JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO APLICAÇÃO DO JOGO: FUNÇÃO AFIM Cintia Braga Castro IFPA [email protected] Eliane Pina Conceição IFPA [email protected] Pâmella Nery Pinto IFPA [email protected] Resumo: Este artigo resultou de uma pesquisa realizada no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA- no curso de Licenciatura em Matemática, desenvolvida com os discentes do 2º ano do Curso de Edificações do IFPA, a partir do conceito da Função Afim de forma interativa evitando a memorização, utilizando como ferramenta o jogo Matemático da Função Afim para estimular a compreensão de tabelas e construções de gráficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse e com isso tenha uma maior participação nas aulas. Tendo como principal objetivo fazer com que o aluno saiba reconhecer as diferentes formas de uma função do 1° grau e relacionar a linguagem contextual às representações gráficas e algébricas de funções do 1° grau. A pesquisa consistiu nas seguintes etapas: construção de atividade, aplicação, fixação e por fim o teste contendo duas questões abordando zero da função e as formas de se representar uma função. Os resultados obtidos foram significativos e mostraram o quanto é viável o uso de jogos como recurso didático, na construção do conhecimento dos alunos, já que os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Palavras-chave: Educação Matemática; Jogos matemáticos; Função do 1º grau. 1 EXPLICITAÇÃO DO PROBLEMA Através de uma conversa prévia com as turmas constatamos que alguns dos discentes do 1º e 2º ano dos Cursos de Edificações e Telecomunicações do IFPA, apresentaram dificuldades com relação ao conceito da Função Afim, no qual buscamos trabalhar e revisar de forma interativa e evitando a memorização. Utilizamos como ferramenta os jogos Matemáticos aplicados ao conteúdo da Função Afim como estimulação para a compreensão das tabelas e construções de gráficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivação e com isso tenha uma maior participação nas aulas. Tais dificuldades estão associadas a múltiplos fatores, o melhor seria trabalhar com esses alunos interagindo de uma forma diferente, ou seja, jogando, criando, inventando situações para explicar determinados assuntos. Segundo VITTI (1999, p. 32 /33) É muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse pela matemática, o medo da avaliação, pode ser contribuído, em alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em levantar as idéias prévias dos alunos sobre um determinado assunto. Os pais relevam aos filhos a dificuldade que também tinham em aprender matemática, ou até mesmo escolhem uma área para sua formação profissional que não utilizasse matemática. As aulas, em geral, são ministradas segundo o método transmissão-recepção, podese afirmar que este método tradicional não contribuiu para a real aprendizagem de muitos desses alunos e que, se esses alunos não puderem encontrar uma relação entre teoria e prática, o trabalho dos professores será desgastante e nada prazeroso. Há, então, a necessidade de buscar relacionar a prática de sala de aula com o cotidiano dos alunos; de reforçar o saber escolar de uma forma diferenciada, dando chance 2 aos mesmos para que entendam os conceitos matemáticos. Para isso, a Matemática não pode ser trabalhada sob a visão de uma ciência extremamente pura. A maioria dos alunos, além de defasagem de conteúdos, apresenta baixa autoestima, o que torna necessário valorizá-los a todo instante, fazendo-os acreditar que são inteligentes e capazes, caso contrário, não será nada fácil mantê-los em sala de aula no decorrer do ano. Essa baixa-estima enfraquece os alunos, deixando-os sem expectativas em relação à nova abordagem que é introduzida nas aulas. A Matemática tem uma linguagem própria e universal que deve ser compreendida por todos; que a maneira de mediar o processo de construção desse conhecimento é que pode ser diferente. Para isso, é fundamental considerar a percepção da realidade vivida pela escola, professor, aluno, comunidade, já que o saber socialmente produzido serve como ponto de partida e de chegada para o trabalho docente. Acreditamos que, para atingir uma aprendizagem significativa, o aluno precisa se apropriar do conhecimento matemático, através de aproximações sucessivas e com significado, incluindo exemplos simples relacionados com o seu cotidiano. Para isso, o professor no cotidiano de sua sala de aula pode utilizar metodologias de ensino e recursos didáticos variados, de modo a permitir que o aluno construa este conhecimento de forma compreensiva e, se possível, prazerosa. Este processo de diversificação metodológica, quando empregado de forma coerente, é de extrema valia, pois o que se espera do aluno é que ele construa estruturas mentais que o capacitem a atingir outros estágios formais e abstratos. Nesse sentido, os Jogos Matemáticos são, ao mesmo tempo, estratégias e recursos que se expressam como uma forma lúdica de resgatar aspectos do pensamento matemático, pois ajudam na construção do pensamento lógico-matemático e espacial; trabalham o raciocínio lógico, a estimativa, o cálculo mental, hipóteses e conjecturas, desenvolvendo o pensamento científico; baseiam-se no processo de construção de conceitos, através de situações que estimulem a curiosidade matemática. Desse modo, o aluno passa a não temer o desafio, mas a desejá-lo. 3 REVISÃO E FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O uso dos jogos no ensino da Matemática é um recurso didático que contribui para a prática do professor durante a explanação de um determinado conteúdo. Os jogos são usados em atividades que o próprio aluno trabalhando em grupos, desenvolve na sala de aula. Essas atividades tem uma estrutura matemática a ser redescoberta pelo aluno que, assim, se torna um agente ativo na construção do seu próprio conhecimento matemático, pois o lúdico no ensino da matemática geraria descontração no modo de utilizar a atenção do aluno na prática da matemática, ou seja, em vez de fazer com que o aluno “decore” fórmulas matemáticas para tirar boas notas numa prova e esquecer de tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na prática, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Em algumas vezes o professor não se utiliza dos jogos como ferramenta didática, desenvolve de forma inadequada, como uma peça motivadora ocasional ou como uma demonstração feita por ele, em que o aluno é apenas um espectador. O aspecto lúdico dos jogos tem papel significativo como controlador para as atividades desempenhadas pelos alunos e desafiam o pensamento de acordo com a necessidade do aluno ao brincar (jogar) e de “enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para a aprendizagem da Matemática” (PCN, 1998, p.47). Entendemos que quando se pensa e se age com determinação em Matemática, significa que se desenvolve a capacidade de iniciativa e criação, os quais são alguns dos aspectos utilizados em situações de jogos. Neste caso, o aluno poderá aprender a disciplinar sua conduta tirando proveito de suas experiências, da atitude do professor 4 diante de seus erros e acertos, a fim de conviver de modo democrático no meio escolar, onde sua opinião deve ser aceita, assim como deve aceitar a dos demais colegas. O educador, não pode cansar de viver a alegria do educando [...] o momento em que ele já não se alegra, não se arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, é que ele já está ameaçando de burocratizar a mente (Freire, 1982, p.84-85). METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA O trabalho foi desenvolvido no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - IFPA durante uma Oficina intitulada “Brincando com a Função Afim” tendo a duração de 3 horas, com direito a certificado aos participantes. Compareceram 40 alunos que se inscreveram anteriormente para participar, foram divididos em 3 equipes, sendo duas com 13 alunos e uma com 14 alunos, em seguida repassamos os procedimentos formas de representação de uma função afim, e relacionar a linguagem contextual, às representações gráficas para realização do jogo. Cada equipe escolheu um (1) jogador por vez. Cada participante teve um (1) minuto para dar a resposta; A resposta correta permitiu a equipe avançar duas casas no tabuleiro, quando errava a resposta a equipe voltava uma casa. O jogador tirava uma carta dentre as 60 cartas dividas em 20 cartas representadas pela própria função; 20 cartas com funções representadas em tabela; 20 cartas com funções representadas em gráfico. E outra carta dentre as 10 que indicam se o participante deveria solucionar: O zero da função ou o Ponto de interseção do gráfico com o eixo das ordenadas. E assim prosseguiu até que a equipe 1 alcançou a linha de chegada no tabuleiro. Todos participaram, havendo uma interação social através de materiais concretos e jogos fazendo assim com que o discente se torne um indivíduo alerta e confiante, expressando o seu conhecimento sem medo de errar. Essas atividades têm uma estrutura a 5 ser redescoberta pelo aluno, que, assim, se torna um agente ativo na construção do seu próprio conhecimento. Os alunos se empolgaram com o clima de uma aula diferente, o que fez o mesmo aprender de forma eficaz o conteúdo apresentado, Porém, isso só ocorre se o jogo for visto como uma atividade descontraída, utilizando-se de regras e não como obrigatório. Ao final do jogo, foi distribuído um teste com duas questões para que os alunos identificassem a função e montassem a tabela e o gráfico correspondente. RESULTADOS OBTIDOS Notamos que a partir do jogo da função afim os alunos compreenderam o conceito do tema abordado de maneira eficaz, tendo em vista que todos participaram de forma interativa sem medo de errar, o que talvez não aconteça numa aula tradicional. Comprovamos esses resultados com base no teste realizado com os discentes após o desenvolvimento do jogo, onde dos quarenta participantes trinta e nove tiveram êxito na resolução, ou seja, 99% de aprovação. Deve-se ter em mente, no entanto, que o ensino da Matemática tem que ser mais dinâmico; participativo e socialmente significativo. Esse novo método deve ter um caráter de descoberta ou de construção. Não dá mais para o professor encher o quadro de conteúdos e tentar fazer, muitas vezes se utilizando de um método inadequado, com que os alunos tenham a clara compreensão daquilo. Para isso pretendemos estudar novos métodos e desenvolver novos jogos que possibilitem um entendimento dos temas abordados no ensino da Matemática. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 6 Atualmente, o ensino da Matemática precisa estar vinculado à realidade dos alunos. Eles não se interessam mais por conteúdos que visam apenas a memorização. Quando se fala na aprendizagem da Matemática hoje em dia, tem-se defendido o objetivo de desenvolver, no aluno, competências e habilidades que o formem para a vida na sociedade atual. Nesse contexto os jogos são um recurso didático que proporcionam o processo de ensino aprendizagem dos alunos, além de promover a interação social. LIMITAÇÕES DO ESTUDO Fala-se muito em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo; Porém alguns docentes podem alegar que para desenvolver os jogos em sala de aula seja necessário disponibilizar muito tempo, o que por sua vez ocasionara atrasos no cronograma dos conteúdos a serem trabalhado durante o semestre ou ano letivo. Contudo se o professor analisar o tempo gasto com atividades que promovem apenas memorização é possível trabalhar os jogos onde o discente aprende com prazer percebendo o instrumento do poder matemático. CONCLUSÃO Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como alunos da Licenciatura em Matemática e futuros educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Constata-se que o aluno ao jogar, deixa de ser um ouvinte passivo das explicações do professor e passa a ter participação ativa no processo de construção de conceitos 7 matemáticos, já que muitas vezes a aprendizagem decorre das próprias reflexões que o aluno elabora. Nessa construção, o professor tem papel fundamental, porque é ele quem realiza as intervenções pedagógicas essenciais para o processo de aprendizagem, evitando que a atividade se torne o “jogo pelo jogo”. Além disso, o professor deve tomar os devidos cuidados na escolha do jogo e também deve saber lidar com as vantagens e desvantagens que podem estar presentes nele. Cabe ao professor refletir e analisá-las a fim de que o aluno tire o maior proveito desse tipo de atividade. Considera-se que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor tiver confiança e conhecimento do potencial desses jogos, estes poderão se tornar importantes ferramentas para a construção dos conceitos matemáticos. Portanto, considerando a importância que o jogo pode trazer para a formação matemática dos alunos, sem pretender atribuir um sentido mais amplo do que permitem os dados coletados, que não são generalizáveis, ressalta-se a necessidade da efetiva implantação de propostas de ensino que utilizem o jogo como um importante aliado nas aulas de Matemática, como indicado nos Parâmetros Curriculares Nacionais. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DANTE, Luiz Roberto. Contexto e aplicações Volume Único. 1ª Ed. São Paulo, Ática, 2000 8 FREIRE, Paulo; GUIMALHÃES, Sérgio. Sobre educação: diálogos. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982. MENDES, Iran Abreu (Matemática e investigação em sala de aula: tecendo redes cognitivas na aprendizagem- ed. rev. e aum.-São Paulo: Editora Livraria da Física, 2009.) PCN – PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Ministério da Educação. Brasília, 1998. (5ª e 6ª séries – Matemática) VITTI, C. M. Matemática com prazer, a partir da história e da geometria. 2ª Ed. Piracicaba – São Paulo. Editora UNIMEP. 1999. 103p. ANEXOS CARTAS DO JOGO Zero da Função / Intersecção do Gráfico com o eixo das Ordenadas (10 cartas) 9 Gráfico (20 cartas) Tabela (20 cartas) Função (20 cartas) 10