O LÚDICO E O ENSINO DA MATEMÁTICA: O USO DE JOGOS DE
CARTAS NAS AULAS DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS
Isabel Cristina Pereira dos Santos Coelho ¹
Ronaldo da Silva², Erika de Carvalho Cabral³
¹SEEDUC, CEDERJ, [email protected]
²SEEDUC, SME Rio de Janeiro, CEDERJ, [email protected]
³CNEC, BONFIN,CEDERJ,[email protected]
RESUMO
Com base no índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), o estado do
Rio de Janeiro já ocupou as piores posições em âmbito nacional. Para tentar reverter esse
quadro, um conjunto de políticas foram implementadas na área da educação, tais como a
adoção de um novo currículo mínimo e uma avaliação externa que acontece
bimestralmente nas turmas de 9º ano do ensino fundamental e no ensino médio
(SAERJINHO). No tange o ensino da matemática em 2013 foi inserida na grade curricular
a disciplina Resolução de Problemas Matemáticos, já que estudos da SEEDUC comprovam
o baixo rendimento dos alunos no que se refere à resolução de problemas. Os alunos ainda
apresentam grande resistência ao ensino da Matemática, já que consideram a disciplina de
difícil entendimento. Desta maneira é necessário que se busque novas ferramentas para
tornar as aulas mais atraentes e motivadoras. O jogo desperta a curiosidade, a
competitividade e o espírito de equipe, fazendo com que os discentes não sejam apenas
meros receptores de conteúdos, mas sim questionadores e participantes ativos do processo
de ensino-aprendizagem. Nesta perspectiva, esse trabalho objetivou mostrar o jogo como
uma ferramenta motivacional para as aulas de Resolução de Problemas Matemáticos,
sugerindo a utilização de um jogo simples de cartas para estimular as aulas da disciplina
supracitada.
Palavras-Chave: jogo, problemas, Matemática.
INTRODUÇÃO
O estado do Rio de Janeiro já ocupou as piores posições com base no Índice de
Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB). O IDEB considera fatores tais como: taxas
de aprovação e reprovação, percentual de abandono escolar e desempenho na Prova Brasil
(prova que avalia 5º e 9º ano do ensino fundamental e o 3º ano do ensino médio).
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais, o ensino de Matemática deve se preocupar
em desenvolver nos alunos competências e habilidades relacionadas à representação,
compreensão, comunicação e, também à contextualização sociocultural.
Nessa perspectiva, um conjunto de políticas públicas foram implementadas na área
de educação no estado tais como: a adoção de um novo currículo mínimo e o SAERJINHO
(prova que avalia bimestralmente os alunos do 9º ano do ensino fundamental e o ensino
médio).
De acordo com a Secretaria Estadual de Educação (SEEDUC), estudos comprovam
o baixo desempenho dos alunos no que tange a resolução de problemas. Para atender essa
demanda, especificamente na área de matemática, foi inserida na grade curricular a
disciplina Resolução de Problemas Matemáticos em 2013.
Em geral, a Matemática não é uma disciplina muito apreciada pelos alunos, já que
os mesmo acreditam que a mesma é maçante e de difícil entendimento. Desta maneira, fazse necessário que se busque meios para tornar tal disciplina mais interessante aos olhos dos
alunos.
Através da utilização de atividades lúdica o professor pode tornar suas aulas mais
interessantes para os alunos, uma vez que, as mesmas, desperta a curiosidade, a
competitividade e o espírito de equipe, fazendo com que os discentes não sejam apenas
meros receptores de conteúdos, mas sim questionadores e participantes ativos do processo
de ensino-aprendizagem.
Notamos que, para o ensino da matemática, que se apresenta como uma
das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela
envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas
específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para
muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação.
(GRANDO, 1995 apud ALVES 2001, p. 22
)
Ressalta-se também o fato de que muitos pesquisadores, entre eles, Piaget (1998),
Montessori (1965) e entre outros, defendem o uso do lúdico no desenvolvimento da
aprendizagem abordando situações concretas, dentre elas, os jogos e materiais
manipulativos como sendo ferramentas enriquecedoras no processo educacional. Segundo
Souza (1996, p. 343) a importância desse tipo de atividade foi descoberta há muito tempo,
pois “entre os egípcios, romanos e maias, o lúdico se destacava em importância, pois era
através dos jogos que as gerações mais jovens aprendiam com os mais velhos os valores e
conhecimento de sua cultura”.
Além disso, Alves (2001), Aranão (1996), Lucchesi (1994, apud, Alves 2001),
Faria (2002) defendem o uso dos jogos como método de ensino de matemática.
Nesta perspectiva, esse trabalho objetivou mostrar que a utilização de brincadeiras
com caráter competitivo além de ser um ótimo recurso pedagógico é uma ferramenta
motivacional para as aulas de Resolução de Problemas Matemáticos, sugerindo a utilização
de um jogo simples de cartas para estimular as aulas da disciplina supracitada.
METODOLOGIA
Os discentes foram distribuídos em dois grupos de acordo com o número de alunos
presentes e as regras do jogo foram explicadas:
1º O jogo era composto por dezesseis cartas (numeradas de 1 a 16), cada carta tinha
um problema referente ao conteúdo estudado, havia três níveis de dificuldade (fácil, médio
e difícil) e a pontuação (1, 2 ou 3 pontos) variava de acordo com o nível de dificuldade.
2º Deveria ser decidido que equipe iniciaria o jogo, essa equipe deveria escolher
uma carta, ler o problema contido nela em voz alta para que a outra equipe também ouvisse
o problema proposto e a partir desse momento o tempo seria marcado com uma ampulheta
(cerca de 2 minutos). Finalizado esse tempo, a equipe deveria dar sua resposta. Caso a
resposta estivesse correta a equipe receberia a pontuação referente ao nível de dificuldade
do problema proposto, caso a equipe errasse, a carta voltava ao jogo.
3º A segunda equipe então deveria escolher uma carta, poderia ser a mesma carta
(caso a primeira equipe tenha errado), já que conheciam o problema ou poderia escolher
outra carta. E assim o jogo continuaria até o término das cartas.
Após explicadas as regras supracitadas iniciou-se o jogo. O jogo foi aplicado numa
turma de 2º ano de Ensino Médio cujo conteúdo trabalhado foi resolução de problemas
envolvendo números reais. Desta forma todas as cartas continham problemas envolvendo
números reais, variando apenas seu nível de dificuldade.
O jogo correu em clima bastante satisfatório, pois além de prender a atenção da
equipe que estava jogando naquela rodada, a outra equipe também resolvia o problema ao
mesmo tempo, uma vez que, segundo as regras do jogo, se a resposta estivesse errada
poderia pedir a mesma carta e apenas conferir seus resultados.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O jogo de cartas fez com que os alunos resolvessem diversos problemas propostos
sem perceberem. Os alunos também puderam discutir as questões em grupo e assim
compartilhar o conhecimento sobre o assunto trabalhado, além de ter estimulado seu
raciocínio, uma vez que dispunham apenas de 2 minutos para resolver cada questão.
A competição se deu de forma bastante saudável e em todas as rodadas todos os
alunos estavam envolvidos nas atividades da brincadeira.
O jogo de cartas além de ter proporcionado uma atividade diferente, tornou a aula
mais atraente e interessante para os alunos, despertando a curiosidade dos mesmos em
relação à aula dada.
CONCLUSÃO (OU CONSIDERAÇÕES FINAIS)
A dinâmica proporcionada pelo jogo pode se tornar uma grande aliada para o
professor e alunos. O jogo instigou o espírito de equipe, o raciocínio lógico e rápido, além
de ter provocado discussões bastante enriquecedoras para os grupos. A atividade aplicada
propiciou aos alunos uma grande motivação para resolução de cada problema proposto. Os
resultados obtidos após aplicação do jogo sugerem o emprego desse tipo de atividade como
o grande facilitador na resolução de problemas matemáticos.
Esse jogo de cartas pode ser adaptado para qualquer conteúdo e através dele os
alunos podem discutir e pensar, em grupo, soluções para cada problema proposto além de
terem de pensar rápido na solução de cada problema.
REFERÊNCIAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática
possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.
ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A Matemática Através de Brincadeiras e Jogos, 5
Ed. Campinas, SP: Papirus, 1996
BRASIL: Ministério da Educação, Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília,
Secretaria de Educação Fundamental, 1997-1998.
GRANDO, R. C. Tese: O Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na sala de aula (2000)
FARIA, Anália Rodrigues. Desenvolvimento da Criança e do Adolescente Segundo
Piaget. 4 Ed. Ática, Marília, SP, 2002
PISCARRETA, S.; CÉSAR, M. Malmequer, bem-me -quer, muito, pouco ou nada:
Representações sociais da matemática. Disponível em:
<http://cie.fc.ul.pt/membrosCIE/mcesar/textos%202001/Malmequer.pdf>.Acesso em: fev.
2015.
SOUZA, Edison Roberto. O lúdico como possibilidade de inclusão no ensino
fundamental. Revista Montrivivência. V.8, n. 9, 1996.
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