O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental Daniela Karine Ramos* Natália Lorenzetti Rocha Maiara Lopes Da Luz Denise Silvestrin Diego Schmaedech** Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação e Departamento de Metodologia de Ensino, Brasil Figura 1: Telas dos jogos Joaninha e Conectome da Escola do Cérebro utilizado na experiência realizada. Resumo 1. Introdução Este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o exercício das habilidades cognitivas no contexto do Ensino Fundamental. Para tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que permite o acompanhamento do desempenho, a orientação do jogador e o acesso controlado. Para tanto, trazemos resultados obtidos tanto pela abordagem qualitativa pautada, principalmente, na observação e interação durante as atividades, como por dados quantitativos obtidos a partir dos relatórios gerados pela Escola do Cérebro. Os resultados apontam para maior motivação dos alunos, para um desempenho crescente nos jogos e aprimoramento das habilidades cognitivas. O campo da educação vem se beneficiado frequentemente com a investigação dos fatores envolvidos no processo de aprendizagem, abrindo espaço para os estudos da Psicologia Cognitiva, que passou a ter grande valia ao apresentar o papel da motivação, do automonitoramento, da metacognição entre outros fatores no processo de ensino e aprendizagem [Busnello, Jou & Sperb 2012]. Esses estudos oferecem subsídios para desenvolvimento de estratégias que se descolem dos tradicionais métodos utilizados em sala de aula e que sirvam de instrumentos facilitadores para ampliação da compreensão com relação aos conteúdos curriculares, incluindo o exercício de habilidades cognitivas. Palavras-chave: jogos habilidades cognitivas eletrônicos, Contatos: * [email protected] ** [email protected] educação, Entre as ferramentas utilizadas no exercício destas habilidades destaca-se a utilização de jogos cognitivos que de acordo com Ramos [2013], podem ser definidos como um “conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre conceitos de jogos, diversão e cognição”, podendo ter diferentes formatos, como por exemplo, nos jogos de tabuleiros, jogos de desafios e jogos eletrônicos. Considerando esses aspectos este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o exercício das habilidades cognitivas. Para tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que permite o acompanhamento do desempenho, a orientação do jogador e o acesso controlado. 2. Jogos cognitivos e as funções executivas As habilidades cognitivas estão relacionadas com as funções executivas, que embora ainda gerem divergências no que se refere a uma definição exclusiva, pode ser compreendida como um sistema funcional neuropsicológico que é composto por um conjunto de outras funções responsáveis por dar início e desenvolver uma atividade com um objetivo determinado. Esse sistema funciona gerenciando os recursos cognitivo-comportamentais como as finalidades de planejamento e regulação do comportamento. [Cypel 2006 apud Corso et a, 2013]. com a região pré-frontal do córtex – região esta que é ativada durante a utilização de jogos cognitivos. Ontologicamente, essa região sofreu progressiva expansão e encontra-se bastante desenvolvida na espécie humana, no entanto, ela demora a amadurecer durante o desenvolvimento da criança e continua a modificar-se pele menos até o final da adolescência, sugerindo um potencial de desenvolvimento oriundo do treino cognitivo que pode ser realizado por meio do uso de jogos cognitivos. Na experiência realizada foram testados tanto jogos em Flash desenvolvidos na primeira etapa do projeto como jogos em HTML5. A seguir descrevemos cada jogo utilizado e destacamos as principais habilidades cognitivas exercitadas: a) Genius: propõe ao jogador a repetição de uma sequência de cores apresentadas, a cada nível aumenta a dificuldade. Esse jogo exercita, principalmente, a memória de trabalho e a atenção. Dentre as definições destacamos que as funções executivas englobam diversos processos relativamente independentes que interagem de forma hierarquizada e paralela, como por exemplo, a memória operacional (ou de trabalho), planejamento, solução de problemas, tomada de decisão, controle inibitório, fluência, flexibilidade cognitiva e categorização. Malloy-Diniz et. al [2014] e Barkley [2001] aceitam essa definição e baseiam seus estudos no enfoque sobre os processos de controle inibitório, os quais podem ocorrem em três níveis distintos: inibição de respostas prepotentes, interrupção de respostas em curso e/ou controle de interferências de distratores. De acordo com Barkley [2001], os processos inibitórios contribuem para a atuação eficaz de outras funções executivas como a memória operacional que envolve a manutenção de representações mentais, retrospecção, prospecção e orientação temporal; a fala internalizada, que envolve a autoinstrução, raciocínio moral e reflexão sobre o comportamento em curso; autorregulação através da ativação, motivação, controle sobre o afeto, atividade levando em consideração a perspectiva social e a conquista de metas e por último a reconstituição, que engloba síntese comportamental, fluência verbal e não verbal, criatividade e ensaios mentais. Figura 1. Tela do jogo Genius b) Blocos: o objetivo é realizar os movimentos necessários na plataforma para colocar o bloco na posição certa para entrar no buraco. Esse jogo exercita, principalmente, a resolução de problemas e a capacidade de planejamento. Figura 2. Tela do jogo Blocos Cosenza & Guerra [2011] apontam para o fato de muitas evidências relacionarem as funções executivas c) Conectome: o objetivo é criar um caminho para ligar dois neurônios posicionados na extremidade do quadro em que há vários neurônios a serem combinados para formar o caminho, quanto menos movimentos e mais curto o caminho, mais pontos o jogador recebe. Esse jogo exercita, principalmente, a capacidade de planejamento e o raciocínio. 3. Metodologia da Pesquisa A experiência que pauta a discussão deste trabalho foi realizada em duas turmas do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, uma turma de 2º ano e outra de 3º ano, compondo uma amostra por conveniência de 50 alunos com idades entre 7 e 9 anos. As atividades foram desenvolvidas com base no uso da Escola do Cérebro que se configura como um sistema que tem sido desenvolvido a partir de pesquisas desenvolvidas na Universidade Federal de Santa Catarina e atividades desenvolvidas no LabLudens1 (cognoteca) do Colégio de Aplicação. Esse sistema tem o objetivo integrar jogos cognitivos a uma base de dados que permitem tanto o exercício das habilidades cognitivas, como o acompanhamento e a orientação sobre o desempenho e características cognitivas dos jogadores. Figura 3. Tela do Conectome. d) Joaninha: o objetivo é libertar a joaninha e para isso é preciso mover os obstáculos que impedem a sua saída, porém os obstáculos movimentam-se apenas em dois sentidos conforme a sua posição. Esse jogo exercita, principalmente, a capacidade de resolução de problemas e o planejamento. Figura 5. Visão da tela de acesso do jogo – versão no tablet. Figura 4. Tela do jogo Joaninha. As habilidades cognitivas no contexto da experiência e exercitadas a partir do uso dos jogos podem ser entendidas como capacidades que tornam o sujeito competente e lhe permite interagir simbolicamente com o meio. Essas habilidades permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e a estruturação contínua dos processos mentais [Gatti 1997]. Os jogos cognitivos eletrônicos desenvolvido em Flash foram instalados a partir do google play. Os games em HTML5 foram utilizando on-line e tiveram bom desempenho no chrome, firefox e opera. Os games em HTML5 não funcionaram no modo app webview, gerado para baixar pelo google play.² A figura abaixo mostra o diagrama geral de implantação da tecnologia. 1 O LabLudens é coordenado pela [BLINDREVIEW] Ramos e localiza-se no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, constituindo-se como espaço de pesquisa e extensão recebe contribuições e apoio do Grupo de Pesquisa: Laboratório de Neurociência do Esporte e Exercício e do Grupo de Pesquisa Edumídia. quantitativos obtidos a partir da base de dados da Escola do Cérebro. Figura 6. Diagrama geral de implantação da tecnologia. A tecnologia desenvolvida foi utilizada em duas turmas participantes que realizaram atividades diárias com os jogos disponíveis na Escola do Cérebro utilizando tablets android, por um período que variou de 15 a 30 minutos durante um mês. Essas atividades eram acompanhadas pelo professor regente e por pelo menos um bolsista do projeto. Em cada semana era proposto o uso de um dos jogos da Escola do Cérebro. A atividade proposta foi organizada da seguinte forma: inicialmente eram distribuídos os tablets, cada aluno usava um específico e identificado por um número no 3º ano e pelo nome no 2º ano. Após isso os alunos eram orientados a fazer a conexão com a rede, por meio do acesso a um endereço eletrônico da universidade e digitação de login e senha. Apesar de orientados a salvar a ação em muitos momentos era necessário repetir a digitação. Em seguida acessavam a Escola do Cérebro e o jogo acordado para a semana. Ao jogar podiam escolher o nível de dificuldade (fácil, médio ou difícil). A partir da atividade era feitas observações com base no que ocorria durante o seu desenvolvimento e seu registro, bem como interações com os professores e alunos sobre as impressões com relação aos jogos, dificuldades para acesso aos jogos (uso do tablet ou conexão com a rede) e em relação aos jogos, o que poderia ser aprendido, entre outros aspectos, visando, sobretudo, identificar as contribuições que o uso dos jogos cognitivos oferece ao desenvolvimento e ao processo de aprendizagem. 3. Resultados e discussão Os resultados das experiências são apresentados tanto com foco em aspectos qualitativos pautados nas observações e interações realizadas durante a realização das atividades, quanto em aspectos Figura 7. Desenvolvimento das atividades em sala de aula. a) Aspectos quantitativos Os dados quantitativos foram coletados a partir da aplicação dos jogos cognitivos em Flash (genius e blocos) e HTML5 (connectome e joaninha), seguindo os procedimentos previstos para o desenvolvimento da atividade com as turmas. Inicialmente, foi realizada aplicação dos games em Flash, utilizando os tablets, e identificamos diversos problemas de performance e bugs nos jogos então passamos a usar os jogos em HTML5. Durante a aplicação foi testado o navegador chrome. Ao longo da aplicação foram realizadas diversas modificações no software em função das observações dos jogadores e mediadores envolvidos na atividade. Dentre os registros obtidos na Escola do Cérebro destacamos a evolução do desempenho dos jogadores, como um indicativo de aprimoramento da habilidade cognitiva fortemente envolvida na superação dos desafios propostos pelo jogo. Os dados obtidos nos jogos em Flash são apresentados nos gráficos 1 e 2, nos quais temos no eixo y o valor da pontuação obtido por jogada e no eixo x o número de jogadas realizadas. O gráfico 1 tem sua visualização dificultada, pois teve um número muito superior de jogadas ultrapassando 2000 vezes. game propostos em HTML5, para análise do game Connectome foram separados 3 grupos por números de jogadas, aqueles que jogaram mais de 5 vezes e menos de 50 vezes, chamado grupo c-g1. Aqueles que jogaram de 50 até 100 vezes, chamado grupo c-g2, e aqueles que jogaram mais de 100 vezes. Respectivamente foram 18, 6 e 2 jogadores considerados na análise, ou seja, apenas 2 jogares passaram de 100 jogadas. Abaixo são mostrados os gráficos de médias e medianas das jogadas realizadas pelos grupos. Gráfico 1. Evolução do tempo e pontuação no Genius. AC A partir do gráfico 1 podemos observar certa correspondência entre o tempo dedicado à jogada e o a pontuação obtida, o que sugere que quanto mais tempo o jogador dedicava ao jogo melhor era sua pontuação. VL ES T(s) c-g1 0.69 0.80 1260.07 52.38 c-g2 0.77 0.93 1125.57 28.27 c-g3 0.79 1.34 571.58 22.40 Tabela 1. Médias obtidas no Connectome considerando os indicadores utilizados. Grafico 2. Evolução do tempo e pontuação no Blocos. No jogo em Flash Blocos os dados obtidos são expressos na tabela e indicam um desempenho crescente no jogo conforme o tempo de jogo. Quanto mais tempo era dedicado à superação dos desafios, melhor era o desempenho do jogador. Para analisar aspectos relacionados ao desempenho tomamos como base quatro aos indicadores que podem variar em cada jogo. São eles: acurácia (AC), velocidade (VL), estabilidade (ES) e tempo (T). Nos jogos Connectome e Joaninha as variáveis AC, VL e ES são adimensionais, ou seja, são variáveis normalizadas sem dimensão. A variável T é dada em termos de segundos. Por exemplo, na Joaninha a acurácia considera os movimentos das peças (acerto e erros no total de movimentos executados pelo jogador), a velocidade refere-se ao total de movimentos no tempo, a estabilidade toma por base o desvio padrão dos intervalos entre os cliques em segundo e o tempo diz respeito ao tempo para conclusão do jogo ou partida. O jogo Connectome foi o mais jogado entre os dois Gráfico 1. Desempenho obtido pelos jogadores no Connectome, considerando os indicadores de avaliação. A partir da tabela e dos gráficos podemos observar que os indicadores AC e VL aumentam nos grupos que mais jogaram por mais tempo, já a estabilidade e o tempo total diminui. Esses dados podem indicar que quanto mais os alunos jogam melhor é seu desempenho no jogo, o que pode revelar um aprimoramento das habilidades cognitivas envolvidas e necessárias para o desempenho no jogo. O desempenho observado pode indicar que há uma associação entre o uso dos jogos eletrônicos e o treino de habilidades cognitivas importantes ao processo de aprendizagem como a atenção. De acordo com Aamodt & Wang [2013] “o treinamento da atenção via computador pode aumentar a capacidade de raciocínio, e as crianças com índices inexpressivos de atenção antes do treinamento são as que receberão os maiores benefícios”. O jogo da Joaninha foi o menos jogado entre os dois game propostos, para análise do game Joaninha foram separados 3 grupos por números de jogadas, aqueles que jogaram mais de 1 vezes e menos de 10 vezes, chamado grupo j-g1. Aqueles que jogaram de 10 àte 30 vezes, chamado grupo j-g2, e aqueles que jogaram mais de 30 vezes. Respectivamente foram 21, 4 e 6 jogadores considerados na análise. AC VL ES Gráfico 2. Desempenho obtido pelos jogadores no jogo da Joaninha, considerando os indicadores de avalição. Os resultados obtidos no jogo da Joaninha também reforçam a hipóteses de que quanto mais os alunos jogos mais aprimoram suas habilidades cognitivas envolvidas nas atividades do jogo. Desse modo, nossos resultados corroboram com a pesquisa realizada por Oei e Patterson [2013] focou o uso diário de jogos em que dispositivo móvel a diferentes grupos. A avaliação dos participantes foi realizada partir de quatro tarefas comportamentais - antes e após do treinamento com os jogos - para avaliar os efeitos de transferência. Os resultados revelaram melhorias em diferentes aspectos cognitivos e indicam que o treinamento de habilidades cognitivas específicas freqüentemente exercitadas em um jogo eletrônico melhora o desempenho em tarefas que compartilham características e habilidades similares [Oei e Patterson 2013]. T(s) b) Aspectos qualitativos j-g1 0.73 0.50 0.92 64.96 j-g2 0.72 0.55 1.01 56.29 j-g3 0.80 0.57 1.08 48.25 Tabela 2. Médias obtidas na Joaninha considerando os indicadores utilizados. A experiência que analisamos não se centra apenas no uso dos jogos eletrônicos cognitivos, pois o uso do tablet foi vivenciado pelas crianças, como um misto de empolgação, curiosidade e frustração. Era possível notar, logo no início, o quanto os alunos ansiavam por tocar no tablet, acessar diversos jogos e endereços eletrônicos, ao mesmo tempo em que se frustravam quando a rede não conectava ou quando os jogos não tinham o processamento esperado. Figura 8. Interação com o tablete durante o jogo. Na maioria das vezes, foi bastante notável o interesse que as crianças possuíam pelos jogos. Tal comportamento era expresso por indagações e dúvidas acerca de um determinado jogo, principalmente, no tocante a frequência com que o mesmo seria jogado e pela empolgação quando os tablets chegavam à sala e também pelo clima sadio de competição que se instaurou entre os colegas. Nessa competição ajuda mútua e dicas eram comumente observadas entre os alunos, mesmo cada um utilizando seu tablet. Foi possível observar, ainda, outro aspecto positivo referente ao uso dos jogos eletrônicos nessa situação: os resultados dos games obtidos pelas crianças transformaram-se em gráficos de diversas espécies e, com isso, a professora utilizou-se do aspecto lúdico do jogo para explicar aos alunos o que significava cada tipo de ilustração, trazendo a experiência do jogo para abordar conteúdos matemáticos de forma mais significativa. Desta maneira, observou-se uma ligação entre conteúdos ministrados dentro da sala de aula com jogos em um ambiente eletrônico. atividade com os jogos, bem como em relação aos desafios e ações requeridas jogos. Alguns alunos acabavam clicando em ícones desnecessários que atrapalhavam o andamento da atividade e era fundamental ter que repetir algumas vezes as mesmas orientações. Com o passar do tempo, percebeu-se que as crianças estavam mais atentas, mais dispostas a ouvir e conseguiam entender com mais clareza o que era solicitado. De modo geral, também, foi possível observar um interesse constante pelo uso dos jogos, mesmo que repetidas vezes. Muitos alunos jogavam nos diferentes níveis de dificuldade e procuravam superar seus desempenhos anteriores. Em poucos momentos ouve o interesse em acessar outro jogo diferente do proposto e quando ocorreu o que motivava era a curiosidade em conhecer os jogos da Escola do Cérebro. Isso pode pautar-se na ideia descrita por McGonigal [2012] de que os “bons jogos proporcionam um fluxo constante de metas acionáveis em ambientes que sabidamente foram criados para o sucesso – e eles nos dão a chance de injetar metas mais flexíveis e adequadas na vida cotidiana durantes as vezes em que mais precisamos delas”. Esses aspectos observados reforçam os achados obtidos nos estudos realizados por Dye & Bavelier (2010) que apontam que as crianças que jogam games apresentam uma tendência a desenvolver maior capacidade de atenção, superando o que é esperado para a idade e para o processo maturacional. Em nossa experiência, mesmo em um curto período de tempo, observam-se melhorias em relação a atenção dos alunos com relação aos jogos, o que também pode ser observado pelos professores em outras atividades após o início da atividade com os jogos cognitivos. Figura 9. Atividade desenvolvida a partir dos gráficos gerados pela Escola do Cérebro. A atenção das crianças, quando comparamos aos momentos iniciais do contato com o tablet e o fim do período dos jogos, também deve ser ressaltada. Antes, havia uma dificuldade bastante nítida em entender o que era solicitado e, conseqüentemente, atender adequadamente aos comandos da organização da O papel do mediador, durante esse processo também merece ser destacado, uma vez que ele é um dos grandes responsáveis a proporcionar à criança o que Vygotsky (1984) chamou de zona de desenvolvimento proximal. Através da ZDP o autor estudou a diferença entre o nível de desempenho individual da criança, ou seja, tarefas que ela consegue realizar sozinha e o nível de desempenho que elas são capazes de realizar com o auxilio de alguém mais experiente. Esse alguém, durante tal experiência, se dava através da figura do mediador. Cabia a ele instigar, colocar regras, despertar dúvidas e reflexões e também auxiliar a criança quando esta o solicitava, fazendo com que desta forma, o aluno se desenvolvesse e internalizasse significados (MARTINS, 1997). O mediador, nesse caso, se configurava como a figura do próprio professor da turma e também o bolsista que acompanhava tal atividade. O bolsista tinha como papel fazer a ponte entre as crianças e o meio tecnológico, os jogos, as crianças e os próprios colegas, propondo sempre a interação de todos. Além disso, cabia a ele integrar o professor a atividade incentivando o educador a adentrar nesse ambiente, a fim de mostrar o quanto os jogos eletrônicos podem ser ferramentas fundamentais para o processo educativo e social da criança. Algumas barreiras foram enfrentadas pelos mediadores e crianças ao longo das aplicações dos jogos utilizando os tablets, o que, como dito anteriormente, foram motivos de algumas frustrações para os envolvidos. A dependência do uso da rede wi-fi foi uma das causas mais frequentes de situações problemas identificadas. A instabilidade da rede fez com que em diversos momentos as crianças não conseguissem ficar on-line para acessar os jogos, isso pôde ser evitado nas vezes em que os jogos já estavam instalados na área de trabalho do tablet android (não precisando de internet para jogar), o que só foi possível com os jogos em html. Como o tempo de aplicação era pré-definido e restrito, certas vezes isso impedia que algumas crianças tivessem tempo hábil para jogar. Outra dificuldade física encontrada foi a pouca durabilidade das baterias dos tablets. Por mais que estivessem previamente carregados, algumas vezes era necessário improvisar, procurando uma tomada para conectar o tablet enquanto a criança jogava. Em algumas circunstâncias os atrasos e problemas de processamento dos tablets e jogos também foram incômodos, onde muitas vezes o jogo não respondia adequadamente, tendo que ser reiniciado. Outra adversidade durante as aplicações foi a curiosidade das crianças em mexer nos outros aplicativos que o tablet possuía, como bater foto, entrar em outros sites, trocar o papel de parede, etc, desvirtuando o objetivo da pesquisa. Apesar de todas as dificuldades encontradas, cabe salientar o quanto tal atividade foi relevante na vida dos alunos envolvidos. Ter acesso a uma forma alternativa de educação e aprendizagem dentro do ambiente escolar, contar com o auxílio de mediadores e poder interagir diretamente com os colegas durante a aplicação torna tal experiência bastante valiosa em termos sociais e de desenvolvimento cognitivo. 4. Conclusão A experiência realizada reforça as contribuições que o uso dos jogos cognitivos podem oferecer ao aprimoramento das habilidades cognitivas. Além dos benefícios cognitivos identificamos a possibilidade de trabalhar aspecto comportamentais, como a maior motivação dos alunos em relação as atividades escolares e o incentivo a comportamentos mais colaborativos diante das dinâmicas resultantes do uso dos jogos e dos desafios propostos. O uso dos tablets juntamente com os jogos criou um cenário de novidade e curiosidade para muitas crianças, revelando-se um uso bem intuitivo para as crianças que facilmente se apropriavam dos menus, navegação e recursos. Por fim, destacamos que a Escola do Cérebro tem tido todo seu desenvolvimento pautado na pesquisa dirigida ao seu público alvo e que tem recebido contribuições preciosas dos alunos e professores envolvidos nas atividades de pesquisa que visam avaliar e incrementar o desenvolvimento desse sistema. Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer aos professores e a coordenação do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina pelo apoio e participação no desenvolvimento do projeto e a equipe da Cognisense Tecnologia Ltda pelo papel fundamental no desenvolvimento na Escola do Cérebro e atuação construtiva e ativa nas etapas da pesquisa. Registra-se, ainda, o agradecimento ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e a Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC) pelo apoio financeiro recebido que tem viabilizado o desenvolvimento do projeto. Referências AAMODT, S.; WANG, S., 2013. Bem-vindo ao cérebro do seu filho: como a mente se denvolve desde a concepção até a faculdade. São Paulo: Cultrix. BUSNELLO, F. B.; JOU, G. I. & SPERB, T. M., 2012. Desenvolvimento de Habilidades Metacognitivas: Capacitação de Professores de Ensino Fundamental. 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MARTINS, J. C., 1997. Vygotsky e o Papel das Interações Sociais na Sala de Aula: Reconhecer e Desvendar o Mundo. Série Idéias, São Paulo, n.28, p. 111 – 122. Disponível em: <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_28_p111 -122_c.pdf>. [Acessado 2 fev.2014] RAMOS, D. K. , 2013. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição (UFRJ), v. 18, p. 19-32. VYGOTSKY, L. S., 1984. A Formação Social da Mente São Paulo: Martins Fontes.