ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS
Realizamos uma pesquisa e analisamos alguns jogos educativos. A
conclusão foi que a maioria dos jogos se resume ao certo/errado, aliados a
metodologias de repetição mecânica. E isso leva diretamente ao estudo de
Slusser (2013), que chama atenção para um dos problemas mais comuns nos
games – desfocar do objetivo de aprendizagem. Quando se favorece a ação
motora, a percepção viso-motora ou a destreza, rapidez e habilidades deste tipo,
tira-se do foco o conteúdo. Um dos jogos que analisamos associava frutas numa
cesta às camisetas num varal com os numerais correspondentes às quantidades
de frutas. À medida que o jogador ia acertando, as camisetas passavam mais
rapidamente e as frutas se modificavam com tal rapidez que estimulavam uma
ação aleatória e uma resposta randômica do jogador, distanciando-o do objetivo
inicial de apontar a relação quantidade/numeral. Entretanto, sabemos que para
uma criança que ainda não sabe contar, esta relação quantidade/numeral não é
imediata. Primeiro, ela passa por um processo de compreender que a quantidade
de objetos é independente do modo como eles estão arrumados, é independente
do volume que cada objeto ocupa etc. Depois disso, ela passa a utilizar a noção de
correspondência uma a uma entre dois conjuntos, como por exemplo, a
quantidade de frutas em um cesto e o número de dedos na mão. Só ao dominar
estes dois conceitos é que a contagem faz sentido para a criança, pois ela já
compreenderá a relação quantidade/numeral de maneira mais ampla e poderá
aventurar-se em operações matemáticas que envolvem este conceito como base.
Outro aspecto salientado por Slusser (op.cit.) em seus estudos refere-se à
importância do erro no processo de apropriação e produção de conhecimento. Se
entendemos que a criança está construindo suas hipóteses sobre o mundo e seu
funcionamento, consideramos que os erros cometidos, na realidade, são parte do
processo de descobertas; passos do caminho que ela vai sedimentando ao longo
de um percurso pleno de encruzilhadas e atalhos. Também as plataformas
analisadas por nós muitas vezes esterilizam o erro e o isolam da trajetória...
Como isso se dá? Não apenas supervalorizando o acerto, por meio de estratégias
competitivas e de premiações; como penalizando o erro com reprimendas e
constrangimentos. Uma delas dava as opções da criança: escolher objetos que
correspondiam a determinadas características e classificá-los. Diante do erro do
estudante, uma voz em off dizia: Não, não. No caso de a criança errar novamente,
a mesma voz repetia de forma mais enfática: De novo? Não, não! Em outro
material digital analisado, a imagem de um “X” vermelho na tela, somada a uma
professora aborrecida surge a cada erro cometido pelo estudante; bem como um
“C” verde e uma professora sorridente aparecem a cada acerto.
Mas em que as posturas supracitadas ajudam aos meninos e meninas em
suas problematizações? Em que estas atitudes favorecem seu pensamento
crítico, analítico e divergente? Acreditamos na importância de se favorecer o
caráter investigativo nos processos de ensino-aprendizagem: Uma coisa é
aprender pela imitação, outra pela pesquisa. Pesquisar não é somente produzir
conhecimento, é, sobretudo, aprender em sentido criativo. É possível aprender
escutando aulas, tomando notas, mas aprende-se de verdade quando se parte
para elaboração própria, motivando o surgimento do pesquisador, que aprende
construindo. E essa é a ideia por trás da construção dos jogos da Xmile Learning,
feitos e pensados para que a criança aprenda criativamente através da pesquisa,
construção e reflexão.
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