Introdução aos Métodos em Simulação Computacional Adriana Racco CSC - Coordenação de Sistemas e Controle Laboratório Nacional de Computação Científica 1 Autômato celular 2 Autômato celular John von Neumann foi o primeiro a propor um modelo simples para tentar reproduzir vida. 3 Autômato celular Tempo e espaço discretos Estados bem definidos Regras de evolução que dependem da vizinhança 4 Rede e célula Rede é toda a região que será usada na simulação. Ela é dividida em células. Uma célula ou sítio é o menor pedaço da rede. 5 Clusters Cluster é um conjunto de células vizinhas, que estejam no mesmo estado. Cluster percolante – é um cluster que atravessa toda a rede. 6 Formato das células As células podem ter de várias formas, desde que num mesmo autômato todas as células sejam de uma mesma forma. Triangular 7 Formato das células As células podem ter de várias formas, desde que num mesmo autômato todas as células sejam de uma mesma forma. Hexagonal 8 Formato das células As células podem ter de várias formas, desde que num mesmo autômato todas as células sejam de uma mesma forma. Quadrangular 9 Vizinhança de Neumann Primeiros vizinhos Segundos vizinhos 10 Vizinhança de Moore Primeiros vizinhos Segundos vizinhos 11 Vizinhança aleatória 12 Vizinhança arbitrária A vizinhança arbitrária é determinada pelo modelo. Exemplo: Primeiros vizinhos Segundos vizinhos 13 Estados dos sítios Os estados dos sítios tem que ser bem definidos e finitos. Exemplos: 0 ou 1 – ocupado ou vazio, vivo ou morto, spin up ou spin down etc… 0,1 ou 2 – referente a espécie que ocupa cada sítio, número de indivíduos. 14 Condições de contorno • Periódicas (1D - anel ou 2D - toro) • Fechadas • Abertas 15 Regras As regras podem depender do estado do próprio sítio e dos sítios vizinhos. Podemos criar campos e influência da geografia do sistema. Podem ser determinísticas ou probabilísticas. Processo Markoviano - depende apenas do estado atual dos sítios. 16 Jogo da vida John Conway (1970) Estados possíveis - vivo ou morto Morte Solidão - um ou zero vizinhos Superpopulação – quatro vizinhos Nascimento – células vazias com três vizinhos Sobrevivência - dois ou três vizinhos. http://www.bitstorm.org/gameoflife 17 Boid - Craig Reynolds (1986) -Criar uma população que vive em bando. - 3 D (cubo) - As três regras simples eram : • Evitar entrar na frente de seus vizinhos; • Se manter na média da cabeceira do bando; • Se manter na posição média de seus vizinhos. - Acrescentaram novas regras sobre desviar de obstáculos e cumprir metas, de tal forma que os indivíduos se movessem como um bando, modificando sua velocidade para manter o equilíbrio. 18 Boid - Craig Reynolds (1986) http://www.lsi.usp.br/~rponeves/diss/dissert.htm#_Toc52116928 19 Boid - Craig Reynolds (1986) http://www.lsi.usp.br/~rponeves/diss/dissert.htm#_Toc52116928 20 Boid - Craig Reynolds (1986) Animação computacional •"Breaking The Ice" - exibido em 1987 - SIGGRAPH •"O Rei Leão" e "O Retorno de Batman" Simulação de pessoas entrando em um gramado de futebol e o posicionamento correto dentro dele. 21 Agentes “Agentes autônomos são sistemas computacionais que habitam algum ambiente de dinâmica complexa, sentem e agem autonomamente neste ambiente e, fazendo isso, realizam uma série de objetivos ou tarefas para os quais foram designados”. [MAES, 1995] Considerar comportamentos emergentes <- ideal para vida artificial ALIFE 22 Agentes Autonomia: “agentes operam sem intervenção direta de humanos ou outros, e tem algum controle sobre suas ações e estados internos”; Habilidade social: “interação entre agentes”; 23 Agentes Reatividade: “agentes percebem seu ambiente e respondem as mudanças que ocorrem nele”; Pro-atividade: “agentes não simplesmente agem em resposta ao seu ambiente, são capazes de tomar uma iniciativa para atingir determinado objetivo”. 24 Sites interessantes http://www.di.ufpe.br/~iobl/monografia Aplicações gráficas de AC http://madeira.cc.hokudai.ac.jp/RD/takai/automata.htmal 25 Geração de texturas Y.Takai, N.K.Takai, and K.J.Nakamori: "Exploration of the reaction-diffusion textures", Proc. Int. Conf. on Modelling and Simulation , 1998 26 Listras 27 Zebra 28 Sistemas de partículas Y.Takai, K.Ecchu, and N.K.Takai: "A cellular automaton model of particle motions and its applications", The Visual Computer , vol.11, no.5, 1995 29 Sistemas de partículas 30 Fogo 31 Fogo com vento 32 Colisão 33 Queda d’água 34 Queda d’água 35 Automato celular Burning – Incêndio na floresta Percolação Contagem de clusters Automatos celulares em 1D Fractais Formação Dimensão fractal 36