Traduzido por Carlos Abrunhosa
MARCO DO JOGO
Setembro de 1666. Um descuidado padeiro de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o forno, o que
provocou um incêndio que se extenderia criando um inferno que destruiu 13.000 casas e deixou 70.000 dos
80.000
habitantes de
Londres sem
casa.
O presidente
não reagiu a tempo na
luta contra o fogo e foram as mãos especializadas de algumas mílicias, dirigidas por alguns notáveis,
que acabariam por o apagar.
VISÃO GERAL Os jogadores são homens ricos com propriedades na cidade de Londres. Eles podem
usar os grupos especializados para combater o incêndio, usar maquinaria de demolição para destruir
blocos de casas e evitar que o incêndio se extenda ou podem a ssobiar para o lado e deixar
que o fogo se extenda e destrua as propriedades dos seus rivais. Os pontos de victória (PVs)
serão
o
número
de
casas
que
escapem
ao
incêncio
de
cada
jogador, de modo que a vitória pode ser do jogador que tiver mais casas no fim do jogo, no
entanto apagar fogos também dá PVs e aumenta a pontuação final. Para disso, cada jogador terá
três objectivos secretos: zonas importantes e edifícios históricos cuja protecção dá PVs.
G anharse-á o jogo combinando o
combate ao incêndio, o deixá-lo expandir-se às
casas e aos objectivos dos rivais e proteger ao máximo as nossas propriedades.
NA CAIXA
120 casas
6 cores - 20 de cada
12 peões
6 cores - 20 de cada
6 Cartas de
cor
24 cartas de
objectivo
64 cartas de
20 Marcadores
Movimento do
10 Demolidores
6 Movimentos Duplos
Fogo
4 Marcadores - 1 PV
100 cones de
Fogo
100 cones de
Especialistas
Tabuleiro e
Regras
1 carta "Herói
de Londres"
6 Cartas de
Fogo
O TABULEIRO
O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666. Está dividido em distritos a norte do
rio Tamisa que poderiam ser devorados pelo fogo e em outras áreas que o incêndio não pode atingir
(zonas verdes e campos). Os distritos têm entre 1 e 15 símbolos de casa que mostram
quantas casas se podem colocar em cada distrito. As zonas verdes não terão nenhuma casa.
Os distritos estão separados uns dos outros por linhas que representam ruas, pelo rio Fleet e
as antigas muralhas da cidade. Há um grande distrito sombreado a vermelho no mapa que
mostra onde está o fogo no início do jogo. Trata-se do distrito onde está Pudding Lane.
Atente que o mapa está dividido em 4 regiões , cada uma delas indicada pela cor dos distritos
que a compõem (lilás, azul, verde e laranja). As setas de cor entre os distritos mostram como
pode mover-se o fogo, e são da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de
movimento do fogo e que as da bússula que
aparece no tabuleiro. O símbolo das setas
cruzadas formando uma cruz indica que nesse
lugar o fogo pode mover-se em qualquer das
4 direcções (ver Exemplo 1).
Aqueles distritos cujo nome está sobre um
fundo vermelho são objetivos a proteger
e podem relacionar-se com a carta de
algum jogador. O número dentro de um
círculo que se vê neles indica quantos PV vale
cada distrito. O icone de 5 jogadores
em Cripplegate e o de 4 jogadores em
St. Bottolphs e Hounds Ditch mostram onde
se colocam alguns cones de Grupo
Especializado (de cor preta) em partidas
a 4 ou 5 jogadores. Ignore-os em
partidas a 3 ou 6 jogadores. A parte
inferior do tabuleiro contém registos de
pontuação para colocar as casas ardidas ou
demolidas.
Exemplo 1: o movimento de Sion College a Moorgate
faz-se através uma seta laranja (Este). De Sion College a
Brewer’s Hall é através de uma seta vermelha (Sul).
Movimento diagonal: é possível mover de Cripplegate
para Moorgate usando uma carta de Sul ou de
Este, e de Moorgate para Cripplegate usando uma de
Norte ou de Oeste.
SETUP DO JOGO
Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Ponha 25 cones de incêndio no distrito de Pudding
Lane e os restantes junto ao tabuleiro. Baralhe as 60 cartas de movimento e distribua 5 a cada
jogador. Se na distribuição alguém ficar com 5 cartas iguais, deve devolvê-las e receber outras
5. Se voltar a acontecer repete-se o processo até que receba 5 cartas que não sejam todas iguais.
Depois retire cartas do baralho que necessite segundo o
número de jogadores:
3 jogadores (Cartas de fogo da A à F)
4 jogadores (Cartas de fogo da A à D)
5 jogadores (Cartas de fogo da A à E)
6 jogadores (Cartas de fogo da A à F)
Comece com a carta A. Coloque-a face visível na mesa.
Ponha em cima tantas cartas de movimento face oculta
como mostre na carta junto ao número de jogadores. Depois
coloque a carta B em cima do baralho formado pelas anteriores. Ponha-lhe em cima as cartas
de movimento que mostre segundo o número de jogadores. Continue até que tenha criado
um baralho que contenha cartas de fogo entre as de movimento. Coloque as restantes cartas
na caixa de jogo porque não se usarão no jogo (12 com 3 jogadores, 8 com 4 jogadores, 5 com 5
jogadores, usam-se todas com 6 jogadores).
Coloque 5 casas de cada cor na tampa da caixa de jogo. Haverá 30 casas na tampa. Misture-as.
Comence pela região laranja, a que tem a Torre. Em cada distrito que não seja uma zona verde
coloque à sorte tantas casas como ícones de casa tenha o distrito. Alguns têm só um ícone,
pelo que receberá apenas uma casa. Outros têm 2, 3, 4 ou 5 ícones e receberão esse número de
casas. Quando tiver completado este processo, haverá 30 casas em 6 cores diferentes na
mesma região. Quando tiver enchido a região laranja, faça o mesmo noutra região.
Repita este processo até que as 4 regiões
estejam completas e cada distrito da cidade
esteja cheio de casas (excepto as zonas verdes
e o distrito de Pudding Lane). Usam-se todas
as casas, não importando o número de
jogadores.
Exemplo 2: Aldgate recebe 4 casas, enquanto que
Bethnal recebe apenas 1.
Baralhe as 6 cartas de cor. Distribua uma a cada jogador (regra opcional: veja no final
das regras o capítulo Cores Ocultas). Dê a cada jogador um peão da cor que lhe tenha saído.
Devolva os restantes peões à caixa.
Recolha as vinte fichas pretas (de um lado não têm nada, porém pelo outro têm cargas
explosivas, duas setas ou 1 PV) e baralhe-as com a face oculta. Depois coloque-as nos
distritos cujo nome tenha um fundo amarelo.
Baralhe os três baralhos verdes, marcados com I, II e III, separadamente. Distribua a cada jogador
uma carta de objectivo de cada baralho. Assim, cada um terá três cartas verdes de objectivo.
O jogador inicial é o que tenha estado mais recentemente em Londres. Também pode ser
escolhido à sorte.
COLOCANDO OS CONES DE GRUPO ESPECIALISTA
Siga as regras seguintes para colocar os cones pretos segundo o
número de jogadores (que representam os grupos especialistas)
em qualquer lugar do mapa excepto na região verde (a que tem
Pudding Lane).
2 cones numa partida a 4 jogadores e 1 cone numa partida a 5
jogadores colocam-se em lugares predeterminados. Não há limite ao número de cones que se
podem colocar num mesmo distrito.
Numa partida a 3 jogadores: començando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por
turnos um cone. Depois disto, colocam por turnos um segundo cone.
Numa partida a 4 jogadores: coloca-se 1 cone em Hounds Ditch e 1 em St. Bottolphs. Depois
disto, começando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por turnos 1 cone.
Numa partida a 5 jogadores: coloca-se 1 cone en Cripplegate. Depois disto, começando pelo
jogador inicial, os jogadores colocam por turnos 1 cone.
Numa partida a 6 jogadores: começando pelo jogador inicial, os jogadores colocam por
turnos 1 cone.
Depois, começando pelo jogador inicial, cada jogador coloca o seu
peão de proprietário. O peão representa o próprio jogador,
que possui as casas da sua cor. Não se pode colocar
inicialmente o peão de proprietário na região verde, porém pode
colocar-se em qualquer distrito de qualquer das outras três
regiões, incluindo as zonas verdes. Não há limite ao número de
peões que pode haver no mesmo distrito. Independentemente do
número de jogadores, cada um deles jogará apenas com uma cor
e terá 20 casas.
Coloca-se a carta de Herói de Londres (Hero of London) junto do tabuleiro
O TURNO DE JOGO
O jogo desenvolve-se por turnos. O turno de cada jogador divide-se em:
1) Expandir o Incêndio
2) Realizar acções
3) Biscar uma carta de movimento (e porventura Intensificar o Incêndio)
1) Expandir o Incêndio
O Incêndio começa no distrito de Pudding Lane, que é a área a vermelho no mapa. Cada
jogador no seu turno deve jogar uma carta de movimento.
Carta de movimento >> Cada uma delas mostra uma seta e uma
direcção na bússula. A cor da seta coincide com a das ligações desenhados no
tabuleiro. Para ajudar a orientar a carta temos anexados 4 símbolos nos
bordos da carta que tambem estão presentes no bordo do tabuleiro de jogo.
Pode-se virar a carta de maneira a que os seus símbolos coincidam com os
do tabuleiro para assim a orientar. O Tamisa também aparece nas cartas.
O jogador activo escolhe um espaço no qual haja pelo menos dois cones de
fogo e move um deles ao longo de tantos distritos conectados quanto
deseje. Quando o cone de fogo abandona um espaço com cones de fogo para ir para um sem
cones de fogo deverá ser na direcção indicada pela carta. No momento em que entre
num distrito sem cones de fogo, o seu movimento termina. Em muitos casos haverá dois
ou mais distritos diferentes para onde se poderá ir seguindo a direcção indicada na carta. Neste
caso o jogador decide para que distrito se move o fogo, porém deve respeitar a Prioridade de
Movimento do Fogo (ver mais à frente). Ao mover cones de fogo nesta fase não se pode mover
o último cone de fogo que reste num distrito.
Se o distrito de Pudding Lane ficar sem cones de fogo, colocam-se mais cinco da reserva.
Afinal de contas é aí o Grande Incêndio!
As setas de Norte, Sul, Este e Oeste permitem que o
fogo se expanda aos distritos com os quais esteja conectado o
distrito actual por uma seta dessa cor.
O incêndio também se pode expandir para distritos
adjacentes apenas por um vértice porém estes têm de
estar conectados pelo símbolo da cruz.
Uma carta de Norte pode expandir o fogo para Noroeste ou
para Nordeste. Uma carta de Sul pode expandi-lo a Sudeste
ou a Sudoeste. Uma carta de Oeste pode expandi-lo a Noroeste
ou a Sudoeste.
Exemplo 3: o jogador activo tem uma
carta de Norte. Pega num cone de fogo
de Pudding Lane e move-o para St.
Bennet, que já está incendiado. Daí
move-o a Guild Hall. Também o
poderia ter movido para Coleman Street.
As outras setas indicam para onde este se
poderia ter movido usando otras cartas.
Por exemplo, uma carta de Este
teria permitido mover o fogo para St.
Mary, uma carta de Sul para Tallow Hall,
e uma carta de Oeste para Cheapside.
Notar bem que o cone de fogo sai
de Pudding Lane e move-se para St.
Bennet antes de seguir a direcção da
carta. Poderia ter saido de Pudding Lane
com uma carta de Norte e ir para St.
Mary, Bridgeward, Candlewick Ward
ou Pepys House, ou para Tallow Hall ou
Voyners Hall com uma carta de Oeste,
ou para Pepys House, Phillpott Lane
ou Billingsgate com uma carta de Este.
Usar uma ficha de movimento duplo >> Se um jogador tiver apanhado uma
das fichas que tem duas setas no verso, pode jogá-la ao mesmo tempo que
joga uma carta de Incêndio. Isto permite extinguir o incêndio em dois
distritos novos (mais um que com o movimento normal). O jogador escolhe e
move DOIS cones de fogo nesse turno. O jogador pode escolher a ordem em
que realiza os movimentos. Os dois novos distritos podem estar conectados a partes
diferentes do incêndio ou podem ser um ao lado do outro. Ambos os movimentos devem
obedecer à direcção da carta. Aplicam-se as regras explicadas anteriormente. Uma ficha de
movimento duplo usada guarda-se de novo na caixa e não pode usar-se de novo. Só se pode
usar uma ficha de movimento duplo por turno.
É possível apanhar uma ficha de movimento duplo e usá-la na mesma fase de Expandir o
Incêndio
No hipotético caso de não haver possibilidade para efectuar movimento nenhum o jogador
activo mostra a sua mão aos restantes jogadores. Depois, descarta uma carta e coloca três
fogos adicionais em qualquer distrito ou distritos (seguindo as regras de Intensificar o
Incêndio, mais à frente). Uma carta que provoca a destruição de uma casa do próprio jogador
conta como movimento válido, e deve jogar-se se for o único movimento disponível que esse
jogador tenha.
Prioridade de Movimento do Incêndio
O jogador escolhe o cone de fogo que moverá. Depois de escolhido deverá seguir estas
regras de Prioridade de Movimento. Os jogadores podem escolher para onde mover os cones de
fogo dentro das opções que tenham disponíveis, mas devem obedecer ao sistema de prioridades.
1. O fogo expande-se para um distrito que tenha uma ou várias casas e nenhum cone
de Bombeiros.
2. O fogo expande-se para distritos que tenham casas e que tenham um ou vários cones de
Bombeiros.
3. O fogo expande-se a um distrito vazio (já queimado) que não tenha cones de
Bombeiros.
4. O fogo expande-se a um distrito vazio (já queimado) que tenha um ou vários cones de
Bombeiros.
O jogador deve equilibrar todos os movimentos válidos possíveis do cone de incêndio escolhido
de acordo com a carta de movimento seleccionada (assim, por exemplo, uma carta de
Movimento do Incêndio para Oeste permite a fogo mover-se para Sudoeste e para Noroeste,
mas se um desses movimentos estiver num nível superior de Prioridade em relação ao outro,
o jogador deverá efectuar o movimento com maior Prioridade). Notar bem que a direcção
da carta só é obrigatória quando o cone de fogo entra num distrito que ainda não tenha
outro cone de fogo. Isto pode significar que um cone de fogo pode percorrer um longo
caminho em torno do tabuleiro.
Exemplo 4: A carta jogada é uma carta de movimento para sul. O cone de fogo escolhido é um dos de Pudding Lane. O
jogador considera alguns movimentos possíveis para sul. As regras de Prioridade obrigam-no a escolher entre
Cheapside, Tallow Hall ou Billingsgate.
Todos eles são percursos que terminam entrando num distrito sem cones de fogo na direcção Sul. Não se pode
escolher Coleman Street nem Bread Street porque têm um cone de Bombeiros, muito menos Watlin Street,
porque as suas casas já arderam!
O cone de fogo move-se para norte e para oeste ao longo do fogo, porém o seu último movimento, quando se
incendeia um novo distrito, deve ser na direcção sul, como neste exemplo, que leva o cone para Cheapside. Reparese que o jogador poderia ter recolhido o cone de incêndio de Guild Hall, porém preferiu recolhê-lo em Pudding Lane.
Quando o fogo chega a um novo distrito Se houver um Grupo de Bombeiros no distrito que não
esteja a apagar um foco do incêndio (isto é, não está em cima de um cone de fogo) coloca-se
imediatamente em cima do cone de fogo que acaba de chegar ao distrito. O fogo ainda não
devorou as casas e os valentes soldados da paz estão a contê-lo.
Se não há cones de Bombeiros disponíveis para conter o fogo, ou os que existem já estão a
conter outros fogos, as casas começam a arder. Se o número de cones de Bombeiros é superior
ao de cones de incêndio, o fogo está sendo contido e não se pode expandir deste distrito nem
mover-se através dele. Porém podem chegar novos cones de incêndio al distrito, o que
pode significar que o fogo deixe de estar contido.
O incêndio não se pode expandir a uma zona verde.
Danos provocados pelo incêndio
Se de uma fase de movimento resultar a
expansão do incêndio a um novo distrito (e não
houver Bombeiros suficientes para o conter)
tiram-se todas as casas que houver no distrito e
colocam-se na grelha de pontuação do tabuleiro de
jogo. Cada casa queimada faz um jogador perder
2 PVs. Isto indica-se colocando a primeira casa
perdida sobre a casa de 40 PV da grelha.
Perdendo mais casas, vão-se colocando na grelha,
de forma que cada casa ocupe um espaço. A
pontuação do jogador será a de valor mais elevado
visível na grelha de pontuação.
Exemplo 5: o jogador azul perdeu 2 casas
colocando-as na grelha. Agora tem 36 PV.
Uma vez tiradas as casas, põe-se no distrito tantos cones de fogo como casas tivera
originalmente. Imaginemos que o incêndio se expandiu a Guild Hall, que tinha 4 casas. A
restantes del cone que vino aquí y quemó las casas, se colocan 3 más para hacer un total de 4.
Se o fogo está contido, e fica assim tras traer um novo cone de incêndio, não se eliminam as
casas.
Receber fichas Se o fogo se mover para um distrito que tenha uma ficha e destruir as casas que
existam no distrito, o jogador activo pode apanhar a ficha, vê-la e colocá-la face oculta em
frente a si. Há 3 tipos de fichas:
Símbolo de carga explosiva O incêndio expande-se rapidamente e as
autoridades começam a distribuir pólvora para demolir os edifícios. Podem
usar-se estas fichas como uma carga de demolição. Ver Demolições mais à
frente.
Símbolo de movimento duplo
O fogo está furioso e fora de controle. Podes usar o símbolo de
movimento duplo no movimento actual ou noutros posteriores no momento
que decidas mover os cones na fase de movimento.
Símbolo de 1 PV
O fogo destruiu mercadorias de um adversário, deixando-te o monopólio e
aumentando a tua influência na cidade.
2) Realizar Acções
Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno. Podem gastá-los em:
a) Mover o peão de proprietário do jogador activo 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto
por espaço movido.
b) Mover um Grupo de Bombeiros 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço movido.
Tanto o peão de proprietário como os cones de Bombeiros se podem mover de um
distrito para outro adjacente. O movimento na diagonal é permitido através dos símbolos da
cruz. Também é permitido mover-se para ou até um distrito que tenha sido demolido ou esteja a
arder. O rio Fleet não impede o movimento. A antiga muralha da cidade também não. Os peões
e os grupos de bombeiros podem entrar nas zonas verdes. Nenhum peão nem cone pode
entrar em Pudding Lane.
Se um grupo de bombeiros entra num distrito que esteja a arder e esse fogo ainda não esteja
controlado (ou seja, há pelo menos um cone de fogo que não tem um cone preto em cima),
esse grupo de bombeiros termina o seu movimento e tenta conter o incêndio. Coloca-se o
cone de bombeiro em cima do cone de fogo que esteja por controlar. Os cones de
bombeiro que estejam sobre um cone de fogo não se podem mover, estão ocupados a tentar
conter o incêndio. O mesmo não acontece com os peões.
c) Apagar fogo
A acção de apagar fogo custa 1 ponto mas só se pode escolher se for possível (ver regras de
Apagar Fogo).
d)Demolir um distrito.
Se um jogador tiver uma ficha com o símbolo do barril de pólvora, pode usá-la nesta fase ou em
qualquer dos seus turnos posteriores, como uma acção GRATUITA que não gasta pontos de
acção (ver regras sobre demolições). Um jogador pode usar várias cargas de demolição no
mesmo turno.
3) Biscar uma carta de movimento Nesta fase o jogador bisca uma carta, de modo que
volte a ter 5 cartas na sua mão. Se biscar a última carta num dos baralhos separados por uma
carta de Fogo e revela essa carta de Fogo, seguindo-se o descrito mais abaixo no capítulo
“Intensificar o incêndio”.
Intensificar o incêndio
Em cada distrito (excepto Pudding Lane) onde haja um incêndio por conter, colocam-se três
cones de fogo adicionais, sempre que o número total de cones no distrito não supere o
número original de casas mais 2. Por exemplo, um distrito com 3 casas pode ter até 5 cones de
fogo. Guild Hall pode ter até 6 cones.
Se não se poder colocar os 3 cones, colocam-se até ao máximo possível. Uma vez que se realize a
acção de Intensificar o incêndio, descarta-se a carta de Fogo.
Este é o fim do turno do jogador. O turno passa ao jogador à sua esquerda.
Quando se tiver intensificado o incêndio pela última vez, cada jogador terá um turno extra e
a seguir acaba o jogo. Todos terminam com 4 cartas na mão.
CONTER O INCÊNDIO
Os Bombeiros podem conter fogos. Quando se movem para um distrito incendiado, cada
cone de bombeiro pode “conter” 1 cone de fogo. Coloca-se o cone de bombeiro sobre o cone de
fogo. Se o número de cones de fogo superar o de cones de bombeiro, o incêndio não está
controlado e o fogo pode expandir-se daí ou através desse distrito. Se o número de cones de
bombeiro superar o de cones de fogo, o incêndio está controlado nesse distrito e não pode
expandir-se daí ou através desse distrito. Os peões de proprietário não podem conter fogos!
APAGAR FOGO
Se o número de cones de bombeiro igualar ou
superar o de cones de incêndio (isto é, se o
incêndio estiver contido nesse distrito), um peão
de proprietário que esteja aí pode dar uma
ordem para apagar o incêndio. O jogador pode
usar um ponto de acção para apagar fogo,
eliminando do distrito 1 cone de incêndio, que
tirará do tabuleiro e colocará à sua frente. Cada
cone de fogo que se elimine desta forma dará
ao jogador 1 PV. O jogador activo pode
realizar várias acções de Apagar Fogo
seguidas, desde de que tenha pontos de acção.
Exemplo 6: em St. Paul’s há 5 fogos. O peão
do jogador verde está presente, assim como 5
cones de Bombeiro. Por um ponto de acção
pode realizar uma acção de Apagar Fogo e tirar 1
cone de fogo. Depois pode fazer uma
segunda acção e tirar um segundo cone de fogo, etc.
O primeiro jogador que elimine 3 cones de fogo apanha a carta de Herói de Londres
(London Hero). Quando um jogador tiver eliminado mais cones de fogo que o jogador que
possua esta carta tira-lhe a carta.
DEMOLIR DISTRITOS
Os jogadores durante a partida ganham fichas de carga explosiva. Na sua fase de acções um
jogador pode (como acção extra, não gastando pontos) usar a carga para demolir um distrito.
Pode usar um cone preto para colocar a carga e detoná-la em qualquer distrito a que consiga
chegar com o seu movimento.
Movimentar os bombeiros custa os pontos de acção normais, porém usar a carga não. O peão de
proprietário do jogador não precisa de estar presente. Só se pode detonar cargas em distritos
imediatamente adjacentes a distritos que tenham cones de fogo (contido ou por conter). Isto inclui os
distritos adjacentes a Pudding Lane.
Não se pode demolir um distrito que tenha cones de fogo. As cargas de demolição nunca poderão
usar-se num distrito com capacidade para 3 ou mais casas, a não ser que as casas do referido
distrito já tenham sido queimadas.
A ficha de carga de demolição coloca-se no distrito (com o símbolo do barril de pólvora
face visível) para indicar que o distrito é agora um corta-fogos, e que os cones de fogo não
podem entrar nele nem passar através dele. Quando um distrito é demolido, as casas que aí
estiverem tiram-se e colocam-se na grelha de pontuação, de modo que cada casa demolida,
assim como as casas queimadas, retira 2 PV ao jogador que a tenha.
Podem demolir-se distritos vazios. Demolir um distrito que contenha uma ficha também elimina
essa ficha. Nenhum jogador ganha essa ficha. Tanto os peões de proprietário como os cones de
Bombeiro podem mover-se para ou através de um distrito demolido.
FIM DO JOGO
A partida continua até que um jogador bisque a última carta do baralho. Então, cada jogador
terá um turno extra. Quando todos os jogadores tiverem terminado este último turno, a
partida acaba. Assim, cada jogador acabará com 4 cartas na sua mão.
Pontuação
Os jogadores contam agora os seus PVs. Cada jogador terá colocado as suas casas
queimadas e demolidas na grelha da sua cor. Cada casa cobre uma espaço de 2 PVs, logo
perdem-se 2 PVs por cada casa queimada ou demolida. Por cada 2 PV que se ganhe, elimina-se
uma casa da grelha. Se um jogador ganhar um valor ímpar, gira uma casa noventa graus para
indicar que vale apenas um ponto de vitória. Se a pontuação superar os 40 PV, pode
començarse no lado dereito da grelha, somando 40 aos pontos visíveis.
Ganha-se 1 PV por cada cone de incêndio eliminado.
Os jogadores revelam as suas cartas de objetivo e anotam-se os pontos mostrados nelas se os
distritos que indicados tiverem sobrevivido. Considera-se que un distrito sobrevive se ainda
tiver casas. Se tiver um cone de fogo por conter ou estiver vazio, então não terá sobrevivido.
Ganha-se 1 PV por cada ficha com o símbolo de 1 PV.
O jogador que tenha a carta de Herói de Londres (Hero of London) ganha 2 PV.
Em caso de empate, o jogador que tenha eliminado mais cones de fogo é o vencedor. Se persistir
o empate, o jogador com mais casas intactas no mapa ganha. Se ainda assim persistir o
empate, o jogador que ganhou mais PVs pelas suas cartas de objetivo ganha. Se apesar de
tudo existir ainda empate, a partida finaliza empatada.
REGRA OPCIONAL A: CORES OCULTAS
Se os jogadores quiserem manter as suas cores em segredo, dividem-se as cartas de cor face
oculta para não se verem as cores. Cada jogador apanha à sorte um peão que pode ser da sua
cor ou não. Jogar-se-á a partida usando o peão escolhido à sorte como se fosse seu, porém a
cor real do jogador permanecerá oculta e não se revelará até ao final da partida.
REGRA OPCIONAL B: MAIS DESTRUIÇÃO
Até ao último “Intensificar fogo” cada jogador tem mais dois turnos. A partida terminará com
os jogadores tendo 3 cartas na mão. Esta variante permite aproveitar o último
“Intensificar fogo”, porém provocará mais destruição. Não digam que não avisámos!
THE GREAT FIRE OF LONDON 1666
Criado por Richard Denning
Ilustrado por Andreas Resch
Editado por Prime Games para Medusa Games
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The Great Fire of London