Traduzido por Carlos Abrunhosa MARCO DO JOGO Setembro de 1666. Um descuidado padeiro de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o forno, o que provocou um incêndio que se extenderia criando um inferno que destruiu 13.000 casas e deixou 70.000 dos 80.000 habitantes de Londres sem casa. O presidente não reagiu a tempo na luta contra o fogo e foram as mãos especializadas de algumas mílicias, dirigidas por alguns notáveis, que acabariam por o apagar. VISÃO GERAL Os jogadores são homens ricos com propriedades na cidade de Londres. Eles podem usar os grupos especializados para combater o incêndio, usar maquinaria de demolição para destruir blocos de casas e evitar que o incêndio se extenda ou podem a ssobiar para o lado e deixar que o fogo se extenda e destrua as propriedades dos seus rivais. Os pontos de victória (PVs) serão o número de casas que escapem ao incêncio de cada jogador, de modo que a vitória pode ser do jogador que tiver mais casas no fim do jogo, no entanto apagar fogos também dá PVs e aumenta a pontuação final. Para disso, cada jogador terá três objectivos secretos: zonas importantes e edifícios históricos cuja protecção dá PVs. G anharse-á o jogo combinando o combate ao incêndio, o deixá-lo expandir-se às casas e aos objectivos dos rivais e proteger ao máximo as nossas propriedades. NA CAIXA 120 casas 6 cores - 20 de cada 12 peões 6 cores - 20 de cada 6 Cartas de cor 24 cartas de objectivo 64 cartas de 20 Marcadores Movimento do 10 Demolidores 6 Movimentos Duplos Fogo 4 Marcadores - 1 PV 100 cones de Fogo 100 cones de Especialistas Tabuleiro e Regras 1 carta "Herói de Londres" 6 Cartas de Fogo O TABULEIRO O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666. Está dividido em distritos a norte do rio Tamisa que poderiam ser devorados pelo fogo e em outras áreas que o incêndio não pode atingir (zonas verdes e campos). Os distritos têm entre 1 e 15 símbolos de casa que mostram quantas casas se podem colocar em cada distrito. As zonas verdes não terão nenhuma casa. Os distritos estão separados uns dos outros por linhas que representam ruas, pelo rio Fleet e as antigas muralhas da cidade. Há um grande distrito sombreado a vermelho no mapa que mostra onde está o fogo no início do jogo. Trata-se do distrito onde está Pudding Lane. Atente que o mapa está dividido em 4 regiões , cada uma delas indicada pela cor dos distritos que a compõem (lilás, azul, verde e laranja). As setas de cor entre os distritos mostram como pode mover-se o fogo, e são da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de movimento do fogo e que as da bússula que aparece no tabuleiro. O símbolo das setas cruzadas formando uma cruz indica que nesse lugar o fogo pode mover-se em qualquer das 4 direcções (ver Exemplo 1). Aqueles distritos cujo nome está sobre um fundo vermelho são objetivos a proteger e podem relacionar-se com a carta de algum jogador. O número dentro de um círculo que se vê neles indica quantos PV vale cada distrito. O icone de 5 jogadores em Cripplegate e o de 4 jogadores em St. Bottolphs e Hounds Ditch mostram onde se colocam alguns cones de Grupo Especializado (de cor preta) em partidas a 4 ou 5 jogadores. Ignore-os em partidas a 3 ou 6 jogadores. A parte inferior do tabuleiro contém registos de pontuação para colocar as casas ardidas ou demolidas. Exemplo 1: o movimento de Sion College a Moorgate faz-se através uma seta laranja (Este). De Sion College a Brewer’s Hall é através de uma seta vermelha (Sul). Movimento diagonal: é possível mover de Cripplegate para Moorgate usando uma carta de Sul ou de Este, e de Moorgate para Cripplegate usando uma de Norte ou de Oeste. SETUP DO JOGO Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Ponha 25 cones de incêndio no distrito de Pudding Lane e os restantes junto ao tabuleiro. Baralhe as 60 cartas de movimento e distribua 5 a cada jogador. Se na distribuição alguém ficar com 5 cartas iguais, deve devolvê-las e receber outras 5. Se voltar a acontecer repete-se o processo até que receba 5 cartas que não sejam todas iguais. Depois retire cartas do baralho que necessite segundo o número de jogadores: 3 jogadores (Cartas de fogo da A à F) 4 jogadores (Cartas de fogo da A à D) 5 jogadores (Cartas de fogo da A à E) 6 jogadores (Cartas de fogo da A à F) Comece com a carta A. Coloque-a face visível na mesa. Ponha em cima tantas cartas de movimento face oculta como mostre na carta junto ao número de jogadores. Depois coloque a carta B em cima do baralho formado pelas anteriores. Ponha-lhe em cima as cartas de movimento que mostre segundo o número de jogadores. Continue até que tenha criado um baralho que contenha cartas de fogo entre as de movimento. Coloque as restantes cartas na caixa de jogo porque não se usarão no jogo (12 com 3 jogadores, 8 com 4 jogadores, 5 com 5 jogadores, usam-se todas com 6 jogadores). Coloque 5 casas de cada cor na tampa da caixa de jogo. Haverá 30 casas na tampa. Misture-as. Comence pela região laranja, a que tem a Torre. Em cada distrito que não seja uma zona verde coloque à sorte tantas casas como ícones de casa tenha o distrito. Alguns têm só um ícone, pelo que receberá apenas uma casa. Outros têm 2, 3, 4 ou 5 ícones e receberão esse número de casas. Quando tiver completado este processo, haverá 30 casas em 6 cores diferentes na mesma região. Quando tiver enchido a região laranja, faça o mesmo noutra região. Repita este processo até que as 4 regiões estejam completas e cada distrito da cidade esteja cheio de casas (excepto as zonas verdes e o distrito de Pudding Lane). Usam-se todas as casas, não importando o número de jogadores. Exemplo 2: Aldgate recebe 4 casas, enquanto que Bethnal recebe apenas 1. Baralhe as 6 cartas de cor. Distribua uma a cada jogador (regra opcional: veja no final das regras o capítulo Cores Ocultas). Dê a cada jogador um peão da cor que lhe tenha saído. Devolva os restantes peões à caixa. Recolha as vinte fichas pretas (de um lado não têm nada, porém pelo outro têm cargas explosivas, duas setas ou 1 PV) e baralhe-as com a face oculta. Depois coloque-as nos distritos cujo nome tenha um fundo amarelo. Baralhe os três baralhos verdes, marcados com I, II e III, separadamente. Distribua a cada jogador uma carta de objectivo de cada baralho. Assim, cada um terá três cartas verdes de objectivo. O jogador inicial é o que tenha estado mais recentemente em Londres. Também pode ser escolhido à sorte. COLOCANDO OS CONES DE GRUPO ESPECIALISTA Siga as regras seguintes para colocar os cones pretos segundo o número de jogadores (que representam os grupos especialistas) em qualquer lugar do mapa excepto na região verde (a que tem Pudding Lane). 2 cones numa partida a 4 jogadores e 1 cone numa partida a 5 jogadores colocam-se em lugares predeterminados. Não há limite ao número de cones que se podem colocar num mesmo distrito. Numa partida a 3 jogadores: començando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por turnos um cone. Depois disto, colocam por turnos um segundo cone. Numa partida a 4 jogadores: coloca-se 1 cone em Hounds Ditch e 1 em St. Bottolphs. Depois disto, começando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por turnos 1 cone. Numa partida a 5 jogadores: coloca-se 1 cone en Cripplegate. Depois disto, começando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por turnos 1 cone. Numa partida a 6 jogadores: começando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por turnos 1 cone. Depois, começando pelo jogador inicial, cada jogador coloca o seu peão de proprietário. O peão representa o próprio jogador, que possui as casas da sua cor. Não se pode colocar inicialmente o peão de proprietário na região verde, porém pode colocar-se em qualquer distrito de qualquer das outras três regiões, incluindo as zonas verdes. Não há limite ao número de peões que pode haver no mesmo distrito. Independentemente do número de jogadores, cada um deles jogará apenas com uma cor e terá 20 casas. Coloca-se a carta de Herói de Londres (Hero of London) junto do tabuleiro O TURNO DE JOGO O jogo desenvolve-se por turnos. O turno de cada jogador divide-se em: 1) Expandir o Incêndio 2) Realizar acções 3) Biscar uma carta de movimento (e porventura Intensificar o Incêndio) 1) Expandir o Incêndio O Incêndio começa no distrito de Pudding Lane, que é a área a vermelho no mapa. Cada jogador no seu turno deve jogar uma carta de movimento. Carta de movimento >> Cada uma delas mostra uma seta e uma direcção na bússula. A cor da seta coincide com a das ligações desenhados no tabuleiro. Para ajudar a orientar a carta temos anexados 4 símbolos nos bordos da carta que tambem estão presentes no bordo do tabuleiro de jogo. Pode-se virar a carta de maneira a que os seus símbolos coincidam com os do tabuleiro para assim a orientar. O Tamisa também aparece nas cartas. O jogador activo escolhe um espaço no qual haja pelo menos dois cones de fogo e move um deles ao longo de tantos distritos conectados quanto deseje. Quando o cone de fogo abandona um espaço com cones de fogo para ir para um sem cones de fogo deverá ser na direcção indicada pela carta. No momento em que entre num distrito sem cones de fogo, o seu movimento termina. Em muitos casos haverá dois ou mais distritos diferentes para onde se poderá ir seguindo a direcção indicada na carta. Neste caso o jogador decide para que distrito se move o fogo, porém deve respeitar a Prioridade de Movimento do Fogo (ver mais à frente). Ao mover cones de fogo nesta fase não se pode mover o último cone de fogo que reste num distrito. Se o distrito de Pudding Lane ficar sem cones de fogo, colocam-se mais cinco da reserva. Afinal de contas é aí o Grande Incêndio! As setas de Norte, Sul, Este e Oeste permitem que o fogo se expanda aos distritos com os quais esteja conectado o distrito actual por uma seta dessa cor. O incêndio também se pode expandir para distritos adjacentes apenas por um vértice porém estes têm de estar conectados pelo símbolo da cruz. Uma carta de Norte pode expandir o fogo para Noroeste ou para Nordeste. Uma carta de Sul pode expandi-lo a Sudeste ou a Sudoeste. Uma carta de Oeste pode expandi-lo a Noroeste ou a Sudoeste. Exemplo 3: o jogador activo tem uma carta de Norte. Pega num cone de fogo de Pudding Lane e move-o para St. Bennet, que já está incendiado. Daí move-o a Guild Hall. Também o poderia ter movido para Coleman Street. As outras setas indicam para onde este se poderia ter movido usando otras cartas. Por exemplo, uma carta de Este teria permitido mover o fogo para St. Mary, uma carta de Sul para Tallow Hall, e uma carta de Oeste para Cheapside. Notar bem que o cone de fogo sai de Pudding Lane e move-se para St. Bennet antes de seguir a direcção da carta. Poderia ter saido de Pudding Lane com uma carta de Norte e ir para St. Mary, Bridgeward, Candlewick Ward ou Pepys House, ou para Tallow Hall ou Voyners Hall com uma carta de Oeste, ou para Pepys House, Phillpott Lane ou Billingsgate com uma carta de Este. Usar uma ficha de movimento duplo >> Se um jogador tiver apanhado uma das fichas que tem duas setas no verso, pode jogá-la ao mesmo tempo que joga uma carta de Incêndio. Isto permite extinguir o incêndio em dois distritos novos (mais um que com o movimento normal). O jogador escolhe e move DOIS cones de fogo nesse turno. O jogador pode escolher a ordem em que realiza os movimentos. Os dois novos distritos podem estar conectados a partes diferentes do incêndio ou podem ser um ao lado do outro. Ambos os movimentos devem obedecer à direcção da carta. Aplicam-se as regras explicadas anteriormente. Uma ficha de movimento duplo usada guarda-se de novo na caixa e não pode usar-se de novo. Só se pode usar uma ficha de movimento duplo por turno. É possível apanhar uma ficha de movimento duplo e usá-la na mesma fase de Expandir o Incêndio No hipotético caso de não haver possibilidade para efectuar movimento nenhum o jogador activo mostra a sua mão aos restantes jogadores. Depois, descarta uma carta e coloca três fogos adicionais em qualquer distrito ou distritos (seguindo as regras de Intensificar o Incêndio, mais à frente). Uma carta que provoca a destruição de uma casa do próprio jogador conta como movimento válido, e deve jogar-se se for o único movimento disponível que esse jogador tenha. Prioridade de Movimento do Incêndio O jogador escolhe o cone de fogo que moverá. Depois de escolhido deverá seguir estas regras de Prioridade de Movimento. Os jogadores podem escolher para onde mover os cones de fogo dentro das opções que tenham disponíveis, mas devem obedecer ao sistema de prioridades. 1. O fogo expande-se para um distrito que tenha uma ou várias casas e nenhum cone de Bombeiros. 2. O fogo expande-se para distritos que tenham casas e que tenham um ou vários cones de Bombeiros. 3. O fogo expande-se a um distrito vazio (já queimado) que não tenha cones de Bombeiros. 4. O fogo expande-se a um distrito vazio (já queimado) que tenha um ou vários cones de Bombeiros. O jogador deve equilibrar todos os movimentos válidos possíveis do cone de incêndio escolhido de acordo com a carta de movimento seleccionada (assim, por exemplo, uma carta de Movimento do Incêndio para Oeste permite a fogo mover-se para Sudoeste e para Noroeste, mas se um desses movimentos estiver num nível superior de Prioridade em relação ao outro, o jogador deverá efectuar o movimento com maior Prioridade). Notar bem que a direcção da carta só é obrigatória quando o cone de fogo entra num distrito que ainda não tenha outro cone de fogo. Isto pode significar que um cone de fogo pode percorrer um longo caminho em torno do tabuleiro. Exemplo 4: A carta jogada é uma carta de movimento para sul. O cone de fogo escolhido é um dos de Pudding Lane. O jogador considera alguns movimentos possíveis para sul. As regras de Prioridade obrigam-no a escolher entre Cheapside, Tallow Hall ou Billingsgate. Todos eles são percursos que terminam entrando num distrito sem cones de fogo na direcção Sul. Não se pode escolher Coleman Street nem Bread Street porque têm um cone de Bombeiros, muito menos Watlin Street, porque as suas casas já arderam! O cone de fogo move-se para norte e para oeste ao longo do fogo, porém o seu último movimento, quando se incendeia um novo distrito, deve ser na direcção sul, como neste exemplo, que leva o cone para Cheapside. Reparese que o jogador poderia ter recolhido o cone de incêndio de Guild Hall, porém preferiu recolhê-lo em Pudding Lane. Quando o fogo chega a um novo distrito Se houver um Grupo de Bombeiros no distrito que não esteja a apagar um foco do incêndio (isto é, não está em cima de um cone de fogo) coloca-se imediatamente em cima do cone de fogo que acaba de chegar ao distrito. O fogo ainda não devorou as casas e os valentes soldados da paz estão a contê-lo. Se não há cones de Bombeiros disponíveis para conter o fogo, ou os que existem já estão a conter outros fogos, as casas começam a arder. Se o número de cones de Bombeiros é superior ao de cones de incêndio, o fogo está sendo contido e não se pode expandir deste distrito nem mover-se através dele. Porém podem chegar novos cones de incêndio al distrito, o que pode significar que o fogo deixe de estar contido. O incêndio não se pode expandir a uma zona verde. Danos provocados pelo incêndio Se de uma fase de movimento resultar a expansão do incêndio a um novo distrito (e não houver Bombeiros suficientes para o conter) tiram-se todas as casas que houver no distrito e colocam-se na grelha de pontuação do tabuleiro de jogo. Cada casa queimada faz um jogador perder 2 PVs. Isto indica-se colocando a primeira casa perdida sobre a casa de 40 PV da grelha. Perdendo mais casas, vão-se colocando na grelha, de forma que cada casa ocupe um espaço. A pontuação do jogador será a de valor mais elevado visível na grelha de pontuação. Exemplo 5: o jogador azul perdeu 2 casas colocando-as na grelha. Agora tem 36 PV. Uma vez tiradas as casas, põe-se no distrito tantos cones de fogo como casas tivera originalmente. Imaginemos que o incêndio se expandiu a Guild Hall, que tinha 4 casas. A restantes del cone que vino aquí y quemó las casas, se colocan 3 más para hacer un total de 4. Se o fogo está contido, e fica assim tras traer um novo cone de incêndio, não se eliminam as casas. Receber fichas Se o fogo se mover para um distrito que tenha uma ficha e destruir as casas que existam no distrito, o jogador activo pode apanhar a ficha, vê-la e colocá-la face oculta em frente a si. Há 3 tipos de fichas: Símbolo de carga explosiva O incêndio expande-se rapidamente e as autoridades começam a distribuir pólvora para demolir os edifícios. Podem usar-se estas fichas como uma carga de demolição. Ver Demolições mais à frente. Símbolo de movimento duplo O fogo está furioso e fora de controle. Podes usar o símbolo de movimento duplo no movimento actual ou noutros posteriores no momento que decidas mover os cones na fase de movimento. Símbolo de 1 PV O fogo destruiu mercadorias de um adversário, deixando-te o monopólio e aumentando a tua influência na cidade. 2) Realizar Acções Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno. Podem gastá-los em: a) Mover o peão de proprietário do jogador activo 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço movido. b) Mover um Grupo de Bombeiros 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço movido. Tanto o peão de proprietário como os cones de Bombeiros se podem mover de um distrito para outro adjacente. O movimento na diagonal é permitido através dos símbolos da cruz. Também é permitido mover-se para ou até um distrito que tenha sido demolido ou esteja a arder. O rio Fleet não impede o movimento. A antiga muralha da cidade também não. Os peões e os grupos de bombeiros podem entrar nas zonas verdes. Nenhum peão nem cone pode entrar em Pudding Lane. Se um grupo de bombeiros entra num distrito que esteja a arder e esse fogo ainda não esteja controlado (ou seja, há pelo menos um cone de fogo que não tem um cone preto em cima), esse grupo de bombeiros termina o seu movimento e tenta conter o incêndio. Coloca-se o cone de bombeiro em cima do cone de fogo que esteja por controlar. Os cones de bombeiro que estejam sobre um cone de fogo não se podem mover, estão ocupados a tentar conter o incêndio. O mesmo não acontece com os peões. c) Apagar fogo A acção de apagar fogo custa 1 ponto mas só se pode escolher se for possível (ver regras de Apagar Fogo). d)Demolir um distrito. Se um jogador tiver uma ficha com o símbolo do barril de pólvora, pode usá-la nesta fase ou em qualquer dos seus turnos posteriores, como uma acção GRATUITA que não gasta pontos de acção (ver regras sobre demolições). Um jogador pode usar várias cargas de demolição no mesmo turno. 3) Biscar uma carta de movimento Nesta fase o jogador bisca uma carta, de modo que volte a ter 5 cartas na sua mão. Se biscar a última carta num dos baralhos separados por uma carta de Fogo e revela essa carta de Fogo, seguindo-se o descrito mais abaixo no capítulo “Intensificar o incêndio”. Intensificar o incêndio Em cada distrito (excepto Pudding Lane) onde haja um incêndio por conter, colocam-se três cones de fogo adicionais, sempre que o número total de cones no distrito não supere o número original de casas mais 2. Por exemplo, um distrito com 3 casas pode ter até 5 cones de fogo. Guild Hall pode ter até 6 cones. Se não se poder colocar os 3 cones, colocam-se até ao máximo possível. Uma vez que se realize a acção de Intensificar o incêndio, descarta-se a carta de Fogo. Este é o fim do turno do jogador. O turno passa ao jogador à sua esquerda. Quando se tiver intensificado o incêndio pela última vez, cada jogador terá um turno extra e a seguir acaba o jogo. Todos terminam com 4 cartas na mão. CONTER O INCÊNDIO Os Bombeiros podem conter fogos. Quando se movem para um distrito incendiado, cada cone de bombeiro pode “conter” 1 cone de fogo. Coloca-se o cone de bombeiro sobre o cone de fogo. Se o número de cones de fogo superar o de cones de bombeiro, o incêndio não está controlado e o fogo pode expandir-se daí ou através desse distrito. Se o número de cones de bombeiro superar o de cones de fogo, o incêndio está controlado nesse distrito e não pode expandir-se daí ou através desse distrito. Os peões de proprietário não podem conter fogos! APAGAR FOGO Se o número de cones de bombeiro igualar ou superar o de cones de incêndio (isto é, se o incêndio estiver contido nesse distrito), um peão de proprietário que esteja aí pode dar uma ordem para apagar o incêndio. O jogador pode usar um ponto de acção para apagar fogo, eliminando do distrito 1 cone de incêndio, que tirará do tabuleiro e colocará à sua frente. Cada cone de fogo que se elimine desta forma dará ao jogador 1 PV. O jogador activo pode realizar várias acções de Apagar Fogo seguidas, desde de que tenha pontos de acção. Exemplo 6: em St. Paul’s há 5 fogos. O peão do jogador verde está presente, assim como 5 cones de Bombeiro. Por um ponto de acção pode realizar uma acção de Apagar Fogo e tirar 1 cone de fogo. Depois pode fazer uma segunda acção e tirar um segundo cone de fogo, etc. O primeiro jogador que elimine 3 cones de fogo apanha a carta de Herói de Londres (London Hero). Quando um jogador tiver eliminado mais cones de fogo que o jogador que possua esta carta tira-lhe a carta. DEMOLIR DISTRITOS Os jogadores durante a partida ganham fichas de carga explosiva. Na sua fase de acções um jogador pode (como acção extra, não gastando pontos) usar a carga para demolir um distrito. Pode usar um cone preto para colocar a carga e detoná-la em qualquer distrito a que consiga chegar com o seu movimento. Movimentar os bombeiros custa os pontos de acção normais, porém usar a carga não. O peão de proprietário do jogador não precisa de estar presente. Só se pode detonar cargas em distritos imediatamente adjacentes a distritos que tenham cones de fogo (contido ou por conter). Isto inclui os distritos adjacentes a Pudding Lane. Não se pode demolir um distrito que tenha cones de fogo. As cargas de demolição nunca poderão usar-se num distrito com capacidade para 3 ou mais casas, a não ser que as casas do referido distrito já tenham sido queimadas. A ficha de carga de demolição coloca-se no distrito (com o símbolo do barril de pólvora face visível) para indicar que o distrito é agora um corta-fogos, e que os cones de fogo não podem entrar nele nem passar através dele. Quando um distrito é demolido, as casas que aí estiverem tiram-se e colocam-se na grelha de pontuação, de modo que cada casa demolida, assim como as casas queimadas, retira 2 PV ao jogador que a tenha. Podem demolir-se distritos vazios. Demolir um distrito que contenha uma ficha também elimina essa ficha. Nenhum jogador ganha essa ficha. Tanto os peões de proprietário como os cones de Bombeiro podem mover-se para ou através de um distrito demolido. FIM DO JOGO A partida continua até que um jogador bisque a última carta do baralho. Então, cada jogador terá um turno extra. Quando todos os jogadores tiverem terminado este último turno, a partida acaba. Assim, cada jogador acabará com 4 cartas na sua mão. Pontuação Os jogadores contam agora os seus PVs. Cada jogador terá colocado as suas casas queimadas e demolidas na grelha da sua cor. Cada casa cobre uma espaço de 2 PVs, logo perdem-se 2 PVs por cada casa queimada ou demolida. Por cada 2 PV que se ganhe, elimina-se uma casa da grelha. Se um jogador ganhar um valor ímpar, gira uma casa noventa graus para indicar que vale apenas um ponto de vitória. Se a pontuação superar os 40 PV, pode començarse no lado dereito da grelha, somando 40 aos pontos visíveis. Ganha-se 1 PV por cada cone de incêndio eliminado. Os jogadores revelam as suas cartas de objetivo e anotam-se os pontos mostrados nelas se os distritos que indicados tiverem sobrevivido. Considera-se que un distrito sobrevive se ainda tiver casas. Se tiver um cone de fogo por conter ou estiver vazio, então não terá sobrevivido. Ganha-se 1 PV por cada ficha com o símbolo de 1 PV. O jogador que tenha a carta de Herói de Londres (Hero of London) ganha 2 PV. Em caso de empate, o jogador que tenha eliminado mais cones de fogo é o vencedor. Se persistir o empate, o jogador com mais casas intactas no mapa ganha. Se ainda assim persistir o empate, o jogador que ganhou mais PVs pelas suas cartas de objetivo ganha. Se apesar de tudo existir ainda empate, a partida finaliza empatada. REGRA OPCIONAL A: CORES OCULTAS Se os jogadores quiserem manter as suas cores em segredo, dividem-se as cartas de cor face oculta para não se verem as cores. Cada jogador apanha à sorte um peão que pode ser da sua cor ou não. Jogar-se-á a partida usando o peão escolhido à sorte como se fosse seu, porém a cor real do jogador permanecerá oculta e não se revelará até ao final da partida. REGRA OPCIONAL B: MAIS DESTRUIÇÃO Até ao último “Intensificar fogo” cada jogador tem mais dois turnos. A partida terminará com os jogadores tendo 3 cartas na mão. Esta variante permite aproveitar o último “Intensificar fogo”, porém provocará mais destruição. Não digam que não avisámos! THE GREAT FIRE OF LONDON 1666 Criado por Richard Denning Ilustrado por Andreas Resch Editado por Prime Games para Medusa Games