Um Modelo de Inclusão Social com Tecnologia da
Informação
Márcia Terezinha Tonieto
João Paulo de Lima Rodrigues
Francisco Gildenir Rodrigues da Silva
Faculdade Lourenço Filho (FLF)
Antônio Mauro Barbosa de Oliveira
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
RESUMO
Com base no Pirambu Digital, uma experiência bem sucedida de inclusão social, utilizando
tecnologia da informação, discutimos neste artigo a viabilidade e a importância da capacitação
profissional do jovem, como fomentadora da geração de emprego e renda, e da sua inserção na sociedade.
Apresentamos a metodologia adotada no Pirambu Digital, as metas alcançadas e os critérios que tornam
possível a reaplicação da experiência em outro locus sócio-econômico. É mostrado também o e-Jovem,
um projeto governamental inspirado no Pirambu Digital, cuja formação de jovens em tecnologia da
informação, agregada a conhecimentos de empreendedorismo e conceitos de economia solidária, facilita,
sobremaneira, a realização profissional e pessoal de jovens, enquanto fortalece seus laços afetivos com o
bairro onde vivem. Nosso argumento, resultado da experiência vivenciada no Pirambu Digital, é de que a
verdadeira inclusão digital no País só se fará mediante a apropriação pelo jovem do seu entorno social.
Palavras-chave: Educação, inclusão social, tecnologia digital, trabalho e renda.
1 INTRODUÇÃO
As desigualdades sociais no Brasil, principalmente quanto à garantia dos direitos de
acesso, permanência na escola e preparação do jovem para o trabalho é, decididamente, uma
preocupação primária neste início de século. Essas desigualdades vêm se agravando,
principalmente com a educação pública de base, que falha em oferecer aos estudantes a
formação adequada e a consequente preparação à disputa por vaga em uma instituição pública
de ensino superior ou ingresso no mercado de trabalho.
Essa situação piora quando nos referimos às classes sociais menos favorecidas que
dependem diretamente do ensino público e do contexto sócio-econômico em que estão
52
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inseridas. A falta de investimento na juventude, principalmente no que se refere à educação,
acarreta um grande prejuízo para o país1.
No Estado do Ceará, por exemplo, os jovens que terminam o ensino médio público são
candidatos a uma frustração: não têm como competir na universidade pública, nem possuem
recursos para se manterem numa faculdade particular; além disso, não há empregos formais que
atendam às suas expectativas e não têm competência em uma atividade profissional capaz de
gerar renda. Essa realidade expõe a juventude a uma situação de risco constante. Segundo o
relatório do Instituto de Desenvolvimento do Trabalho (IDT, 2009), o Ceará tem uma população
de 1.637.986 jovens, correspondente a 20,01% da população total do Estado. Dessa população,
para cada 100 jovens, 62 estão trabalhando e/ou procurando emprego.
O que pode ser feito para que jovens do ensino médio, em sua maioria pertencentes a
comunidades de baixa renda, possam, no contexto delineado acima, se realizarem pessoal e
profissionalmente na busca de um direito inalienável do ser humano? Ser feliz? Essa realidade
desafia Governos a investirem esforços e recursos no intuito de corrigirem a situação em
questão. É missão de o Governo fazer uma leitura das oportunidades para enfrentar o problema
exposto, em especial aquelas associadas às novas tecnologias.
Nossa convicção, resultado de um aprendizado experimental junto a esses jovens em
projetos específicos 2, é a de que “apostar” no potencial do jovem, criando oportunidades reais
de geração de renda, ocupando-o com atividades que permitam recriar a “luz no final do túnel”
é uma estratégia eficiente, dentre outras, capaz de inserir o jovem na sociedade, afastando-o de
caminhos tortuosos, em especial o caminho sem volta das drogas.
Apostar no jovem pode ser filosófico ou pragmático. Pode também ser ambos: quando o
jovem é chamado para atividades de que ele goste e que possam gerar renda, na perspectiva de
sua realização pessoal e social. É nesse contexto que apresentamos o e-Jovem, um projeto que
ousou recriar o sonho de 200 mil jovens no Estado do Ceará em 4 anos. O e-Jovem é baseado na
experiência do Projeto Pirambu Digital e na premissa de que o mercado offshore de Tecnologia
1
O Brasil deixará de ganhar R$ 300 bilhões nos próximos 40 anos (WEISS, 2007), valor correspondente ao que a juventude
poderia produzir no país se não abandonasse os estudos para ingressar no mercado de trabalho.
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da Informação (TI) pode ser a grande oportunidade para geração de renda para a juventude
nessa década.
Esse artigo relata a experiência do Pirambu Digital apresentando a estrutura do projeto eJovem, os objetivos traçados, as metas esperadas, a metodologia adotada em sua construção e
em seu funcionamento e as estratégias de intervenção aplicadas. Por último, mostramos os
resultados alcançados no Pirambu Digital, em especial a ação dos jovens em devolver à
comunidade do bairro onde vivem, em forma de projetos sociais, os benefícios recebidos.
2 O MERCADO DE TI & O PIRAMBU DIGITAL
Como o Brasil pode dar um salto sócio-econômico significativo? Uma possibilidade
pode ser a análise das oportunidades existentes, capazes de viabilizar esse salto, a partir da
avaliação de cenários internacionais. A Coréia do Sul, por exemplo, cujo PIB per capita cresceu
680% entre 1962 e 1999 (INDEX MUNDI, 2009), é um desses cenários que exige atenção
crítica. Investimentos em educação e uso intensivo de tecnologia da informação foram a base do
“milagre” coreano. É essa mesma tecnologia da informação, que revolucionou a Coréia, que se
nos apresenta como uma oportunidade histórica para um Brasil moderno, onde o jovem pode
estar inserido como um importante agente de transformação social e econômica.
Estimativas da Organização para a Cooperação e o Desenvolvimento (OCDE) apontam
que o mercado mundial de serviços de informática representava cerca de US$ 538 bilhões em
2003. Destes, US$ 355 bilhões seriam relativos a serviços em software, o qual exerce,
atualmente, função análoga à dos bens de capital em uma economia baseada em tecnologias
mecanizadas.
Dados como o do mercado de outsourcing/offshore de informática, uma espécie de
terceirização de serviços, não podem ser negligenciados. Trata-se de um mercado de 38 bilhões
de dólares que cresce a 20% ao ano. Segundo fontes internacionais, como AT Kearney e
2
Desde 1993 a parceria do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE) com o movimento
EMAÚS tem permitido trabalhar com jovens na bairro do Pirambu .
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Gartner Group (GARTNER, 2009), esse mercado, hoje liderado pela Índia, que sozinha retém
18 bilhões, está a caminho de países emergentes em TI. O Brasil já participa dele,
modestamente na 16ª posição. Em 2015, seremos o quarto lugar, logo atrás da China, da Índia e
dos EUA.
Vale, no entanto, perguntar: Para onde irá esse mercado de desenvolvimento de
software no Brasil? Ele será distribuído, a exemplo de outros acontecimentos históricos,
proporcional ao PIB, concentrando-se em São Paulo (48%) e nos estados do sul (25%)? Ou o
quadro será pior para estados menos familiarizados com a TI? Ficará o Nordeste ao lado dessa
oportunidade? Os jovens de comunidades periféricas, de áreas de risco ou não, ficarão alheios a
esse processo ou poderão democraticamente participar da “vida digital”?
Frente a esses questionamentos, a experiência do Pirambu Digital nos conduz a uma
proposta animadora nesse contexto: oferecer oportunidades para que os jovens gerem renda na
área de TI e, principalmente, criem laços afetivos com o seu bairro. Argumentamos, na
concepção do e-Jovem, posta em prática no Pirambu Digital, que é viável a inclusão social de
jovens de áreas de risco, a partir do uso de uma tecnologia digital e de uma metodologia que
incentive à apropriação pelo jovem do entorno social do seu bairro.
3 O PROJETO PIRAMBU DIGITAL
3.1 Histórico
O Pirambu Digital é um empreendimento sócio-educacional e cultural comunitário,
baseado em princípios da economia solidária (OLIVEIRA, 2008), decorrente da parceria entre o
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará – IFCE e o Movimento EMAÚS.
Trata-se de um projeto de extensão de “inclusão social com tecnológica digital” realizado no
Bairro do Pirambu, uma favela de Fortaleza com 365 mil habitantes, uma das maiores do
Nordeste
brasileiro,
com
uma
alta
concentração
urbana,
consequentemente, baixo Índice de Desenvolvimento Humano (IDH).
baixa
escolaridade
e,
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Estima-se que 50% desta população são jovens cuja realidade humana é bastante
complexa, convivendo num espaço de altos índices de violência e de criminalidade, tendo como
causas: a baixa qualidade educacional, a desqualificação profissional, o desemprego e a falta de
perspectiva.
A parceria entre o Movimento EMAÚS e o IFCE Ceará começou em 1993, quando
professores voluntários prestavam apoio em atividades sócio-educativas à escolinha Santa Eliza,
um projeto social do EMAÚS. Em 2003, essas instituições, apoiadas pela empresa coreana LG
Eletronics, via Lei de Informática, iniciaram um grande projeto de formação profissional de
jovens do bairro. A partir de um processo seletivo, foram classificados 120 jovens do bairro
Pirambu, com idade entre 18 e 24 anos, para ingresso em dois cursos em áreas específicas:
Desenvolvimento de Software e Conectividade.
Jovens que, até então, mal conheciam um computador, estavam, agora, tendo a chance de
se tornarem técnicos em informática. Ao final de dois anos, prestes a concluírem o curso, os
jovens3 foram instigados a participar de um novo desafio: constituírem no próprio bairro
unidades produtivas em suas áreas de competência, capazes de gerarem renda e de promoverem
projetos sociais, uma espécie de retribuição ao bairro do benefício que haviam recebido da
sociedade.
Nascia, assim, a Cooperativa Pirambu Digital, formada por 54 jovens 4 egressos de cursos
técnicos regulares do IFCE. Desde então, esses jovens conduzem o próprio negócio de forma
auto-sustentável, aumentam laços afetivos com o bairro, auxiliam no desenvolvimento do seu
entorno social e, o mais importante, característica maior do Pirambu Digital: o bairro Pirambu,
ao contrário do que acontece em situações similares, não perdeu seus jovens talentos recémformados.
3
A renda familiar desses jovens era de um a dois salários mínimos, sendo zero a participação da maioria desses jovens para
esta renda.
4
Dos 120 jovens inscritos inicialmente nos dois cursos do IF Ceará, apenas 80 concluíram. Alguns se empregaram em
empresas do setor e 54 resolveram fundar a Cooperativa.
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3.2 Estrutura funcional
Instalada no segundo andar de um galpão, sede do EMAÚS, no coração do bairro do
Pirambu, a Cooperativa Pirambu Digital criou em 2005 quatro unidades de produção nas áreas
de competência de Desenvolvimento de Software e de Conectividade:
 PODES - Pólo de Desenvolvimento de Software;
 FÁCIL – Fábrica de Computadores com Inteligência Local;
 TREVO – Treinamentos e eventos;
 NÊGA – Negócios e Administração, para gerir os empreendimentos.
A atuação da Cooperativa foi, inicialmente, orientada a partir de uma pesquisa realizada
por seus integrantes, sob a supervisão de um professor do Departamento de Matemática da
UFC. A pesquisa constatou existirem apenas 0,5 computador por quarteirão no bairro. Diante
desse contexto, as unidades de produção da cooperativa estabeleceram as seguintes diretrizes:
 PODES – Desenvolveu softwares populares, visando ao acesso fácil para pequenos
comerciantes.
A empresa produziu softwares de baixo custo e de fácil manuseio,
proporcionando aos clientes aquisição por compra e/ou aluguel, fornecendo treinamento no
local do empreendimento do usuário;
 FÁCIL – Teve sua atuação voltada para as áreas de conectividade, redes e hardware.
Também recuperou computadores doados para posteriormente instalá-los, sob a forma de
aluguel de baixo custo, nas casas do bairro. Atuou, dessa forma, criando oportunidades de
negócio aos comerciantes e conexões à internet nas residências do bairro;
 TREVO – Atendeu às necessidades de iniciantes e de profissionais da área de
Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) mediante treinamentos presenciais e a
distância, suprindo assim as necessidades do mercado, no que diz respeito a profissionais
qualificados para atuarem nesta área. Também realizou palestras, cursos e eventos que visaram
difundir e elevar o nível de conhecimento nas tecnologias de informação;
 NÊGA – Atuou na prospecção de novos negócios de interesse da Cooperativa. Foi
responsável por toda a gestão de negócios das demais unidades de produção (PODES, FÁCIL e
TREVO).
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Atualmente, as quatro unidades de produção anteriormente apresentadas têm
diversificado suas atuações, atendendo cada vez mais demandas do mercado, na direção de sua
auto-sustentabilidade.
Além de gerarem renda para os próprios cooperados, essas unidades de produção dão
sustentabilidade operacional e suporte econômico ao trabalho desenvolvido em três programas
sociais, criados com objetivo de ampliar os laços afetivos com a comunidade. São eles:
 CASA DO SABER: Tem por finalidade educar, para a prática da cidadania, crianças,
jovens e adultos da comunidade, num ambiente de interação e integração do saber, contribuindo
com a melhoria da qualidade de vida das pessoas, sendo referência em educação alternativa para
a comunidade;
 AGENTE DIGITAL: Envolve diretamente jovens do bairro com o objetivo de
desenvolver habilidades no uso das TICs de maneira rápida e fácil. Eles são treinados por
alunos universitários e do IFCE, atuando como monitores/animadores (AGENTE DIGITAL) de
atividades dirigidas à popularização da tecnologia digital, realimentando o processo com a
formação de outros jovens da comunidade para atuarem como novos Agentes Digitais;
 UNIVERSIDADE DO TRABALHO: Na escola pública cearense estão matriculados
316.051 alunos no ensino médio, sendo que 89.297 (28,25%) abandonam ou são reprovados
cada ano. O acesso aos cursos superiores para egressos da escola pública torna-se, assim, cada
vez mais difícil. O objetivo da Universidade do Trabalho é, então, preparar jovens do bairro
para ingressarem nas universidades e postos de trabalho.
Existem outros projetos, tidos como “especiais”, que compõem o quadro de ações da
Cooperativa Pirambu Digital, a saber:
 CONDOMÍNIO VIRTUAL: Inspirada na idéia de condomínio predial, o condomínio
virtual (ROCHA, 2007) agrega várias casas, onde uma delas adquire uma antena receptora,
passando a atuar como síndico digital. Esse sinal é, então, compartilhado com os vizinhos em
uma rede local, promovendo assim o acesso à internet a baixo custo e a Inclusão digital (IBICT,
2007) na localidade envolvida;
 BILA – Biblioteca Integrada à LAN House: Disponibiliza acesso à LAN house por uma
determinada quantidade de horas proporcionais às horas de leitura na biblioteca: “Uma hora de
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leitura dá direito a uma hora de computador”. Assim, a BILA promove inclusão digital ao
mesmo tempo em que incentiva a leitura.
 PERSONAL TRAINER DE INFORMÁTICA: Consiste em disponibilizar um instrutor,
com qualidade, pronto para auxiliar o usuário em informática. O programa, por sua ação
inovadora, permite ao cliente escolher dia, horário e local em que deseja receber o treinamento
ministrado pelo Personal Trainer de Informática. Tem como objetivo promover a inclusão
digital e o aperfeiçoamento, em informática, de pessoas de todas as idades.
O conjunto dessas ações exprime a maneira como esses jovens se organizaram e
direcionam suas atividades que visam dar sustentabilidade à cooperativa e ampliação ao projeto
inicial. A metodologia utilizada na administração das atividades desenvolvidas no projeto
consiste em que cada pessoa envolvida com qualquer atividade dos projetos sociais, desde
crianças até a terceira idade, deve retribuir para a comunidade, por meio de uma ação social, o
benefício que está recebendo. Assim, criam-se laços afetivos e consolidam-se o espírito de
responsabilidade social dos cooperados.
Em resumo, as atividades da Cooperativa visam ser fonte de renda aos jovens cooperados
e dar sustentabilidade aos demais projetos. Estes atendem cerca de 150 pessoas que circulam
diariamente pelas dependências da Cooperativa, em atividades sócio-educativas e que, por sua
vez, assumem o compromisso de replicar na comunidade os benefícios recebidos.
3.3 Metas, Resultados & Estratégias
Levantamento feito pela prefeitura de Fortaleza, junto aos empresários da área de
Tecnologia da Informação, demonstra que na região metropolitana de Fortaleza há demanda
crescente em técnicos na área de desenvolvimento de software, em níveis que vão desde
programadores a gerentes de projeto.
Com a ampliação do mercado de trabalho, abrindo novas vagas para programadores, a
Cooperativa iniciou em 2007 atividades de formação e aperfeiçoamento de jovens em
linguagens de maior demanda pelo mercado. Almeja-se com isso, capacitar programadores em
linguagens de programação Orientadas a Objeto e desenvolvimento de aplicativos para a web.
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Em 2010, nova turma está em formação, mantendo a proposta de uma turma/ano, com
possibilidade de expansão. O público alvo é sempre os jovens do bairro, que passam por testes
de seleção e estão cientes do compromisso social de retribuir posteriormente o benefício
recebido.
A seguir são apresentados alguns dados que ajudam a mostrar a dimensão do Pirambu
Digital, tanto na geração de renda quanto no social:
 A Cooperativa Pirambu Digital já formou 40 Agentes Digitais, em parceria com o IFCE
e com o apoio da Fundação Cearense de Apoio ao desenvolvimento Científico e Tecnológico
(FUNCAP) que fornece bolsas de Iniciação Científica Júnior. Os Jovens, alunos matriculados
regularmente em escolas públicas do bairro, recebem formação em informática básica e, de
acordo com a evolução do aprendizado, participam de curso em desenvolvimento de software
ou manutenção de computadores. Durante o período de aprendizado, também atuam em projetos
sociais mantidos pela Cooperativa Pirambu Digital;
 A BILA, Biblioteca Integrada à LAN House, possui uma circulação diária de cerca de 50
usuários, desde crianças a idosos, que assim participam do mundo digital;
 O Pirambu Business School agrega, semestralmente, jovens interessados em língua
estrangeira, oferecendo ao jovem possibilidade de ampliar seus horizontes no mercado de
trabalho;
 O pré-vestibular, uma das atividades do programa Universidade do Trabalho, inclui 80
jovens, a cada semestre, na preparação para o vestibular;
 100 crianças são beneficiadas com as atividades de reforço escolar do programa Casa do
Saber, apoiado pelo IFCE. As crianças participam também de atividades culturais, como: aulas
de canto, música, dança, capoeira, informática, etc.
4 REAPLICABILIDADE
Oferecer aos jovens a oportunidade de acesso à tecnologia da informação e à educação de
forma metodológica constitui-se o substrato da prática no Pirambu Digital.
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Um dos objetivos perseguidos no projeto é a sua reaplicabilidade em outros ambientes
com características similares ao Pirambu. Para tanto, busca-se validar um modelo sócioeconômico auto-sustentado de inclusão social com tecnologia digital para jovens, tendo como
premissas:

Que uma metodologia baseada na ação criativa e solidária do jovem permitirá
ao mesmo apropriar-se do seu entorno social;

Que a tecnologia digital é fundamental na democratização das oportunidades em
comunidades carentes;

Que desenvolvimento de software pode ser feito em qualquer lugar, desde que seja
dada ao jovem oportunidade e formação adequada (AREDE, 2007).
Comunidades com características sócio-econômicas idênticas ao do Bairro do Pirambu
buscam alternativas para amenizar as desigualdades sociais, principalmente quanto à garantia
dos direitos de acesso e permanência na escola e preparação do jovem para o trabalho.
Uma iniciativa da Associação Comunitária do Titanzinho, no bairro do Serviluz, em
Fortaleza, levou a replicação da experiência da Cooperativa Pirambu Digital como alternativa
aos jovens que buscam mudar a realidade do seu entorno social. Jovens do Titanzinho trocam
experiências e frequentam cursos ofertados pela Pirambu Digital, buscando conhecer a
metodologia com objetivo de replicá-lo em sua comunidade. Assim, foi criada a Cooperativa
Titanzinho Digital.
O processo iniciado em 2007 conta com curso pré-vestibular, cursos de língua estrangeira
e formação de Agentes Digitais. Com a instalação de um Telecentro do Ministério das
Comunicações e recebimento de doações de computadores reciclados, a implementação dos
modelos de unidades de produção PODES, FÁCIL, TREVO e NÊGA está em andamento no
Titanzinho, onde uma Cooperativa foi criada com o apoio da Cooperativa Pirambu Digital. A
formação de Agentes Digitais é outra fase desse processo de replicação: vinte jovens estão
sendo capacitados, com o apoio da FUNCAP e da Cooperativa Pirambu Digital. A BILA
(Biblioteca Integrada à LAN House) é mais que um atrativo para despertar nos jovens do
Titanzinho Digital o gosto pela leitura.
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5 O PROJETO E-JOVEM
O modelo do projeto Pirambu Digital serviu de inspiração para o e-Jovem, uma iniciativa
do Governo do Estado do Ceará, por meio da Secretaria da Educação – SEDUC, em parceria
com a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Superior – SECITECE.
O projeto e-Jovem, iniciado em 2007, tem por objetivo oferecer aos jovens egressos e
concluintes do Ensino Médio Regular das Escolas Públicas do Estado do Ceará uma formação
profissional em Tecnologia da Informação, com foco no protagonismo juvenil. O e-Jovem teve
protótipos implantados em várias escolas públicas de Fortaleza e do interior do Estado do Ceará.
O bairro Titanzinho foi um dos locais de aplicação do protótipo.
5.1 Descrição
O e-Jovem tem por objetivo oferecer aos jovens egressos e concluintes do Ensino Médio
Regular das Escolas Públicas do Ceará formação complementar desenvolvida fazendo uso da
tecnologia de Educação a Distância –
EAD, nas disciplinas de Lógica de Programação,
Português, Matemática, Inglês Instrumental e Informática Básica.
A principal estratégia do projeto é articular a formação de nível médio com o ensino
profissional e o mundo do trabalho, mediante a capacitação de jovens em TIC’s,
empreendedorismo e cooperativismo, possibilitando inserção no mercado de trabalho e geração
de emprego e renda nas áreas mais pobres do Estado do Ceará.
Em sua fase de prototipagem, o projeto abrangeu 14 escolas em Fortaleza e 20 no interior
do Estado, selecionadas a partir de critérios como adesão e condições de infra-estrutura
necessária à implantação do projeto. O funcionamento aconteceu nos três turnos, cada turma
com o número de alunos correspondente ao dobro do número de computadores existentes no
laboratório reservado ao projeto e-Jovem.
Os jovens foram estimulados a agregar os seus projetos de inserção social às várias áreas
do conhecimento, na perspectiva de formar capital humano, potencializando os arranjos
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produtivos locais e possibilitando a sua inclusão no mercado de trabalho de forma pró-ativa,
contribuindo assim, para o desenvolvimento sustentável do Estado.
Na busca de motivar a juventude a dar continuidade ao seu processo de formação
elevando o seu desenvolvimento cultural, o projeto tem o jovem como o seu principal
protagonista nas mais variadas instâncias.
O e-Jovem dispõe de um portal construído e acompanhado por uma comissão de ética,
com espaço para debate, leitura e compartilhamento de informações, um ambiente virtual de
aprendizagem, onde os participantes terão acesso a módulos de aprendizagem a distância
(EAD), intercomunicação, oferta de oportunidades, orientação vocacional, rádio on-line e
comunidades de interesses.
Com foco no protagonismo juvenil, o Projeto utiliza uma estratégia de resgate da
autoestima
e
confiança,
através
de
atividades
de
formação
e
capacitação.
Os monitores dos módulos são universitários, bolsistas, que proporcionarão troca de
experiências e habilidades em um ambiente de parceria e criatividade próprio da juventude.
5.2 Metodologia
5.2.1 Ensino a distância
A concepção pedagógica que norteia o Projeto e-Jovem baseia-se na teoria interacionista
que pressupõe característica
essencial à autonomia
da aprendizagem significativa,
proporcionado uma aprendizagem efetiva no sentido de diversificar as formas de acessar a
informação disponibilizada, bem como de apresentação e produção.
O conteúdo é trabalhado de maneira criativa envolvendo jogos em situações de desafio,
proporcionando ao educando oportunidade de desenvolver seu raciocínio lógico.
O projeto visa, além disso, construir conteúdos para consolidação dos conhecimentos com
eficácia, eficiência e equidade, usando o modelo de Educação a Distância. Nessa metodologia, o
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aluno utiliza o material didático em ambiente on-line, em parceria com o monitor, interagindo
com a comunidade e-Jovem virtual.
5.2.2 Estrutura da Formação e-Jovem
A estrutura da formação e-Jovem apresenta os seguintes módulos:
– formação na área de Matemática (Raciocínio Lógico
de Matemática) e na área de Português (Lógica na Língua Portuguesa), em Inglês Instrumental e
Informática. Com conteúdos transversais que valorizem a lógica, preparando para o módulo
seguinte;
– disciplinas técnicas profissionalizantes em áreas
específicas de conhecimento, sendo estruturado conforme análise das vocações regionais;
– programa de Empreendedorismo, Micro-crédito e
Cooperativismo;
nserção no mercado de trabalho – proporciona ao aluno a possibilidade de
formação de cooperativas e micro empresas, assim como estágio.
A participação em projetos sociais será condição necessária à conclusão do curso,
podendo ser realizada em qualquer etapa do Projeto. A avaliação final consta de conclusão do
projeto social e do desempenho do aluno.
6 CONCLUSÃO E PERSPECTIVA
O jovem é, por vezes, o segmento da sociedade mais vulnerável e também sua maior
esperança. Darmos aos jovens a oportunidade de protagonizarem um futuro promissor,
utilizando a Tecnologia da Informação como meio de conhecimento, ocupação e geração de
renda, é o conceito maior do Pirambu Digital, uma cooperativa de jovens profissionais que
fabrica e comercializa software e serviços de conectividade.
A Cooperativa Pirambu Digital tem sido destacada como um excelente caso de Economia
Solidária, dada a característica maior do projeto que induz o jovem à “apropriação” do bairro
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onde mora, no qual o jovem tem legitimidade para interferir social, política, cultural e
economicamente.
Existe uma nuance que confere ao Pirambu Digital um caráter diferencial: os jovens, ao
terem se formado em cursos regulares do IF Ceará poderiam, a exemplo do que acontece via de
regra, trabalhar em empresas de outros bairros mais aquinhoados e, futuramente, mudarem-se
do Pirambu. Nesse caso, paradoxalmente, o bairro estaria perdendo seus jovens talentos.
Merece destaque a metodologia utilizada no projeto: todas as pessoas beneficiadas com
qualquer uma das atividades desenvolvidas no projeto retribuem o benefício desenvolvendo
projetos sociais na comunidade do seu entorno social. Além de afetar o PIB do bairro, o
Pirambu Digital restaurou a dignidade de uma rua, de um bairro até então estigmatizado pela
cidade.
Assim, se o Estado (governo, empresas, entidades civis, cidadãos) criar condições
efetivas, metodológicas e estratégicas para que os jovens se “apropriem” do seu bairro, eles
entenderão, rapidamente, o seu papel como referência no seu locus, a ser um a mais na
estatística de um bairro a ele estranho. Eles entenderão o poder que têm como transformadores
da sociedade que lhe é próxima, se lhes dermos a importância devida.
A Model of Social Inclusion through Information Technology
ABSTRACT
The Pirambu Digital is a successful project of social inclusion using Information Technology. In
this article we discussed the feasibility and importance of professional training of young as an efficient
strategy for the generation of employment and their integration into society. We present the methodology
adopted in the Pirambu Digital, the goals achieved and criteria that make it possible to replicate the
project elsewhere with the same socio-economic characteristics. The experience of Pirambu Digital shows
that the training of young people in information technology, entrepreneurship and economic solidarity can
facilitate their achievement of professional and personal. The emotional ties of young people with the
neighborhood where they live are reinforced. Our main argument is that the true digital inclusion in the
country will only be through ownership by the couple of their social milieu.
Keywords: Education digital, Digital devide, Information tecnology .
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Revista Científica da Faculdade Lourenço Filho - v.7, n.1, 2010
Márcia Terezinha Tonieto
Mestre em Computação
Coordenadora do curso de Ciência da Computação da Faculdade Lourenço Filho
Colaboradora do Projeto Pirambu Digital
e-mail: [email protected]
Antônio Mauro Barbosa de Oliveira
Doutor em Informática
Professor Pesquisador do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
Idealizador do Projeto Pirambu Digital
e-mail: [email protected]
João Paulo de Lima Rodrigues
Aluno do curso de Ciência da Computação – FLF (recebe bolsa integral)
Presidente da Cooperativa Pirambu Digital
e-mail: [email protected]
Gildenir Rodrigues da Silva
Aluno do curso de Sistemas de Informações – FLF (recebe bolsa integral)
Diretor Administrativo da Cooperativa Pirambu Digital
e-mail: [email protected]
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Um Modelo de Inclusão Social com Tecnologia da Informação