Padrões de Projeto Copyright 2012, Eddie E. Burris Apresentação sobre Padrões de Projeto traduzida e adaptada do livro: Copyright 2012, Eddie E. Burris Sumário • • • • • • • • • • Um simples exemplo História dos padrões de projeto O que é um padrão de projeto de software? Código Projeto Padrão de Projeto Categorias de padrões Nem todos os pares problema-solução são padrões Benefícios dos padrões de projeto Questão resolvida Modelos de padrão de projeto Padrões de Projeto – Singleton, Iterator, Observer, outros Copyright 2012, Eddie E.eBurris Projeto de SIG p/ Biblioteca • Imagine que você está na etapa final do projeto de um SIG para uma biblioteca. Os requisitos solicitados permitem aos usuários: – Pegar um livro (empréstimo) – Devolver um livro – Renovar um livro, e – Reservar um livro Copyright 2012, Eddie E. Burris Diagrama de Caso de Uso do SIG p/ Biblioteca Pegar Livro Devolver Livro Renovar Livro Usuário da Biblioteca Reservar Livro Copyright 2012, Eddie E. Burris Rascunho do Projeto Copyright 2012, Eddie E. Burris O que fazer? Alto Acoplamento Copyright 2012, Eddie E. Burris Livros sobre projeto de software oferecem soluções reutilizáveis para problemas recorrentes de projeto • Singleton – O padrão de projeto Singleton garante que não mais do que uma instância de uma classe seja criada. . . Copyright 2012, Eddie E. Burris Procurando por uma solução para o nosso problema de projeto de software • Iterator – O padrão de projeto Iterator fornece uma maneira uniforme de examinar. . . • Façade – A intenção do padrão de projeto Façade é “prover uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Façade define um alto nível de interface que torna o subsistema mais fácil de ser usado.” [Gang of Four] Copyright 2012, Eddie E. Burris Resultado do projeto após a aplicação do padrão de projeto Façade Copyright 2012, Eddie E. Burris O novo projeto realmente é melhor? • A nova classe Façade tem as mesmas três setas presentes no projeto antigo? • O novo projeto também não tem um alto acoplamento? Copyright 2012, Eddie E. Burris História dos Padrões de Projeto • Padrões não tiveram origem com software; surgiram na esfera do planejamento urbano e arquitetura. • Na década de 70, Christopher Alexander propôs a criação de um padrão de estilo que as pessoas comuns pudessem usar para criar edifícios e espaços públicos mais agradáveis.. • O primeiro livro sobre padrões, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, documentou 253 padrões. • Cada padrão provia uma solução geral para um problema de projeto recorrente em um contexto particular. Copyright 2012, Eddie E. Burris História dos padrões de projeto de software • Em 1987 Kent Beck e Ward Cunningham proporam a criação de um estilo padrão para projetos de software. • Sua visão original era permirtir que os usários “escrevessem seus próprios programas”. “Nosso sucesso inicial utilizando um estilo padrão para o projeto de interface de usuário nos deixou bastante entusiasmado com as possibilidades de usuários de computador projetarem e programarem seus próprios aplicativos.” [Sowizral] Copyright 2012, Eddie E. Burris Gangue dos Quatro • O movimento de padrões de software começou para valer após a publicação de Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software [1994]. • Os quatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson and John Vlissides são conhecidos coletivamente como a “Gang of Four” or GofF (Gangue dos Quatro). Copyright 2012, Eddie E. Burris 1977 Cristopher Alexander co-autor do primeiro livro sobre padrões, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, documentou 253 padrões em planejamento urbano e arquitetura de construções. 1994 A gangue dos quatro iniciaram o movimento de padrões de software com a publicação do primeiro livro de padrões de software: Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. O livro documenta 23 padrões de projeto de software. 1987 Kent Beck e Ward Cunningham proporam a criação de um estilo padrão para projetos de software a luz das ideias do estilo padrão para projetos urbanos e construções de Christopher Alexander Marcos importantes na história dos padrões de projeto Copyright 2012, Eddie E. Burris O que é um padrão de projeto? • Um padrão de projeto de software é uma solução reusável para um problema de projeto recorrente. • A proposta do processo de design é determinar como eventuais códigos serão estruturadas ou organizados em módulos. • A saída do processo de design é um modelo abstrato de solução tipicamente expressada por meio de uma linguagem simbólica de modelagem, como UML. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Projeto como Problema → Pares de Soluções • Conceitualmente, um padrão de projeto provê um mapeamento de um problema específico de design para uma solução genérica. Problema de Design Solução Genérica Como posso garantir que uma classe só tenha uma instância? Como posso fazer objetos dependentes cientes das mudanças de estado em um objeto subordinado sem o uso de votação? Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Projeto Definidos • Conhecimento de padrões de projeto simplifica o projeto do software pela redução do número de problemas de design que são resolvidos a partir de princípios fundamentais. • Problemas de projeto que correspondem a padrões de projeto documentados, têm soluções prontas. • Os demais problemas que não correspondem a padrões de projeto documentados devem ser resolvidos a partir de princípios fundamentais. Copyright 2012, Eddie E. Burris Código Projeto Padrão de Projeto • A seguir, o código será familiar a qualquer um que tenha escrito um programa GUI em Java: Copyright 2012, Eddie E. Burris Código Projeto Padrão de Projeto • Da mesma forma, o seguinte código será familiar a qualquer um que tenha escrito um programa GUI em C #: Copyright 2012, Eddie E. Burris Código Projeto Padrão de Projeto • Em cada caso, um manipulador de eventos ou de rotina callback é registrado para lidar com eventos de clique de botão. • Cada implementação é única, mas em ambos os casos o projeto é o mesmo. Copyright 2012, Eddie E. Burris Código Projeto Padrão de Projeto • Em ambos os casos, o problema de projeto geral é como permitir que um ou mais objetos (aqueles que contêm as rotinas de tratamento de eventos) possa ser notificado quando o estado de outro objeto (o botão) muda. • Este é um problema de design rotineiro para o qual existe uma solução reutilizável na forma do padrão de projeto Observer. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrão de Projeto Observer • Nome do Padrão: Observer. • Contexto: Um ou mais objetos (observadores) precida saber das mudanças de estado em outro objeto (o sujeito). • Problema: Os objetos que fazem a observação (observadores) deve estar dissociados do objeto sob observação (o sujeito). • Solução: Definir uma classe ou interface Subject (Sujeito) com métodos para vincular e desvincular os observadores, bem como um método para notificar aos observadores vinculados quando o estado do sujeito muda. Definir uma interface Observer que define um método de retorno que sujeitos podem usar para notificar os observadores de uma mudança. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrão de Projeto Observer [Cont.] • Modelo de solução abstrada para o padrão de projeto Observer: Copyright 2012, Eddie E. Burris Categorias de Padrões • As quatro categorias principais de padrões de software são: padrões de análise, padrões de arquitetura, padrões de projeto e idiomas de programação. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Análise Pessoa • Padrões de análise documentam conhecimento Jurídica Física coletivo de abstrações comumente encontradas durante a análise de domínio e modelagem de negócios. • Exemplo de padrão de análise: Party (Pessoa). • O padrão de análise Party é uma abstração que representa uma pessoa (Física) ou organização (Jurídica). Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Arquitetura • Projeto ocorre em diferentes níveis. • Um padrão de arquitetura é um plano de alto nível para organizar os componentes de nível superior de um sistema de programa ou software. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Projeto • Os padrões de projeto resolvem os problemas de projeto de nível médio. As soluções para estes problemas são definidos por um pequeno número de classes e/ou objetos. • Padrões de projeto são o assunto desta apresentação. Copyright 2012, Eddie E. Burris Idiomas de Programação • Um idioma de programação é um padrão de baixo nível, de linguagem específica que explica como realizar uma tarefa simples, usando uma linguagem de programação específica ou tecnologia. • Um termo mais popular para idioma de programação hoje é a receita... • Exemplo – Problema: Como garantir que instâncias de uma classe C + + nunca sejam copiadas? – Solução: Declare a cópia do construtor e copia do operador de atribuição da classe como privado e não implemente-as. Copyright 2012, Eddie E. Burris Nem todos os pares problema-solução são Padrões • Embora não haja critérios formais ou teste decisivo para o que é e não é um padrão, existem alguns pares problema-solução que não são geralmente consideradas como padrões. Copyright 2012, Eddie E. Burris Algoritmos não são padrões de projeto • Algoritmos não são padrões de projeto, porque eles têm objetivos diferentes. • A finalidade de um algoritmo é resolver um problema específico (triagem, pesquisa, etc) de uma maneira computacionalmente eficiente, como medido em termos de tempo e de espaço de complexidade. • O objetivo de um padrão de projeto é organizar o código de uma maneira eficiente medida em termos de flexibilidade, facilidade de manutenção, reutilização, etc Copyright 2012, Eddie E. Burris Designs únicos não são padrões • Nem todos os projetos de software sobe para o nível de um padrão. Padrões são frequentemente descritos como soluções reutilizáveis e bem comprovada. Você não pode ter certeza se um projeto único é reutilizável ou comprovado. • A métrica geral é que um projeto de software não pode ser considerado um padrão até que tenha sido aplicado em uma solução do mundo real pelo menos três vezes (a chamada "Regra de Três"). Copyright 2012, Eddie E. Burris Benefícios dos Padrões de Projeto • Padrões de Projeto facilitam o reuso. • Padrões de Projeto deixam o projeto mais fácil, mas não é fácil. • Padrões de Projeto captura conhecimento e facilita sua difusão. • Padrões de Projeto define um vocabulário comum para a discussão de projeto. • Padrões de Projeto move o desenvolvimento de software para mais próximo de uma disciplina de engenharia bem estabelecida. • Padrões de Projeto demonstra conceitos e princípios de bom design. • Conhecer padrões de projeto populares torna mais fácil de aprender bibliotecas de classe que usam padrões de projeto. Copyright 2012, Eddie E. Burris Ponto Importante • Faça o teste de comparação imparcial dos padrões de projeto. • Você pode dizer qual dos seguintes diagramas de classe representam o State e qual representa o Strategy? Copyright 2012, Eddie E. Burris State vs. Strategy • É claro que é impossível dizer qual é o State e qual é o Stratey. • Estruturalmente eles são idênticos. • Os padrões de projeto não se distinguem só pela sua estrutura estática. • O que torna um padrão de design único é o seu objetivo. Copyright 2012, Eddie E. Burris Objetivo • O objetivo de um padrão é o problema a ser resolvido ou a razão para usá-lo. • A intenção do padrão de State é permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. • A intenção do padrão Strategy é encapsular diferentes algoritmos ou comportamentos e torná-los intercambiáveis partir da perspectiva do cliente. Copyright 2012, Eddie E. Burris Modelos de Padrões de Projeto • Padrões de projeto são quase sempre apresentados utilizando uma estrutura uniforme. • Ter um formato consistente faz com que seja mais fácil de aprender, comparar e usar padrões. Copyright 2012, Eddie E. Burris Modelo Exemplo • Nome do Padrão – um nome descritivo curto. • Introdução – motivação para aprender o padrão • Objetivo – o problema de projeto que o padrão aborda. • Solução – os aspectos comportamentais estruturais estáticos e dinâmicos da solução. • Código de Exemplo – um fragmento de código mostra um exemplo de implementação do padrão. • Discussão – alguma das questões de implementação relacionadas com a utilização do padrão. • Padrões relacionados – padrões relacionados com o que está sendo descrito. Copyright 2012, Eddie E. Burris Padrões de Projeto • • • • • • • • • • Singleton Iterator Adapter Decorator State Strategy Factory Method Observer Façade Template Method Copyright 2012, Eddie E. Burris Singleton • Objetivo – O padrão de projeto Singleton garante que não mais do que uma instância de uma classe seja criada e fornece um ponto global de acesso a essa instância. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Iterator • Objetivo – O padrão de projeto Iterator fornece uma maneira uniforme de percorrer os elementos de uma coleção de objetos. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solution Copyright 2012, Eddie E. Burris Adapter • Objetivo – O padrão de projeto Adapter é útil em situações em que uma classe existente fornece um serviço necessário, mas há uma incompatibilidade entre a interface oferecida e o que os clientes da interface esperam. O padrão Adapter mostra como converter a interface da classe existente na interface esperada pelos clientes. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução usando composição Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução usando herança Copyright 2012, Eddie E. Burris Decorator • Objetivo – O padrão de projeto decorator fornece uma maneira de anexar dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Ele usa a composição de objetos ao invés de herança de classe para uma abordagem leve e flexível ao adicionar responsabilidades a objetos em tempo de execução. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução – Estrutura estática Copyright 2012, Eddie E. Burris Diagrama Conceitual Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução – Comportamento Dinâmico Copyright 2012, Eddie E. Burris State • Objetivo – Se um objeto passa por estados claramente identificáveis, e o comportamento do objeto é especialmente dependente de seu estado, ele é um bom candidato para o padrão de projeto State. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Strategy • Objetivo – O padrão de projeto Strategy define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e os torna intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. [Gang of Four]. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Factory Method • Intent – O padrão Factory Method "define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar. Factory Method permite que uma classe submeta a instanciação para subclasses." [Gang of Four] Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Observer • Objetivo – O padrão de projeto Observer define uma relação um-para-muitos entre um objeto sujeito e qualquer número de objetos observadores de tal forma que, quando o objeto sujeito muda, objetos observadores são notificados e dada a chance de reagir a mudanças no sujeito. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução – Estrutura Estática Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução – Comportamento Dinâmico Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução com classe base comum para sujeitos Copyright 2012, Eddie E. Burris Façade • Objetivo – O objetivo do padrão de projeto Façade design é “prover uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Façade define uma interface de altonível que torna o subsistema mais fácil de usar.” [Gang of Four] Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Template Method • Objetivo – Com o padrão de projeto Template Method a estrutura de um algorítmo é representada com variações sobre o algorítmo implementado pelas subclasses. O esqueleto do algoritmo é declarado em um método modelo em termos de operações substituíveis. As subclasses podem estender ou substituir algumas ou todas destas operações. Copyright 2012, Eddie E. Burris Solução Copyright 2012, Eddie E. Burris Fim Copyright 2012, Eddie E. Burris