Realidade Aumentada Móvel em Academias de Ginástica Paulo Ricardo Rezende*, Igor Auler Freire*, Orlando Bernardo Filho*, Luciano Pereira Soares*ǂ * Núcleo de Projetos e Pesquisa em Aplicações Computacionais/ Centro Universitário da Cidade do Rio de Janeiro ǂTecgraf, DI (Departamento de Informática) / PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro) e-mail: {polesk8888,igorauler,orlandob,lpsoares}@gmail.com Resumo — No ambiente de academia de ginástica, diversos exercícios são realizados em variados equipamentos, criando um cenário complexo tanto para o instrutor, como para o aluno. Nesta pesquisa, foram localizados os principais componentes que poderiam auxiliar a organização dos exercícios, apoiados por realidade aumentada que melhorariam o entendimento da forma correta de realizar os exercícios pelos alunos. A proposta também endereça a crescente utilização de aplicativos em dispositivos móveis no cotidiano das pessoas, permitindo assim um uso de todo o sistema pelo próprio smart-phone do aluno. Palavras-chave – realidade aumentada; dispositivos móveis Abstract — In a fitness center, several exercises are performed in various exercise equipment, creating a complex scenario for both instructor and student. In this research key components that might assist the organization of exercises were located, supported by augmented reality to improve the understanding of the proper way to perform exercises by the students. The proposal also addresses the growing use of applications on mobile devices in daily life, thus allowing full use of the system by the student’s smart phone. Keywords – augmented-reality;mobile devices I. INTRODUÇÃO A utilização da realidade aumentada com animação de objetos em três dimensões permitiu setores como ensino, cirurgias médicas, indústria em geral, melhorar a sua qualidade mostrando seu ambiente de trabalho de uma nova forma para os usuários. Atrelado à capacidade dos dispositivos móveis, com boas câmeras e poder de processamento, que permitem uma rápida e fácil adoção a realidade aumentada, expandindo essa tecnologia para domínios do cotidiano das pessoas. O intuito desta pesquisa é compreender, estruturar e desenvolver uma aplicação que utiliza as técnicas de realidade aumentada e hiperdocumentos para o auxílio de alunos e professores em uma academia de ginástica. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma aplicação que pretende servir de apoio aos alunos e professores de uma academia de ginástica na criação de suas “séries” de exercícios, bem como o entendimento da execução dos exercícios físicos em um aparelho de ginástica, sem a necessidade de um instrutor continuamente presente. O restante do documento é organizado da seguinte forma: a seção II apresenta alguns trabalhos relacionados, a seção III expõe o conceito de realidade aumentada móvel, a seção IV expõe uma linguagem de modelagem de hiperdocumentos, a seção V contém a o conceito do sistema criado, a seção VI possui a descrição da implementação do projeto e a seção VII finaliza o artigo com as conclusões. II. TRABALHOS RELACIONADOS Dentre as referências examinadas aderentes a este projeto, o aplicativo iMuscle [1] foi criado para ajudar usuários a aprenderem mais sobre seus músculos, mostrar os exercícios associados a eles, além de ensinar a execução de exercícios através de imagens e vídeo. A partir da seleção de um músculo o sistema apresenta os exercícios associados a ele. Na tela de informações dos exercícios, são mostrados os músculos que são utilizados, com descrições de como se preparar e como executar, além de mostrar uma animação da execução, para facilitar o aprendizado do exercício sem a necessidade de um instrutor no local. Também é possível criar séries de academia e ver seu progresso no tempo, contudo é relativamente difícil sua criação, pois existem muitos exercícios e um usuário teria que fazer muitas interações, além da ausência de realidade aumentada no sistema. Dentre os trabalhos similares encontrados que incorporam realidade aumentada, existe o Sistema de Sensores Wireless Biométrico com Realidade Aumentada [2], que permite monitorar em tempo real informações de diferentes sensores biométricos ligados a pacientes em um centro de tratamento. Quando o marcador é reconhecido pelo sistema, ele procura as informações associadas aquele marcador, que a equipe médica poderia precisar. As imagens vêm atualizadas do computador central, assim a aplicação pode apresentar dados em tempo real de forma rápida. A localização e orientação do gráfico virtual na imagem é feita por meio dos marcadores fiduciais. Uma vantagem da realidade aumentada é que se podem associar diferentes marcadores a diferentes sensores ligados à rede e ao paciente. Outro trabalho relevante é o AR Trace Route [3] que interpreta e captura dados informados da rede e os insere em uma interface de Realidade Aumentada com a linguagem VRML. Para a interação e navegação são utilizados dois marcadores, onde o primeiro translada todo o ambiente e o segundo permite que o usuário pegue o ambiente com suas mãos e inspecione o ambiente conforme desejar. O MVC-RA [4] é um sistema para visualizar dados computacionais multidimensionais em realidade aumentada. A aplicação interage de forma natural e direta, manipulando ferramentas tridimensionais, utilizando objetos de cores e formatos e tamanhos diferentes, para representar valores dos atributos da base. A interação com o usuário se dá de forma que o usuário obstrui ou desobstrui os marcadores que são capturados pela câmera, fazendo com que o sistema reconheça a função a ser adotada. Outro trabalho na linha é o Uso de Realidade na Construção do Pensamento LógicoMatemático [5], utilizando tecnologias de Realidade Virtual com modeladores 3D. Nele o usuário se comunica diretamente com a interface criando objetivos e manipulando os níveis de dificuldade. A interface é composta pelo ambiente de navegação, personagem, e operadores lógicos matemáticos, além dos paineis de ações. O ARTutor [6] é uma ferramenta com a possibilidade de apresentação ou revisão teórica sobre o assunto tratado, com o auxílio da prática e interação através de objetos virtuais. A implementação do ARTutor foi realizada com o auxílio do software SACRA [7], para facilitar a programação e por ser de baixo custo, usando uma webcam e um computador para que se possibilite a interação da realidade aumentada. O SACRA também permite a comunicação em rede. Para uma interface mais amigável e interação facilitada foram feitas algumas modificações na sua modelagem inicial quanto ao seu tratamento de dados da rede. O SACRA tem duas possibilidades de interação, uma a partir de marcadores de ações, cada um com uma ação definida dentro do sistema ou com marcadores de referência que não tem ações definidas pelo sistema, mas pode sofrer ações pelos marcadores de ação. As referências podem ser locais que permitem a elaboração e visualização local de um ambiente virtual, ou remota que consiste em área compartilhada entre mais de um usuário em comunicação via rede, permitindo a configuração e visualização remota de ambientes virtuais. De maneira geral, a alteração realizada na estrutura necessária para a comunicação via rede contempla a simplificação da arquitetura, através da não utilização de processos e programas intermediários entre o manipulador de equações e o SACRA. Desta maneira, o ARTutor inclui as capacidades, antes distribuídas no programa manipulador de equações e no gerador de posições, sem a utilização do arquivo de texto como repositório dos comandos gerados. As informações são apresentadas à medida que o usuário interage com o sistema, possibilitando a construção gradual de conhecimento com simples demonstrações de informação. Ao iniciar, é apresentado um resumo teórico relacionado com o assunto evidenciando algumas características do mesmo. A interação é bastante simplificada, possibilitando o uso do mouse, do teclado e também de marcadores com interações tangíveis usados para manipular os objetos virtuais. III. REALIDADE AUMENTADA MÓVEL O termo realidade aumentada foi cunhado por Tom Caudell em 1992, para ajudar a montagem de cabos em aeronaves, ao mesmo tempo do pioneiro Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance [8]. Porém a biblioteca ARToolKit [9] apresentada em 1999 revolucionou o desenvolvimento em realidade aumentada, sendo portada para Java no jARTollkit e NyARToolkit [10], possuindo também versão em Flash com o FLARToolkit. Somente 20 anos após, já podemos utilizar nossos celulares e tablets para termos sistemas completos de realidade aumentada móveis. Isso se deve ao fato dos smart phone terem recursos semelhantes aos utilizadas em nossos computadores pessoais, como por exemplo, acessar a internet, checar e-mails, criar documentos, ver vídeos, escutar música e até mesmo jogar games com realismo 3D. Além disso, os dispositivos móveis possuem recursos adicionais de localização como GPS, acelerômetros, giroscópios que permitem uma melhor interação em certos cenários para o usuário de tais sistemas. Porém, em 2008 já foi criado um guia de viagens em realidade aumentada para Android, que pela câmera de um dispositivo móvel era possível identificar e estudar um monumento, como se fosse um guia de viagens [11], sendo uma das primeiras aplicações de realidade aumentada para dispositivos móveis. IV. MODELAGEM DE HIPERDOCUMENTOS - WEBML O WebML é uma metodologia que permite os projetistas expressarem as características internas de sites em um alto nível [1]. Este sistema possui ferramentas CASE, que criam representações gráficas intuitivas que podem ser comum tanto à equipe de desenvolvedores quanto aos membros não técnicos da equipe. O WebML consiste em um modelo estrutural, em um modelo de hipertexto, que é subdivido em modelo de composição e de navegação, em um modelo de apresentação e em um modelo de personalização [13]. O modelo estrutural expressa os dados mostrados na aplicação. Ele não define um novo idioma para a modelagem de dados, mas é compatível com modelo de Entidade/Relacionamento (ER) orientado a objeto e Unified Modeling Language (UML). O modelo de hipertexto descreve os hipertextos publicados, onde cada um desses pode definir uma visão do site e essas definições de visões consistem em dois submodelos: o modelo de composição e o modelo de navegação. O primeiro é onde são definidas as partes dos conteúdos que serão apresentados. Neste modelo, é introduzido o conceito de unidade, uma abstração para um modo de apresentação de um conteúdo. Podem ser utilizados seis tipos de unidades para compor páginas: dados, uma instância de uma entidade de dados; multi-dados, várias instâncias da mesma entidade; índices, apontadores para as instâncias; filtros, que permitem buscar as entidades a partir de chaves de busca; scroller, que mostra entidades com referências de navegação: próximo, anterior, primeiro e último; e unidades diretas, referência não mostrada para uma entidade. Para se gerar códigos automaticamente, uma notação gráfica e uma expressão em XML foram definidas para cada um desses seis tipos de unidade [14]. O modelo de navegação acrescenta ao modelo de composição uma notação para páginas ou frames, com um retângulo de linhas tracejadas envolvendo as unidades e setas para identificar os links entre as unidades. Esses, por sua vez, podem ser links não contextuais, que conectam páginas independentes semanticamente ou links contextuais, que conectam páginas com relação estrutural. A Figura 1 apresenta um exemplo de especificação de visão de site. Figura 1. Exemplo de especificação de visão de site. O modelo de apresentação visa criar um layout de páginas independente do dispositivo de saída e da linguagem de edição, por meio de uma sintaxe abstrata de XML. A última fase da WebML, criação do modelo de personalização, visa modelar usuários e grupos de usuários em forma de entidades, chamadas de Usuário e Grupo, no diagrama de estrutura. V. CONCEITO DO SISTEMA O usuário terá uma série de exercícios através de um sistema de hiperdocumentos, onde deverá executar certos exercícios em aparelhos de uma academia de ginástica sem o auxílio constante de um instrutor. Para isso, ele utilizará a webcam de um dispositivo móvel para capturar imagens. Marcadores fiduciais serão reconhecidos para sobrepor imagens 3D sintéticas sobre as estruturas contempladas, exibindo avatares, fazendo os exercícios. pergunta lhe é apresentada até que se identifique que todas as perguntas necessárias foram respondidas, gerando assim uma série para esse aluno. Dentre essas informações estão: as contra-indicações que identificam quais exercícios o aluno não poderá realizar e a quantidade de dias que ele irá se exercitar, identificando se o aluno receberá uma única série ou duas. De acordo com o histórico do aluno, o sistema identifica o seu nível (iniciante, intermediário ou avançado). Pelas informações fornecidas, o sistema identifica qual modelo de série de exercícios ele irá realizar, escolhe um exercício no banco de dados para cada linha do modelo. Esses exercícios possuem certa aleatoriedade, respeitando as contra-indicações do aluno e sem repetir um mesmo exercício por série. Mesmo usando um diagrama de atividade para facilitar a visualização (Figura 3), foi necessário colocar as perguntas numeradas em uma lista à parte (Tabela 1). As respostas estão descritas no próprio diagrama de atividade. Tabela 1. Perguntas de criação de usuário. Algum um médico te recomendou que só fizesse atividade física 1 sob supervisão médica, pois possui algum problema do coração? 2 Você sente dor no peito causada pela prática de atividade física? 3 Você sentiu dor no peito no último mês? Você tende a perder a consciência ou cair, como resultado de 4 tonteira? Você tem algum problema ósseo ou muscular que poderia ser 5 agravado com a prática de atividade física? Algum médico já recomendou o uso de medicamento para a sua 6 pressão arterial ou condição física? Você tem consciência, através da sua própria experiência ou 7 aconselhamento médico, de alguma outra razão física que impeça sua prática de atividade física sem supervisão médica? 8 Sente dores no Joelho? 9 Sente dores no Joelho ao estender a perna? 10 Sente dores no Joelho ao forçar lateralmente a perna? 11 Sente dores no Joelho ao forçar medialmente a perna? 12 Sente dores no Quadril? 13 Sente dores no Quadril ao elevar lateralmente a perna? 14 Sente dores no Quadril ao elevar frontalmente a perna? 15 Sente dores nos Ombros? 16 Sente dores nos Ombros ao elevar lateralmente o braço? Figura 2. Exemplo de objeto exibido pela realidade aumentada. A. Hiperdocumento Para a montagem da série de exercícios, perguntas foram implementadas por hiperdocumentos modelados pela WebML, que respondidas pelos alunos, identificam as contra-indicações e outras informações que ajudam o sistema a gerar a série de exercícios mais adequada. Para o aluno gerar sua série, o sistema lhe apresenta uma pergunta que, de acordo com a sua resposta, a próxima 17 Sente dores nos Ombros ao elevar frontalmente o braço? Sente dores nos Ombros ao rotacionar o ombro internamente ou 18 externamente? 19 Sente dores no Tornozelo? 20 Sente dores no Punho? 21 Sente dores na Lombar/Costas? 22 Sente dores na Cervical? 23 Sente dor em alguma articulação? 24 Irá se exercitar mais de três vezes na semana? é possível aumentar o desempenho do aplicativo nos dispositivos móveis e fazer com que, até mesmo os smart phones menos potentes possam executar a aplicação. Outra vantagem de uma base de dados centralizada é a fácil manutenção do sistema, onde é possível a alteração do processamento, de regras de negócio e até mesmo mensagens do sistema sem que seja necessária a criação de uma nova versão da aplicação, fazendo assim com que essas alterações fiquem transparentes para os usuários. Para a conexão com o servidor, é utilizado um dispositivo que cria um ponto de acesso no servidor, fazendo com que os dispositivos móveis consigam se conectar ao servidor e acessar o banco de dados. Para o desenvolvimento na arquitetura móvel foi escolhida a plataforma Android. O Android se apresentou bem estável e simples para o desenvolvimento, permitindo criar botões e campos rapidamente, além de ter uma conexão com o sistema de banco de dados de forma bem robusta. A Figura 4 (a) mostra a tela de cadastro de professor, onde é possível consultar, inserir, alterar e excluir um professor. Já a Figura 4 (b) mostra como é inserido um exercício. Figura 3. Diagrama de atividades de navegação de hiperdocumentos. B. Educação Física Através das entrevistas com os profissionais de educação física foram definidas as perguntas geradoras das séries. Como existem obstáculos por conta de ética, primeiramente foram inseridas perguntas que conforme as respostas não permitissem que o usuário continuasse a gerar uma série, pois seria muito perigoso e antiético gerar uma série para alunos em certas condições físicas. As séries também não puderam vir com as cargas dos exercícios (por exemplo, pesos e número de repetições). Isto poderia prejudicar um aluno com menos força e não fazer efeito em um aluno com mais força, assim o sistema foi planejado para que os exercícios fossem gerados com carga inicial de zero quilo, e cada aluno pudesse alterar a carga de cada exercício de sua série. Para essa alteração de carga, também foi inserido um tutorial, para que o aluno conseguisse sozinho aprender a medir sua força e estipular corretamente a carga a ser utilizada em cada exercício. VI. Figura 4. Inserção de professor e de exercício por dispositivo móvel (a/b). Já a Figura 5 exemplifica uma série de exercícios gerada pelo presente sistema. Nela, é possível verificar o que o aluno deverá acompanhar para realizar seus exercícios. Os botões presentes na interfaces são conexões para mais informações que o aluno pode consultar. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Inicialmente foi gerado um sistema de banco de dados capaz de organizar toda a base de conhecimento dos exercícios, bem como registrar os alunos e suas séries, permitindo assim controlar individualmente cada aluno. Assim, foi criado um servidor de banco de dados a fim de termos uma base de dados centralizada, onde é possível controlar todos os usuários e gerar relatórios administrativos. Esta arquitetura também permite passar o processamento para o sistema gerenciador de banco de dados (SGBD), através de triggers, views, functions e procedures. Com isso, Figura 5. Tela de exercícios de uma série. Ao selecionar um exercício, o sistema é direcionado para a tela de visualização de imagem do mesmo, conforme mostra a Figura 6. Nela, o aluno terá uma apresentação pictorial do que se deverá realizar. Para isso, foram selecionadas imagens que apresentam a informação dos músculos sendo trabalhados e os movimentos que se devem realizar. Figura 7. Exemplo de objeto exibido pela realidade aumentada. Figura 6. Tela de visualização da imagem de um exercício. Ao selecionar visualizar exercício, o sistema é direcionado para a tela da câmera do dispositivo, para que o aluno possa utilizar a realidade aumentada. Os avatares 3D representando uma pessoa realizando exercícios foram produzidos através de ferramentas manuais de modelagem 3D, que também permitiam criar as junções (rigs) e assim animar da forma adequada, seguindo as orientações de profissionais de educação física. Para visualizarmos os objetos animados na cena real, basta posicionarmos corretamente o dispositivo em cima de um aparelho e o sistema começa a demonstrar a prática do exercício. Cada local ou aparelho da academia possui a execução exercícios que estão associados a um ou mais marcadores. Todos os marcadores devem ser posicionados corretamente nos aparelhos para que, quando identificados, sejam inseridos corretamente os avatares. O posicionamento e dimensionamento dos marcadores foi escolhido através de testes, para que o sistema conseguisse identificá-los e posicioná-los corretamente no maior número de ângulos possíveis. Para alguns exercícios, foi necessário inserir mais de um marcador para que fosse possível ver o exercício de vários ângulos. Na Figura 7, temos um exemplo de um objeto exibido pelo sistema. Devido a uma restrição de formato, as texturas foram comprometidas na versão atual do sistema, não permitindo enxergar o modelo com todos os detalhes possíveis. Ao final de todo o processo, é possível selecionar gráfico de evolução, conforme apresentado na Figura 8. Nele se pode verificar como esta a presença do aluno, seu peso, avanço na carga dos aparelhos, dentre outros recursos. Figura 8. Tela do gráfico de evolução de um aluno. VII. CONCLUSÕES Foi apresentado neste documento, um sistema com a proposta de automatizar a criação de séries e criar uma interatividade entre o aluno e a execução dos exercícios através da realidade aumentada. Além de facilitar o trabalho de um professor em uma academia de ginástica, o presente sistema também facilita a execução de exercícios para o aluno. O professor pode acompanhar o desempenho do aluno através das informações mantidas no banco de dados, as quais também são usadas para gerar os gráficos de evolução. Hiperdocumentos são utilizados na geração da série automatizada e a realidade aumentada é responsável pela visualização de um avatar 3D animado, ensinando a correta execução dos exercícios. A título de exemplo e para efeitos de prova de conceito, foi cadastrada no banco de dados um conjunto completo para série de exercícios, porém um único tipo de avatar foi implementado. Originalmente foi adotada a biblioteca de realidade aumentada ANDAR para o desenvolvimento do projeto, onde os testes iniciais foram satisfatórios. Contudo, a biblioteca ANDAR era limitada a só objetos estáticos, sem movimentos, o que inviabilizava sua utilização. Dessa forma, migrou-se para a biblioteca NyARToolkit [10], que permite animações, porém no formato md2. Como os objetos modelados estavam no formato 3ds, era preciso exportá-los para o formato compatível com a biblioteca. Constatou-se que o objeto não podia ser exportado adequadamente por ter sido modelado com muitos triângulos, assim foi preciso alterar o modelo 3D para que a biblioteca conseguisse finalmente funcionar. Além disso, a conversão comprometeu a texturização dos objetos 3D. Foi utilizado o conceito de hiperdocumentos da WebML, que permitiu a melhor navegabilidade entre as perguntas, que foram utilizadas para a geração automatizada das séries de exercício. Também optou-se por utilizar um banco de dados centralizado para um melhor desempenho em dispositivos menos robustos, uma centralização dos dados e uma manutenção mais fácil e transparente para o usuário. Existem muitos sistemas de gerenciamento de academia de ginástica e gerenciamento de séries de alunos, porém até o presente momento não foi encontrado nenhum estudo que integrasse séries automaticamente, possuísse interatividade na visualização de exercícios e ainda possuísse uma base de dados centralizada que se proporciona geração de relatórios consolidados e administrativos. Foram obtidos resultados conforme o esperado dos variados testes realizados e se espera aplicar o sistema em academias reais de pequeno porte para aperfeiçoamento do sistema. Os testes preliminares se mostraram viáveis e uma validação completa será submetida para avaliação diretamente no público alvo. Os resultados mencionados foram obtidos a partir da execução do sistema por parte de seus próprios autores. Para trabalhos futuros, tendo em vista o controle gerencial do sistema e uma maior flexibilidade, poder-se-ia criar uma aplicação web que possibilitasse, por parte dos professores, alterações desde o modelo base da série até o modelo 3D do exercício. Outro ponto importante está em realizar um estudo mais completo do formato md2, permitindo assim, exportar texturas de forma mais adequada. Outra ideia para trabalhos futuros seria a criação de relatórios gerenciais, que ajudassem os professores a identificar os alunos com maiores dificuldades e menores graus de evolução. REFERÊNCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] IMUSCLE. 2011. iMuscle. <http://applications.3d4medical.com/ imuscle.php>. Acesso: 20/11/11. 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