UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO MESTRE PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AMBIENTES DE APRENDIZAGEM LUCIANO ALVES DA SILVA ORIENTADORA Mª. DINA LÚCIA CHAVES ROCHA Rio de Janeiro 2010 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO MESTRE PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Docência do Ensino Superior. Por: Luciano Alves da Silva Rio de Janeiro 2010 3 RESUMO Atualmente a humanidade vive em um mundo dominado pela tecnologia , onde as informações são obtidas de forma rápida e imediata. Isso impulsionou grandes transformações culturais, entre estas transformações emerge a necessidade de o indivíduo desenvolver habilidades essenciais de cooperação e interação, qualificando os profissionais para atuarem na sociedade contemporânea. A educação sempre esteve atenta as implicações que as tecnologias de interação oferecem para o desenvolvimento de novas condições de aprendizagem. A partir das inter-relações entre comunicação, educação e tecnologias digitais, o conceito de interatividade é redimensionado, oferecendo uma aprendizagem”. dinâmica de cooperação às propostas de “ambientes de 4 METODOLOGIA Este trabalho foi fonte de várias pesquisas bibliográficas. Vários autores foram responsáveis pelo desenvolvimento desse trabalho, porém, alguns aqui merecem destaque, são eles : Jonassen, Vigotsky, Piaget e Levy. 5 SUMÁRIO INTRODUÇÃO CAPITULO I AMBIENTES DE APRENDIZAGEM – A SOLUÇÃO PARA EAD CAPITULO II FERRAMENTAS EXISTENTES PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM CAPITULO III ATORES DOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM CONCLUSÃO BIBLIOGRAFIA ÍNDICE ÍNDICE DE FIGURAS 6 INTRODUÇÃO Atualmente a humanidade vive em um mundo dominado pela tecnologia , onde as informações são obtidas de forma rápida e imediata. Não é de hoje que o homem está sempre em busca de melhorar, ou melhor, facilitar a sua vida com a tecnologia, como a internet, onde as pessoas podem ficar atualizadas e se comunicarem de forma rápida e, na maioria das situações, instantânea. A tecnologia impulsionou transformações culturais. Entre estas transformações emerge a necessidade de o indivíduo desenvolver habilidades essenciais de cooperação e interação, qualificando os profissionais para atuarem na sociedade contemporânea. Neste sentido, a noção de que as pessoas que se posicionam contrariamente a idéia de usuários robotizados serão os legítimos responsáveis pela apropriação crítica e emancipatória do uso de instrumentos digitais informacionais. A educação, atenta às transformações socioculturais, investiga as implicações que as tecnologias de interação oferecem para o desenvolvimento de novas condições de aprendizagem. A partir das inter-relações entre comunicação, educação e tecnologias digitais, o conceito de interatividade é redimensionado, oferecendo uma dinâmica de cooperação às propostas de “ambientes de aprendizagem”. Os ambientes de aprendizagem nada mais são do que softwares que facilitam aos professores a organizarem e distribuírem seus conteúdos para seus alunos através da internet. Essa tecnologia permite também que ela possa acompanhar por parte dos professores, o desempenho dos seus alunos. Também, os ambientes de aprendizagem permitem que os alunos tenham seu espaço para registrar suas anotações, resoluções, perguntas e etc., por meio de uma interface que favorece esse processo. 7 Piaget, teórico que pesquisou cientificamente o desenvolvimento da inteligência humana, tinha a ação como palavra chave de sua teoria (PIAGET, 1982). Todo e qualquer crescimento cognitivo só ocorre a partir de uma ação, concreta ou abstrata, do sujeito sobre o objeto de seu conhecimento. Por conseqüência, a teoria construtivista de aprendizagem baseada na Epistemologia Genética (PIAGET, 1990) tem este pressuposto como sua pedra estrutural, colocando a ação, ou mais especificamente a interação, como requisito fundamental para sua prática. Neste novo paradigma, o aluno transforma-se de um agente passivo de recepção dos conhecimentos repassados pelo professor em um ser ativo, responsável pelo próprio desenvolvimento. O professor, por sua vez, perde seu posto de detentor e repassador do conhecimento e passa a ser aquele que fomenta o desequilíbrio cognitivo do aluno (na busca de um reequilíbrio em um nível cognitivo mais elevado). Apesar de não atribuir ao social uma importância tão significativa quanto Vygotski, Piaget o considera um dos fatores fundamentais para a promoção do desenvolvimento cognitivo. Em seus estudos sobre a solidariedade (PIAGET, 1998), ele argumenta que, sem usufruir os benefícios do convívio social, o aluno não consegue desvendar ou compreender a ciência, ficando restrito a "uma acumulação de conhecimentos que o indivíduo sozinho seria incapaz de reunir". Para que isto ocorra, no entanto, o sujeito precisa ter desenvolvido certas estruturas que permitem elaborar o que ele denomina de "solidariedade interna". Neste estágio, o aluno tem capacidade de criar suas próprias regras em conjunto com seu grupo, e exercer a cooperação intelectual. As condições indispensáveis para que isto ocorra são as mesmas que caracterizam um ambiente de aprendizagem colaborativa: ausência de hierarquia formal, um objetivo comum entre todos, respeito mútuo às diferenças individuais e liberdade para exposição de idéias e questionamentos. Já para Vygotski, que prega a origem social da inteligência, a aprendizagem acontece inicialmente de forma interpsíquica, isto é, no coletivo, 8 para depois haver a construção intrapsíquica (VYGOTSKI, 1998). Partindo-se do pressuposto de que o conhecimento (ou aprendizagem) é construído pelas interações do sujeito com outros indivíduos, estas interações sociais seriam as principais desencadeadoras do aprendizado. O processo de mediação se estabelece quando duas ou mais pessoas cooperam em uma atividade (interpessoal), possibilitando uma reelaboração (intrapessoal). A Zona de Desenvolvimento Proximal - ZDP, segundo Vygotski, é considerada "um traço central de aprendizagem" (VIGOSTKY, apud BAQUERO, 1996), onde se encontram as funções em processo de maturação. O conhecimento está vinculado ao contexto sociocultural do aluno, uma "situação social definida", onde são igualmente importantes "o que" os sujeitos realizaram e "como" o realizaram. Por meio da análise destes processos, pode ser verificada a mudança cognitiva (construção do conhecimento). Tomar como base teórica as idéias de Piaget e Vygotski pode parecer, a princípio, paradoxal, mas frente a uma análise mais profunda e racional demonstra-se que ambas concepções "assumidas em sua riquezas e complexidades, ..., nos possibilitam uma utopia , em termos de um modelo não realizado, ou não realizado completamente, de crianças críticas, capazes de interpretar o mundo, de questioná-lo" (CASTORINA, 1996). Portanto, frente a este embasamento teórico é possível perceber que a utilização de algumas ferramentas, como por exemplo: lista de discussão, editores colaborativos, chat, podem desencadear novos conflitos cognitivos. Estes conflitos ocorrem, não pelas ferramentas em si, mas porque existirá a interferência de outros sujeitos que poderão atuar como promotores do crescimento cognitivo e do desenvolvimento real. Com isso podemos concluir que os ambientes de aprendizagem são o reflexo mais atual deste novo enfoque da aprendizagem, fundamentada nas idéias de desenvolvimento cognitivo individual de Piaget e Vygotski, entre outras. 9 Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –, outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela Internet ? Afinal, a criação de comunidades virtuais é um dos princípios que orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da Inteligência. Isto justificaria a criação de comunidade virtual como sendo essencial para o estabelecimento de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o entretenimento até a distribuição de notícias. A comunidade virtual pode sim ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma comunidade virtual de aprendizagem. Para atingir seus objetivos educacionais, as Comunidades Virtuais necessitam de princípios de comportamento que favoreçam a aprendizagem, como por exemplo, a construção coletiva, a existência de interesse mútuo, regras de resolução de conflitos permitindo que as simples agregação eletrônica de pessoas torne-se uma Comunidade Virtual de Aprendizagem. 10 CAPÍTULO I AMBIENTES DE APRENDIZAGEM – A SOLUÇÃO PARA EAD Podemos dizer que os ambientes de aprendizagem surgiram como uma “solução” para instituições que desejam oferecer cursos à distância (também chamadas de EaD), facilitando de forma virtual, a interação entre aluno/ professor e aluno/conteúdo. Isso permite a dinamização das práticas pedagógicas quanto a possibilidade de um constante aprimoramento por parte de profissionais como complementação da aprendizagem ocorrida nas instituições de ensino superior, que têm se mostrado insuficientes para fazer frente às novas situações que se apresentam no âmbito laboral e na vida cotidiana, que incluem alterações inclusive na própria mentalidade da sociedade atual. Sendo o sistema educacional o responsável pela formação mais ampla do indivíduo, cabe-lhe preparar este indivíduo para usufruir dos benefícios disponibilizados pela tecnologia como fruto do desenvolvimento da ciência, que por sua vez ancora-se em pesquisas realizadas, em sua grande maioria na academia. Nos últimos anos, diferentes grupos de investigadores propuseram e implementaram programas computacionais sobre os quais se podem construir ambientes de ensino-aprendizagem poderosos e que se constituem com características de processos de aprendizagem efetiva e que, portanto, evocam a nova concepção de aprendizagem apoiada pela tecnologia. 11 1.1 Possíveis Qualidades do Processo de Ensino Aprendizagem Segundo Jonassen (Jonassen,1997) sistematiza as qualidades que o processo de ensino e aprendizagem deve possuir de forma a fomentar uma aprendizagem significante (meaningful) e que, portanto, podem fornecer orientações para a prática pedagógica. O processo de ensino e aprendizagem deve possuir as seguintes qualidades que se interligam: 1.1.1 Colaborativo Criando condições e estimulando, contribuições, naturalmente diferenciadas, de cada membro da comunidade em aprendizagem de forma observável e partilhada, constituindo contributos eficazes para as aprendizagens a nível individual. Trata-se de facilitar a exploração de capacidades entre os alunos como uma forma natural de aprender em comunidade de aprendizagem e de construção de conhecimento. 1.1.2 Conversacional Promovendo e facilitando um processo social e dialógico de construção de sentido e de conhecimento, promovendo a participação dos alunos numa comunidade de construção de conhecimento e o desenvolvimento de múltiplas perspectivas sobre a realidade e de múltiplas soluções para a resolução de tarefas e problemas. 1.1.3 Reflexivo Promovendo a auto-avaliação, a confrontação com os resultados dos membros da comunidade e a articulação com as decisões tomadas e as estratégias seguidas, conduzindo a uma melhor compreensão da realidade estudada e tornando o que se aprende mais adaptável a outras situações. 12 1.1.4 Contextualizado Situando as atividades de aprendizagem a desenvolver em relação a tarefas reais ou simuladas com base em casos, problemas ou questões e proporcionar uma aprendizagem melhorada e mais transferível para outras situações. Contextos úteis e diversos oferecem a base para os alunos praticarem o desenvolvimento de conhecimento e de competências relevantes no mundo real. 1.1.5 Complexo Confrontando os alunos com a natureza complexa e pouco estruturada de problemas reais, de forma a evitar o desenvolvimento de visões simplistas da realidade e proporcionando uma compreensão de múltiplas perspectivas sobre os problemas e soluções no mundo real. 1.1.6 Intencional Articulando os objetivos dos alunos com o processo de aprendizagem, contribuindo para um comprometimento ativo e intencional dos alunos no cumprimento de objetivos cognitivos. O processo deve explicitar, clarificar e articular finalidades para as tarefas, atividades e em geral para todo o processo de aprendizagem em que participam os alunos. 1.1.7 Ativo e Manipulativo Envolvendo os alunos em processos mentais de processamento de informação, de cujo resultado são responsáveis e que incluem a possibilidade de construir um produto, de tomar decisões, de modificar parâmetros e de utilizar ferramentas que de alguma forma simulem experiências do mundo real. 13 1.1.8 Construtivo Confrontando os alunos com experiências de aprendizagem, apoiados pelos docentes e/ou pelo grupo em aprendizagem, que lhes exijam a construção de conhecimento, integrando novas idéias em conhecimento anterior (considerando e valorizando a experiência prévia), acrescentando sentido e desenvolvendo representações mais complexas da realidade. 1.2 Alguns conceitos chaves sobre aprendizagem Acredita-se que a resposta para algumas questões relacionadas a aprendizagem esteja no que chamamos de “construtivismo tecnológico”, um arcabouço de conceitos que convergem para a idéia de que toda aprendizagem em domínios pouco-estruturados do conhecimento, como é o caso de administração, deve ser rica em significado para o aprendiz (aprendizagem significativa), deve ser versátil a ponto de permitir vários pontos de vista sobre o mesmo problema (flexibilidade cognitiva) e deve produzir como resultado a capacidade de pensar complexamente. Vamos ver alguns deles abaixo: 1.2.1 Aprendizagem Significativa De acordo com esse modelo, é preciso satisfazer cinco condições interdependentes para que o aluno “dê sentido” ao que ele está aprendendo: é necessário que o processo de aprendizado o leve a manipular ativamente o objeto de estudo, (ativo, observante), a articular e refletir sobre o que foi feito (construtivo), a discutir com outros a sua experiência (colaborativo, conversacional), a sentir-se contextualizado em um ambiente complexo o suficiente para ser autêntico e é preciso, por fim, que o aluno seja capaz de determinar, em parte, os seus próprios objetivos ou sub-objetivos de aprendizagem (intencional). A figura 1 ilustra estes cinco elementos. 14 Figura 1 - Interdependência dos cinco atributos de aprendizagem significativa A autoria de sistemas hipermidiáticos é um exemplo de atividade de aprendizagem significativa (Matta, 2000). Entre as suas principais características, Burbules e Callister mencionam as seguintes: a) novas conexões podem ser feitas entre os elementos de uma rede semântica; b) o conhecimento torna-se representável e exteriorizável através de tais redes de significados; c) o aprendiz é levado a processos de metacognição, ou seja, a conhecer seus próprios processos de aprendizagem (Burbules e Callister, 2000). Os hiperdocumentos permitem aos autores e leitores trabalhar de forma não linear na organização de representações textuais, gráficas e auditivas. Combinadas com tecnologias de manipulação de bancos de dados, tais recursos podem permitir acesso a uma quantidade grande de informações que de outra forma só estariam acessíveis em uma única seqüência préprogramada. Portanto, trata-se de sistemas que dão liberdade de leitura ao usuário ao invés de dirigi-la. Tais características facilitam interações entre pessoas e máquinas ou entre grupos de pessoas (Marchionini, 1990). 15 1.2.2 Flexibilidade Cognitiva O conceito de “flexibilidade cognitiva” foi concebido originalmente por um grupo de pesquisadores da Universidade de Illinois, EUA, para ajudar médicos a entender melhor as nuanças envolvidas no diagnóstico de problemas cardio-vasculares. De acordo com os seus propositores (Spiro et al, 1992:58-67), para domínios de conhecimento pouco estruturados (ill-structured knowledge domains), tais como história, literatura ou economia, os métodos de ensino tradicionais, baseados em prescrições genéricas para problemas simplificados, não ajudam os alunos a entender como transformar o seu conhecimento declarativo (informações inertes, acumuladas sem elos estruturais) em conhecimento procedimental (capacidade de resolver novos problemas). Trata-se de uma perspectiva construtivista de aprendizagem, particularmente adequado para ciências sociais aplicadas, como a administração, cujos problemas certamente são pouco estruturados. Segundo essa teoria, a fim de compreender a complexidade do mundo real, aprendizes devem ser capazes de entender e reconciliar subjetivamente diferentes interpretações de uma mesma realidade. Em questões pouco-estruturadas, a natureza multi-facetada de uma situação-problema real se apresentará somente através do uso de múltiplos esquemas, conceitos e perspectivas de análise, permitindo uma melhor avaliação do tomador de decisões (Jonassen, 1996). Portanto, o modelo de flexibilidade cognitiva propõe que: a) em domínios pouco-estruturados, a complexidade e as grandes variações caso-acaso representam um obstáculo à aquisição, por métodos tradicionais de ensino, de conhecimentos; b) a supersimplificação típica de alguns métodos tradicionais de ensino impedem o aprendiz de entender a complexidade das situações-problema de domínios de conhecimento pouco-estruturados, dificultando a sua capacidade de transferir o conhecimento adquirido para novas situações; c) a aprendizagem baseada em casos analisados de múltiplas perspectivas favorece a aprendizagem nesses domínios de conhecimento e a 16 sua aplicação em situações novas; d) para que os estudantes desenvolvam esta flexibilidade cognitiva é preciso que os ambientes de aprendizagem repliquem esta complexidade e permitam a abordagem multidimensional a estudos de casos realistas; e) o computador, devido à sua flexibilidade de representações, é adequado à construção de tais ambientes de aprendizagem. Portanto, os obstáculos à aprendizagem de conhecimentos pouco-estruturados podem ser contornados ao evitar abordagens de ensino que priorizem o acúmulo de conhecimento declarativo, privilegiando abordagens que estimulem a articulação de conhecimentos procedimentais a partir de situações-problema concretamente apresentadas sob a forma de estudos de casos mediados por computador com múltiplas possibilidades de análise. A Teoria da Flexibilidade Cognitiva favorece a aprendizagem com base em estudos de caso; não na análise de um único caso sob uma única perspectiva, mas a comparação de vários casos sob vários pontos de vista. Graças a esta múltipla perspectiva de situações complexas, o estudante é capaz de construir a sua própria versão da verdade. Esse processo de construção, mais do que o produto do diagnóstico dos casos especificamente, é fundamental para que o estudante seja capaz de aplicar aquele conhecimento em novas situações. É acentuado o papel do contexto: como informações adquiridas em instâncias do mundo real são melhor retidas, o aprendizado resultante é mais facilmente transferível para novos contextos práticos (Jonassen, 1996). 1.2.3 Pensamento Complexo De acordo com a hipótese da pesquisa, uma interface hipertextual que promova os cinco elementos da aprendizagem significativa em um contexto de case-based learning semelhante ao proposto pela teoria da flexibilidade cognitiva estará amplificando o potencial de desenvolvimento de pensamento complexo de gestores em formação. Pensar complexamente consiste em relacionar de forma interdependente três categorias de competências cognitivas (Jonassen, 1996): a) o pensamento relativo ao conhecimento fundamental absorvido da interação 17 com o meio (pensamento básico), b) relativo à capacidade de reorganizar o conhecimento (pensamento crítico) e c) relativo à capacidade de gerar novos conhecimentos (pensamento criativo). O pensamento básico está associado à capacidade de “entender como entendemos” (metacognição) a fim de colocar o que entendemos a serviço da resolução de problemas, concepção de projetos e tomada de decisão. O raciocínio crítico, a seu turno, está vinculado à capacidade de reorganizar idéias. Envolve análise, avaliação e interconexão de informações. Pode-se dizer que um aluno desenvolveu a capacidade de raciocínio crítico quando é capaz de identificar os pontos principais de um problema, buscar relações de causa e efeito, padrões e relações, desenvolver linhas de tempo, construir taxonomias, fazer comparações e estabelecer contrastes, examinando custos versus benefícios e interligando idéias (Lucena e Fuks, 2000). Por fim, o pensamento criativo requer capacidade de síntese, elaboração e imaginação para gerar novos conhecimentos. A Figura 2 ilustra a interação e os sub-componentes de cada um dos elementos do pensamento complexo. 18 Figura 2 – Pensamento Complexo (Jonassen, 1996). Ao ordenar, reorganizar, relacionar e criar retoricamente argumentos em torno de um problema, o aprendiz pode incrementar suas estruturas de argumentação enquanto propositor de soluções (Streitz e Hanneman, 1990). O processo de estabelecer hipóteses, propor e retirar argumentos em uma estrutura consistente facilitará ao aluno entender inconsistências, parcialidade e ambigüidade no conjunto de informações disponíveis. Esta prática de estruturar argumentos capacitará o aluno a focar mais em questões críticas do problema, assumir diferentes pontos de vista e avaliar as posições dos outros alunos mais criticamente. 19 1.3 Componentes de um Ambiente Construtivista de Aprendizagem Os ambientes construtivistas de aprendizagem (ACA) devem integrar componentes, estruturar atividades e disponibilizar ferramentas de apoio ao processo de aprendizagem. Devem proporcionar experiências de aprendizagem baseadas em problemas ou projetos e para tal serem constituídos pelos seguintes componentes: 1.3.1 Contexto Num ACA deve enunciar-se claramente o problema ou projeto que se tornará o foco principal das atividades do ambiente. No entanto, o contexto em que o problema ocorre deve ser apresentado de uma forma aproximada ao que seria na vida real. 1.3.2 Representação / Simulação Num ACA o problema apresentado deve simular de forma autêntica as situações num contexto natural. A simulação deve recriar o mesmo tipo de desafios cognitivos que as pessoas enfrentam no mundo real e as tarefas atribuídas ao aluno devem replicar as estruturas de atividade reais, devendo a situação física representada exibir os mesmos constrangimentos e facilidades das ações possíveis no mundo real, devendo as ferramentas mediadoras da atividade ser representadas e disponibilizadas. 1.3.3 Espaço de Manipulação Num ACA os alunos, para se envolverem de uma forma reflexiva, têm que ter a possibilidade de manipular alguma realidade, isto é, construir um produto, manipular parâmetros, tomar decisões ou afetar o ambiente de algum modo significativo. 20 As ambientes principais são atividades instrucionais associadas a estes a modelagem (modelling), o treino (coaching), o andaimamento (scaffolding) e a autonomização (fadying). A modelagem tem como principal função mostrar ao aluno como conseguir praticar as atividades necessárias para levar a cabo uma tarefa ou objetivo. A idéia é ajudá-lo a articular o raciocínio com as tomadas de decisão envolvidas em cada passo do processo. O treino tem como principal função intervir nos pontos críticos da instrução para fornecer ao aluno encorajamento, diagnóstico, direção e feedback. Varia entre a simplicidade do fornecimento apropriado de sugestões pré-programadas e a complexidade de proporcionar aos indivíduos ferramentas para a análise da sua atividade e ajuda na sua orientação. O andaimamento tem como principal função ajudar o aluno ao nível do seu desempenho em tarefas. O andaimamento tem que tomar em conta os aspectos sistêmicos que podem afetar o desempenho e focar-se na tarefa, no ambiente, no docente e principalmente no aluno. A autonomização tem como principal função assegurar que o ambiente de aprendizagem proporciona, a prazo, aos alunos, um desempenho autônomo. 1.3.4 Ferramentas de Representação do Problema Ajudam os alunos a melhor representar o problema ou tarefa sobre que se estão a debruçar. Geralmente concretizam-se em interfaces gráficas, representando visualmente os dados e as aplicações a serem manipulados. Estas ferramentas de visualização devem reproduzir com fidelidade as imagens requeridas para compreender as idéias e as estruturas de atividade necessárias para resolver os problemas. 21 1.3.5 Ferramentas de Modelagem Estática ou Dinâmica Ajudam os alunos a representar o que sabem ou o que estão a aprender recorrendo a modelos que podem oferecer diferentes níveis de interação. 1.3.6 Ferramentas de Suporte do Desempenho Ajudam os alunos a reduzir o esforço cognitivo, automatizando ou ultrapassando algumas tarefas cognitivas de baixo nível. Devem identificar-se na estrutura de atividades as tarefas rotineiras que podem ser distrativas e providenciar ferramentas para as automatizar ajudando o aluno a organizar e tratar a informação. 1.3.7 Ferramentas de Recolha de Informação Ajudam os alunos a recolher informação necessária para resolver o problema ou tarefa, como sejam motores de busca e agentes inteligentes. 1.3.8 Ferramentas de Conversação e Colaboração Ajudam o aluno nos aspectos colaborativos e conversacionais inerentes a uma genuína aprendizagem. Facilitam o acesso à informação partilhada e às ferramentas de construção social do conhecimento, favorecendo a resolução de problemas pelo trabalho em grupo e subjacente desenvolvimento de conceitos partilhados. 1.4 Modalidades de avaliação Haydt (2004) define três modalidades da avaliação, relacionadas à verificação do nível de aprendizagem dos alunos. São elas: Avaliação diagnóstica, formativa e a somativa. 22 1.4.1 Avaliação diagnóstica A avaliação diagnóstica realizada normalmente no início das aulas. Tem o objetivo de analisar todo o conhecimento previamente necessário para cursar a disciplina, se os alunos têm ou não domínio sobre ele e o professor detectar possíveis dificuldades de aprendizagem e saná-los. 1.4.2 Avaliação formativa A avaliação formativa realizada em etapas durante todo o processo de ensino-aprendizagem. Tem como objetivo analisar os alunos, periodicamente, em todas as atividades realizadas pelos mesmos que tenham ligação com o processo de aprendizagem, detectando suas dificuldades antes que avancem para etapas posteriores. Oferece tanto ao professor como aos seus alunos um mecanismo de feedback, identificando e corrigindo possíveis falhas no método de ensino. 1.4.3 Avaliação somativa: A avaliação somativa tem o objetivo de classificar os alunos no final do período letivo. Essa classificação é feita de acordo com os níveis de aprendizado alcançados por eles. Na aprendizagem colaborativa o processo de avaliação não é uma tarefa fácil, pois, o nível de aprendizagem do aluno deve ser verificado em todas as atividades, que estejam ligadas ao processo de ensinoaprendizagem, realizadas pelo mesmo. Com isso, os ambientes de aprendizagem colaborativa, apoiados por computador, devem fornecer diferentes mecanismos de avaliação, tendo como finalidade apoiar o professor na verificação do nível de aprendizagem dos seus alunos, identificados através das diversas atividades 23 realizadas pelos mesmos que tenham ligação com o processo de aprendizagem, durante todo o processo. 1.5 Imagem. Ambiente e Comunicação. A sociedade e a sua atual reorientação cultural, requisita a ampliação dos papéis e uma certa redefinição de propósitos dos espaços de aprendizagem. Espaços que se tornaram, ao mesmo tempo, a encruzilhada onde se encontram as mensagens dos media; as novas linguagens em suas múltiplas tessituras sígnias, e local em que as tecnologias da comunicação e da informação compõem o ambiente de aprendizagem. Nesta perspectiva, o texto se concentra em um dos aspectos da realidade contemporânea: o estudo da imagem e a sua interatividade em diferentes ambientes de aprendizagens. No ambiente de aprendizagem a imagem é o principio sobre o qual se apostam novas imagens, discursos e textos. Nesse ambiente, de imagem imaginação nos enlaçamos nas linguagens e sempre buscamos o casamento da palavra e da imagem. Como trato para mais dizer ou figurando mais tecer, mais adensar, mais expressar e dialogar. A imagem além de texto prefigura essa ambiência para acatar outras textualidades ou não. Na busca pelo enlace da imagem, ela desenha o pensamento e se lança a novos enlaces com a palavra agregando assim diálogos com novas textualidades. O desafio do educador que trabalha com ambiente de aprendizagem é grande seja na confecção de materiais didáticos, seja como crítico da produção desses materiais, seja como simples produtor de materiais como um power point, a produção de programas televisivos ou cinematográficos, como designer de web site ou, ainda como fotógrafo. O educador, ao tratar, ler, escolher imagens o faz trazendo para um ambiente, propondo, assim, uma ambiência dentro do qual se sublocam outros ambientes conceituais. 24 Nesta busca para conseguir maior ambiência estamos na comunicação nos lançando ao tornar comum de modo a persuadir pelas linguagens e suas sintaxe nos enlaces dialogais que se propõem entre as linguagens ai comprometidas e assim estamos dentro de uma estética, estética da ambiência e da aprendizagem. Na comunicação educativa estamos implicados numa estética da aprendizagem, estética essa que dá o pano de fundo para ambiência e, portanto do estar. Estar no diálogo bem estar como algo animador e convidativo, de face organizada aonde os olhos se movem com a facilidade. E deslizam sobre interfaces outras linguagens agregando sentido e combinando conceitos imagem é conceito, é arquitetura conceitual de polissemias como veremos mais adiante. A imagem, sendo algo que prefigura combina -se com conceitos que muitas vezes urgem a combinatória dos conceitos visuais outros ou mesmo do verbal fazendo assim justaposições intertextuais, ou abrindo, alargando conceitos e demandas de significados. A imagem da página, a exemplo de um web site exige a estética da ambiência, como primeira grande formatação ou diagramação do bem estar escópico e do pensamento que também é visual no açambarcar conceitos também. Como sujeito do signo no signo, como assim afirmava Peirce, nos implicamos nas matrizes lógicas do pensamento e das linguagens que se trifurcam em três que são o verbal o visual e o sonoro. Seja em que condição triádica sígnica se coloque. Para ele estamos implicados sempre e concomitantemente em pensamentos, signos e percepção.(CP 5.212) Desta feita à imagem como ícone ou hipoícone é de fatal atração a nós, pois nos leva a mesma tríade: ao pensamento, à percepção e ao signo. Ela tem o poder de arquitetar seja ela em sua condição material - figurada- ou imaterial imaginada enquanto forma e articulação cognitiva e computacional da mente. O signo, na sua produção de semiose está na produção de cognição e só assim realiza a condição do signo. O pensamento diante da imagem produz signagem, pois está em manutenção de cognose. Portanto, produzir 25 para a comunicação educativa é estar semioticamente comprometido em discurso e texto, e assim, a entrar ao campo das polissemias saber tratar as escolhas sígnicas de modo a produzir intertextualidades e diálogos que mantém a intertextualidade ampla e concisa. Produzir para a comunicação educativa é estar de posse de uma didática que não se distancie da pesquisa em cognição, das semióticas textuais, que operam com vistas a objetivos claros e faixas etárias a que se propõem de modo a saberem operar por instruções de desenvolvimentos cognitivos. Amparam-se na didática da comunicação, pois esta existe como nos ensinam os diferentes segmentos da mídia em geral, assegurando assim a recepção. A pesquisa em ambientes de aprendizagem tem nos ensinado a trabalhar, por exemplo, com cores e sua estética de intensidade aliada a um equilíbrio de ritmo e densidade cromática em equilíbrio. A palavra é imagem e emite do mesmo modo luz sobre o olho e, portanto seu tipo imagético de fonte deve ser estudado com igual atenção da imagem, como uma verdadeira diagramação.Este estado de diagramação concorre para o que chamamos também de ambiência. É neste estado de sentir e estar que decorre o sentido da interatividade. Esta se desenrola inicialmente como uma estética que hospeda ou refuta, como uma forma de produzir ou negar pertencimento. No entanto e apesar do exposto acima, o fenômeno estético da comunicação ainda é pouco estudado como forma de interatividade, como ambiência ou como detonador de jogos de convivência. A imagem enquanto textualidade de ambiência permite o primeiro passo para a interação. Ela é a paisagem inicial sobre a qual se confundem: ambiente e comunicação. A leiturabilidade se confunde com a visibilidade inicialmente como ação catalisadora da aproximação e a interação se afirma pela capacidade de sedução, de persuasão, de desejo estimulado pelo encontro e capacidade de empatia estética e visual. Hoje existe um quase consenso entre os teóricos, que vivemos sob o primado inicial do retângulo da imagem, seja na tela do cinema tv, vídeo DVD 26 ou monitor, ou mesmo a revista e o jornal. Entendemos que a tela retangular enquadra nosso olhar na forma de imagem, onde passeamos e ai adjudica o poder da interpretação da leitura e nesse ambiente retangular estreitamos ou não a interação. Compreendemos que sobre o retângulo reencontramos novos espaços, mas operamos sempre dentro de uma moldura de altura e largura proporcionais ao retângulo e sobre ele estabelecemos a leiturabilidade. Tal enfoque de leiturabilidade determina-se pela imagem material e imaterial Esta última se constitui como ambiente de interação consigo próprio e com o outro. A outra está determinada sobre a leitura imaginária que fazemos, que produzimos. Esse foco imaterial se agrega ao foco dos elementos perceptuais sensoriais que cravamos sobre os elementos imagéticos que resgatamos e conformamo- los ao construído imaginariamente. Visualmente imitadora, podendo enganar ou educar, sofrendo interditos de tempos em tempos, o fato é que a imagem sempre comunicou e transmitiu mensagens. O fato de a proliferação e a utilização de imagens se generalizarem no mundo contemporâneo, ao contrário de ameaçar nossa consciência ou de provocar a morte da palavra, remete-nos a uma outra instância reflexiva: a de que a palavra e a imagem não são excludentes, mas complementares. Neste sentido, a análise da imagem no ambiente de aprendizagem, permite que compreendamos a especificidade de cada uma das linguagens e a interatividade/complementaridade existente entre elas. A interatividade afirma a comunicação no diálogo de linguagens, seja pelo interativo dialogal que evoca a imagem, seja pelo diálogo vivo entre imagem e palavra. 27 CAPÍTULO II FERRAMENTAS EXISTENTES PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM 2.1 AulaNet O AulaNet é um ambiente para a criação, participação e administração de cursos baseados na Web. A abordagem desse sistema consiste na relação de trabalho cooperativo que se manifesta nas interações do aprendiz com o seu instrutor, com os seus colegas aprendizes e com os conteúdos didáticos. Esse ambiente é estruturado de tal forma, que o docente, o aprendiz e o administrador são os atores que estão envolvidos no processo ensino/aprendizagem. O administrador é quem atua no dia-a-dia da operação do ambiente, facilitando a integração docente/ambiente/aprendiz, em serviços como o registro e matrícula de aprendizes. Ele é o responsável pela manutenção do ambiente, como, por exemplo no cadastramento de novos departamentos e/ou instituições. Também pode redefinir o visual do ambiente, algo que afetará a todos os cursos. O aluno, que agora se transforma em aprendiz, representa o público-alvo para o qual o produto final obtido pela utilização do AulaNet é destinado. É fundamental conscientizar este aprendiz de que reproduzir a atitude passiva que lhe é cobrada na sala de aula vai redundar em fracasso neste novo ambiente. A solução proposta pelo AulaNet se baseia na separação entre a autoria do conteúdo e o esforço de programação necessário para implementar a navegação—sem ela não há interatividade. Desta forma, o AulaNet apóia a 28 interação, mas não interfere na autoria de conteúdos didáticos, que é feita offline, portanto fora do ambiente. Enquanto submete projetos e aguarda o auxílio institucional para montar a sua equipe de criação interdisciplinar, o docente pode trabalhar na preparação do seu curso. Ao preparar seus conteúdos didáticos para utilização no AulaNet, o docente deve utilizar o seu velho e conhecido processador de texto para redigir a sua apostila, por exemplo. O mesmo vale para os editores de transparências, de gráficos, de animações etc. Posteriormente, utilizando somente um browser, ele deverá transferilos via Internet para o espaço de trabalho do seu curso no servidor AulaNet institucional. Desta forma, pode se concentrar apenas no seu tema de trabalho, sem ter a necessidade de fazer qualquer tipo de codificação em linguagem de programação Internet. Usando o AulaNet, o docente não parte do zero na hora de criar o seu curso na Internet, pois pode aproveitar a maior parte dos conteúdos didáticos que já vem desenvolvendo há tempos no computador. Por exemplo, um texto ou uma foto podem figurar como conteúdos de uma aula, bastando para tanto tê-los em meio digital. Para o desenvolvimento de um vídeo de qualidade, talvez seja melhor aguardar o reforço da equipe interdisciplinar de criação, Apesar de não dar suporte ao processo de autoria dos conteúdos a serem desenvolvidos pela equipe interdisciplinar de criação, o AulaNet permite o aproveitamento do trabalho offline feito por ela. Mas e com relação ao problema da navegação na Internet, o que pode ser feito para aliviar o docente? A proposta do AulaNet é transferir para o docente, ainda que de forma restrita, a capacidade de atuar como o projetista do Refinando, este learningware. groupware dará suporte à cooperação que se realiza nas interações do aprendiz com o seu instrutor, com os outros aprendizes e com os conteúdos didáticos colocados na Web pelo conteudista do curso. 29 Investigando a dinâmica das interações que favorecem a cooperação dentro de um grupo de trabalho, , as pessoas têm que se coordenar e para se coordenarem, as pessoas têm que se comunicar. Ao estruturar em mecanismos as interações relativas à comunicação, à coordenação e à cooperação propriamente dita, o AulaNet ajuda o docente a construir o seu ambiente de ensino na Web. Para tanto, o docente só precisa selecionar mecanismos dentre um elenco pré-definido de mecanismos de comunicação, coordenação e cooperação. 2.2 MATLAB MATLAB é um "software" interativo de alta performance voltado para o cálculo numérico. O MATLAB integra análise numérica, cálculo com matrizes, processamento de sinais e construção de gráficos em ambiente fácil de usar onde problemas e soluções são expressos somente como eles são escritos matematicamente, ao contrário da programação tradicional. O MATLAB é um sistema interativo cujo elemento básico de informação é uma matriz que não requer dimensionamento. Esse sistema permite a resolução de muitos problemas numéricos em apenas uma fração do tempo que se gastaria para escrever um programa semelhante em linguagem Fortran, Basic ou C. Além disso, as soluções dos problemas são expressas no MATLAB quase exatamente como elas são escritas matematicamente. 2.3 NetMeeting O Microsoft NetMeeting é um software complementar ao Internet Explorer, e constitui-se de um conjunto de ferramentas que são utilizadas por usuários interessados em participar de reuniões virtuais. O software constituise em um cliente de comunicações telefônicas em tempo real para a Internet e é compatível com os padrões internacionais para conferências e permite compartilhar aplicativos entre múltiplos usuários e estabelecer conferências de 30 dados. O NetMeeting foi idealizado para combinar a potência do PC com o alcance global da Internet, de modo a converter uma chamada telefônica normal em uma experiência de comunicação e colaboração multimídia mais rica e eficaz. Funciona como um chat, só que também inclui recursos de som, desenhos entre outros. 2.4 WebEduc O WebEduc é uma ferramenta para avaliação formativa integrada ao ambiente de ensino à distância TelEduc http://www.edumed.org.br/teleduc/pagina_inicial/index.php-, a qual foi desenvolvida com o objetivo de auxiliar os formadores no processo de geração automática de exercícios e na aplicação dos mesmos aos alunos inscritos nos cursos, como uma forma de propiciar a estes uma auto avaliação de seu rendimento e aprendizado. O objetivo do WebEduc é oferecer aos professores um conjunto de exercícios que os apóiem no acompanhamento do rendimento de seus alunos, através da avaliação desses exercícios. O WebEduc tem em sua estrutura atual diferentes tipos de avaliações (dissertativas, múltipla-escolha, verdadeiro/falso e relacionamento com colunas). No WebEduc diferentes em as relação à visões do ferramenta professor e dos alunos são de avaliação. Os alunos têm permissão apenas para acessar os links avaliação e correção. Já o professor tem acesso ao conjunto completo de opções para o gerenciamento das avaliações, tendo acesso aos links: cadastrar questões, visualizar cadastradas, questões por avaliação, visualizar avaliação, cadastrar gabarito e verificar respostas. 2.5 Second Live O ferramenta Second com um Life , embora seja um jogo, é considerada potencial único para criar comunidades uma de 31 aprendizagem, muito mais interessante do que ferramentas assíncronas chapadas, que têm sido o padrão em EaD. Uma ferramenta poderosa para facilitar o envolvimento dos alunos. Ela possibilita colocar em prática diversas estratégias contemporâneas do design instrucional, como aprendizado distribuído, aprendizado pela descoberta, aprendizado situado, aprendizado ancorado, aprendizado autêntico, aprendizado pelo fazer e aprendizado ativo. Uma das principais contribuições do Second Life para a educação é chamar a atenção para a pobreza dos ambientes de ensino que temos utilizado em EaD. Depois de efetivamente participar de alguma atividade pedagógica no Second Life, o aluno e o professor sentem muitíssima dificuldade para retornar aos fóruns e chats baseados somente em texto. Num nível ainda mais amplo, pode-se lembrar do uso de games em educação. Enquanto a interação em muitos cursos de EaD está baseada nas atividades de apontar e clicar, o uso de games possibilita um nível mais profundo prender e a atenção intenso dos de seus interatividade. Videogames usuários uma de conseguem maneira que não conseguimos na educação tradicional. Um gamer em geral se encontra num estado de fluxo, de concentração ou completa absorção com a atividade ou situação com que está envolvido, motivação e imersão total no que está fazendo. Um dos desafios do design instrucional é, portanto, tornar o aprendizado prazeroso e interativo, como os videogames. Neste sentido, como defende Akilli (2007), os modelos de design instrucional surgiram antes dos games e das ferramentas de simulação, portanto não precisam simplesmente provoca ser Prensky atualizados, (2007), os mas totalmente designers refeitos. Hoje, como de games sabem mais sobre aprendizado do que os designers instrucionais. O uso do Second Life como ambiente de aprendizagem pode ser compreendido neste sentido mais amplo, do uso de games em educação. Independente de o programa ser considerado um jogo ou não, ele possibilita experiências pedagógicas com grau de interatividade similar ao que 32 se obtém com o uso de games em educação. E permite, assim como exige, designs instrucionais criativos e inovadores para EaD. 2.6 N.I.C.E.: Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments O projeto N.I.C.E. tem como objetivo a construção de ambientes de aprendizagem virtuais para crianças, baseados em teorias de narrativa, construcionismo e colaboração. O sistema foi projetado para ser executado no CAVE, que é um ambiente de realidade virtual do tamanho de um sala, onde várias pessoas podem se mover livremente, tanto física como virtualmente (Roussos,1997). Um framework teórico que combina idéias da teoria de aprendizagem construtivista, técnicas de narrativa e colaboração provê a fundamentação para este ambiente. Baseado na teoria de Piaget e de nas idéias de Dewey (Roussos,1997), o construtivismo está relacionado a formas como estudantes adquirem conhecimento através da participação em atividades ou tarefas onde são estimulados a construir, manipular, e explorar objetos. No N.I.C.E., é possível realizar a construção com blocos de construção virtuais que contém características que brinquedos físicos ou ferramentas de aprendizado não possuem: as crianças podem pegar objetos pesados ou grandes, transferi-los para outras crianças remotamente localizadas, combiná-los em novos objetos, ou simplesmente observar modificações em seus atributos com o tempo. Um dos produtos da atividade de construção no ambiente NICE é a narrativa, ou seja, as estórias formadas pelo ambiente e criadas pelas crianças, baseadas nas interações com o sistema.. A sequência da estória passa por um parser, que troca algumas palavras pela sua representação icônica e a publica 33 em uma página WWW. A colaboração no NICE é enfatizada através da combinação de interação em comunidades virtuais e físicas, podendo envolver verbalização, decisões coletivas, resolução de conflitos, ensino recíproco, que são atividades facilitadas através das técnicas de realidade virtual empregadas. 2.7 CSILE : Computer-Supported Intentional Learning Environments O ambiente CSILE é uma base de dados coletiva, em rede, que contém idéias de estudantes, em formato textual ou gráfico, disponível para todos os participantes. Neste ambiente multimídia, os estudantes geram "nós", contendo uma idéia, ou uma parte de informação relevante a um tópico em estudo. Os dados são indexados e organizados de tal forma que possa ser acessado por meio de uma série de canais, permitindo, então, que estudantes que estão estudando um tópico em um determinado domínio possam acessar informação relacionada em um outro domínio. Os estudantes produzem informação, formulam questões, provêem feedback e avaliação, e organizam o conhecimento na base de dados (GAY, 1996). Segundo Gay (GAY,1996), CSILE é baseado em três linhas de pesquisa: aprendizagem intencional (tentativa de alcançar um objetivo ativamente, diferente de simplesmente tentar se sair bem em tarefas ou atividades escolares); o processo de especialização (processo de solução de problemas progressiva e avanço além dos limites de competência atuais); e reestruturação de escolas como comunidades de construção de conhecimento. 2.8 Collaboratory Notebook Collaboratory Notebook é um ambiente multimídia em rede para construção de conhecimento, desenvolvido para ajudar estudantes, professores e cientistas a compartilhar questionamentos sobre os limites do tempo e espaço. Desta forma, estende a metáfora do notebook do laboratório do cientista com facilidades para compartilhar questionamentos entre múltiplos 34 parceiros em projetos que podem estar distribuídos por várias instituições. Entre estas facilidades, o sistema provê uma estrutura de suporte para diálogo científico, direcionada para as tentativas dos estudantes de aprender sobre ciência através de projetos (O’Neil,1994). O’Neill (O’Neil,1994) resume as principais perspectivas teóricas assumidas neste projeto: (i) a prática da ciência tem dimensões sociais importantes, pois envolve um processo de ganho de cultura sobre as práticas de uma comunidade; (ii) este processo inclui a apropriação de alguma linguagem que acompanha e facilita suas tarefas, portanto, a articulação de idéias dos estudantes e o seu processo de aprendizagem enquanto trabalham é crucial; e (iii) o esforço para argumentar propositadamente em colaboração com outros, especialmente na escrita, provê a motivação melhor possível e ocasiona articulação das idéias. Ainda de acordo com O’Neill, a estrutura de organização da base de dados do ambiente é construída conforme a metáfora da biblioteca, tendo como os elementos primários de interface prateleiras de livros, notebooks, e páginas (O’Neil,1994). A cada página escrita por um usuário, deve ser associado um ícone, que indica ou descreve aquilo que foi escrito (informação, comentário sobre o que outra pessoa escreveu, questão, conjectura, evidência a favor, evidência contra, plano para ação, ou passo dentro de um plano). As páginas que possuem relacionamento com outras são ligadas pelo sistema através de links hipermídia com os ícones correspondentes. 2.9 CLARE: Collaborative Learning And Research Environment CLARE é um ambiente distribuído de aprendizagem apoiada por computador, cujo objetivo é facilitar a aprendizagem através da construção colaborativa de conhecimento. Para isto, CLARE provê uma linguagem de representação semi-formal chamada RESRA e um modelo de processo explícito chamado SECAI (WAN,1994). RESRA (Representational Schema of Research Artifacts) é uma linguagem de representação de conhecimento semiestruturada projetada especificamente para facilitar aprendizagem colaborativa 35 de textos científicos. Wan (WAN,1994) descreve as três premissas, em que se baseia a linguagem RESRA: o conhecimento humano pode ser representado em termos de um pequeno número de primitivas nós e links; a utilização destas primitivas para caraterizar artefatos científicos e atividades subsequentes em grupo são um processo de aprendizagem significativo, pois os aprendizes devem fazer a si próprios muitas perguntas de nível profundo (tais como, que hipótese está sendo feito?, Com respeito a que problema?, É um dado tema um hipótese ou uma teoria?); e aprendizes diferentes devem gerar representações diferentes do mesmo artefato, e comparando estas representações, pode-se discernir as similaridades e diferenças em seus pontos de vista. O que eles irão construir é um mapa da estrutura de conhecimento que reflete seu modelo mental sobre a intenção do autor do texto. SECAI (Summarization, Evaluation, Comparison, Argumentation, and Integration) define um modelo explícito de processo para aprendizagem colaborativa de textos científicos. Metaforicamente, aprendizagem colaborativa com SECAI "puxa" os aprendizes da posição externa, isolada e individual para a perspectiva interna, integrada e colaborativa em um artefato. A medida em que os aprendizes passam pelas atividades propostas no modelo SECAI, o nível de colaboração cresce e ao mesmo tempo uma base de conhecimento é formada (WAN,1994). 2.10 CaMILE : Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment CaMILE é um ambiente assíncrono de suporte à colaboração para Web que tem o objetivo de estimular a aprendizagem e se insere no contexto da abordagem a pesquisas em CSCL descrita por Guzdial (GUZ,1997) análise em um nível alto de agregação: fóruns de discussões com grupos múltiplos ou uma classe inteira. Todos os acessos ao sistema são realizados através de um browser Web que acessa um servidor único. A interface do sistema é baseada em formulários e é igual para todos os usuários. As discussões no CaMILE são contextualizadas como em um 36 newsgroup, porém, o contexto é persistente, e está sempre disponível para os usuários, não "desaparecendo" após a visualização. Similar a CSILE, CaMILE provê uma facilidade na qual os estudantes são solicitados a identificar o tipo de colaboração que estão apresentando (p. ex., uma questão, uma nova idéia, uma refutação, etc.) e são oferecidas sugestões de frases produtivas iniciais para serem usadas em cada um destes tipos de notas. As notas no CaMILE podem conter tudo que uma página Web pode conter. De acordo com Guzdial, uma importante diferença entre newsgroups e CaMILE é que este ambiente apoia colaboração ancorada, ou seja, cada nota individual pode ser referenciada unicamente através de um browser Web (GUZ,1997). Isto quer dizer que o endereçamento direto de notas permite que páginas Web contenham hiperlinks para um contexto de discussão CaMILE. As âncoras funcionam como índices e como lembretes do que estudantes discutiram sobre um determinado contexto. 37 CAPÍTULO III ATORES DOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Atualmente os ambientes de aprendizagem estão estruturados de tal forma, que o docente, o aprendiz e o administrador do ambiente são os atores que estão envolvidos no processo ensino/aprendizagem. O administrador é quem atua no dia-a-dia da operação do ambiente, facilitando a integração docente/ambiente/aprendiz, em serviços fornecidos comumente pelo próprio ambiente. O aluno, que agora se transforma em aprendiz, representa o público-alvo para o qual o produto final obtido pela utilização do ambiente de aprendizagem é destinado. É fundamental conscientizar este aprendiz de que reproduzir a atitude passiva que lhe é cobrada na sala de aula vai redundar em fracasso neste novo ambiente. Contraditoriamente, ele deve ser estimulado a ser ativo como o jovem em casa , que com naturalidade usa a Internet, joga videogame, vê TV a cabo, assiste videoclip e lê revistas em quadrinhos. Ou seja, formas de comunicação que exigem mais interação-escolha, participação e atenção do que a escola tradicional pode acomodar. Enquanto na sala de aula os alunos são proibidos de conversar entre si para não atrapalhar o professor, no ambiente de aprendizagem aprendizes devem ser estimulados a conversar entre si para cooperar com o instrutor. O docente é o ator que merece receber um cuidado todo especial. 38 3.1 Instrumentando o docente Ao pular o muro da escola e entrar na Internet, o entendimento do que é um conteúdo didático atraente passa a ser dependente dos efeitos causados pela adoção desta nova mídia. Ela requer, por sua vez, uma reformulação na maneira de ensinar. Se ensinar e aprender baseiam-se na comunicação e os meios de comunicação mudaram, então é imperativo que a maneira de ensinar mude também. Devemos observar então, como a nova mídia se apresenta na Web. As suas manifestações na telinha do computador são “a televisão, o jornal, o rádio e o telefone na Internet”. Na sua chegada, a nova mídia “canibaliza” as suas antecessoras . Devido à novidade e ao sucesso da Web, e à conseqüente falta de quadros de pessoal especializado, a nova mídia sobrevive do talento dos profissionais das mídias que está a devorar. Curiosamente, estes profissionais e suas estéticas oriundas do período pré-digital das comunicações continuam definindo os padrões daquilo que se entende por qualidade na nova mídia. Conclui-se que para colocar o docente em condições de criar conteúdos didáticos atraentes, isto é, capaz de competir com as empresas de criação de conteúdos de qualidade, a instituição de ensino deveria oferecer-lhe o suporte de uma equipe constituída dos seguintes profissionais: produtor executivo, editor literário e de roteiros, gerente de projeto, bibliotecário, diretores de criação e de arte, designer gráfico, etc. Infelizmente não é esta a realidade; a escola não tem estrutura para competir com o cinema, o jornal, o rádio e a televisão. Felizmente , porém, é possível desenvolver conteúdos interativos sem ter que lançar mão de elementos de navegação (de baixo nível), como por exemplo, hyperlinks referências hipertextuais que nos acostumamos a identificar com certos ícones e palavras sublinhadas na janela do browser (Fucks, 2000). 39 3.2 Mecanismos de comunicação Cooperação, coordenação e comunicação são os conceitos básicos no qual um groupware está estruturado. Comunicar é compartilhar. Comunicação na sua origem não deve ser vista fora da esfera da cooperação. O aviso de perigo e o chamado à caça demonstram esta condição. Porém, na sua evolução, a comunicação se sofisticou e o diálogo da cooperação perdeu espaço para outras formas de comunicação como a auto-expressão. Daí a necessidade da diferenciação em estágios: para haver cooperação é necessária coordenação, para haver coordenação é necessária comunicação. 3.3 Mecanismos de coordenação Os mecanismos de coordenação fornecem os meios para assegurar que os participantes possam trabalhar de uma fora efetiva, e desta forma, alcançar seus objetivos (Choren,1998). Conversação para ação gera compromissos. Para o atendimento destes compromissos é necessária a coordenação dos eventos. Sem esta coordenação, boa parte do esforço da comunicação será perdida, isto é, não se realizará em cooperação. Por outro lado, quanto maior a coordenação menor a necessidade de comando e controle. Dentro desta ótica, a coordenação é baseada no agendamento de eventos e na competência dos aprendizes. 3.4 Mecanismos de cooperação Cooperar seria um trabalho em comum, auxiliar no processo de um objetivo comum juntamente com outras ações conjuntas, tendo um propósito 40 comum. E Colaboração tem um sentido de “fazer junto”, de trabalhar em conjunto com interação, não tendo uma figura hierarquizada no grupo. Podemos analisar a palavra colaboração como co-laborar, ou seja, cotrabalhar, trabalhar junto. Assim, tomemos como exemplo um objetivo comum, cujo certo indivíduo poderá “cooperar” em certo processo de outro indivíduo sem uma identificação prévia, sem que o segundo indivíduo saiba. Da mesma maneira, verificamos que para se obter um trabalho “colaborativo”, a participação na construção, no processo, é parte primordial para definição deste conceito (VIEIRA, 2006). É preciso de espaço compartilhado para se criar entendimento compartilhado. A conversação é vital mas não é o bastante. A tecnologia cliente-servidor da Internet possibilita a criação de espaços de compartilhamento e troca de informação. Estes espaços estão munidos de ferramentas para movimentar informação e facilitar o contato entre humanos. Nas seções anteriores cuidamos da conversação. Estes mecanismos fornecem os meios para a cooperação entre o docente e os aprendizes e entre aprendizes. Neste caso, cooperação [24] deve ser entendida como a preparação do conteúdo que os aprendizes consumirão e também como a permissão para que outros docentes e aprendizes possam preparar conteúdos a serem incorporados ao curso. 41 CONCLUSÃO Os ambientes de aprendizagem nas instituições de hoje, tornou-se uma ferramenta de suma importância para o aprendizado, utilizados tanto por alunos e professores. Graças aos ambientes de aprendizagem, foi possível a criação de cursos à distância facilitando aqueles indivíduos que não podem se descolar de seu local de origem até a universidade. A maioria dos ambientes de aprendizagem, além de facilitar a interação professor-aluno, possibilitou a “compreensão” de certas matérias, que eram de difícil entendimento para alguns alunos, como matemática, química, física e etc., por meio de simulações “visuais” que demonstrassem alguma situação. Neste trabalho, vimos que existe uma grande “hierarquia” por atrás dos ambientes de aprendizagem, que vem desde a analise da qualidade do processo ensino-aprendizagem até o modo de como os alunos e professores devem interagir com o ambiente. Conhecemos também neste trabalho, algumas ferramentas existentes de ambientes de aprendizagem como AulaNet, MATLAB. Uma curiosidade quando a isso é a “classificação” do Second Live , que é um jogo de computador, como uma ferramenta para ambientes de aprendizagem, isso porque no jogo, todos os usuários devidamente representados por um personagem no jogo, podiam se “relacionar” com outros usuários presentes no jogo, criando assim um “laço” de comunicação. Aprendemos em detalhes como os “papeis “ dos atores do ambientes de aprendizagem, que são os alunos, professores e o administrador da ferramenta em uso. 42 BIBLIOGRAFIA JONASSEN, D. "Designing Constructivist Learning Environments", INSYS, 527 (1997). PIAGET, J. O Nascimento da Inteligência na Criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1982. PIAGET, J. Epistemologia Genética. São Paulo: Martins Fontes, 1990, 115 p. PIAGET, J. O espírito de solidariedade na criança e a colaboração internacional. In: Sobre a pedagogia - textos inéditos. São Paulo: Silvia Parrat, Ed. Casa do Psicólogo, 1998, p.59-78. VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 6ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998. LÉVY, P. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do Ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1998. VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. 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Ambiente e Comunicação. CAPITULO II FERRAMENTAS EXISTENTES PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM 2.1 AulaNet 2.2 MATLAB 2.3 NetMeeting 2.4 WebEduc 2.5 Second Live 2.6 N.I.C.E.: Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments 2.7 CSILE : Computer-Supported Intentional Learning Environments 2.8 Collaboratory Notebook 2.9 CLARE: Collaborative Learning And Research Environment 2.10 CaMILE : Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment CAPITULO III ATORES DOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM 3.1 Instrumentação do docente 3.2 Mecanismo de comunicação 3.3 Mecanismo de coordenação 3.4 Mecanismo de cooperação CONCLUSÃO BIBLIOGRAFIA INDICE ÍNDICE DE FIGURAS 47 ÍNDICE DE FIGURAS FIGURA 1 - Interdependência dos cinco atributos de aprendizagem significativa FIGURA 2 - – Pensamento Complexo (Jonassen, 1996).