Jogo Eletrônico para dispositivos mobile com foco no ensino de geometria para alunos do ensino fundamental Abner Cardoso da Silva (Bolsista PIBIC/UFPA) - [email protected] Manoel Ribeiro Filho (Orientador) – [email protected] Figura1: Na esquerda o modo "Ângulos", na direita a representação de um garoto no modo "Tangram". Resumo Este trabalho apresenta um framework para o desenvolvimento de um jogo eletrônico educacional para plataformas mobile. Para demonstrar a eficácia do framework apresentado implementou-se três jogos relacionados a conceitos geométricos que constituem parte importante do currículo de matemática das turmas do 9o ano do ensino fundamental. Um dos jogos aborda reconhecimento de figuras geométricas planas, outro permite que o aluno construa objetos e animais a partir de um conjunto primitivo de figuras geométricas planas e o terceiro aborda problemas de cálculo de ângulos, possibilitando, assim o aprendizado lúdico de variados temas da geometria. A virtualização destas atividades na forma de um jogo eletrônico tem como objetivo despertar, de uma forma lúdica, o interesse de estudantes em geometria. São apresentados scripts dos jogos e detalhes das interfaces. O aplicativo está disponibilizado para download gratuitamente na Web, facilitando assim, o acesso dos usuários ao conteúdo oferecido. Palavras-chave: educativos. Geometria, mobile, jogos Abstract This work presents a framework for the development of educational electronic games for mobile platforms. Three games were implemented to illustrate the efficacy of the said framework, all of which related to important geometrical concepts taught to middle school students. The first game showcases recognition of flat geometric figures, the second allows the student to build objects or animals from a basic set of flat geometric shapes, and the third addresses angle calculations. These tools are intended to assist the student in learning various concepts of geometry in a playful way. The Virtualization of those activities in form of an electronic game aims to awaken interest in students, about geometry. The application will be available for digital download at no cost in order to make it more accessible to interested users. Keywords: Geometry, mobile, educational games. 1. Introdução Os dispositivos móveis, em especial celulares, têm sido usados massivamente por jovens já a partir dos 10 anos de idade, em função de sua portabilidade e de ser um dispositivo com alto grau de interação, disponibilizando uma grande variedade de serviços e aplicações, entre as quais os jogos eletrônicos, que são ao aplicativos preferidos por crianças e adolescentes. Os jogos digitais têm recebido grande atenção entre pesquisadores educacionais e professores que defendem o seu uso na aprendizagem, por apresentar o potencial de fornecer um ambiente altamente envolvente, com alto nível de interação e feedback (MACHADO, 2014). Os jogos educacionais se mostram ser um mecanismo útil para a educação, já que são ferramentas muito bem aceitas independentemente de classe social, gênero ou idade do aluno, e em certos casos serem mais eficazes que a leitura de textos. (DUBIELA; BATTAIOLA, 2014). Reinoso, Bolonha Neto e Lopes (2012) discutem o uso de GAMES como ferramenta educacional, recomendando seu uso no processo de ensino-aprendizagem. Alunos do ensino fundamental apresentam dificuldade no estudo da geometria. Constatando-se que esse público usa em excesso jogos para dispositivos móveis, assim um jogo lúdico educativo para celulares que aperfeiçoe a percepção de espaço destes alunos, normalmente entre a quinta e nona série do ensino fundamental, será de grande importância social. Este artigo apresenta os resultados do desenvolvimento de um jogo lúdico educativo, de gênero puzzle, que pretende unir o potencial de ensino dos jogos eletrônicos, com a popularidade de dispositivos móveis, especificamente plataformas que fazem uso do sistema operacional android, de forma que seu público alvo, garotos e garotas na faixa etária de 10 a 14 anos, desenvolvam uma melhor percepção de espaço relacionada a geometria euclidiana, como ângulos, espaços e formas 2D. O jogo está disponível para download no endereço: <https://www.dropbox.com/s/k82an71i83naamb /Jogo%20Geometria.apk?dl=0> 2. Trabalhos Relacionados Dispositivos moveis são aparelhos portáteis, pequenos e leves o suficiente para serem carregados no bolso ou na palma da mão e possuem a capacidade de se comunicar com outros dispositivos a partir de diferentes tipos de redes de dados (3G, GMS, EDGE, entre outras). Novas tecnologias, com maior capacidade de armazenamento, processadores mais rápidos e menores, baterias de maior duração e novas tecnologias de displays, proporcionam a estes aparelhos executarem tarefas que há pouco tempo atrás eram possíveis apenas com computadores pessoais, o que lhes garante um caráter de uso ubíquo (em qualquer lugar, a qualquer hora) (JANSSEN, 2015). A partir dessa tecnologia surge uma nova forma de aquisição de conhecimento, denominada aprendizagem móvel, ou mlearning (do inglês mobile learning), que é definido como as oportunidades de aprendizado oferecidas por dispositivos móveis. Desta forma os estudantes não estão mais limitados às fronteiras geográficas da sala de aula (CHEN et al., 2015). Segundo Barbosa Neto e Fonseca (2013), jogos educativos são uma importante ferramenta de aprendizado, já que são ambientes capazes de propagar conhecimento, ao mesmo tempo que estimulam a atenção e impulsiona a cooperação e a competição entre os alunos. Muitas vezes o processo de aprendizado é tido como uma atividade enfadonha por parte do aprendiz, o que afeta seu desempenho nestas tarefas, no entanto quando um afazer envolve divertimento, motivação e prazer, a tarefa tornase algo de interesse para o aluno, que é capaz de dedicar a ela uma considerável quantidade de tempo e esforço. Unindo-se as já citadas características de portabilidade e desempenho, dos aparelhos celulares, com os jogos eletrônicos, e suas características de interação e ludicidade, o que torna a ambos, especialmente em conjunto, itens de grande relevância entre jovens, adolescentes e mesmo entre a população adulta, educadores tem usado jogos eletrônicos para dispositivos móveis como meio para transmitir conhecimento (DEMIRBILEK, 2010). Silva e Piau (2009) apresentam um jogo educativo para celulares centrado no ensino de matemática, mais especificamente aritmética. Neste jogo o jogador tem como objetivo principal encontrar respostas de questões de aritmética básica. Para concluir este objetivo o jogador deve controlar uma nave e atirar em meteoros que que possuam as alternativas corretas para a questão atual. Barbosa Neto e Fonseca (2013) propõe a utilização de um jogo educativo, para plataformas android, baseado no livro: O homem que calculava, em que o aluno passa por diversos estágios que representam problemas vividos pelo personagem principal da obra literária, aplicando conhecimentos ensinados em sala de aula, sob uma perspectiva diferente. 3. Projeto e Implementação A proposta do projeto é de um jogo lúdico, do gênero puzzle, que aborde diferentes temas da geometria aplicada no ensino fundamental. A partir deste critério, foram desenvolvidos três jogos que fazem uso de elementos da geometria, sendo estes: um jogo de perguntas e respostas sobre ângulos, tangram (DANTAS, 2014) e jogo da memória. Cada um com objetivos diferentes e interfaces in, com informações ao jogador sobre a jogabilidade e botões para escolha de temas (figura 2). Figura 2 – Seleção de jogos 3.1 Coleta de dados Para o primeiro jogo foram retiradas questões do livro “A conquista da Matemática” (GIOVANNI; GIOVANNI JUNIOR; CASTRUCCI, 2012), e sua interface, assim como o do segundo e terceiro jogo, foi desenvolvida a partir de sprites (objetos estáticos ou animados e interativos que representam parte do ambiente do jogo) retirados da internet. Para o terceiro jogo foi necessário o software Blender (Blender, 2015), que é responsável de criar os objetos tridimensionais, onde primeiramente os objetos são modelados e em seguida texturizados, ou seja, as faces poligonais dos modelos são mapeadas em texturas (imagens) que são tratadas no software de edição de imagem GIMP (GIMP, 2015). do projeto em dispositivos que usam o sistema operacional android, e para edição de imagens, foi usado o software GIMP, que é de grande importância para tratar os sprites usados no projeto. Para tornar compatível o motor gráfico com o kit de desenvolvimento de android, foi baixada e descompactada a ferramenta de desenvolvimento de softwares para android (Android ADT bundle, 2015), que disponibiliza todos os recursos necessários para o desenvolvimento em plataformas android, com exceção do kit de desenvolvimento java (JDK, 2015), que foi baixado e instalado separadamente na unidade principal do computador. Usando a game engine, foram desenvolvidas as interfaces e a lógica de cada um dos três jogos. O jogo "Ângulos" usa scripts para controlar os Botões com as respostas das questões, script que gerencia a aleatoriedade em que as questões são apresentadas, script que possibilita o controle da câmera a partir do toque do usuário e scripts para gerenciar a pontuação do jogador. Para o jogo "Tangram" foram usados scripts que controlam a posição das peças por meio do toque do jogador. E para o jogo "Jogo da Memória", foram criados scripts que controlam as animações das cartas quando o jogador às seleciona, assim como a lógica que controla o número de jogadas feitas pelo jogador. 3.2 Construção do jogo A principal ferramenta utilizada no desenvolvimento de um jogo eletrônico é a game engine que é o intermediário entre hardware e o conteúdo do jogo, encarregada de gerenciar o que é comum a grande maioria dos jogos eletrônicos atuais. O projeto foi implementado no motor gráfico Unity3D (UNITY, 2014), usado em conjunto com o Android SDK (Android SDK, 2014), que possibilita a compatibilidade Figura 3 - Tela de apresentação. Figura 4 - Inventário. Figura 5 - Jogo "Ângulos". Ao iniciar os jogos, o jogador é introduzido a um “inventário”, que o ensinará os controles e as regras utilizadas em seus respectivos jogos (Figura 4). O jogo "Ângulos" funciona com um sistema simples de perguntas e respostas (Figura 5), em que questões corriqueiras de variados tópicos sobre ângulos são escolhidas aleatoriamente, onde o jogador deve resolvê-las e escolher a resposta correta. Neste modo, o jogador deve responder um total de 26 questões, tendo que acertar todas as questões para prosseguir. Todas as questões são apresentadas usando um mesmo formato, em que é mostrado, ao jogador, um texto com a questão corrente e uma imagem que está relacionada a questão, no canto superior esquerdo existe um contador de questões respondidas corretamente e no canto superior direito há outro contador com o número de questões restantes para o jogador concluir o mini-jogo. Este mini-jogo foi desenvolvido com o propósito de testar os conhecimentos básicos, do jogador, de resolução de questões relacionadas aos tópicos de ângulos complementares, suplementares, opostos pelo vértice, soma dos ângulos internos e externos, ângulos alternos e ângulos colaterais. Desenvolvido de forma que compreenda conceitos importantes que constituem o currículo de matemática da oitava série do ensino fundamental, segundo a matriz de referência de matemática fornecida pelo MEC (Portal.inep.gov.br, 2015). O modo "Tangram" (Figura 6) é constituído por uma versão digital do quebracabeça chinês, de mesmo nome, onde existe um quadrado subdividido em sete peças (cinco triângulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um paralelogramo) e o jogador deve formar objetos a partir destes polígonos, de forma que nenhum polígono se sobreponha e todas as peças sejam utilizadas (DANTAS, 2014). Sendo reconhecido mundialmente como uma forma de estimular o interesse e a curiosidade do aluno (PADILHA; MARTINI, 2012). Diferentemente da grande maioria dos jogos de tangram disponíveis na web, em que é apresentado ao jogador a silhueta do objeto que deve ser montado, na versão implementada neste trabalho não existem limitações quanto as formas que o jogador pode montar usando as peças, assim como sua versão real, permitindo que o jogador tenha uma maior liberdade para criar variadas formas e objetos. Este modo foi implementado com o intuito de desenvolver a noção espacial de figuras geométricas planas, do aluno, assim como a possibilidade de criar figuras semelhantes a objetos do cotidiano do aluno, a partir da combinação das figuras geométricas primitivas. Também sendo possível ser utilizado para trabalhar vários outros aspectos fundamentais da matemática como lógica, fração, figuras geométricas e suas propriedades, além de estimular a criatividade (SOSTISSO; FARIAS; OLIVEIRA, 2010). Figura 6 - mini-jogo "Tangram" Figura 7 - Jogo da memória E finalmente o modo "Jogo da memória" (Figura 7), neste jogo existe um número predefinido de cartas, com imagens de quadriláteros e triângulos em uma de suas faces, posicionadas de forma que não seja possível ver o que está desenhado em cada carta, o jogador tem como objetivo encontrar duas cartas com o mesmo desenho, para montar pares de cartas iguais. Os níveis só serão concluídos quando todos os pares estiverem montados. Neste jogo são apresentadas 16 cartas, formando 8 pares de cartas com formas geométricas iguais. Na parte superior da tela existe um contador de jogadas, que é incrementado a cada jogada feita pelo jogador (figura 8). Este modo tem como objetivo fazer com que o aluno assimile e reconheça as principais formas geométricas planas. Figura 8 - Pares corretos 3.3 FRAMEWORK Ao iniciar o jogo, é introduzido ao jogador uma "tela título", que apresenta o título e instruções que o jogador deve seguir para prosseguir (Figura 3). Após tocar uma vez na tela, o jogo é direcionado a tela de seleção de mini-jogos, onde existe um grupo de ícones que representam mini-jogos que o jogador pode escolher, ao tocar em uma das imagens presentes nesta tela o jogador é encaminhado à um dos modos (Figura 2). Ao iniciar cada modo um inventário é exibido ao jogador, explicando o funcionamento do jogo e seus objetivos. Ao concluir o objetivo de cada jogo, o jogador é enviado de volta a tela de seleção de mini-jogos, onde é possível repetir o último jogo ou jogar outros jogos. Abaixo é demonstrado o fluxograma da aplicação (Figura 9). Foi apresentada a framework de um jogo de puzzle, que tem como o objetivo principal ensinar jovens sobre geometria euclidiana. O jogo inspira-se em atividades comuns à alunos de ensino fundamental, fazendo uso do meio digita, no caso dispositivos mobile, com o objetivo de tentar engajar estes alunos e tornar estas atividades mais prazerosas. Quando comparado com os outros jogos mostrados nos trabalhos relacionados, o projeto que foi desenvolvido apresente vantagens por abordar variadas atividades que treinam não apenas o conhecimento lógico, como também as habilidades cognitivas, que são de grande importância para o desenvolvimento de crianças e adolescentes. Pode-se baixar o jogo implementado do endereço apresentado na introdução e em seguida instala-lo em um dispositivo com plataforma Android, de maneira a se constatar a eficácia do framework apresentado. REFERÊNCIAS Figura 9 - Fluxo de execução da aplicação O Fluxograma apresentado na figura 9,apresenta de maneira clara e objetiva o framework para o desenvolvimento de um jogo eletrônico educacional para plataformas mobile . No exemplo implementado, para demonstrar a eficácia do framework , foram construídos três jogos educacionais simples sobre aspectos da geometria que fazem parte da matéria do 9o ano do ensino fundamental. Mas o número de jogos a serem implementados pode variar, para mais ou menos de três, com facilidade, assim como o assunto objeto de estudo. De maneira generalizada, o jogo sempre inicia com a tela de apresentação (figura 3), seguindo-se da tela de seleção de jogos (figura 2). Após o jogo ser selecionado, o jogador é direcionado para a tela de inventário (figura 4), e em seguida para o jogo escolhido. Após o jogador aprendiz concluir o jogo em questão, o jogador é direcionado novamente para a tela de seleção de jogos, é o processo se repete, enquanto o jogador aprendiz quiser continuar jogando. 4. Conclusão SILVA, Francisco Airton Pereira da; PIAU, Universidade Federal do. Spacequiz: Um jogo educacional para celular voltado ao ensino de aritmetica. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 8, 2009, Rio de Janeiro. Anais. Rio de Janeiro: Sbgames, 2009. v. 8, p. 79 - 82. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/cu lture/short/cults18_09.pdf>. Acesso em: 08 jul. 2015. MACHADO, Renata da Silva. Fator diversão na produção de um jogo eletrônico educativo. In: SBGAMES, 13, 2014, Porto Alegre. DUBIELA, Me. Rafael Pereira; BATTAIOLA, Dr André Luiz. A utilização de dispositivos móveis como plataformas para aplicações educacionais gamificadas. In: SBGAMES, 13, 2014, Porto Alegre. REINOSO, Luiz Fernando; BOLONHA NETO, Calixto; LOPES, Luis Carlos Loss. 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