Universidade do Vale do Paraíba
Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes
Disciplina Programação Orientada a objetos II.
Material I-Bimestre
Introdução ao ambiente Flash e a
Programação em ActionScript(AS).
Formato de Arquivo de um projeto criado em Flash,Criação de campos
de entrada e saída, Trabalhando no modo especialista,Criação de
variáveis em AS, Operadores de Atribuição, Operadores Aritméticos,
Operadores Relacionais, Operadores Lógicos, Evento principal, Usando
Lógica de programação em AS.
e-mail : http://www1.univap.br/~wagner
Prof. Responsáveis
Wagner Santos C. de Jesus
Vem a ser um ambiente criado pela
empresa de software Macromedia, para a
criação, manipulação e construção de
animações de desenhos vetoriais.
2
Imagens vetoriais
Imagem vetorial é um tipo de imagem
gerada a partir de descrições geométricas de
formas, diferente das imagens chamadas mapa
de bits, que são geradas a partir de pontos
minúsculos diferenciados por suas cores. Uma
imagem vetorial normalmente é composta por
curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros
elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos
para sua descrição. Em um trecho de desenho
sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial
apenas repete o padrão, não tendo que
armazenar dados para cada pixel.
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Exemplo de desenho vetorial e
mapa de bits
Imagem de mapa de Bits
Imagem Vetorial
4
Curva de Bézier
Desenvolvida 1962 - Pierre Bézier (Renault)
A curva de Bézier é uma curva
polinomial expressa como a interpolação
linear entre alguns pontos representativos,
chamados de pontos de controle. É uma
curva utilizada em diversas aplicações
gráficas como o Gimp, e CorelDRAW, e
formatos de imagem vetorial como o SVG.
Esse tipo de curva também é bastante
utilizada em modelagem tridimensional e
animações.
5
Exemplo de Imagem Vetorial
6
Um ponto na curva correspondente a t é dado por:
onde t Є [0,1]
0,018
0,016
0,014
0,012
0,01
0,008
0,006
0,004
0,002
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
7
ActionScript(AS)
É
uma
linguagem
de
programação especifica que permite com
que se escreva programas que realizam
tarefas em ambiente FLASH. A linguagem
AS é totalmente baseada na estrutura
JavaScript; Porém não sendo possível
nenhuma ligação prática entre essas duas
ferramentas de programação.
8
Aplicação
ActionScript
é
uma
linguagem
de
programação baseada em ECMAScript, usada
para controlar filmes e aplicações do
Macromedia Flash. Visto que o Java Script e
ActionScript são baseados na mesma sintaxe do
ECMAScript, ambos são traduzidos de um para
outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente
é diferente: enquanto o JavaScript trabalha com
janelas,
documentos
e
formulários,
o
ActionScript trabalha com movie-clips, campos
de texto e som.
ECMA (European Computer Manufacturers Association) Fundada em 1961
9
No inicio dos anos 2000 veio a
mercado, o Flash 2, possuía poucos
recursos de programação disponíveis. Já
no Flash 3, aplicações diferenciadas eram
obtidas através da integração do Flash +
JavaScript. Quando chegou ao mercado,
o Flash 4 apresentou uma quantidade
maior de scripts, mas não era ainda
propriamente o consagrado ActionScript,
as ações do Flash eram simplesmente
chamadas de Actions.
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Características ActionScript
•
•
•
•
•
•
•
•
Interpretada;
Não possui exigência de tipos;
Poderosa na Manipulação de Arrays(vetores);
Sintaxe similar ao padrão (C++),JavaScript e PHP.
Modular e estruturada;
Totalmente dependente da plataforma;
Poderosa para desenvolvimento de animações;
Objetos nativos
11
O FLASH 5 trouxe o conceito de
ActionScript, mas somente na versão MX
é que se consagrou como linguagem de
programação AS.
Programa
Aplicativo
FLASH
ActionScript
Interpretador
Script´s
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Formato de arquivo do Flash
Flash
Browser internet ou
Sistema operacional
Aplicação
Fla
Plugin
Gera arquivo de
Fluxo de trabalho
Gera arquivo (Shockwave Flash File)
ActionScript - embutido
Shockwave – Onda de choque
swf
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Classificação do ActionScript
Baixo Nível
Médio Nível
Alto Nível
Linguagens de Script
Linguagem Assembler
Linguagem C++
Linguagem Java
ActionScript
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Conceito
O ActionScript é a linguagem de
criação de scripts, que permitem controlar
objetos em filmes do Flash, aumentando o
potencial deste aplicativo.
15
Ambiente de criação de cenas em FLASH
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Camadas (Layers)
Propriedades
(Property)
Caixa de ferramentas
(tools)
Palco (Stage)
Ações (Action)
Linha de tempo(Timeline)
17
Barra de Ferramentas
18
Barra de Componentes
Caixa de verificação
Caixa de Lista
Caixa de combinação
Botão de Rádio
Botão de comandos
Painel de Rolagem
Barra de rolagem
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Estrutura geral de um programa
em ActionScript
• Atribuição
• Condição
• Repetição
( = )
( if )
( for/while)
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Atenção
Em ActionScript as instruções devem
ser escritas em letras minúsculas.
Portando cuidado !!!
21
Tipos de dados
•
•
•
•
Números
Strings
Booleanos
Objetos e clipes de filmes
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Observação
Em ActionScript as variáveis não são
tipadas, isso agiliza o processo de
codificação de programas porem o
programador deve ter cuidado com esse
artifício.
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Criando variáveis
Sintaxe de criação de variáveis :
<nome_variavel> = <valor da variavel>;
<nome_variavel> = <String>;
<nome_variavel> = <Objeto>;
<nome_variavel> = <Clipe de filme>;
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Exemplo de atribuição
valor = 123; // Inteiro
numero = 456.45;
// ---------------------- Sring ------------------nome = “Maria da Silva”;
cidade = “São José dos Campos”;
// ---------------------- Objeto -----------------Data = new Date(2007,02,12);
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Operadores Aritméticos
+
*
/
%
++
--
Adição
Subtração
Multiplicação
Divisão
Resto da divisão
Incrementa
Decrementa
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Diagrama blocos Atribuição
valor = 1;
..........
27
Tipo de atribuição
a++;
b--;
c*=3;
c/=3;
k% = a;
=> a = a + 1;
=> b = b – 1;
=> c = c * 3;
=> c = c / 3;
=> k = k % a;
// incrementa 1
// decrementa 1
// Multiplica por 3
// Divide por 3
// Resto da divisão
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Diagrama de blocos if()
Uma única linha após if() e else
Condição
V
Instrução-1
Varias linhas após if() e else
F
Instrução-2
Condição
V
Bloco-1
Instruções
.............
F
Bloco-2
Instruções
.............
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Condição : if()
Sintaxe :
if(<condição>)
<Instrução-1>;
else
<Instrução-2>;
if(<condição>) {
<Bloco-1>;
}
else {
<Bloco-2>;
}
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Operadores Relacionais
> - Maior que
< - Menor que
>= - Maior ou igual
<= - Menor ou igual
== - Igual a
!= - Diferente de
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Operadores Lógicos
&& And (E)
| | Or (Ou)
! Not (Não)
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Exemplo prático de condição
curso = “Informatica”;
if(curso == “Informatica”)
lab = “Laboratório – 3”;
if(curso == “Patologia”)
lab = “Laboratório – 4”;
.....
33
Exemplo-2
saldo = 120.68;
saldonegativo = 0;
if(saldo > 0)
mostra = saldo;
else
mostra = saldonegativo;
........
34
Exemplo-3
nota = 5.1;
if(nota >= 6 || (nota > 5 && nota < 6))
resultado = "Aprovado";
else
resultado = "Recuperação";
..........
35
Exemplo-4
nota = 5.1;
if(nota > 5 && nota < 6)
resultado = "Aprovado na casca !!!";
aviso = "Estudar mais ....";
}
...........
36
Exemplo - 5
idade = 20;
if( !(idade > 18) ) {
resultado = “Não pode ter, Carta de motorista”;
}
else {
resultado = “Apresentar Carta de motorista”;
}
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Estruturas de repetição
Em AS, estruturas de repetição também são
condicionadas portando devemos usar as
estrutura determinando uma condição para
finalização desta repetição.
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Saída de dados em modo teste
No momento em que precisamos exibir
as informações de saída de um
processamento (resultado) podemos usar
a instrução trace(); porem essa instrução
somente irá funcionar em modo de teste
ou seja dentro do ambiente Flash.
Sintaxe : trace(<String>|<valores>);
trace(“Oi poderosas !!!”);
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Diagrama de Blocos for()
Repete (Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito
k de a até b
k de a até b
Instrução
Bloco
Instruções
...........
k
Repete (Bloco Instrução) até que o intervalo a,b seja satisfeito
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Exemplo-1
for(i=1;i<=10;i++)
trace(i);
Esse programa realiza a contagem de um a dez.
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Exemplo-2
for(i=10;i>=1;i--)
trace(i);
Esse programa realiza a contagem de dez a um.
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Exemplo-3
for(j=100;j<=320;j++) {
if(j%2==0 || j%3==0)
trace(j);
}
Esse exemplo determina os valores múltiplos de 2 ou 3 entre 100 e 320
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Diagrama de Blocos while()
Estrutura simples
F
Estrutura composta
Condição
F
V
Instrução
Condição
V
Bloco
Instruções
Bloco
Instruções
Condição
F
V
Estrutura onde o bloco de instruções será
executado pelo menos uma vez.
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Estrutura de repetição while()
Sintaxe :
while(<condição>)
do {
<instrução>;
<bloco Instrução>;
Ou
while(<condição>)
while(<condição>) {
<Bloco de Instrução>;
}
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Exemplo-1
a = 1;
while(a <= 10) {
trace(a);
a++;
}
......
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Exemplo-2
a = 1;
while(a<=10)
trace(a++);
..........
47
Exemplo-3
i = 100;
do {
trace(i);
i++;
}while(i<=10)
..................
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Criando um evento para aplicação
em AS – Modo Especialista
Objeto
(Botão)
Controle on()
Evento
press
Execução
Controle
Programa
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Exemplo sintaxe para evento
(press)
on (press) {
……..
}
Para criar uma aplicação básica basta criar o evento on( ) com o
parâmetro press associado a um botão.
50
Exemplo prático :
on (press) {
valor = 1;
while(valor <= 5)
valor++;
trace(valor);
}
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_root (propriedade)
Essa propriedade faz referência a raiz
ou seja ao objeto ou clip acima do palco
que foi executado.
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Exemplo prático :
on (press) {
i=5;
trace(i*_root.numero);
}
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Exercício proposto
- Elaborar
um programa que calcule
a tabuada de qualquer número
positivo diferente de zero dado
pelo teclado.
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