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O teu robô terá que seguir uma linha e completar uma volta ao circuito no
menor tempo possível! Um desafio à tua programação!
PROVA DE Corrida - REGULAMENTO:
PROVA DE PERSEGUIÇÃO - REGULAMENTO
MATERIAL NECESSÁRIO PARA A PROVA:
 Robô Bot’n Roll ONE A;
 Seguidor de linha (extra);
DESCRIÇÃO DA PROVA:
O robô tem que percorrer um circuito, demarcado por uma linha preta num fundo branco,
no menor tempo possível.
REGRAS DA PROVA
Robôs
Nesta prova os robôs deverão usar:
 Os recetores de infravermelhos dos sensores de obstáculos para detetar o sinal
de arranque da corrida;
 O sensor de linha para percorrer o circuito da corrida.
Não são permitidas alterações de qualquer tipo ao robô fornecido no evento.
Inscrição
Todas as equipas que pretendam participar na prova de obstáculos deverão fazer a sua
inscrição, durante o evento, e no horário que será anunciado.
Controlo da prova
Um programa de computador gere toda a prova, desde a inscrição das equipas até ao
registo e apresentação dos resultados.
Este sistema gera uma listagem com a ordem de chamada das equipas e procede
também à medição automática do tempo de prova.
Na chamada para a prova, um elemento da equipa coloca o seu robô na grelha de
partida respetiva e liga-o.
Um grupo de juízes irá coordenar e supervisionar a prova executada pelo robô de cada
equipa.
Os juízes podem interromper a prova a qualquer altura, se a situação o justificar.
Durante a prova somente os juízes poderão tocar nos robôs.
No final da prova, em caso de igualdade pontual entre duas ou mais equipas, poderá o
júri requerer a repetição da prova pelas equipas envolvidas.
Pista
A pista possui duas grelhas de partida, uma para o circuito azul e outra para o circuito
vermelho.
Para completar uma corrida o robô terá que percorrer os dois circuitos da pista
passando três vezes na grelha de partida.
Uma ponte permite a troca entre os dois circuitos e no final de uma corrida a distância
percorrida pelos dois robôs é exatamente a mesma.
Existem dez zonas para o registo de saída de pista.
Penalizações
Se um robô não conseguir ultrapassar a rampa de forma autónoma, será colocado
manualmente depois da rampa e terá uma penalização de 10 segundos.
Se um robô perder a linha será registada a zona de saída em prova e não o tempo de
prova.
Um robô perde a linha quando esta não se encontra por baixo da sua estrutura. Se a
linha sair do alcance do sensor de linha, um robô pode sempre tentar encontrá-la
novamente desde que a linha esteja debaixo da sua estrutura.
As duas imagens seguintes exemplificam situações em que o robô não perdeu a linha
e contínua em prova.
As duas imagens seguintes exemplificam situações em que o robô perdeu a linha
e está desclassificado.
Fase de apuramento
No caso de existirem mais do que 16 equipas em competição, todas participarão numa
primeira fase em que são selecionadas as 16 melhores para os oitavos de final.
No caso de existirem menos de 16 equipas e mais do que 8 em competição, todas
participarão numa primeira fase em que são selecionadas as 8 melhores para os
quartos de final.
Cada equipa fará duas corridas consecutivas, uma em cada circuito. Contará o melhor
tempo ou distância obtidos nas duas corridas.
Oitavos de final
Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que
ganhar à melhor de 3 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior
número de corridas vencidas, num total de 3.
O software de gestão da corrida sorteia os pares de equipas e os circuitos para cada
corrida.
Quartos de final
Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que
ganhar à melhor de 3 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior
número de corridas vencidas, num total de 3.
Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software
de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida.
Meias finais
Duas equipas correrão uma contra a outra e será apurada para a fase seguinte a que
ganhar à melhor de 4 corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior
número de corridas vencidas, num total de 4.
Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software
de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida.
Final
Duas equipas correrão uma contra a outra e vencerá a que ganhar à melhor de 5
corridas. Não importa o tempo da corrida mas sim o maior número de corridas
vencidas, num total de 5.
Os pares de equipas são definidos pelo esquema em árvore da competição. O software
de gestão da corrida sorteia os circuitos para cada corrida.
Esquema em árvore
Segue-se um exemplo de um esquema em árvore para uma
prova com oito equipas inscritas:
NOTA: Q u a l q u e r s i t u a ç ã o o m i s s a n e s t e r e g u l a m e n t o s e r á a v a l i a d a
e d e c i d i d a soberanamente pelo júri e sem direito a recurso.
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