TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO Plano de aula com uso de tecnologia Todo Ponto de vista é a vista de um ponto. L. Boff Sala de Aula Gestão Escolar Estudos Acadêmicos Especialista em Tecnologia PLANEJAR É... Saber onde se está... Saber onde se quer chegar... Para definir o que fazer para chegar lá. No livro Alice no País das Maravilhas, há um encontro entre Alice e o Gato. O encontro ocorre na floresta, da qual Alice deseja sair. Diz ela: - Como faço para sair daqui? - Depende – responde o Gato. Para onde você quer ir? Alice, então, responde: - Para qualquer lugar... E o Gato lhe diz: -Então, qualquer caminho serve!!!!! Saber onde se quer chegar Pleno desenvolvimento Formação da Cidadania Mundo do Trabalho Saber onde se quer chegar Aprender a SER Aprender a CONVIVER Aprender a FAZER Aprender a APRENDER Saber onde se quer chegar Revela-se na APRENDIZAGEM ESCOLAR de CONTEÚDOS de PROCEDIMENTOS de ATITUDES PRÓPRIOS DO PROJETO PEDAGÓGICO DE CADA INSTITUIÇÃO PLANEJAR É... Saber onde se está... Saber onde se quer chegar... Para definir o que fazer para chegar lá. A REALIDADE NA QUAL NOS MOVEMOS E SOMOS A REALIDADE NA QUAL NOS MOVEMOS E SOMOS A REALIDADE NA QUAL NOS MOVEMOS E SOMOS A REALIDADE NA QUAL NOS MOVEMOS E SOMOS Presença maciça da TECNOLOGIA “ Se as escolas não levarem a tecnologia para a sala de aula, serão os próprios alunos que o farão” Romero Tori PLANEJAR É... Saber onde se está... Saber onde se quer chegar... Para definir o que fazer para chegar lá. Uma lição das lutas marciais... Usar a força contrária a nosso favor Ajuda informal dos Alunos Monitoria de Alunos ESTUDOS DA NEUROCIÊNCIA Com advento das novas tecnologias, processamos informações mais rápido que há 20 anos. Crianças são mais visuais – córtex visual 20% mais largo. Absorvem bem informações visuais, respondem bem a vários estímulos, mas processam e refletem pouco. Jogos de videogames – memorizam flashs, respondem a estímulos, mas não elaboram pensamentos em termos cognitivos mais altos. Aprendem mais pela interatividade e agilidade (rapidez). Nosso cérebro trabalha por trocas. Se estímulo muito uma habilidade, não estímulo outra. Objetos educacionais digitais (OEDs) • OEDs podem ser compostos por conteúdo instrucional (como animações), de prática (como jogos) e de avaliação (como testes interativos), sempre com base em um objetivo pedagógico específico. • Tendência existe no Brasil desde 1999, mas ganhou força com o edital do PNLD 2014, inteiramente baseado na produção de OEDs. 3.4.1. Os conteúdos multimídia deverão ser elaborados tendo em vista o uso tanto coletivo (em sala de aula, sob a orientação do professor) quanto o individual (fora de sala de aula). Extraído do PNLD 2014 OEDs: Editora Moderna • Atuação desde 2008 no segmento de OEDs (Enciclopédia do Estudante) • Repositório com centenas de OEDs para Ensino Fundamental e Médio • Objetos de natureza e objetivos pedagógicos variados: – – – – – – – Áudios Animações Vídeos Experimentos Simulações Jogos Hipermídia etc. E a Escola? Modelos Cartesianos Modelos Sistêmicos Cultura Gutenberg Cultura Net Plano de aula •Objetivos •Conteúdo •Recursos •Estratégias •Avaliação O QUÊ QUANDO COMO Os ALUNOS devem aprender O QUÊ QUANDO COMO Nós, PROFESSORES, devemos aprender O que nós, PROFESSORES, devemos aprender TAREFA PESSOAL TAREFA DA ESCOLA Constitutiva da identidade profissional Constitutiva da responsabilidade social institucional Desafio aos PROFESSORES PLANEJAMENTO Conteúdo Cronograma Metodologia Recursos Avaliação O quê? Quando? Como? Resultados? O que nós, PROFESSORES, precisamos aprender, como e quando, para melhor respondermos INDIVIDUAL e COLETIVAMENTE às necessidades ATUAIS e FUTURAS dos Alunos? Assessoria Pedagógica [email protected] – Física [email protected] - Gramática / Literatura [email protected] – Ciências / Biologia [email protected] – História / Filosofia [email protected] – Geografia / Sociologia [email protected] – Matemática [email protected] – Química [email protected] – EI e EF1 0800 17 2002 0800 770 1968 0800 13 0033