
Habilidades:
• Leitura de mapa
• Orientação espacial
História:
Sítio
Paleontológico • Pré-história
• Paleontologia
Anatomia:
• Fósseis/Tiranossauro
Ecologia:
• Extinção dos dinossauros
• Preservação das espécies
Habilidades:
• Cavar
• Distinguir formas anatômicas
• Subir e descer terrenos íngremes.
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Pesquisa. Localizar vestígios ou detalhes deixados pelos
exploradores que levem à descoberta do Elo Perdido.
ROTEIRO DE AÇÕES:
• Atravessar a ponte de pedra, que supostamente foi esculpida
por milhares de anos pelas águas do ribeirão.
• Adentrar a Mata Atlântica, percorrendo uma longa trilha.
• Encontrar um enorme avião da 2a Guerra Mundial (DC-3) apoiado
nas árvores, 9m acima de suas cabeças.
• Perceber que tudo ainda funciona e vivenciar uma viagem ao
passado (1937), época em que o avião foi construído.
• Controlar todos os comandos da aeronave.
• Descobrir anotações, uma bússola e um mapa.
• Tentar decifrar o mapa.
• Seguir a trilha proposta pelo mapa, com o auxílio da bússola.
• Chegar ao sítio paleontológico.
• Escavar para encontrar pequenos fósseis.
• Descobrir e observar atentamente o Tiranossauro Rex.
• Sentir através de sons o ambiente daquela época.
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PROJETO PEDAGÓGICO - III
BIO PLANETA
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Nada mais incrível do que a história da vida
no Planeta. A aventura começa por um túnel
subterrâneo. Rodeados de aquários por todos os
lados, todos querem chegar perto para ver, não
só as 21 espécies de peixes fluviais que vivem no
Sítio, como também os que vivem nas bacias
brasileiras. Mas as grandes estrelas são os
jacarezinhos-do-papo-amarelo. Que vontade de
ver mais de perto, de tocar! Pois isto é possível:
é só visitar o berçário... Já os jacarés adultos
ficam num set surpreendente que reproduz
fielmente o habitat natural, com 180 mil litros
de água alimentados por duas cachoeiras. A visão
é fantástica: dá para ver jacarés debaixo da água,
outros com a cabeça para fora, ou tomando sol.
O que comem? Quanto tempo ficam debaixo
da água? Eles estão em extinção? São parentes do crocodilo?
Mil perguntas, milhares de respostas...
Laboratório de
Peixes Fluviais
Brasileiros
Biologia:
• Surgimento e evolução da vida no Planeta
• Diferenças entre répteis, anfíbios e peixes
• Características de cada espécie
• Diferenças entre peixes marinhos e fluviais
• A diversidade de peixes fluviais brasileiros
• Cadeia alimentar
Cidadania/Ecologia:
• Não poluir as águas
• Nunca pescar em época de reprodução
• Devolver o peixe ao rio
• Respeito aos pescadores credenciados
• Respeito às cooperativas de pesca
Geografia/História:
• Hidrografia do Brasil
• Geografia econômica e História: psicultura
Língua Portuguesa:
• Nomes indígenas
• Prefixos
• Vocabulário específico
Literatura:
• Leitura de textos que abordem temas correlatos
Educação Artística:
• Desenhar peixes de diversas formas
• Ver quadros de pintores famosos que
abordaram o tema
Habilidades:
• Ouvir com atenção
• Observar e distinguir peixes e jacarezinhos
• Atividade taxionômica de classificação
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BIO PLANETA
No Berçário dos Biologia/Ecologia:
Jacarezinhos
• Diferenças entre crocodilos e jacarés
• Hábitat e características de reprodução
Habilidades:
• Ouvir com atenção
• Questionar
• Tocar nos jacarezinhos
No Aquário
dos Jacarés
Geografia/Estatística/Ecologia/Cidadania:
• Localização dos jacarés brasileiros
• Localização da espécie caiman latirostris
• Atividade econômica de criação controlada
• Gráficos sobre preservação
• Nunca caçar em época de reprodução
• Respeito aos criadores credenciados
Português/Literatura/Educação Artística:
• Prefixos e nomes tupis
• Textos de aventura envolvendo jacarés
• Desenhar e pintar jacarés
• Fazer jacarés em dobraduras e papier mâché
Habilidades:
• Observar e distinguir peixes e jacarés
• Atividade taxionômica de classificação
• Vivenciar sem medo o contato direto com
um animal inusitado em um meio ambiente
apropriado
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Observar a biodiversidade do Planeta e seus ecossistemas,
percebendo que cada cidadão brasileiro também pode preservar
o meio ambiente tomando decisões simples em seu dia-a-dia.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Observar a variedade de espécies de peixes fluviais brasileiros
no Laboratório.
• Fazer perguntas sobre forma, tamanho e hábitos de vida de
cada espécie.
• Observar as características de filhotes de jacaré e tocá-los.
• Obter informações sobre a reprodução dos jacarés.
• Visualizar jacarés adultos como se estivessem em seu hábitat,
e também sob um ângulo inusitado, com a cabeça fora da água
mostrando a barriga clara através do vidro espesso do Aquário.
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PROJETO PEDAGÓGICO - IV
TRILHA DA MATA ATLÂNTICA
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Atravessando o Ribeirão das Pederneiras,
todos fazem o reconhecimento da Mata Atlântica.
Aqui começa a grande aventura, num verdadeiro
estilo Indiana Jones. Passando pela cortina das
águas da cachoeira, o grupo encontra a passagem
secreta que leva à caverna. Dentro dela, o maior
desafio é descobrir o segredo de sua saída,
evitando os túneis por onde rola uma pedra
gigante. Ao sair da caverna, o grupo percorre um
cânion, na mesma mata ciliar por onde passou.
Depois de vencer muitos obstáculos, nada
melhor do que uma pausa refrescante na grande
Cachoeira da Trilha. Prontos para prosseguir,
os aventureiros retomam a caminhada. Quando
menos esperam, estão descendo velozmente
por um tobogã de nada menos que 103m de
extensão, passando por dentro de uma caverna e através de uma
cachoeira, até caírem alegremente nas águas claras do ribeirão.
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Mata
Biologia:
• Flora e fauna da mata ciliar
Geografia/Geologia:
• Cânion
• Localização da Mata Atlântica
Ecologia:
• Recursos hídricos
• Preservação das espécies
Educação Física:
• Técnicas de caminhada em trilhas
Habilidades:
• Coordenação motora ao atravessar o rio para
chegar à trilha
• Coordenação motora ao passar pela cortina
das águas da cachoeira
Caverna
Habilidades/Ficção:
• Explorar o local
• Ouvir com atenção
• Reagir a acontecimentos inesperados
• Controlar suas emoções
Tobogã
Habilidades:
• Coordenação motora em alta velocidade,
envolvendo todo o corpo e controle de emoções
TRILHA DA MATA ATLÂNTICA
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Percorrer um trecho da Mata Atlântica reconhecendo diversas
espécies e passando por aventuras inesperadas em contato com
a natureza.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Atravessar o rio para chegar à Trilha da Mata Atlântica.
• Fazer o reconhecimento da mata ciliar.
• Passar pela cortina das águas da cachoeira.
• Descobrir a passagem secreta que leva à caverna.
• Reagir a acontecimentos inesperados, controlando suas emoções.
• Descobrir a saída da caverna.
• Percorrer um cânion, em plena Mata Atlântica.
• Descansar e refrescar-se na grande Cachoeira da Trilha.
• Retomar a caminhada.
• Descer por um tobogã de 103m de extensão que passa por
dentro de uma caverna e atravessa uma cachoeira, até cair nas
águas claras do Ribeirão das Pederneiras.
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PROJETO PEDAGÓGICO - V
PLANETA TERRA
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Pulando de continente a continente sobre um
planisfério, o grupo descobre que pode percorrer
o mundo, pelo menos em escala. São 8.500m²
de relevo, onde aprende-se ao vivo o que vem
a ser ilha, cabo, baía, serras e vales. Penínsulas,
enseadas, abrolhos abrem-se para uma lagoa
que representa o oceano. Vendo o nascimento
de um rio, tomando banho de cachoeira em sua
nascente, ou garimpando seu leito até a foz,
todos integram-se à paisagem e aprendem como
funciona uma mini-hidrelétrica que acende
várias mini-lâmpadas. O Planeta Terra também
é surpreendente por mostrar fenômenos que
normalmente são difíceis de serem observados
de perto. É o caso do gêiser, onde todos se
divertem jogando suas camisetas e bonés a 15m
de altura. Na Lagoa do Arco-íris, o grupo fica maravilhado
observando o fenômeno da divisão do espectro da luz solar.
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Planisfério
História:
• Rotas de navegação
• Civilizações antigas e modernas
Geografia:
• Hemisférios
• Latitude e longitude
• Trópicos e meridianos
• Continentes
• Oceanos
• Pólos
• Mapas
• Pontos cardeais
• Climas
• Fusos horários
Habilidades:
• Discernimento entre fundo e forma
(oceanos e continentes)
• Localização e orientação
• Abstração em relações de proporção e distância
Relevo
Geografia:
• Conceito de relevo
• Península
• Serra, vales
• Ilha, arquipélago
• Nascente, foz
• Baía
• Abrolhos (recifes)
• Oceano
• Praia
História:
• A corrida do ouro
• A fonte da juventude
Habilidades:
• Observar, aprender a contemplar e distinguir
• Caminhar com destreza
PLANETA TERRA
Hidrelétrica
Ecologia/Ciências:
• Energia: como captar e utilizar
• Preservação e economia
• Barragens e alagamentos
• Fontes alternativas
Habilidades:
• Manipular uma hidrelétrica
• Gerar energia para acender lâmpadas
Gêiser
Geografia/Geologia/Ecologia:
• Lençóis freáticos
• Placas tectônicas
• Vulcões
História Natural/Ficção/Arte:
• A História do Mundo
Habilidades:
• Ouvir com atenção
• Questionar
• Manter-se longe do jato d'água
Arco-Íris
Artes/Ciências/Ficção:
• Cores
• Noções de óptica
• Raios de luz, energia solar
Habilidades:
• Ouvir e questionar
• Desenhar, pintar
• Identificar cores
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Vivenciar conceitos de localização, relevo e recursos naturais para
compreender melhor o mundo em que vive, suas potencialidades
e necessidades de preservação energética.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Andar sobre um planisfério.
• Percorrer continentes.
• Saltar oceanos.
• Identificar rotas históricas de navegação.
• Observar do alto, a macromaquete geográfica, com 8.500m2.
• Distinguir contornos do relevo como baías, ilhas, cabos, serras
e vales, penínsulas, enseadas, abrolhos, oceano.
• Observar a nascente e a foz de um rio.
• Conhecer e manipular o funcionamento de uma hidrelética onde
a turbina é uma roda d’água e o gerador é um dínamo que,
quando acionado, acende lâmpadas em minipostes.
• Tomar banho de cachoeira.
• Garimpar até a foz.
• Observar a atividade do gêiser com jato d’água de 15m de altura.
• Nadar na Lagoa do Arco-Íris e conhecer aspectos da divisão do
espectro da luz solar e da refração da luz.
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PROJETO PEDAGÓGICO - VI
O HOMEM E O MEIO
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Como vive o homem da roça? Todos querem
conhecer a Fazendinha, com seu monjolo, seu
pomar, seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos,
porcos, cabritos e aves. Onde dormem, o que
comem, como se reproduzem? Visitando os
10.000m² do Baby Zoo, o grupo vê de perto
como vivem os filhotes: muitos gostam de
acariciar os porquinhos-da-índia ou ver o bezerro
mamar. Pra lá da ponte pênsil, o grupo encontra
uma caverna. Contemplando suas pinturas
rupestres, todos ficam imaginando quem
moraria ali, na pré-história... Lá perto, encontram
uma cachoeira refrescante. Em seguida, correm
para descer de teleférico até a Cabana do Tarzã.
Observando as diferentes habitações, comentam
sobre o meio de vida do homem das cavernas,
da selva e do campo e sua inventividade para criar sistemas de
travessia como o cipó, a ponte, o teleférico...
O HOMEM
DO CAMPO:
Fazendinha,
Baby Zoo
e Monjolo
História/Geografia Humana:
• A vida rural
• A agricultura (horta e pomar)
• A pecuária (produtos animais)
• O monjolo e a farinha
Biologia/Veterinária/Saúde/Ciências:
• Animais domésticos de pequeno e grande porte
• Aves, vertebrados, mamíferos, bovinos, ovinos etc
• Prevenção e doenças
Habilidades:
• Observação (de animais domésticos, das tarefas
diárias do homem do campo, de mecanismos
como o monjolo)
• Contato tátil com filhotes
O HOMEM
DAS
CAVERNAS:
Ponte Pênsil
Caverna
Pré-histórica
Geografia/História/Espeleologia:
• Ponte pênsil como via de transporte
• Terrenos alagadiços e pântanos
• O homem da pré-história (arte, sobrevivência)
• Recursos hídricos
• Formações rochosas
Habilidades:
• Equilíbrio e controle ao atravessar a ponte
• Observação da paisagem e da caverna
O HOMEM
DA SELVA:
Cabana do
Tarzã
Geografia/História/Ecologia:
• Teleférico e cipó como meios de transporte
• Necessidade de reflorestamento
• A madeira e seu uso em moradias (palafitas)
Habilidades:
• Agilidade ao balançar-se no cipó
• Equilíbrio e controle ao usar o teleférico
• Observação da cabana na paisagem
• Observação da paisagem, na cabana
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O HOMEM E O MEIO
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Visita a vários locais para conhecer os recursos de moradia e vias
de transporte do homem das cavernas, da selva e do campo, através
do tempo e do espaço. Perceber sua rotina a partir de suas
condições ambientais e históricas.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Vivenciar a rotina de uma fazendinha, com seu monjolo, seu pomar,
seus animais. Há vacas, coelhos, búfalos, cabritos e muitas aves.
• Nos 10.000m2 do Baby Zoo, interagir com animais de pequeno
porte, pegar, acariciar e até dar de mamar aos filhotes.
• Atravessar uma ponte pênsil sobre um pântano.
• Descobrir uma caverna pré-histórica com pinturas rupestres.
• Tomar banho de cachoeira.
• Descer pelo teleférico.
• Balançar-se no cipó.
• Subir até a Cabana do Tarzã.
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PROJETO PEDAGÓGICO - VII
NAUTICO
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Quem não gostaria de ser um explorador do
mundo aquático como Jacques Cousteau em seu
Calypso, Colombo em sua caravela, ou Tom Sawyer
no Mississipi? Nos 11.000m² da lagoa, há muito
para ser visto. Muitas espécies de peixe vivem
livremente em suas águas: carpas, tilápias,
lambaris, carás, traíras, pacus, piraputangas,
matrinxãs e tambacus. O grupo dá a volta na
lagoa flutuando nos Calypsos ao redor da ilha.
De repente, o passeio atravessa os limites do
tempo e viaja pela História: todos se imaginam
fazendo parte da tripulação da caravela Niña de
Colombo quando fazem uma travessia de
reconhecimento em uma réplica perfeita, em
tamanho reduzido, desta embarcação. De um
lado, avista-se a Fazendinha, com seu pomar,
seus animais e seus filhotes. De outro, o Planeta Terra, que se
estende no horizonte, com suas penínsulas, cabos e montanhas.
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Na Lagoa
Geografia Geral e econômica:
• Lagoas
• Piscicultura
Ecologia/Biologia:
• Ecossistemas nas lagoas
• Espécies de peixes
Habilidade:
• Observação do meio ambiente
• Questionamento
Calypso
Geografia:
• Meios de transporte
• Grandes oceanógrafos (Jacques Cousteau)
História/Ficção:
• A época dos barcos a vapor
• Os barcos do Mississipi (Mark Twain)
Habilidades:
• Coordenação motora para pedalar sobre as águas
• Observar a semelhança das pás laterais com
as pás dos antigos barcos a vapor
Barco a Motor
Geografia:
• Meios de transporte
História/Mecânica:
• História das invenções (motor a combustão, hélice)
Habilidade:
• Observação do motor e da hélice
NÁUTICO
Caravela
Geografia/Ecologia:
• Sistemas de transporte
• Energia eólica
História:
• O barco e as antigas civilizações: egípcios,
fenícios, gregos
• Rotas de navegação
• Descobertas e invenções
• Vida a bordo
• Hierarquia
• Descobrimento da América
• Descobrimento do Brasil
• Instrumentos como bússola, sextante, luneta
Matemática:
• Proporção (a réplica foi montada em escala
de 1/3 do tamanho da original)
• Velocidade, cálculos de distâncias
Saúde:
• Alimentação a bordo
• Escorbuto
Habilidade/Ficção:
• Observação do casco, dos mastros
• Comparação entre embarcações
• Abstração, imaginação ligada à aventura
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Navegar em uma lagoa de 11.000m2 usando diversos tipos de
embarcação. Fazer o reconhecimento da paisagem como em
um descobrimento histórico e geográfico, estimulando o gosto
pela aventura, descoberta e invenções.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Vestir coletes salva-vidas.
• Imaginar-se fazendo parte da tripulação que descobriu a América
com Colombo, a bordo de uma réplica perfeita da caravela Niña.
• Percorrer as águas da lagoa pedalando o Calypso e observando
as pás laterais (como nos antigos vapores).
• Atravessar a lagoa em um barco movido a motor e hélice.
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PROJETO PEDAGÓGICO - VIII
SPAZUKAMONARING
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
O sonho da Fórmula1 é possível! Nesta minipista
de 250m, as equipes percorrem trechos de 4 dos
mais importantes circuitos mundiais: Spa
Francorchamps, na Bélgica; Suzuka, no Japão;
Mônaco, no Principado de Mônaco; e Hungaroring,
na Hungria. Primeiro, todos se reúnem na Praça
dos Pilotos, para ouvir o regulamento e receber
as superlicenças. E chega a hora da grande largada!
Os participantes se revezam, dando o melhor de
si e passando por pontes, desníveis e curvas, em
situações que simulam dificuldades como neblina
e chuva. O desempenho de cada piloto é narrado
ao vivo nos mínimos detalhes, tendo ao fundo
o ruído de motores, para animar ainda mais
a torcida que vibra até o final! Enquanto
os campeões comemoram subindo ao pódio,
muitos se divertem olhando das janelas do Hotel Spa, construído
em escala reduzida, em estilo normando.
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Preparativos
Habilidades:
• Atenção ao ouvir
• Sociabilizar-se
• Assimilação de regras
Revezamento
Habilidades:
• Trabalho em equipe
• Sociabilidade
• Confraternização
• Cooperativismo
• Troca de informações
Carros
Mecânica elementar:
• Noções básicas
Habilidade:
• Coordenação motora
Pista
Geografia:
• Localização geográfica das pistas de F1
Física:
• Noções básicas sobre atrito, distância, velocidade
Geometria:
• Tangentes, traçados
Habilidades:
• Reações ágeis a adversidades e obstáculos
Construções
Arte:
• Estilo arquitetônico
Matemática:
• Proporção
Ficção:
• Lembrança de estórias infantis como “Branca
de Neve”, onde todos os móveis são pequenos,
como no mini-hotel
SPAZUKAMONARING
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Percorrer uma pista de 250m que representa 4 circuitos mundiais
de Fórmula 1. Como a corrida se faz por revezamento, não há
um campeão individual, mas sim uma equipe.
ROTEIRO DE AÇÕES:
• Ouvir atentamente os regulamentos e regras das superlicenças.
• Passar por situações que simulam neblina, chuva, ultrapassagem
na ponte, desníveis, curvas e reagir favoravelmente a imprevistos.
• Trabalhar organizadamente em equipe.
• Torcer solidariamente por seus pilotos.
• Observar em detalhes o mini-hotel SPA, que imita as construções
normandas, típicas de Spa-Francorchamps.
• Confraternizar-se com os companheiros, vitoriosos ou não.
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PROJETO PEDAGÓGICO - IX
AVENTURA NO RIO
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Mais do que um simples passeio, este é um
programa de reconhecimento da fauna e da flora
da Mata Atlântica paulista. A partir do pequeno
cais, à margem do Ribeirão das Pederneiras,
o grupo parte para uma aventura inesquecível.
Atravessando o rio de balsa, para explorar a outra
margem, ou subindo sua correnteza mansa
até alguns quilômetros acima, os navegantes
podem conhecer a vegetação típica desta região
e ouvir o canto de inúmeros pássaros que nela
vivem: são sabiás, rolinhas, almas-de-gato,
pintassilgos, tesourinhas, tico-ticos. Com sorte,
podem ser vistos: gaviões, lontras, capivaras,
macacos, bichos-preguiça, veados. Esta atividade
chega a durar de 60 a 90 minutos, de acordo
com o percurso e a idade dos participantes.
Todas as normas de segurança são rigidamente observadas,
especialmente o uso de coletes salva-vidas.
Subindo
e descendo
o Ribeirão das
Pederneiras
Geografia/Ecologia/Biologia:
• Localização da Mata Atlântica
• Aspectos da flora e da fauna que exigem
o respeito do ser humano
• Mata ciliar
• Mata galeria
• Ecossistemas nos rios e igarapés
• Animais silvestres de médio e grande porte
• Flora silvestre
• A luta para preservar santuários ecológicos
• A luta contra o assoreamento irregular
Habilidade:
• Manter o equilíbrio na embarcação
• Observar atentamente o meio ambiente
• Questionar sempre
ATIVIDADE PROPOSTA E OBJETIVO PRINCIPAL:
• Reconhecimento da fauna e da flora de um trecho totalmente
intacto da Mata Atlântica paulista. Conscientização de que
é preciso proteger os ecossistemas, principalmente os locais
intocados e os santuários ecológicos.
ROTEIRO DAS AÇÕES:
• Vestir coletes salva-vidas.
• Preparar-se para partir do pequeno cais às margens do Ribeirão
das Pederneiras, em barcos a motor.
• Observar quando a vegetação da mata ciliar se transforma em
mata-galeria.
• Comparar alguns trechos com os igarapés da Amazônia.
• Observar a ação humana, o desmatamento de alguns trechos,
a área inundada do represamento, o assoreamento.
• Observar ocasionalmente, em todo o trajeto, animais silvestres
como capivaras, gaviões, macacos, veados, lontras, tamanduás.
18
RECURSOS PEDAGÓGICOS
Como realizar experiências interdisciplinares
que motivem as mais diferentes faixas etárias?
Como criar situações que possam instigar tanto
o espírio científico, literário, filosófico? Como
cativar um grupo heterogêneo com atividades
que ao mesmo tempo desenvolvam habilidades
físicas e intelectuais? Realmente, a base de todo
projeto educacional é um questionamento
como este. Pensando nisto, o Sítio do Carroção
desenvolveu, a partir de tecnologia 100% brasileira,
uma série de recursos pedagógicos baseados em
um fundamento simples e direto: a curiosidade.
Afinal, o primeiro impulso de quem quer
aprender é perguntar. Criando oportunidades de
questionamento múltiplo, o Sítio favorece aos
professores a tarefa de direcionar esta motivação
para as mais diversas áreas do conhecimento. Assim, ficção, ciência
e história da invenção podem perfeitamente caminhar juntas.
MINI-ECLUSA
Para que serve a água? Como pode ser represada? Como funciona
uma eclusa? Estas e outras perguntas podem ser respondidas a partir
da experiência prática de manipular uma mini-eclusa. Assim, todos
percebem a força do rio, o que é navegacão, como funciona uma
barragem. Conhecer os recursos hídricos e a forma como eles
podem ser armazenados e aproveitados faz parte da educação
global. É preciso alertar as novas gerações para que, em futuro
próximo, não falte água, nem energia elétrica, nem estradas fluviais.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Hidráulica
Geografia
Hidrelétrica
• Mecanismos de barragem • Funcionamento
básico de uma eclusa • Localização de eclusas
• Hidrografia: rios navegáveis, transporte fluvial
• Barragens: como a água gera a energia
• A necessidade de racionamento de água
Habilidades
• Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar
• Memorizar • Falar • Associar
• Coordenação motora: acionar a mini-eclusa
A ESPADA
A lenda de Excalibur, a espada mágica do rei Artur, diz que “apenas
quem tiver o coração mais puro poderá conseguir retirar a espada
da pedra”. Nesta aventura geralmente vence o mais novo, o mais
franzino, ou o que está precisando de um estímulo para aumentar
sua auto-estima diante do grupo. Todos aplaudem aqueles que
serão aclamados “Sir” ou “Lady”.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Arte, Ficção,
História
• Idade Média • Monarquia • Excalibur, a espada
mágica • A lenda do rei Arthur e os cavaleiros
da Távola Redonda
Habilidades
• Ouvir • Coordenação motora: retirar a espada
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RECURSOS PEDAGÓGICOS
TERCEIRA DIMENSÃO
Reunido na frente do palco o grupo recebe óculos especiais e segue,
maravilhado, as sombras que parecem saltar da tela e vir em sua
direção. A trilha sonora e as explicações sobre os fenômenos da luz
e da óptica fazem deste espetáculo uma das atrações prediletas.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Óptica
• Princípios de óptica: óculos especiais
Elementos
• Noção de dimensão
de Física, Ficção • Interagir, usando a imaginação
Habilidades
• Sociabilização • Controlar suas emoções
• Saber se comportar diante de imprevistos
CÂMARA ESCURA
Como é possível, no interior de um antigo forno de olaria, demonstrar
o funcionamento de uma máquina fotográfica? Através de um simples
orifício e uma tela, o grupo pode observar que a paisagem lá fora está
invertida. Quem está do lado de fora cria situações inusitadas,
“plantando bananeira”, para corrigir a inversão da imagem, parecendo
sustentar com as mãos o chão sobre sua cabeça. Assim, todos aprendem,
brincando, os princípios fundamentais da propagação da luz.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Óptica
• O caminho da luz e a inversão da imagem
• Foco • Enquadramento
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de conceitos
• Associar • Memorizar • Dramatizar
• Coordenação motora: plantar bananeira, saltar
TELESCÓPIO
Olhar para cima e ver um céu cristalino cheio de estrelas é um
espetáculo comum no Sítio do Carroção. Muitas vezes, o grupo
consegue observar, maravilhado, os anéis de Saturno, que se
apresentam nitidamente ao telescópio. O equipamento permite
visualizar as crateras da Lua, Júpiter e seus satélites, e as manchas
solares. Esta atividade é sempre acompanhada pelas explanações
acuradas de um astrônomo experiente. Assim, o observador pode
localizar-se no universo fascinante em que vive, compreendendo
melhor as relações entre galáxias, planetas, estrelas e todas as
inúmeras categorias de astros.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
20
Astronomia
Óptica
Mecânica
• Instrumentos astronômicos • Instrumentos
ópticos • Astros • Planetas • Constelações
• Estrelas • Nebulosas • Como é montado um
telescópio • Como deve ser utilizado
Habilidades
• Assimilação de conceitos • Ouvir • Questionar
• Memorizar • Observar à distância
• Associar • Falar
JOGOS PEDAGÓGICOS
Os livros de psicopedagogia estão cheios de
exemplos sobre o aspecto lúdico da aprendizagem.
Jogar é criar um espaço e um tempo especiais,
onde as regras propostas são democraticamente
aplicadas a todos. Quem joga estabelece
relações de solidariedade e independência,
toma decisões, aprende a controlar a ansiedade,
convive com o sucesso e com as perdas. Os jogos
corporais estimulam o autoconhecimento,
apontam limites e novas possibilidades, trazem
prazer físico e mental. Tudo é resolvido em
equipe: dúvidas de pontuação, interpretação
de regras, corporativismo sem exageros. Do jogo
à aprendizagem, o salto é sempre qualitativo.
O espaço lúdico permite fantasiar, pesquisar
o mundo em seu próprio ritmo, ousar, criar,
inventar. No palco ou no salão de jogos, nas gincanas ou no labirinto,
a meta é uma só: aproveitar ao máximo todas as oportunidades.
LABIRINTO MEDIEVAL
Buscar o centro de um labirinto medieval é uma aventura e tanto,
principalmente se for uma disputa envolvendo as 4 bandeiras
coloridas das equipes. Percorrendo seus 518m de corredores,
todos participam de um revezamento com muita ação.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
História
Geometria
• Idade Média (construção medieval)
• Círculos concêntricos
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Orientação espacial
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
JOGO DA VIDA
Cada cidadão recebe seu cartão de vida e dinheiro para passar por
5 pontos na cidade do Carroção: Banco, Delegacia, Forum, Correio
e Oficina. Se precisar pode ir ao Banco penhorar seus objetos.
Para complicar, seu dinheiro pode ser roubado. Se reagir, pode
perder o cartão de vida. Vence a equipe que cumprir mais tarefas.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Conhecimentos
gerais (contextos
sociais)
Matemática
• Correio (postagem) • Banco (penhora)
• Oficina (conserto) • Forum (documentação)
• Delegacia (identificação)
• Cálculo das despesas • Cálculo do penhor
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
realizar as tarefas rapidamente • Ser cuidadoso
com seus pertences e sua integridade física
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
21
JOGOS PEDAGÓGICOS
A CONQUISTA DA ILHA
No Ginásio de Esportes, cada grupo vai formando rapidamente
um quebra-cabeças gigante: este é o caminho que leva até a Ilha.
Então, o capitão da equipe já pode sair correndo de seu território
com sua bandeira em punho, para cravá-la, vitoriosamente, lá no alto.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Ficção, História,
Geografia
• Aventuras • As grandes conquistas de território
• Colonização • Ilhas
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
montar quebra-cabeças, correr • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
GINCANA OLÍMPICA
São dadas várias largadas. As crianças correm pelas quatro raias
coloridas de suas equipes, andando em zigue-zague, saltando
cavalete, passando sob arco, andando sobre o travessão e dando
cambalhota. Na linha de chegada, cada participante levanta
sua bandeira. Vence a equipe que tiver melhor desempenho geral.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Educação física • Regras de atletismo
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
CONTAGEM REGRESSIVA
As equipes se revezam, correndo em ritmo de estafeta para montar
algarismos peça por peça em um painel. A torcida é emocionante,
pois o número deve ser decrescente e vence a equipe que marcar
o zero em menos tempo.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
22
Matemática
• Algarismos arábicos • Números inteiros
• Dezenas • Unidades
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
montar as peças do número, correr • Liderança
• Visualização das partes de um algarismo
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
JOGOS PEDAGÓGICOS
RESGATE ECOLÓGICO
O objetivo é salvar os animais terrestres das inundações causadas
pelo efeito estufa. Para este jogo, foi criado um painel que simula
a realidade: quando as águas atingem as montanhas mais altas,
o tempo acaba. Enquanto isso, os grupos elaboram uma lista
com o maior número de nomes de animais, a partir de uma letra.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Ecologia, Geografia, Zoologia
Meteorologia
• Ecossistema • Cadeia alimentar • Efeito estufa
• Poluição • Proteção ambiental • Calota polar
• Animais terrestres
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
falar rapidamente, escrever rapidamente
• Associar • Memorizar • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
SUPERTRÍVIA
Uma roleta projetada na tela é controlada por computador,
indicando 3 opções: Perfil, Variedades e Tema-Teste. As equipes
apertam um botão e respondem. Quem está sendo descrito em
Perfil? Em Variedades os participantes avaliam conhecimentos
gerais. Lembrar trilhas sonoras de filmes é o objetivo do Tema-Teste.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Conhecimentos
gerais
• Entretenimento • História • Biologia • Geografia
• Filmes • Trilhas sonoras • Esportes • Atualidade
• Literatura • Política • Artes
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora
• Associar • Memorizar • Reconhecer descrições
• Trabalho em equipe • Saber ganhar ou perder
VIDEOMANIA
As equipes recebem 3 fitas de vídeo de gêneros diferentes (aventura,
policial, ficção, suspense, drama, comédia). O objetivo é responder
a perguntas do mundo do cinema, utilizando estrategicamente
as teclas de um controle remoto. Vence quem souber equacionar
conhecimento, agilidade e estratégia para ganhar tempo ou pontos.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Conhecimentos
gerais
• Artes • Filmes • Desenhos animados • Atores
• Diretores • Produtores • Trilha sonora
• Datas/épocas • Locações • Making of
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Identificar
• Associar • Memorizar • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
23
JOGOS PEDAGÓGICOS
PALAVRA OCULTA
Quem vai conseguir desvendar a palavra que está no palco?
Cada grupo envia, por escrito, a sugestão de uma letra. Com os
acertos, a palavra vai-se formando. Mas, é bom ficar atento: a cada
erro, o adversário inflará a bexiga da equipe contrária. Se ela
estourar, a equipe é eliminada. Quem completar a palavra, vence.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Língua
Portuguesa
• Vocabulário • Sinônimos • Ortografia
• Conceitos • Nomenclaturas
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
soprar a bexiga da equipe adversária
• Associar • Memorizar • Liderança • Escrever
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
IMAGEM OCULTA
Da platéia, os grupos observam uma tela onde são projetados
fragmentos de imagem, formando um mosaico. A decisão de responder
ou não, acionando uma botão faz parte da estratégia. As equipes
tentam decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito
dinâmico, este jogo abrange diversos temas e graus de dificuldade.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Conhecimentos
gerais
• Artes • Esportes • Personalidades históricas
• Personalidades da atualidade • Objetos • Animais
• Equipamentos • Países • Cidades • Monumentos
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Falar • Questionar
• Assimilação de regras • Coordenação motora:
acionar a botoeira no momento correto
• Associar • Memorizar • Liderança
• Contenção emocional: deixar de acionar o botão
se julgar que o momento não é adequado
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
TEMA-TESTE
Todos ouvem, muito atentos, trilhas de filmes famosos. As equipes
têm um tempo para identificá-los e passar os títulos, por escrito.
As chances são muito variadas e incluem diversos tipos de filmes.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
24
Conhecimentos
gerais
• Trilhas sonoras de filmes
Habilidades
• Sociabilização • Ouvir • Questionar • Identificar
• Associar • Memorizar • Liderança • Escrever
• Assimilação de regras • Responder rapidamente
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
JOGOS PEDAGÓGICOS
COSMOS
Primeiro, todos assistem a uma vídeo sobre o nosso sistema solar,
seus planetas e satélites. Depois, as equipes saem em busca dos
planetas desenhados em pequenos cartazes e espalhados
pelo Sítio do Carroção. Quem acha um planeta tem que dizer
o seu nome e sua localização no sistema. Vence quem completar
antes todo o conjunto do Cosmos.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Astronomia,
Física, História,
Geografia, Filosofia, Filmes
Matemática
• Planetas do nosso sistema solar • Satélites
• Asteróides • Massas • Distâncias • Gases
• A era da corrida espacial
• O homem em busca de sua origem
• Filmes e livros sobre viagens espaciais
• Contagem de pontos • Conversão de tabela
Habilidades
• Ver e localizar • Sociabilização
• Identificação dos planetas na ordem correta
• Coordenação motora: correr • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
OS PÁSSAROS
À noite, as equipes ouvem uma gravação com o canto de 6 pássaros
da região. Enquanto isso, os professores se escondem e usam apitos
imitando pios de pássaros. Todos saem com lanternas, para
identificar os pássaros pelos pios, acumulando pontos para a equipe.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Biologia
Matemática
• Pássaros do Brasil
• Contagem de pontos • Conversão de tabela
Habilidades
• Ouvir e localizar • Sociabilização
• Identificação do canto de pássaros brasileiros
• Coordenação motora: correr • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
FARO-FINO
Nesta atividade noturna, as crianças saem com lanternas,
utilizando o olfato para identificar as essências que exalam
de braseiros. Cada vez que elas identificam determinado
odor, ganham pontos e podem ir à procura de novos aromas.
ÁREAS DO CONHECIMENTO / CONCEITOS E HABILIDADES
Ciências
Matemática
• O olfato
• Contagem de pontos • Conversão de tabela
Habilidades
• Sentir com o olfato e localizar • Sociabilização
• Identificação de vários odores
• Coordenação motora: correr • Liderança
• Trabalho em equipe: estratégia e solidariedade
• Saber competir: ganhar ou perder
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LAZER E CONVIVÊNCIA
SOCIABILIZAÇÃO
Toda viagem pedagógica tem seus momentos
de lazer. E, como lazer e convivência andam juntos,
cada um escolhe as habilidades que domina
ou gostaria de desenvolver e junta-se ao grupo.
Nada como um bom mergulho na piscina, onde
todo mundo se encontra, ou no salão de jogos,
que reúne grupos de todas as idades. A cama
elástica, o vôlei ou o futebol também são pretextos
para se enturmar. Às vezes, isto acontece
naturalmente, no refeitório, na sombra da frondosa
Árvore da Vida, na travessia de um túnel, ou
empinando pipa. Pode ser que isso aconteça
ensaiando coreografias, fazendo cartazes ou
assistindo a uma peça de teatro. Na verdade,
também há momentos em que ver e ser visto é
mais importante, como na discoteca. Com certeza
são instantes de autoconhecimento que abrem oportunidades
inesquecíveis para uma convivência mais sadia, alegre e responsável.
ATIVIDADES / HABILIDADES
Na piscina:
• Coordenação motora: pernas e braços
nadar,
• Controle da respiração
mergulhar, jogar • Controle de reflexos
26
Salão de jogos:
pingue-pongue
(mesa “H”)
pebolim,
jogo de pinos
• Respeito a regras
• Agilidade
• Adequação a novas situações
• Coordenação motora: rebater, girar
• Estratégia pessoal
Cama elástica
• Coordenação motora: saltar
• Agilidade e destreza
Túnel
• Coordenação motora: andar agachado
• Controle emocional
• Orientação espacial
Futebol
• Respeito a regras
• Agilidade
• Estratégia de equipe
Vôlei
• Respeito a regras
• Agilidade
• Estratégia de equipe
Discoteca
• Sociabilização
• Expressão corporal
• Noção de ritmo
HOSPEDAGEM
INFRA-ESTRUTURA / ALIMENTAÇÃO
O Sítio do Carroção é um dos fundadores
da ABAE (Associação Brasileira de Acampamentos
Educativos). Aqui, lazer e educação caminham
juntos. Para que tudo corra perfeitamente bem,
temos uma equipe de mais de 98 funcionários que
cuidam da condução das atividades, alimentação,
manutenção, limpeza. A hora da refeição é sempre
muito festejada: nosso cardápio reúne boa
nutrição e prazer em 3 refeições (day camp) ou
5 refeições completas (para 2 ou mais dias): café,
almoço, lanche, jantar e chá. Quem quiser, sempre
pode repetir e a sobremesa é sempre variada.
Como saúde e segurança são fundamentais,
contamos com enfermaria e equipe capacitada em
primeiros socorros, médicos exclusivos de plantão
na cidade de Tatuí, equipe de segurança 24h,
mais de 50 rádios de comunicação interna e sistema de sonorização
externa em toda a área.
INFRA-ESTRUTURA FÍSICA CENTRAL:
• Área: 692.000 m² de bosques e gramados (140.000 m² de Mata
Atlântica com árvores e arbustos).
• Arquitetura em estilo colonial.
• Gerador de energia de 250 kva.
• Estrutura hidráulica e elétrica subterrânea.
• Estação de tratamento e distribuição de água.
• Mezanino exclusivo para professores, com: telefone, TV de LCD,
computador com acesso à Internet e Wifi.
• Veículos de apoio (para emergências).
EQUIPE DE PROFISSIONAIS ESPECIALIZADA:
• Coordenadores para programação de atividades e roteiros.
• Monitores-guias para condução de atividades e roteiros.
• Staff para preparação técnica de atividades e roteiros.
ACOMODAÇÕES:
• 300 lugares de capacidade total para pernoite.
• 6 amplas pousadas com 30 lugares para alunos e professores.
• 8 pousadas com 12 lugares para alunos e professores.
• 12 apartamentos com 2 lugares para a coordenação do grupo.
• Chuveiros de aquecimento instantâneo e banheiros privativos.
• Refeitório de 400m² com cozinha artesanal e ampla.
ARTE E ENTRETENIMENTO:
• Discoteca com 20 mil watts de potência, iluminação
computadorizada e sistema multimídia.
• Auditório amplo com sistema integrado de som, iluminação
e multimídia digital.
SERVIÇOS EXCLUSIVOS DE IMAGENS:
• Foto oficial do grupo em alta resolução publicada na Internet.
• Fotos das atividades, na Internet (somente para 2 ou mais dias).
• Vídeo editado para download (somente para 2 ou mais dias).
• Todas as imagens permanecem disponíveis em carrocao.com
27
HOSPEDAGEM
RESERVAS / LOCALIZAÇÃO
Reserve a melhor data e quantos dias quiser.
Nossa central de reservas está apta a informar
a melhor opção para cada grupo, assim como
o preço e as diversas formas de pagamento.
A equipe de programação oferece roteiros
perfeitos, de acordo com a idade e o número
de participantes. Os quartos são confortáveis
e arejados, com camas baixas individuais
e colchões impermeáveis. Cada um traz sua roupa
de cama para sentir-se como se estivesse em casa.
É importante observar que nossos monitores
apenas conduzem o grupo aos projetos
determinados. Todos os conteúdos indicados são
somente sugestões que o professor pode seguir
ou não, de acordo com a linha pedagógica
de cada escola. O acompanhamento individual
nas refeições ou durante o sono fica a cargo dos professores,
ou a escola deverá solicitar monitores adicionais para estas tarefas.
OPÇÕES DE RESERVA:
• Day camp: das 8h às 17h, 4 projetos e 3 refeições.
• 2 dias: 1 noite, 5 projetos e 5 refeições diárias.
• 3 dias: 2 noites, 7 projetos e 5 refeições diárias.
• 4 dias: 3 noites, 8 projetos, 5 refeições diárias e Baile do Havaí
para formatura de 8ª série.
INFORMAÇÕES E RESERVAS:
• Visite o site carrocao.com - Email: [email protected]
• Visitas ao local devem ser agendadas pelo tel.: (15) 3305-2000
CARROÇÃO
Botucatu
Quadra
LOCALIZAÇÃO DO SÍTIO DO CARROÇÃO:
• Em Tatuí - SP, a 150 km da capital pela rodovia Castello Branco,
na SP 129, km 43, com todo o percurso asfaltado até o local.
Cesário Lange
Guareí (terra)
Pereiras
Conchas
3 km
3
km
Coordenadas geográficas:
S 23º21’35” - W 47º56’37”
Tel.: (15) 3305-2000
km
118,3
km
129
Itapetininga / Paraná
SP-127
Rodovia
Castello Branco
SP-127
Santista Têxtil
Tietê
Cerquilho
Piracicaba
28
NÃO UTILIZE
ESTES ACESSOS
*
São Paulo
Boituva
TATUÍ
Tel.: (15) 3305-2000 - Tatuí - SP - Email: [email protected]
Rodovia SP 129, km 43 - Tatuí - SP
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PROJETOS PEDAGÓGICOS